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classe:espion_epique

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classe:espion_epique [2025/01/24 12:03] natakusqclasse:espion_epique [2025/08/24 02:14] (Version actuelle) natakusq
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 Dès le niveau 4, l'espion épique est capable d'étendre la portée de sa vue ou de son ouïe, une fois par jour et jusqu'à une distance de 6 mètres, plus 6 mètres par niveau d'espion épique. Le personnage doit s'être déjà rendu personnellement et physiquement dans l'endroit qu'il souhaite étudier. Les obstacles n'enrayent pas ses sens, et la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_nocturne|vision nocturne]] comme la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] fonctionnent normalement si le PJ possède l'un de ces pouvoirs. Les sens éloignés s'appliquent également au pouvoir de lecture des pensées de l'espion épique. Pour chaque tranche de deux niveaux au-delà du niveau 4 (niveaux 6, 8, 10, ...), le PJ peut utiliser ce pouvoir une fois de plus chaque jour. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort de [[sort:Clairaudience/clairvoyance|Clairaudience/clairvoyance]] lancé comme par un jeteur de sorts de niveau 15, mais c'est sans compter la portée, le fait que le personnage doive connaitre l'endroit et puisse coupler ce pouvoir à celui de lecture des pensées. Dès le niveau 4, l'espion épique est capable d'étendre la portée de sa vue ou de son ouïe, une fois par jour et jusqu'à une distance de 6 mètres, plus 6 mètres par niveau d'espion épique. Le personnage doit s'être déjà rendu personnellement et physiquement dans l'endroit qu'il souhaite étudier. Les obstacles n'enrayent pas ses sens, et la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_nocturne|vision nocturne]] comme la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] fonctionnent normalement si le PJ possède l'un de ces pouvoirs. Les sens éloignés s'appliquent également au pouvoir de lecture des pensées de l'espion épique. Pour chaque tranche de deux niveaux au-delà du niveau 4 (niveaux 6, 8, 10, ...), le PJ peut utiliser ce pouvoir une fois de plus chaque jour. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort de [[sort:Clairaudience/clairvoyance|Clairaudience/clairvoyance]] lancé comme par un jeteur de sorts de niveau 15, mais c'est sans compter la portée, le fait que le personnage doive connaitre l'endroit et puisse coupler ce pouvoir à celui de lecture des pensées.
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 +===== Exemple d'espion épique - Murmure =====
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 +Murmure est un maître espion. Parfois surnommé "l'Impénitent" en raison de sa nature froide et insensible, Murmure est un professionnel dans tous les sens du terme. Murmure n’est pas le nom qui lui fut donné à la naissance, mais son véritable patronyme est perdu dans le passé. En fait, on sait très peu de choses sur cet homme en dehors de quelques rumeurs : certains affirment qu’il est le bâtard d’un petit seigneur ou même d’un membre de la famille royale, d’autres qu’il aurait grandi parmi les elfes, et quelques autres encore chuchotent qu’il aurait obtenu une partie de son pouvoir grâce à un pacte avec un prince-démon. En fonction de votre campagne, tout ou partie ou aucune de ces histoires peut s'avérer vraie.
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 +Comme son nom le suggère, Murmure parle généralement à voix basse lorsqu’il n'est pas "dans son rôle". Il dissimule son véritable visage derrière un voile de soie lorsqu’il rencontre de potentiels employeurs, et utilise également une multitude de déguisements classiques comme magiques. Même ceux qui croient avoir aperçu ses véritables traits se sont très certainement fourvoyés, car il protège son apparence avec autant de zèle que le reste de son identité.\\ 
 +Murmure porte rarement une arme plus imposante qu’une dague, préférant compter sur ses aptitudes de lanceur de sorts pour assener des attaques de contact mortelles à ses victimes. En cas de confrontation, il privilégie toujours la fuite à la défense, et si l’évasion se révèle impossible, il se rend rapidement s’il est en infériorité. Après tout, rester en vie rend plus facile une future évasion.\\ 
 +Murmure connaît de nombreux secrets sur de nombreuses personnes. Ceux qui ont croisé sa route savent qu’il vaut mieux ne pas avoir maille à partir avec lui, car il n’a aucun scrupule à détruire la réputation et le statut social et politique de quelqu'un à la moindre offense subie. Il n'a absolument aucune conscience et ne respecte rien d’autre que l’or.
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 +Murmure dispose d'une immense panoplie de déguisements de routine, mais il a trois fausses identités de prédilection.\\ 
 +La première identité est Ithkan, un [[classe:ensorceleur|ensorceleur]] [[race:humain|humain]] de bas niveau spécialisé dans l’achat et la vente d’objets magiques et autres babioles spéciales. Ithkan connaît tous les acteurs influents du monde de la magie et constitue un contact de choix pour des PJ qui cherchent à retrouver un objet ou un sort rare.\\ 
 +La seconde identité est Meleanna, une [[classe:barde|bardesse]] [[race:elfe|elfe]] qui se produit dans les plus prestigieux théâtres et dans plusieurs cours royales. Plus d’un duc ou baron a désiré l’énigmatique artiste, sans même soupçonner sa véritable identité.\\ 
 +La troisième identité est volontairement laissée au choix du MD, il peut s’agir d’un petit fonctionnaire dans la bureaucratie royale, d’un lieutenant dans la guilde locale des voleurs, du consort d’une princesse elfe, ou de tout autre rôle approprié à votre campagne.
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 +==== Utiliser Murmure ====
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 +Dans votre campagne, Murmure pourrait remplir une multitude de rôles. Si vos PJ ont causé des problèmes conséquents à un individu ou une organisation puissante (et en vrai, n'est-ce pas la description d'à peu près tous les groupes de PJ ?), Murmure peut être engagé pour assassiner l’un d’entre eux, leur dérober un objet de valeur, ou même juste découvrir leurs secrets les mieux gardés afin d'organiser ultérieurement une vengeance plus efficace.
 +Les PJ peuvent être missionnés pour intercepter l’espion avant qu’il n’achève sa mission ou même après sa mission pour recouvrer un objet qu'il aurait volé. À l’inverse, les PJ pourraient avoir besoin de recourir aux services d’un maître du renseignement et engager Murmure pour une mission.
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 +==== Adapter Murmure ====
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 +Vous pouvez remplacer un ou plusieurs niveaux d'[[classe:ensorceleur|ensorceleur]] par des niveaux de [[classe:roublard|roublard]] ou d’[[classe:assassin|assassin]] afin que Murmure devienne un parangon de discrétion grâce aux points de compétence supplémentaires. Pour faire de Murmure un professionnel moins meurtrier, remplacez ses niveaux d’[[classe:assassin|assassin]] par davantage de niveaux de [[classe:roublard|roublard]] et son don de [[don:Science de l'attaque mortelle|Science de l'attaque mortelle]] par [[don:Science de l'attaque sournoise|Science de l'attaque sournoise]].\\ 
 +Si vous avez besoin d'augmenter le FP de Murmure, ajoutez des niveaux dans une ou plusieurs classes. Des niveaux supplémentaires de [[classe:roublard|roublard]] lui donneront accès à un ou plusieurs pouvoirs spéciaux de roublard, comme esquive extraordinaire, ou esprit fuyant. Des niveaux supplémentaires d'[[classe:ensorceleur|ensorceleur]] lui ouvrent la possibilité d'utiliser des sorts plus puissants, comme [[sort:téléportation|Téléportation]]. Des niveaux supplémentaires d’[[classe:assassin|assassin]] potentialiseront ses talent d'une façon particulièrement létale, tandis qu'augmenter son niveau d’espion épique lui octroiera des utilisations de certaines de ses aptitudes.
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 +==== Murmure ====
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 +  * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#humanoïde (type)|Humanoïde]] (elfe) de taille M; [[race:Demi-elfe|Demi-elfe]], [[classe:roublard|Roublard]] 7 / [[classe:ensorceleur|Ensorceleur]] 8 / [[classe:assassin|Assassin]] 6 / Espion épique 4  
 +  * **Dés de vie :** 7d6+7 plus 8d4+8 plus 6d6+6 plus 4d6+4 (104 pv)
 +  * **Initiative :** +10 (+6 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]], +4 [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]])
 +  * **Vitesse de déplacement :** 9 mètres (6 cases)
 +  * **Classe d'armure :** 25 (+6 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]], +6 [[equipement:objets_merveilleux_Bracelets d'armure|Bracelets d'armure +6]], +3 [[equipement:anneaux_Protection|Anneau de protection +3]]), contact 19, pris au dépourvu 25
 +  * **Attaque de base/lutte :** +16/+18
 +  * **Attaque :** [[equipement:arme_Dague|Dague]] +4 (+26 corps à corps, 1d4+6/19-20); ou sort (+22 contact au corps à corps, ou +22 contact à distance); ou combat à mains nues (+22 corps à corps, 1d3+2 non létaux)
 +  * **Attaque à outrance :** [[equipement:arme_Dague|Dague]] +4 (+26/+21/+16 corps à corps, 1d4+6/19-20); ou combat à mains nues (+22/+17/+12 corps à corps, 1d3+2 non létaux)
 +  * **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / 1,50 m
 +  * **Attaques spéciales :** [[classe:roublard#Attaque sournoise|Attaque sournoise]] (+9d6), [[classe:assassin#attaque mortelle|Attaque mortelle]] (DD 25), [[classe:assassin#utilisation du poison|Utilisation du poison]]
 +  * **Particularités :** Traits des demi-elfes (immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des [[menu:presentation_des_sorts#enchantement|enchantements]], [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_nocturne|vision nocturne]], bonus racial de +2 aux tests de [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]] et [[compétence:Renseignements|Renseignements]], bonus racial de +1 aux tests de [[compétence:Détection|Détection]], [[compétence:Fouille|Fouille]] et [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]], sang elfique), [[classe:roublard#Recherche des pièges|Recherche des pièges]], [[classe:roublard#Esquive totale (ext)|Esquive totale]], [[classe:roublard#Sens des pièges (ext)|Sens des pièges]] (+2), [[classe:assassin#esquive instinctive supérieure (ext)|Esquive instinctive supérieure]], [[classe:ensorceleur#Appel de familier|Appel de familier]], [[classe:assassin#Bonus aux sauvegardes contre le poison|Bonus aux sauvegardes contre le poison]] (+3), [[classe:espion_epique#Science de la fausse identité (ext/sur)|Science de la fausse identité]] (3), [[classe:espion_epique#Formation de spécialiste (ext)|Formation de spécialiste]] (+3 en [[competence:Diplomatie|Diplomatie]], [[competence:Intimidation|Intimidation]], [[competence:Psychologie|Psychologie]] et [[competence:Renseignements|Renseignements]]), [[classe:espion_epique#Lecture des pensées (sur)|Lecture des pensées]] (1 fois/jour), [[classe:espion_epique#esprit impénétrable (mag)|Esprit impénétrable]] (1 fois/jour), [[classe:espion_epique#Sens éloignés (sur)|Sens éloignés]] (1 fois/jour)
 +  * **Jets de sauvegarde :** Réf +24, Vig +15, Vol +17
 +  * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 14, [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]] 22, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 13, [[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Int]] 25, [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sag]] 12, [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Cha]] 24
 +  * **Compétences :** [[competence:Bluff|Bluff]] +37, [[competence:Connaissances|Connaissances (folklore local)]] +12, [[competence:Connaissances|Connaissances (histoire)]] +9, [[competence:Connaissances|Connaissances (mystères)]] +13, [[competence:Contrefaçon|Contrefaçon]] +17, [[competence:Crochetage|Crochetage]] +18, [[competence:Déguisement|Déguisement]] +37, [[competence:Diplomatie|Diplomatie]] +25, [[competence:Déplacement silencieux|Déplacement silencieux]] +22, [[competence:Désamorçage/sabotage|Désamorçage/sabotage]] +24, [[competence:Détection|Détection]] +22, [[competence:Discrétion|Discrétion]] +22, [[competence:Fouille|Fouille]] +22, [[competence:Intimidation|Intimidation]] +16, [[competence:Perception auditive|Perception auditive]] +16, [[competence:Psychologie|Psychologie]] +14, [[competence:Représentation|Représentation (instruments à cordes)]] +17, [[competence:Renseignements|Renseignements]] +29
 +  * **Dons :** [[don:Attaque en finesse|Attaque en finesse]], [[don:Écriture de parchemins|Écriture de parchemins]], [[don:Esquive|Esquive]], [[don:Incantation silencieuse|Incantation silencieuse]], [[don:Polyglotte|Polyglotte]], [[don:Science de l'attaque mortelle|Science de l'attaque mortelle]], [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]], [[don:Talent|Talent]] ([[competence:Bluff|Bluff]]), [[don:Vigilance|Vigilance]], [[don:Vigueur surhumaine|Vigueur surhumaine]]
 +  * **Sorts d’ensorceleur connus :** 6/8/8/7/4; DD 17 + niveau sort
 +    * **Niveau 0 :** [[sort:Détection de la magie|Détection de la magie]], [[sort:Détection du poison|Détection du poison]], [[sort:Lumière|Lumière]], [[sort:Manipulation à distance|Manipulation à distance]], [[sort:Ouverture/fermeture|Ouverture/fermeture]], [[sort:Rayon de givre|Rayon de givre]], [[sort:Réparation|Réparation]], [[sort:Son imaginaire|Son imaginaire]] ;
 +    * **Niveau 1 :** [[sort:Armure de mage|Armure de mage]], [[sort:Aura magique de Nystul|Aura magique de Nystul]], [[sort:Contact glacial|Contact glacial]], [[sort:Coup au but|Coup au but]], [[sort:Décharge électrique|Décharge électrique]] ;
 +    * **Niveau 2 :** [[sort:Détection de l'invisibilité|Détection de l'invisibilité]], [[sort:Dissimulation d'objet|Dissimulation d'objet]], [[sort:Main spectrale|Main spectrale]] ;
 +    * **Niveau 3 :** [[sort:État gazeux|État gazeux]], [[sort:Rapidité|Rapidité]] ;
 +    * **Niveau 4 :** [[sort:Invisibilité suprême|Invisibilité suprême]].
 +  * **Sorts d’assassin connus :** 5/5/3; DD 17 + niveau sort
 +    * **Niveau 1 :** [[sort:Brume de dissimulation|Brume de dissimulation]], [[sort:Déguisement|Déguisement]], [[sort:Feuille morte|Feuille morte]], [[sort:Son imaginaire|Son imaginaire]] ;
 +    * **Niveau 2 :** [[sort:Alignement indétectable|Alignement indétectable]], [[sort:Modification d'apparence|Modification d'apparence]], [[sort:Passage sans trace|Passage sans trace]], [[sort:Pattes d'araignée|Pattes d'araignée]] ;
 +    * **Niveau 3 :** [[sort:Antidétection|Antidétection]], [[sort:Détection faussée|Détection faussée]], [[sort:Ténèbres profondes|Ténèbres profondes]].
 +  * **Facteur de puissance :** 25
 +  * **Possessions :** [[equipement:objets_merveilleux_Bracelets d'armure|Bracelets d'armure]] +6, [[equipement:anneaux_Protection|Anneau de protection]] +3, [[equipement:arme_Dague|Dague]] +4, [[equipement:objets_merveilleux_Gants de Dextérité|Gants de Dextérité]] +6, Serre-tête de Charisme +6, [[equipement:objets_merveilleux_Cape de résistance|Cape de résistance]] +4, [[equipement:objets_merveilleux_Lunettes de nyctalope|Lunettes de nyctalope]], [[equipement:objets_merveilleux_Amulette d'antidétection|Amulette d'antidétection]], [[equipement:objets_merveilleux_Traité de perspicacité|Traité de perspicacité]] +5 (lu), 2 [[equipement:parchemins|parchemins]] profanes de [[sort:Porte dimensionnelle|Porte dimensionnelle]], [[equipement:materiel_de_classe_et_de_competence_détail_Outils de cambrioleur de qualité supérieure|outils de cambrioleur de qualité supérieure]], [[equipement:materiel_de_classe_et_de_competence_détail_Trousse de déguisement|trousse de déguisement]], [[equipement:materiel_de_classe_et_de_competence_détail_Sacoche à composantes|sacoche à composantes]], 1d4 doses de chacun des poisons suivantes ([[equipement:poisons_et_venins_Mortelame|mortelame]], [[equipement:poisons_et_venins_Bile de dragon|bile de dragon]], [[equipement:poisons_et_venins_Ténébreux vireux|ténébreux vireux]]), plusieurs vêtements de rechange, divers outils et accessoires.
 +  * **Alignement :** Neutre mauvais
 +  * **Source :** [[livre:Epic Insights Compilation|Recueil de visions épiques]]
 +
 +__Note de l'archiviste draconique :__ //Du fait des changements sur certains niveaux de sorts dans la version 3.5, [[sort:Pattes d'araignée|Pattes d'araignée]] est passé du niveau 1 au niveau 2, nous avons donc supprimé [[sort:Ténèbres|Ténèbres]] au niveau 2 et rajouté [[sort:Feuille morte|Feuille morte]] au niveau 1; [[sort:Invisibilité|Invisibilité]] est passé du niveau 3 au niveau 2 mais ne nous l'y avons pas retranscrit, et l'avons remplacé au niveau 3 par [[sort:Ténèbres profondes|Ténèbres profondes]].//
classe/espion_epique.1737749022.txt.gz · Dernière modification : 2025/01/24 12:03 de natakusq