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classe:chevalier_errant_de_lunargent

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classe:chevalier_errant_de_lunargent [2025/01/02 01:47] – [Tableau] natakusqclasse:chevalier_errant_de_lunargent [2025/01/02 02:48] (Version actuelle) natakusq
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 === Armes et armures === === Armes et armures ===
  
 +Le chevalier errant de Lunargent ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
  
 +=== Insigne ===
  
-Armes et armures. Le chevalier errant de Lunargent ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.. Insigne. Qaels que soient son armure personnelle, ses armes et ses vêtements, un chevalier est obligé de porter la cape argentée pour laquelle son insigne sert de fermoir, qui prend la forme d'une épée longue traversant un crOissant de lune. Cet insigné est également une broche de résistance +1. Si le personnage le perd, il doit en acheter un autre à Luna:rgent (coût 1000 FO) le plus tôt possible. Don de guerrierUn chevalier errant de Lunargent gagne un don 'supplémentaire aux niveaux 2,-5'et 9. Ces dons doivent être sélectionner parmi la liste de ceux disponibles pour le guerrier. Connaissance des MarchesLe personnage acquiert un grand nombre d'informations et de connaissances propres à la région des Marches d'Argent en discutant avec les gens qui y habitent. À partir du niveau 2, le chevalier peut effectuer un jet spécial de connaissance des Marches avec-un bonus égal à son niveau dans cette classe + son modificateur d'Int, afinde savoir s'il sait quelquechose de particulier au sujet de personnes de marque, d'endroits et d'objets légendaires ou de la politique régionale. Ce jet ne révélera rien despouvoirs d'un objet magique, mais pour-ra donner un indice sur sa fonction générale. Le chevalier ne peut faire 10 ou 20, et le MJ détermine son degré de difficulté en se référant à-la table ci-dessous.  +Quels que soient son armure personnelle, ses armes et ses vêtements, un chevalier est obligé de porter la cape argentée pour laquelle son insigne sert de fermoir, qui prend la forme d'une épée longue traversant un croissant de lune. Cet insigne est également une [[equipement:objets_merveilleux_cape_de_resistance|Broche de résistance]] +1. Si le personnage le perd, il doit en acheter un autre à [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_marches_d_argent#Lunargent (métropole, 37 073 habitants)|Lunargent]] (coût 1000 PO) le plus tôt possible. 
-DD Type deconnaissance et exemples 10 Commune, connue par au moins une minorité substan-tielle de la population locale. Exemple : la haine que voue le roi Harbromm au roi Obould ; les histoires courantes de fantômes dans les ruines de la forteresse de Ghaurin. 11 Peu commune, mais disponible, connue par seulement quelques personnes dans la région. Exemple : la rivalité entre deux professeurs de l'université de Lunargent. 20 Rare, connue de peu de gens, difficile à trouver. Exemple : une route secrète qui passe à l'Éternelle Fournaise sous Sundabar ; la généalogie du premier cou-sin de Bruennor Marteaudeguerre. Extrêmement rare, connue de très peu de monde, péut-être oubliée par ceux qui la détenaient, ou connue seule-ment par des personnes ne comprenant pas ,la véritable importance de cette information. Exemple : des détails de la bataille qui donna à la ville de Morteneige son nom. Ennemi juré. Au niveau 1, le chevalier errant déclare qu'un groupe de gens ou de monstres constitue son ennemi juré. C'est un choix bien.plus restrictif que celui de l'ennemi juré du rôdeur. Cette-'catégorie comprend n'importe quel nationalité, groupe, tribu ou organisation, ou bien un type ou un sous-type de créa-ture qui est connu ou suspecté de représenter une menace pour les Marchés- d'Argent. On peut choisir en qualité d'ennemi juré des organisations comme la Confrérie des Arcanes, les Démons-fey, les adeptes du Sang noir* ou les temples de Baine et de Talos. En général, on doit donner le nom et la localisation des types de monstres ou de créatures que l'on veut choisir. Par exemple, les drows de Menzoberranzan, les' duergars de Gracklstugh, les géants du giyre de l'Épine dorsale du Monde, les hobgobelins de Flèche-du-Déstin, les orques de la tribu des Mangecoeurs, ou ceux du d6njontde la Flèche sombre. Le chevalier errant bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Bluff, Détection, Perception auditive,. Psychologie. et Sens de la nature lorsqu'il utilise celles-ci contre son ennemi fur& ainsi qu'un bonus de +1 aux jets de dégâts. Ce bonus aux dégâts ne s'applique pas lorsque la créature est immunisée contre les coups critiques, et le personnage n'en bénéficie pas quand il se sert d'une arme de jet sur une cible se trouvant à plus de 9 mètres de lui. Si le chevalier est également rôdèur, il peut choisir un sous-type de créature qui constitue déjà son. ennemi juré, puis le désigner comme son ennemi juré au titre de che-valier (par exemple, les orques de la Flèche sombre, si ion-enne-mi juré était l'orque), auquel cas les bonus sont cumulatifs. Au niveau 7, il peut choisir un nouvel ennemi juré, et le bonus dont il bénéficiait contre le précédent augmente d'un point, ce qui l'élève à +.2. Patrie Au niveau 3, le chevalier errant bénéficie d'un bonus de +2 aux jets 'de Déplacement silencieux, Diplomatie, Discrétion, Psychologie, Sens de la nature et Sens de l'orientation lorsqu'il se trouve dans la ville de Lunargent ou dans un rayons de 77 kilo-mètres autour de celle-bit Les chevalids errants qui voyagent dans l'Outreterre oudans des environnements inhabituels (par exemple,• sous Peau) ne profitent pis de celui-ci. Marche accélérée (En)Les membres de cette classe de prestige peuvent recevoir l'ordre de marcher ou de chevaucher jusqu'à n'importe quel point des Marchesd'Argent. Il leur faut alois se mettre en route sur-le-champ. Ils connaissent si bien cette région qu'au niveau • 5, leur vitesse de déplacement sur terre est égale à 1,5fois la Vitesse nor-male selonleur déplacement de base (ou celui de leur mon-ture) et selon le type de ter-rain. . Un chevalier peut conduire un groupe de voya-geurs et le faire profiter de cet avantage, mais seulement•i le nombre de personnes ne dépas-se pas son niveau dans cette classe x son modificateur de Charisme (s'il est positif"), pour un minimum d'une créature par niveau. Orientation parfaite (En)Au niveau 7, le personnage connaît si bien les Marches d'Argent qu'il bénéficie 'd'un%onus de ÷10 aux jets de Sens de l'orientation qu'il effectue dans cette région et sur les _terres frontalières de la ligue. Civalier émériteLe personnage ne subit plus les malus qui s'appliquent normalement à sa compétence • Équitation • lors-qu'il chevauche des montures différentes ou très différentes du type indiqué par celle-ciCoeur loyal. Au niveau 10, son amour pour sa patrie et son zèle à la défendre confèrent au chevalier errant un bonus de moral de +3 aux jets de sauvegarde quand il se trouvè dans la cité de Lunargeht ou à moins de 75 kilomètres de ses murs. Comme dans le cas de l'aptitude patrie, cet avantage ne s'ap-plique pas dans l'Outreterre et dans les environnements inha-bituels qui se trouvent dans ce périmètre, mais où les cheva-liers d'Argent ne se rendent que très rarement.+ 
 +=== Ennemi juré === 
 + 
 +Au niveau 1, le chevalier errant déclare qu'un groupe de gens ou de monstres constitue son ennemi juré. C'est un choix bien plus restrictif que celui de l'[[regles:aptitudes_de_classe#ennemis_jures_horde_ennemie|ennemi juré]] du [[classe:rôdeur|rôdeur]]. Cette catégorie comprend n'importe quel nationalité, groupe, tribu ou organisation, ou bien un type ou un sous-type de créature qui est connu ou suspecté de représenter une menace pour les [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_marches_d_argent|Marches d'Argent]]. On peut choisir en qualité d'ennemi juré des organisations comme la [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations_la_confrerie_des_arcanes|Confrérie des Arcanes]], les [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations_les_demons-feys|Démons-fey]], les [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations#les_adeptes_du_sang_noir|adeptes du Sang noir]] ou les temples de [[dieu:Baine|Baine]] et de [[dieu:Talos|Talos]]. En général, on doit donner le nom et la localisation des types de monstres ou de créatures que l'on veut choisir. //Par exemple, les [[race:drow|drows]] de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_outreterre#Menzoberranzan (métropole, 32 000 habitants)|Menzoberranzan]], les [[race:nain_duergar|duergars]] de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_outreterre#Gracklstugh (métropole, 36 000 habitants)|Gracklstugh]], les [[creature:Géant du givre|géants du givre]] de l'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_frontiere_sauvage#Épine dorsale du monde|Épine dorsale du monde]], les [[creature:hobgobelin|hobgobelins]] de Flèche-du-Destin, les [[creature:orque|orques]] de la tribu des Mangecœurs, ou ceux du donjon de la Flèche sombre//.\\  
 +Le chevalier errant bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de [[competence:Bluff|Bluff]], [[competence:Détection|Détection]], [[competence:Perception auditive|Perception auditive]], [[competence:Psychologie|Psychologie]] et [[competence:Survie|Survie]] lorsqu'il utilise celles-ci contre son ennemi juré ainsi qu'un bonus de +2 aux jets de dégâts. Si le chevalier est également [[classe:rôdeur|rôdeur]], il peut choisir un sous-type de créature qui constitue déjà son ennemi juré, puis le désigner comme son ennemi juré au titre de chevalier (par exemple, les [[creature:orque|orques]] de la Flèche sombre, si son ennemi juré était les [[creature:orque|orques]]), auquel cas les bonus sont cumulatifs.\\  
 +Au niveau 7, il peut choisir un nouvel ennemi juré, et le bonus dont il bénéficiait contre le précédent augmente de 2 points, ce qui l'élève à +4. 
 + 
 +__Note de l'archiviste draconique :__ //Nous avons appliqué ici les mêmes changements que pour les [[regles:aptitudes_de_classe#ennemis_jures_horde_ennemie|ennemi juré]] du [[classe:rôdeur|rôdeur]] pour l'adaptation à la version 3.5.// 
 + 
 +=== Don de guerrier === 
 + 
 +Un chevalier errant de Lunargent gagne un don supplémentaire aux niveaux 2, 5 et 9. Ces dons doivent être sélectionner parmi la liste de [[don:dons_de_guerrier|ceux disponibles pour le guerrier]]. 
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 +=== Connaissance des Marches === 
 + 
 +Le personnage acquiert un grand nombre d'informations et de connaissances propres à la région des [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_marches_d_argent|Marches d'Argent]] en discutant avec les gens qui y habitent. À partir du niveau 2, le chevalier peut effectuer un jet spécial de connaissance des Marches avec un bonus égal à son niveau dans cette classe + son modificateur d'[[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Intelligence]], afin de savoir s'il sait quelque chose de particulier au sujet de personnes de marque, d'endroits et d'objets légendaires ou de la politique régionale. Ce jet ne révélera rien des pouvoirs d'un objet magique, mais pourra donner un indice sur sa fonction générale. Le chevalier ne peut [[competence:competence#faire 10|faire 10]] ou [[competence:competence#faire_20|20]], et le MJ détermine son degré de difficulté en se référant à la table ci-dessous. 
 + 
 +DD  Type de connaissance et exemples                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                ^ 
 +10  Commune, connue par au moins une minorité substantielle de la population locale.\\ Exemple : la haine que voue le [[creature:Roi Harbromm|roi Harbromm]] au [[creature:roi_obould_des_fleches|roi Obould]]; les histoires courantes de fantômes dans les ruines de la forteresse de Ghaurin.                                                                                                    | 
 +| 15  | Peu commune, mais disponible, connue par seulement quelques personnes dans la région.\\ Exemple : la rivalité entre deux professeurs de l'université de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_marches_d_argent#Lunargent (métropole, 37 073 habitants)|Lunargent]]                                                                                                             | 
 +20  Rare, connue de peu de gens, difficile à trouver.\\ Exemple : une route secrète qui passe à l'Éternelle Fournaise sous [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_marches_d_argent#Sundabar (cité, 14 259 habitants)|Sundabar]]; la généalogie du premier cousin de [[creature:Roi Bruenor Marteaudeguerre|Bruenor Marteaudeguerre]]                                                | 
 +| 25  | Extrêmement rare, connue de très peu de monde, peut-être oubliée par ceux qui la détenaient, ou connue seulement par des personnes ne comprenant pas la véritable importance de cette information.\\ Exemple : des détails de la bataille qui donna à la ville de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_marches_d_argent#morteneige_village_530_habitants|Morteneige]] son nom.  | 
 + 
 +=== Patrie === 
 + 
 +Au niveau 3, le chevalier errant bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de [[competence:Déplacement silencieux|Déplacement silencieux]][[competence:Diplomatie|Diplomatie]][[competence:Discrétion|Discrétion]][[competence:Psychologie|Psychologie]], et [[competence:Survie|Survie]] lorsqu'il se trouve dans la ville de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_marches_d_argent#Lunargent (métropole, 37 073 habitants)|Lunargent]] ou dans un rayons de 75 kilomètres autour de celle-ci. Les chevaliers errants qui voyagent dans l'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_outreterre|Outreterre]] ou dans des environnements inhabituels (par exemple, sous Peau) ne profitent pas de celui-ci. 
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 +=== Marche accélérée (Ext=== 
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 +Les membres de cette classe de prestige peuvent recevoir l'ordre de marcher ou de chevaucher jusqu'à n'importe quel point des [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_marches_d_argent|Marches d'Argent]]. Il leur faut alors se mettre en route sur-le-champ. Ils connaissent si bien cette région qu'au niveau 5, leur vitesse de déplacement sur terre est égale à 1,5 fois la vitesse normale selon leur déplacement de base (ou celui de leur monture) et selon le type de terrain. Un chevalier peut conduire un groupe de voyageurs et le faire profiter de cet avantage, mais seulement si le nombre de personnes ne dépasse pas son niveau dans cette classe x son modificateur de [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]] (s'il est positif), pour un minimum d'une créature par niveau. 
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 +=== Orientation parfaite (Ext=== 
 + 
 +Au niveau 7, le personnage connaît si bien les Marches d'Argent qu'il bénéficie d'un bonus de +10 aux jets de [[competence:Survie|Survie]] pour trouver son chemin qu'il effectue dans cette région et sur les terres frontalières de la ligue. 
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 +=== Cavalier émérite === 
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 +Le personnage ne subit plus les divers malus qui s'appliquent normalement à sa compétence [[competence:Équitation|Équitation]] : monter à cru, chevaucher une créature qui n'est faite pour cela, ... 
 + 
 +__Note de l'archiviste draconique :__ //Le pouvoir initial de cette classe retirait les malus pour une monture qui n'était celle "de prédilection" du personnage, mais la version 3.5 a retiré les choix des montures de la compétence [[competence:Équitation|Équitation]]Nous avons donc adapté ce pouvoir au mieux.// 
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 +=== Cœur loyal === 
 + 
 +Au niveau 10, son amour pour sa patrie et son zèle à la défendre confèrent au chevalier errant un bonus de moral de +3 aux jets de sauvegarde quand il se trouve dans la cité de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_marches_d_argent#Lunargent (métropole, 37 073 habitants)|Lunargent]] ou à moins de 75 kilomètres de ses murs. Comme dans le cas de l'aptitude patrie, cet avantage ne s'applique pas dans l'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_outreterre|Outreterre]] et dans les environnements inhabituels qui se trouvent dans ce périmètre, mais où les chevaliers d'Argent ne se rendent que très rarement.
classe/chevalier_errant_de_lunargent.1735811273.txt.gz · Dernière modification : 2025/01/02 01:47 de natakusq