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classe:espion_epique

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classe:espion_epique [2025/01/24 10:48] – créée natakusqclasse:espion_epique [2025/08/24 02:14] (Version actuelle) natakusq
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 Voici les particularités et aptitudes de la classe d'espion épique : Voici les particularités et aptitudes de la classe d'espion épique :
  
-^ Espion épique          || +^ Espion épique                                                                                                                                                                                         || 
-^ Niveau       ^ Spécial  +^ Niveau         ^ Spécial                                                                                                                                                                               
-| 1                     +| 1              [[classe:espion_epique#attaque sournoise|Attaque sournoise]] (+1d6), [[classe:espion_epique#Science de la fausse identité (ext/sur)|science de la fausse identité]] (3)               
-| 2                     +| 2              | [[classe:espion_epique#Formation de spécialiste (ext)|Formation de spécialiste]]                                                                                                      
-| 3                     +| 3              [[classe:espion_epique#Lecture des pensées (sur)|Lecture des pensées]] (1 fois/jour), [[classe:espion_epique#esprit impénétrable (mag)|esprit impénétrable]] (1 fois/jour)            
-| 4                     +| 4              [[classe:espion_epique#Sens éloignés (sur)|Sens éloignés]] (1 fois/jour), [[classe:espion_epique#attaque sournoise|attaque sournoise]] (+2d6)                                         
-| 5                     +| 5              [[classe:espion_epique#Formation de spécialiste (ext)|Formation de spécialiste]], [[classe:espion_epique#Science de la fausse identité (ext/sur)|science de la fausse identité]] (4)  
-| 6                     +| 6              [[classe:espion_epique#Sens éloignés (sur)|Sens éloignés]] (2 fois/jour)                                                                                                              
-| 7                     +| 7              | [[classe:espion_epique#Lecture des pensées (sur)|Lecture des pensées]] (2 fois/jour), [[classe:espion_epique#attaque sournoise|attaque sournoise]] (+3d6)                             
-| 8                     +| 8              | [[classe:espion_epique#Sens éloignés (sur)|Sens éloignés]] (3 fois/jour), [[classe:espion_epique#Formation de spécialiste (ext)|formation de spécialiste]]                            
-| 9                     +| 9              [[classe:espion_epique#Science de la fausse identité (ext/sur)|Science de la fausse identité]] (5)                                                                                    
-| 10                    |+| 10             | [[classe:espion_epique#Sens éloignés (sur)|Sens éloignés]] (4 fois/jour), [[classe:espion_epique#attaque sournoise|attaque sournoise]] (+4d6)                                         |
  
  
 === Armes et armures === === Armes et armures ===
  
 +L'espion épique est formé au maniement des armes courantes et de guerre, ainsi que du bouclier (sauf du pavois). Il est formé au port de toutes les armures.
  
 +__Note de l'archiviste draconique :__ //Le [[equipement:armure_pavois|pavois]] n'était pas considéré différemment des autres boucliers dans la version 3.0. Avec sa révision dans la version 3.5, il nous paraît logique de l'exclure de la liste de l'espion épique.//
  
 +=== Science de la fausse identité (Ext/Sur) ===
  
-[[classe:espion_epique#Science de la fausse identité (ext/sur)|Science de la fausse identité]] (3)[[classe:espion_epique#attaque sournoise|attaque sournoise]] (+1d6) +Au niveau 1l'espion épique se crée trois fausses identités, puis une de plus par tranche de quatre niveaux (niveaux 5913, ...). Il doit bien entendu conserver sa véritable identité secrèteaussi peut-il se faire passer pour un marchand, un garçon d'étable, un aubergiste, un guerrier ou un magicien de bas niveau. Sa fausse identité lui permet de ne pas éveiller les soupçons et d'être considérablement sous-estimé par ses adversaires.\\  
-[[classe:espion_epique#Formation de spécialiste (ext)|Formation de spécialiste]] +Quand il agit sous le couvert d'une fausse identité, l'espion épique bénéficie d'un bonus de circonstances de +aux jets de [[competence:Déguisement|Déguisement]] et d'un bonus de circonstances de +aux jets de [[competence:Bluff|Bluff]] et de [[competence:Renseignements|Renseignements]].\\  
-[[classe:espion_epique#Lecture des pensées (sur)|Lecture des pensées]] (1 fois/jour)[[classe:espion_epique#esprit impénétrable (mag)|esprit impénétrable]] (1 fois/jour) +Lorsque l'espion épique est censé gagner une nouvelle fausse identité, il peut à la place perfectionner l'une de celles qu'il possède déjà. Une fausse identité ainsi travaillée lui permet de bénéficier d'une bonus de circonstances de +6 aux jets de [[competence:Déguisement|Déguisement]] et d'un bonus de circonstances de +4 aux jets de [[competence:Bluff|Bluff]] et de [[competence:Renseignements|Renseignements]] (quand il œuvre sous le couvert de cette identité bien entendu). Chaque identité peut ainsi être bonifiée encore et encoreaugmentant à chaque fois les bonus de +2.
-[[classe:espion_epique#Sens éloignés (sur)|Sens éloignés]] (1 fois/jour)[[classe:espion_epique#attaque sournoise|attaque sournoise]] (+2d6) +
-[[classe:espion_epique#Formation de spécialiste (ext)|Formation de spécialiste]][[classe:espion_epique#Science de la fausse identité (ext/sur)|science de la fausse identité]] (4+
-[[classe:espion_epique#Sens éloignés (sur)|Sens éloignés]] (fois/jour) +
-[[classe:espion_epique#Lecture des pensées (sur)|Lecture des pensées]] (2 fois/jour), [[classe:espion_epique#attaque sournoise|attaque sournoise]] (+3d6) +
-[[classe:espion_epique#Sens éloignés (sur)|Sens éloignés]] (3 fois/jour), [[classe:espion_epique#Formation de spécialiste (ext)|formation de spécialiste]] +
-[[classe:espion_epique#Science de la fausse identité (ext/sur)|Science de la fausse identité]] (5) +
-[[classe:espion_epique#Sens éloignés (sur)|Sens éloignés]] (4 fois/jour), [[classe:espion_epique#attaque sournoise|attaque sournoise]] (+4d6)+
  
-Armes et armures. L'espion épique est formé au maniement des armes courantes et de guerre, ainsi que du bouclier. Il est formé au port de toutes les armures. Science de la fausse identité (Ext/Sur). Au niveau t, l'espion épique se crée trois fausses identités, puis une de plus par tranche de quatre niveaux (niveaux 5, 9, 13, etc.). Il doit bien entendu conserver sa véritable identité secrète, aussi peut-il se faire passer pour un marchand, un garçon d'étable, un aubergiste, un guerrier ou un magicien de bas niveau. Sa fausse identité lui permet de ne pas éveiller les soupçons et d'être considérablement sous-estimé par ses adversaires. Quand il agit sous k couvert d'une fausse identité, l'espion épique bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 aux jets de Déguisement et d'un bonus de circonstances de +2 aux jets 'de Bluff et de Renseignements. Lorsque l'espion épique est censé gagner une nouvelle fausse identité, il peut à la place perfectionner l'une de celles qu'il possède déjà. Une fausse identité ainsi travaillée lui permet de bénéficier d'une bonus de circonstances de +6 aux jets de Déguisement et d'un bonus de circonstances de +4 aux jets de Bluff er de Renseignements (quand il oeuvre sous le couvert de cette identité bien entendu). Chaque identité peut ainsi être bonifiée encore et encore, augmentant.à chaque fois les bonus de -2. Le tissu d'identités de l'espion épique rend impossible toute Détection de son alignement via quelque forme de divination que cc soit. Ce pouvoir fonctionne ainsi sur le même principe que le sort alignement nuiétectable, si ce n'est que qu'il est toujours actif en qualité de pouvoir surnaturel. Par contreseules les divinations sont enrayées ; les sorts qui fonctionnent seulement contre certains alignements, comme protection contre le Mal et cluliintent sacré, affectent normalement le personnage. Si l'espion épique souhaite se débarrasser d'une fausse identité pour en créer une nouvelle, il doit passer une semaine à pratiquer de subtiles intonations de voix et autres formes de langage corpo-rel avant de pouvoir prétendre aux bonus. Une fausse identité ne confère pas de compétences supplémentaires, ni d'aptitudes de classe. Par contre, un jet de Bluff effectué au bon moment permet plus souvent de dissiper route suspicion. Le personnage peut changer d'identité ou revétir un déguise-ment (via la compétence du même nom) en 1d3 minutes. Il peut également enfiler ou ôter une armure en divisant le temps néces-saire à l'opération par deux. Attaque sournoiseSi l'espion épique attaque un adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peur lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. Chaque fois que la cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA qu'elle en ait ou pas), l'attaque de l'espion épique inflige +1:16 points de dégâts. Ces derniers augmentera de +1 d6 points par tranche de trois niveaux (+2d6 au niveau 4, +3d6 au niveau 7, +4d6 au niveau 10, etc.). Si le roublard obtient un coup critique, les dégâts propres à l'attaque sournoise ne sont pas multipliés. Une attaque à distance ne peur se transformer en attaque sour-noise que si la cible se trouve à 9 mères ou moins. Au-delà, l'es-pion épique ne peut pas faire preuve d'u.ne précision suffisante. Pour peu qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts temporaires. Il ne peut pas choisir. ette option avec une arme occasionnant des dégâts normaux (même à -4 au jet d'attaque), car une telle utilisation est contraire à Pat-raque sournoise (qui l'obligejustement. à cirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup). L'espion épique ne peur tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des créatures artificielles ou intangibles, morts-vivants, plantes et vases. Toute créature immunisée contre les coups critiques l'est également contre les attaques sournoises. Le personnage doit voir sa cible et être capable d'atteindre l'organe vital qu'il vise. il ne peut pas tenter d'attaque sournoise si son adversaire est camouflé ou si grand que le P) ne peut toucher ses organes vitaux. Si l'espion épique bénéficie d'autres bonus d'attaque sournoise (dus à des niveaux de roublard, par exemple), les bonus aux dégâts sont cumulatifs. Formation de spécialiste (Ext)Au niveau 2, l'espion épique s'attache à un aspect précis de son travail, bénéficiant d'un bonus de +3 aux jets de compétences relevant d'une catégorie précise. Par la sbire, il découvre une nouvelle spécialité tous les trois niveaux (niveaux 5, 8, 11, etc.), sachant qu'il a parfaitement droit de choisir la même à plusieurs reprises. Camouflage : Bluff, Contrefaçon, Déguisement et Langage secret. Subterfuge : Crochetage, Déplacement silencieux, Discrétion et Vol à la tire. Espionnage : Détection, Fouille, Lecture sur les lèvres et Perception auditive. interaction : Diplomatie, Intimidation, Psychologie et Rensei-gnements. Lecture des pensées (Sur)Dès niveau 3, l'espion épique est capable d'entendre les pensées superficielles d'une cible, une fois par jour. Ensuite, pour chaque tranche de quatre niveaux (niveaux 7, II, 15, etc.), il peut utiliser ce pouvoir une fois de plus chaque jour. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe qu'un sort de détection de pensées lancé comme par un jeteur de sorts de niveau 15, si ce tçest qu'il n'affecte qu'une seule cible. Sens éloignés (Sur)Dès le niveau 4, l'espion épique est capable d'étendre la portée de sa vue ou de son ouïe, une fois par jour et jusqu'à une distance de 6 mètres, plus 6 mètres par niveau d'espion épique. Le personnage doit s'être déjà rendu personnel-lement et physiquement dans l'endroit qu'il souhaite étudier. Les obstacles n'enrayent pas ses sens, et la vision nocnirne comme la vision dans le noir fonctionnent normalement si le Pi possède l'un de ces pouvoirs. Les sens éloi-gnés s'appliquent également au pouvoir de lecture des pensées de l'espion épique. Pour chaque tranche de deux niveaux au-delà du niveau 4 (niveaux 6, 8, 10, etc.), le PJ peut utili-ser ce pouvoir une fois de plus chaque jour. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort de (lait-audience/clairvoyance lancé com-me par un jeteur de sorts de niveau 15, mais c'est sans compter la portée, le fait que le personnage doive connaitre l'endroit et puisse coupler ce pouvoir à celui de lecture des pensées. Esprit impénétrable (Mag). Au niveau 3, l'espion épique est immunisé contre les sorts mentaux et les divinations quand il réduit son esprit au silence: il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour, plus une fois par tranche de huit niveaux (niveaux I t1927etc.)Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort esprit impénétniblelancé comme par un jeteur de sorts de niveau 15.+Le tissu d'identités de l'espion épique rend impossible toute Détection de son alignement via quelque forme de [[menu:presentation_des_sorts#divination|divination]] que ce soit. Ce pouvoir fonctionne ainsi sur le même principe que le sort [[sort:alignement indétectable|Alignement indétectable]], si ce n'est que qu'il est toujours actif en qualité de pouvoir surnaturel. Par contreseules les divinations sont enrayées; les sorts qui fonctionnent seulement contre certains alignements, comme [[sort:Protection contre le Mal|Protection contre le Mal]] et [[sort:Châtiment sacré|Châtiment sacré]], affectent normalement le personnage. 
 + 
 +Si l'espion épique souhaite se débarrasser d'une fausse identité pour en créer une nouvelle, il doit passer une semaine à pratiquer de subtiles intonations de voix et autres formes de langage corporel avant de pouvoir prétendre aux bonus. Une fausse identité ne confère pas de compétences supplémentaires, ni d'aptitudes de classe. Par contre, un jet de [[competence:Bluff|Bluff]] effectué au bon moment permet le plus souvent de dissiper toute suspicion. 
 + 
 +Le personnage peut changer d'identité ou revêtir un déguisement (via la [[competence:Déguisement|compétence du même nom]]) en 1d3 minutes. Il peut également enfiler ou ôter une armure en divisant le temps nécessaire à l'opération par deux. 
 + 
 +=== Attaque sournoise === 
 + 
 +Si l'espion épique attaque un adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peur lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. Chaque fois que la cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dextérité]] à la CA (qu'elle en ait ou pas), l'attaque de l'espion épique inflige +1d6 points de dégâts. Ces derniers augmentera de +1d6 points par tranche de trois niveaux (+2d6 au niveau 4, +3d6 au niveau 7, +4d6 au niveau 10, ...). Si le roublard obtient un coup critique, les dégâts propres à l'attaque sournoise ne sont pas multipliés.\\  
 +Une attaque à distance ne peur se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mères ou moins. Au-delà, l'espion épique ne peut pas faire preuve d'une précision suffisante.\\  
 +Pour peu qu'il utilise une [[equipement:arme_matraque|matraque]] ou qu'il frappe à [[menu:regles_combat_attaques_speciales#attaques_a_mains_nues|mains nues]], le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts normaux (même à -4 au jet d'attaque), car une telle utilisation est contraire à l'attaque sournoise (qui l'oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup). 
 + 
 +L'espion épique ne peur tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#creature_artificielle_type|créatures artificielles]] ou [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#intangibilite|intangibles]][[regles:types_et_sous-types_de_creatures#mort-vivant_type|morts-vivants]][[regles:types_et_sous-types_de_creatures#plante_type|plantes]] et [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#vase_type|vases]]. Toute créature immunisée contre les coups critiques l'est également contre les attaques sournoises. Le personnage doit voir sa cible et être capable d'atteindre l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaque sournoise si son adversaire est camouflé ou si grand que le PJ ne peut toucher ses organes vitaux. 
 + 
 +Si l'espion épique bénéficie d'autres bonus d'attaque sournoise (dus à des niveaux de [[classe:roublard|roublard]], par exemple), les bonus aux dégâts sont cumulatifs. 
 + 
 +=== Formation de spécialiste (Ext) === 
 + 
 +Au niveau 2, l'espion épique s'attache à un aspect précis de son travail, bénéficiant d'un bonus de +3 aux jets de compétences relevant d'une catégorie précise. Par la suite, il découvre une nouvelle spécialité tous les trois niveaux (niveaux 5, 8, 11, ...), sachant qu'il a parfaitement le droit de choisir la même à plusieurs reprises. 
 +  * **Camouflage :** [[competence:Bluff|Bluff]][[competence:Contrefaçon|Contrefaçon]][[competence:Déguisement|Déguisement]] et [[competence:Désamorçage/Sabotage|Désamorçage/Sabotage]]. 
 +  * **Subterfuge :** [[competence:Crochetage|Crochetage]][[competence:Déplacement silencieux|Déplacement silencieux]][[competence:Discrétion|Discrétion]] et [[competence:Escamotage|Escamotage]]. 
 +  * **Espionnage :** [[competence:Décryptage|Décryptage]], [[competence:Détection|Détection]][[competence:Fouille|Fouille]] et [[competence:Perception auditive|Perception auditive]]. 
 +  * **Interaction :** [[competence:Diplomatie|Diplomatie]][[competence:Intimidation|Intimidation]][[competence:Psychologie|Psychologie]] et [[competence:Renseignements|Renseignements]]. 
 + 
 +__Note de l'archiviste draconique :__ //Les compétences supprimées ont du être remplacées : dans le camoufalge, [[archive:Langage secret|Langage secret]] a été remplacé par [[competence:Désamorçage/Sabotage|Désamorçage/Sabotage]], dans l'espionnage, [[archive:Lecture sur les lèvres|Lecture sur les lèvres]] a été remplacé par [[competence:Décryptage|Décryptage]].// 
 + 
 +=== Lecture des pensées (Sur) === 
 + 
 +Dès le niveau 3, l'espion épique est capable "d'entendreles pensées superficielles d'une cible, une fois par jour. Ensuite, pour chaque tranche de quatre niveaux (niveaux 7, 11, 15, ...), il peut utiliser ce pouvoir une fois de plus chaque jour. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe qu'un sort de [[sort:détection de pensées|Détection de pensées]] lancé comme par un jeteur de sorts de niveau 15, si ce n'est qu'il n'affecte qu'une seule cible. 
 + 
 +=== Esprit impénétrable (Mag) === 
 + 
 +Au niveau 3, l'espion épique est immunisé contre les sorts mentaux et les [[menu:presentation_des_sorts#divination|divinations]] quand il réduit son esprit au silence, il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour, plus une fois par tranche de huit niveaux (niveaux 11, 19, 27, ...). Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort [[sort:esprit impénétrable|Esprit impénétrable]], lancé comme par un jeteur de sorts de niveau 15. 
 + 
 +=== Sens éloignés (Sur) === 
 + 
 +Dès le niveau 4, l'espion épique est capable d'étendre la portée de sa vue ou de son ouïe, une fois par jour et jusqu'à une distance de 6 mètres, plus 6 mètres par niveau d'espion épique. Le personnage doit s'être déjà rendu personnellement et physiquement dans l'endroit qu'il souhaite étudier. Les obstacles n'enrayent pas ses sens, et la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_nocturne|vision nocturne]] comme la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] fonctionnent normalement si le PJ possède l'un de ces pouvoirs. Les sens éloignés s'appliquent également au pouvoir de lecture des pensées de l'espion épique. Pour chaque tranche de deux niveaux au-delà du niveau 4 (niveaux 6, 8, 10, ...), le PJ peut utiliser ce pouvoir une fois de plus chaque jour. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort de [[sort:Clairaudience/clairvoyance|Clairaudience/clairvoyance]] lancé comme par un jeteur de sorts de niveau 15, mais c'est sans compter la portée, le fait que le personnage doive connaitre l'endroit et puisse coupler ce pouvoir à celui de lecture des pensées. 
 + 
 +===== Exemple d'espion épique - Murmure ===== 
 + 
 +Murmure est un maître espion. Parfois surnommé "l'Impénitent" en raison de sa nature froide et insensible, Murmure est un professionnel dans tous les sens du terme. Murmure n’est pas le nom qui lui fut donné à la naissance, mais son véritable patronyme est perdu dans le passé. En fait, on sait très peu de choses sur cet homme en dehors de quelques rumeurs certains affirment qu’il est le bâtard d’un petit seigneur ou même d’un membre de la famille royale, d’autres qu’il aurait grandi parmi les elfes, et quelques autres encore chuchotent qu’il aurait obtenu une partie de son pouvoir grâce à un pacte avec un prince-démon. En fonction de votre campagne, tout ou partie ou aucune de ces histoires peut s'avérer vraie. 
 + 
 +Comme son nom le suggère, Murmure parle généralement à voix basse lorsqu’il n'est pas "dans son rôle". Il dissimule son véritable visage derrière un voile de soie lorsqu’il rencontre de potentiels employeurs, et utilise également une multitude de déguisements classiques comme magiques. Même ceux qui croient avoir aperçu ses véritables traits se sont très certainement fourvoyéscar il protège son apparence avec autant de zèle que le reste de son identité.\\  
 +Murmure porte rarement une arme plus imposante qu’une dague, préférant compter sur ses aptitudes de lanceur de sorts pour assener des attaques de contact mortelles à ses victimes. En cas de confrontationil privilégie toujours la fuite à la défenseet si l’évasion se révèle impossibleil se rend rapidement s’il est en inférioritéAprès tout, rester en vie rend plus facile une future évasion.\\  
 +Murmure connaît de nombreux secrets sur de nombreuses personnes. Ceux qui ont croisé sa route savent qu’il vaut mieux ne pas avoir maille à partir avec lui, car il n’a aucun scrupule à détruire la réputation et le statut social et politique de quelqu'un à la moindre offense subie. Il n'a absolument aucune conscience et ne respecte rien d’autre que l’or. 
 + 
 +Murmure dispose d'une immense panoplie de déguisements de routine, mais il a trois fausses identités de prédilection.\\  
 +La première identité est Ithkan, un [[classe:ensorceleur|ensorceleur]] [[race:humain|humain]] de bas niveau spécialisé dans l’achat et la vente d’objets magiques et autres babioles spéciales. Ithkan connaît tous les acteurs influents du monde de la magie et constitue un contact de choix pour des PJ qui cherchent à retrouver un objet ou un sort rare.\\  
 +La seconde identité est Meleanna, une [[classe:barde|bardesse]] [[race:elfe|elfe]] qui se produit dans les plus prestigieux théâtres et dans plusieurs cours royales. Plus d’un duc ou baron a désiré l’énigmatique artiste, sans même soupçonner sa véritable identité.\\  
 +La troisième identité est volontairement laissée au choix du MD, il peut s’agir d’un petit fonctionnaire dans la bureaucratie royale, d’un lieutenant dans la guilde locale des voleurs, du consort d’une princesse elfe, ou de tout autre rôle approprié à votre campagne. 
 + 
 +==== Utiliser Murmure ==== 
 + 
 +Dans votre campagne, Murmure pourrait remplir une multitude de rôles. Si vos PJ ont causé des problèmes conséquents à un individu ou une organisation puissante (et en vrai, n'est-ce pas la description d'à peu près tous les groupes de PJ ?), Murmure peut être engagé pour assassiner l’un d’entre eux, leur dérober un objet de valeur, ou même juste découvrir leurs secrets les mieux gardés afin d'organiser ultérieurement une vengeance plus efficace. 
 +Les PJ peuvent être missionnés pour intercepter l’espion avant qu’il n’achève sa mission ou même après sa mission pour recouvrer un objet qu'il aurait volé. À l’inverse, les PJ pourraient avoir besoin de recourir aux services d’un maître du renseignement et engager Murmure pour une mission. 
 + 
 +==== Adapter Murmure ==== 
 + 
 +Vous pouvez remplacer un ou plusieurs niveaux d'[[classe:ensorceleur|ensorceleur]] par des niveaux de [[classe:roublard|roublard]] ou d’[[classe:assassin|assassin]] afin que Murmure devienne un parangon de discrétion grâce aux points de compétence supplémentaires. Pour faire de Murmure un professionnel moins meurtrier, remplacez ses niveaux d’[[classe:assassin|assassin]] par davantage de niveaux de [[classe:roublard|roublard]] et son don de [[don:Science de l'attaque mortelle|Science de l'attaque mortelle]] par [[don:Science de l'attaque sournoise|Science de l'attaque sournoise]].\\  
 +Si vous avez besoin d'augmenter le FP de Murmure, ajoutez des niveaux dans une ou plusieurs classes. Des niveaux supplémentaires de [[classe:roublard|roublard]] lui donneront accès à un ou plusieurs pouvoirs spéciaux de roublard, comme esquive extraordinaire, ou esprit fuyant. Des niveaux supplémentaires d'[[classe:ensorceleur|ensorceleur]] lui ouvrent la possibilité d'utiliser des sorts plus puissants, comme [[sort:téléportation|Téléportation]]. Des niveaux supplémentaires d’[[classe:assassin|assassin]] potentialiseront ses talent d'une façon particulièrement létale, tandis qu'augmenter son niveau d’espion épique lui octroiera des utilisations de certaines de ses aptitudes. 
 + 
 +==== Murmure ==== 
 + 
 +  * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#humanoïde (type)|Humanoïde]] (elfe) de taille M; [[race:Demi-elfe|Demi-elfe]], [[classe:roublard|Roublard]] 7 / [[classe:ensorceleur|Ensorceleur]] 8 / [[classe:assassin|Assassin]] 6 / Espion épique 4   
 +  * **Dés de vie :** 7d6+7 plus 8d4+8 plus 6d6+6 plus 4d6+4 (104 pv) 
 +  * **Initiative :** +10 (+6 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]], +4 [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]]) 
 +  * **Vitesse de déplacement :** 9 mètres (6 cases) 
 +  * **Classe d'armure :** 25 (+6 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]], +6 [[equipement:objets_merveilleux_Bracelets d'armure|Bracelets d'armure +6]], +3 [[equipement:anneaux_Protection|Anneau de protection +3]]), contact 19, pris au dépourvu 25 
 +  * **Attaque de base/lutte :** +16/+18 
 +  * **Attaque :** [[equipement:arme_Dague|Dague]] +4 (+26 corps à corps, 1d4+6/19-20); ou sort (+22 contact au corps à corps, ou +22 contact à distance); ou combat à mains nues (+22 corps à corps, 1d3+2 non létaux) 
 +  * **Attaque à outrance :** [[equipement:arme_Dague|Dague]] +4 (+26/+21/+16 corps à corps, 1d4+6/19-20); ou combat à mains nues (+22/+17/+12 corps à corps, 1d3+2 non létaux) 
 +  * **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / 1,50 m 
 +  * **Attaques spéciales :** [[classe:roublard#Attaque sournoise|Attaque sournoise]] (+9d6), [[classe:assassin#attaque mortelle|Attaque mortelle]] (DD 25), [[classe:assassin#utilisation du poison|Utilisation du poison]] 
 +  * **Particularités :** Traits des demi-elfes (immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des [[menu:presentation_des_sorts#enchantement|enchantements]], [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_nocturne|vision nocturne]], bonus racial de +2 aux tests de [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]] et [[compétence:Renseignements|Renseignements]], bonus racial de +1 aux tests de [[compétence:Détection|Détection]], [[compétence:Fouille|Fouille]] et [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]], sang elfique), [[classe:roublard#Recherche des pièges|Recherche des pièges]], [[classe:roublard#Esquive totale (ext)|Esquive totale]], [[classe:roublard#Sens des pièges (ext)|Sens des pièges]] (+2), [[classe:assassin#esquive instinctive supérieure (ext)|Esquive instinctive supérieure]], [[classe:ensorceleur#Appel de familier|Appel de familier]], [[classe:assassin#Bonus aux sauvegardes contre le poison|Bonus aux sauvegardes contre le poison]] (+3), [[classe:espion_epique#Science de la fausse identité (ext/sur)|Science de la fausse identité]] (3), [[classe:espion_epique#Formation de spécialiste (ext)|Formation de spécialiste]] (+3 en [[competence:Diplomatie|Diplomatie]], [[competence:Intimidation|Intimidation]], [[competence:Psychologie|Psychologie]] et [[competence:Renseignements|Renseignements]]), [[classe:espion_epique#Lecture des pensées (sur)|Lecture des pensées]] (1 fois/jour), [[classe:espion_epique#esprit impénétrable (mag)|Esprit impénétrable]] (1 fois/jour), [[classe:espion_epique#Sens éloignés (sur)|Sens éloignés]] (1 fois/jour) 
 +  * **Jets de sauvegarde :** Réf +24, Vig +15, Vol +17 
 +  * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 14, [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]] 22, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 13, [[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Int]] 25, [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sag]] 12, [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Cha]] 24 
 +  * **Compétences :** [[competence:Bluff|Bluff]] +37, [[competence:Connaissances|Connaissances (folklore local)]] +12, [[competence:Connaissances|Connaissances (histoire)]] +9, [[competence:Connaissances|Connaissances (mystères)]] +13, [[competence:Contrefaçon|Contrefaçon]] +17, [[competence:Crochetage|Crochetage]] +18, [[competence:Déguisement|Déguisement]] +37, [[competence:Diplomatie|Diplomatie]] +25, [[competence:Déplacement silencieux|Déplacement silencieux]] +22, [[competence:Désamorçage/sabotage|Désamorçage/sabotage]] +24, [[competence:Détection|Détection]] +22, [[competence:Discrétion|Discrétion]] +22, [[competence:Fouille|Fouille]] +22, [[competence:Intimidation|Intimidation]] +16, [[competence:Perception auditive|Perception auditive]] +16, [[competence:Psychologie|Psychologie]] +14, [[competence:Représentation|Représentation (instruments à cordes)]] +17, [[competence:Renseignements|Renseignements]] +29 
 +  * **Dons :** [[don:Attaque en finesse|Attaque en finesse]], [[don:Écriture de parchemins|Écriture de parchemins]], [[don:Esquive|Esquive]], [[don:Incantation silencieuse|Incantation silencieuse]], [[don:Polyglotte|Polyglotte]], [[don:Science de l'attaque mortelle|Science de l'attaque mortelle]], [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]], [[don:Talent|Talent]] ([[competence:Bluff|Bluff]]), [[don:Vigilance|Vigilance]], [[don:Vigueur surhumaine|Vigueur surhumaine]] 
 +  * **Sorts d’ensorceleur connus :** 6/8/8/7/4; DD 17 + niveau sort 
 +    * **Niveau 0 :** [[sort:Détection de la magie|Détection de la magie]], [[sort:Détection du poison|Détection du poison]], [[sort:Lumière|Lumière]], [[sort:Manipulation à distance|Manipulation à distance]], [[sort:Ouverture/fermeture|Ouverture/fermeture]], [[sort:Rayon de givre|Rayon de givre]], [[sort:Réparation|Réparation]], [[sort:Son imaginaire|Son imaginaire]] ; 
 +    * **Niveau 1 :** [[sort:Armure de mage|Armure de mage]], [[sort:Aura magique de Nystul|Aura magique de Nystul]], [[sort:Contact glacial|Contact glacial]], [[sort:Coup au but|Coup au but]], [[sort:Décharge électrique|Décharge électrique]] ; 
 +    * **Niveau 2 :** [[sort:Détection de l'invisibilité|Détection de l'invisibilité]], [[sort:Dissimulation d'objet|Dissimulation d'objet]], [[sort:Main spectrale|Main spectrale]] ; 
 +    * **Niveau 3 :** [[sort:État gazeux|État gazeux]], [[sort:Rapidité|Rapidité]] ; 
 +    * **Niveau 4 :** [[sort:Invisibilité suprême|Invisibilité suprême]]. 
 +  * **Sorts d’assassin connus :** 5/5/3; DD 17 + niveau sort 
 +    * **Niveau 1 :** [[sort:Brume de dissimulation|Brume de dissimulation]], [[sort:Déguisement|Déguisement]], [[sort:Feuille morte|Feuille morte]], [[sort:Son imaginaire|Son imaginaire]] ; 
 +    * **Niveau 2 :** [[sort:Alignement indétectable|Alignement indétectable]], [[sort:Modification d'apparence|Modification d'apparence]], [[sort:Passage sans trace|Passage sans trace]], [[sort:Pattes d'araignée|Pattes d'araignée]] ; 
 +    * **Niveau 3 :** [[sort:Antidétection|Antidétection]], [[sort:Détection faussée|Détection faussée]], [[sort:Ténèbres profondes|Ténèbres profondes]]. 
 +  * **Facteur de puissance :** 25 
 +  * **Possessions :** [[equipement:objets_merveilleux_Bracelets d'armure|Bracelets d'armure]] +6, [[equipement:anneaux_Protection|Anneau de protection]] +3, [[equipement:arme_Dague|Dague]] +4, [[equipement:objets_merveilleux_Gants de Dextérité|Gants de Dextérité]] +6, Serre-tête de Charisme +6, [[equipement:objets_merveilleux_Cape de résistance|Cape de résistance]] +4, [[equipement:objets_merveilleux_Lunettes de nyctalope|Lunettes de nyctalope]], [[equipement:objets_merveilleux_Amulette d'antidétection|Amulette d'antidétection]], [[equipement:objets_merveilleux_Traité de perspicacité|Traité de perspicacité]] +5 (lu), 2 [[equipement:parchemins|parchemins]] profanes de [[sort:Porte dimensionnelle|Porte dimensionnelle]], [[equipement:materiel_de_classe_et_de_competence_détail_Outils de cambrioleur de qualité supérieure|outils de cambrioleur de qualité supérieure]], [[equipement:materiel_de_classe_et_de_competence_détail_Trousse de déguisement|trousse de déguisement]], [[equipement:materiel_de_classe_et_de_competence_détail_Sacoche à composantes|sacoche à composantes]], 1d4 doses de chacun des poisons suivantes ([[equipement:poisons_et_venins_Mortelame|mortelame]], [[equipement:poisons_et_venins_Bile de dragon|bile de dragon]], [[equipement:poisons_et_venins_Ténébreux vireux|ténébreux vireux]]), plusieurs vêtements de rechange, divers outils et accessoires. 
 +  * **Alignement :** Neutre mauvais 
 +  * **Source :** [[livre:Epic Insights Compilation|Recueil de visions épiques]] 
 + 
 +__Note de l'archiviste draconique :__ //Du fait des changements sur certains niveaux de sorts dans la version 3.5, [[sort:Pattes d'araignée|Pattes d'araignée]] est passé du niveau 1 au niveau 2, nous avons donc supprimé [[sort:Ténèbres|Ténèbres]] au niveau 2 et rajouté [[sort:Feuille morte|Feuille morte]] au niveau 1; [[sort:Invisibilité|Invisibilité]] est passé du niveau 3 au niveau 2 mais ne nous l'y avons pas retranscrit, et l'avons remplacé au niveau 3 par [[sort:Ténèbres profondes|Ténèbres profondes]].//
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