Les deux révisions précédentesRévision précédenteProchaine révision | Révision précédente |
classe:eclaireur_sauvage [2025/01/02 04:35] – natakusq | classe:eclaireur_sauvage [2025/01/02 05:24] (Version actuelle) – natakusq |
---|
=== Armes et armures === | === Armes et armures === |
| |
L'éclaireur sauvage est formé au maniement des armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port de l'armure légère et au maniement du bouclier. | L'éclaireur sauvage est formé au maniement des armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port de l'armure légère et au maniement du bouclier (à l'exception des [[equipement:armure_pavois|pavois]]). |
| |
| __Note de l'archiviste draconique :__ //Le [[equipement:armure_pavois|pavois]] n'était pas considéré différemment des autres boucliers dans la version 3.0. Avec sa révision dans la version 3.5, il nous paraît logique de l'exclure de la liste de l'éclaireur sauvage.// |
| |
=== Chasse gardée (Ext) === | === Chasse gardée (Ext) === |
| |
Quand il se trouve dans une région avec laquelle il est intimement familier, le personnage fait montre de talents encore plus remarquables. Au niveau 1, il désigne comme sa chasse gardée une zone de 225 kilomètres carrés (environ 15 km sur 15). Au sein de cette zone, il bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de compétences suivants : [[competence:Déplacement silencieux|Déplacement silencieux]], [[competence:Discrétion|Discrétion]], et [[competence:Survie|Survie]], et aux testes d'empathie sauvage. La surface de sa chasse gardée passe à plus de 5 500 km² au niveau 4 (environ 75 km sur 75), jusqu'à englober la région entière (telle qu'elle est définie dans la [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie|géographie des Royaumes Oubliés) au niveau 8. Ceci reflète le fait qu'il va de plus en plus loin au service de son employeur. | Quand il se trouve dans une région avec laquelle il est intimement familier, le personnage fait montre de talents encore plus remarquables. Au niveau 1, il désigne comme sa chasse gardée une zone de 225 kilomètres carrés (environ 15 km sur 15). Au sein de cette zone, il bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de compétences suivants : [[competence:Déplacement silencieux|Déplacement silencieux]], [[competence:Discrétion|Discrétion]], et [[competence:Survie|Survie]], et aux testes d'empathie sauvage. La surface de sa chasse gardée passe à plus de 5 500 km² au niveau 4 (environ 75 km sur 75), jusqu'à englober la région entière (telle qu'elle est définie dans la [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie|géographie des Royaumes Oubliés]]) au niveau 8. Ceci reflète le fait qu'il va de plus en plus loin au service de son employeur. |
| |
=== Don sauvage === | === Don sauvage === |
=== Science du pistage (Ext) === | === Science du pistage (Ext) === |
| |
Le personnage apprend l'art de traquer les créatures sans réduire sa vitesse de déplacement. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le don [[competence:Pistage|Pistage]], mais l'éclaireur ne souffre d'aucun malus de déplacement. En d'autres termes, un éclaireur sauvage peut évoluer à sa vitesse de déplacement normale pendant qu'il suit des traces, et il ne subit pas le malus inhérent au fait de se déplacer plus rapidement que sa vitesse de base tandis qu'il piste. | Le personnage apprend l'art de traquer les créatures sans réduire sa vitesse de déplacement. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le don [[don:Pistage|Pistage]], mais l'éclaireur ne souffre d'aucun malus de déplacement. En d'autres termes, un éclaireur sauvage peut évoluer à sa vitesse de déplacement normale pendant qu'il suit des traces, et il ne subit pas le malus inhérent au fait de se déplacer plus rapidement que sa vitesse de base tandis qu'il piste. |
| |
=== Marche accélérée (Ext) === | === Marche accélérée (Ext) === |
=== Antidétection (Mag) === | === Antidétection (Mag) === |
| |
À partir du niveau 2, l'éclaireur sauvage apprend à puiser dans l'essence des contrées sauvages, ceci afin de déjouer les tentatives visant à détecter sa présence ou ses actions. Ce pouvoir magique fonctionne exactement comme le sort du même nom, mais seulement quand que l'éclaireur est dans sa chasse gardée et pas dans une zone urbaine. | À partir du niveau 2, l'éclaireur sauvage apprend à puiser dans l'essence des contrées sauvages, ceci afin de déjouer les tentatives visant à détecter sa présence ou ses actions. Ce pouvoir magique fonctionne exactement comme le [[sort:Antidétection|sort du même nom]], mais seulement quand que l'éclaireur est dans sa chasse gardée et pas dans une zone urbaine. |
| |
=== Camouflage (Ext) === | === Camouflage (Ext) === |
| |
Le personnage s'entraîne à tirer le meilleur parti de son environnement quand il ne veut pas être vu. À partir du niveau 3, tant qu'il utilise des éléments naturels du décor (feuillages, arbres, rochers, dunes de sable, massifs d'arbustes, ...) pour bénéficier d'un [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#abri|abri]] ou d'un [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#camouflage|camouflage]], il améliore la protection offerte de 2 points de CA pour les [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#abri|abris]], et de 10% d'échec pour les [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#camouflage|camouflages]]. //Par exemple, s'il était caché derrière un arbre lui offrant un [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#abri|abri]], il bénéficierait d'un bonus à la classe d'armure de 6 points. S'il était caché par un feuillage dense ([[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#camouflage|camouflage]] avec 20% d'échec des attaques), il bénéficierait en fait d'un camouflage plus conséquent et il y aurait 30% de chances de le rater.//\\ | Le personnage s'entraîne à tirer le meilleur parti de son environnement quand il ne veut pas être vu. À partir du niveau 3, tant qu'il utilise des éléments naturels du décor (feuillages, arbres, rochers, dunes de sable, massifs d'arbustes, ...) pour bénéficier d'un [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#abri|abri]] ou d'un [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#camouflage|camouflage]], il améliore la protection offerte de 2 points de CA pour les [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#abri|abris]], et de 10% d'échec pour les [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#camouflage|camouflages]]. //Par exemple, s'il était caché derrière un arbre lui offrant un [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#abri|abri]], il bénéficierait d'un bonus à la classe d'armure de 6 points. S'il était caché par un feuillage dense ([[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#camouflage|camouflage]] avec 20% d'échec des attaques), il bénéficierait en fait d'un camouflage plus conséquent et il y aurait 30% de chances de le rater.//\\ |
Au niveau 6, un éclaireur sauvage bénéficie d'un abri ou d'un camouflage supérieur de 3 points de CA ou de 20% par rapport à dont il profiterait normalement, puis de 4 points ou 30% supérieurs au niveau 9. Il doit au moins bénéficier d'un camouflage ou d'un abri partiel léger s'il souhaite utiliser cette aptitude. | Au niveau 6, un éclaireur sauvage bénéficie d'un abri ou d'un camouflage supérieur de 3 points de CA ou de 20% par rapport à dont il profiterait normalement, puis de 4 points ou 30% supérieurs au niveau 9. |
| |
__Note de l'archiviste draconique :__ //Cette capacité a été adaptée à la version 3.5, car elle reposait sur les degrés d'abri et de camouflage, supprimés lors du changement de version. Les bonus ainsi choisis sont au plus près de l'effet originel de la capacité.// | __Note de l'archiviste draconique :__ //Cette capacité a été adaptée à la version 3.5, car elle reposait sur les degrés d'abri et de camouflage, supprimés lors du changement de version. Les bonus ainsi choisis sont au plus près de l'effet originel de la capacité.// |