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classe:eclaireur_orque

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classe:eclaireur_orque [2025/01/02 03:01] – [Tableau] natakusqclasse:eclaireur_orque [2025/01/02 03:13] (Version actuelle) natakusq
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 === Armes et armures === === Armes et armures ===
  
-L'éclaireur orque est formé au manie-ment des armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port de l'ar-mure légère. Connaissances du terrain (En)Au niveau 1, l'éclaireur orque bénéficie d'un bonus à certaines compétences grâce àson entraînement très poussé dans.ces domaines. Il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Escalade, Fouille, Perception auditive, Premiers secours, Sens de la, nature et Sens de l'orientation lorsqu'il est en mission de reconnaissance. Ce bonus passe+2 au niveau 3, puis à +3 au niveau S. Fusionavec la nature (Fit)Au niveau 1,le personnage apprend à se camoufler à l'aide de peintures airporelles, de vête-ments soigneusement choisis et de postures particulières, ce qui le rend bien plus difficile à voir par autrui. Cette technique nécessi-te une minute de mise en place, mais le fait bénéficier d'un bonus de +10 aux jets de Discrétion. Un éclaireur orque ne peut e ser-vir de Cette aptitudequ'en milieu naturel et seulement si aucun enneini ne l'observe. S'il bouge, il perd tous les avantages confé-rés par la fusion et doit effectuer son jet deDiscrétion normale-ment (cf. là description de la compétence du même nom). Don supplémentaireAux niveaux 2 et 4, le personnage gagne un don supplémentaire à choisir parmi les Suivants : Arboricole, Forestier, Racé, Résistance au poison, Robustesse et Survivant. Déplacement accéléré (Ext)Au 'niveau 2, la vitesse de dépla-cement d'un éclaireur orque passe à 12 mètres, comme indiqué sûr la Table 6-4. Lorsqu'il porte une armure ou encore une chargé intermédiaire ou lourde, il perd le bénéfice de cette vites-se supplémentaire. Au niveau 5, elle augmente de nouveau et passe à 15 mètres. Les personnages dotés de niveaux de barbare ajoute le bonus de cette classe à leur vitesse de déplacement de base dans la classe de prestige d'éclaireur orque. Attaque sournoise (En)Dans le cadre de tes missions, l'éclai-reur orque est souvent obligé de frapper un adversaire qui n'est pas conscient de sa présence. Au niveau 3, il gagne le-pouvoir d'exécuter une attaquesournoise s'il parvient à surprendre un ennemi qui n'est pas capable de se défendre, et de le frapper l'un de ses 6rganes vitaux pour lui infliger des dégats. supplémen-taires. Dès lors que l'adversaire d'un éclaireur orque ne peut béné-ficier de son bonus de Dextérité à la classe d'armure (qu'il en ait un ou pas), ce dernier est en mesure de lui infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires, qui ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Précision et force .de pénétration sont nécessaires pour toucher un organe vital. Ainsi, les attiques à distance ne sau-raient entrer dans cette catégorie que si elles sont portées à 9 mètres ou moins. Si l'éclaireur frappe avec une matraque ou àmains nues,• il peut porter une attaque sournoise !fui infligera des dégâts tem-poraires à la place de dégâts normaux, sans le malus habituel'cle —4, car il doit faire un usage optimal de son aune s'il souhaite que son coup porte de cette manière. Le personnage ne peut exécizter d'attaque sournoise que sur des créatures vivantes possédant une anatomie discernable ; les morts-vivants, les créations artificielles, les vases, les plantes et les créatures intangibles ne disposent pas d'organes vitaux. De plus, les créatures qui sont immunisées contre les coups critiques n'y sont pas non plus sujettes. L'éclaireur doit être en mesure de voir sa cible suffisamment bien pour localiser un point vital, puis être capable de l'atteindre. Il -na.peut pas porter d'attaque sour-noise si la créature bénéficie d'un camouflage, ou s'il frappe les membres d'un adversaire dont  les organes vitaux sonthors de portée. Si le personnage bénéficie d'autres bonus d'attaque sournoise (comme des niveaux de roublard), ils sont cumulatifs.+L'éclaireur orque est formé au maniement des armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port de l'armure légère. 
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 +=== Connaissances du terrain (Ext=== 
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 +Au niveau 1, l'éclaireur orque bénéficie d'un bonus à certaines compétences grâce à son entraînement très poussé dans ces domaines. Il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de [[competence:Déplacement silencieux|Déplacement silencieux]][[competence:Détection|Détection]][[competence:Discrétion|Discrétion]][[competence:Escalade|Escalade]][[competence:Fouille|Fouille]][[competence:Perception auditive|Perception auditive]][[competence:Premiers secours|Premiers secours]], et [[competence:Survie|Survie]] lorsqu'il est en mission de reconnaissance. Ce bonus passe à +2 au niveau 3, puis à +3 au niveau 5. 
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 +=== Fusion avec la nature (Ext=== 
 + 
 +Au niveau 1, le personnage apprend à se camoufler à l'aide de peintures corporelles, de vêtements soigneusement choisis et de postures particulières, ce qui le rend bien plus difficile à voir par autrui. Cette technique nécessite une minute de mise en place, mais le fait bénéficier d'un bonus de +10 aux jets de [[competence:Discrétion|Discrétion]]. Un éclaireur orque ne peut se servir de cette aptitude qu'en milieu naturel et seulement si aucun ennemi ne l'observe. S'il bouge, il perd tous les avantages conférés par la fusion et doit effectuer son jet de [[competence:Discrétion|Discrétion]] normalement. 
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 +=== Don supplémentaire === 
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 +Aux niveaux 2 et 4, le personnage gagne un don supplémentaire à choisir parmi les Suivants : [[don:Arboricole|Arboricole]][[don:Forestier|Forestier]][[don:Racé|Racé]][[don:Résistance au poison|Résistance au poison]][[don:Robustesse|Robustesse]] et [[don:Survivant|Survivant]]. 
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 +=== Déplacement accéléré (Ext) === 
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 +Au niveau 2, la vitesse de déplacement d'un éclaireur orque passe à 12 mètres, comme indiqué sur la table ci-dessus. Lorsqu'il porte une armure ou encore une chargé intermédiaire ou lourde, il perd le bénéfice de cette vitesse supplémentaire. Au niveau 5, elle augmente de nouveau et passe à 15 mètres. Les personnages dotés de niveaux de [[classe:barbare|barbare]] ajoute le bonus de cette classe à leur vitesse de déplacement de base dans la classe de prestige d'éclaireur orque. 
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 +=== Attaque sournoise (Ext=== 
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 +Dans le cadre de ses missions, l'éclaireur orque est souvent obligé de frapper un adversaire qui n'est pas conscient de sa présence. Au niveau 3, il gagne le pouvoir d'exécuter une attaque sournoise s'il parvient à surprendre un ennemi qui n'est pas capable de se défendre, et de le frapper l'un de ses organes vitaux pour lui infliger des dégâts supplémentaires. Dès lors que l'adversaire d'un éclaireur orque ne peut bénéficier de son bonus de [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dextérité]] à la classe d'armure (qu'il en ait un ou pas), ce dernier est en mesure de lui infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires, qui ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Précision et force de pénétration sont nécessaires pour toucher un organe vital. Ainsi, les attaques à distance ne sauraient entrer dans cette catégorie que si elles sont portées à 9 mètres ou moins.\\  
 +Si l'éclaireur frappe avec une [[equipement:arme_Matraque|matraque]] ou à [[equipement:arme_Attaque à mains nues|mains nues]], il peut porter une attaque sournoise qui infligera des dégâts non-létaux à la place de dégâts normaux, sans le malus habituel de —4, car il doit faire un usage optimal de son arme s'il souhaite que son coup porte de cette manière.\\  
 +Le personnage ne peut exécuter d'attaque sournoise que sur des créatures vivantes possédant une anatomie discernable; les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#mort-vivant_type|morts-vivants]], les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#creature_artificielle_type|créatures artificielles]], les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#vase_type|vases]], les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#plante_type|plantes]] et les créatures [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#intangibilite|intangibles]] ne disposent pas d'organes vitaux. De plus, les créatures qui sont immunisées contre les coups critiques n'y sont pas non plus sujettes. L'éclaireur doit être en mesure de voir sa cible suffisamment bien pour localiser un point vital, puis être capable de l'atteindre. Il ne peut pas porter d'attaque sournoise si la créature bénéficie d'un [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#camouflage|camouflage]], ou s'il frappe les membres d'un adversaire dont les organes vitaux sont hors de portée.\\  
 +Si le personnage bénéficie d'autres bonus d'attaque sournoise (comme des niveaux de [[classe:roublard|roublard]]), ils sont cumulatifs.
classe/eclaireur_orque.1735815712.txt.gz · Dernière modification : 2025/01/02 03:01 de natakusq