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classe:geomancien

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classe:geomancien [2022/04/23 02:36] natakusqclasse:geomancien [2024/10/06 07:03] (Version actuelle) natakusq
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-{{ :classe_de_prestige:classe_geomancien.png?509|}}<fs xx-large>Géomancien</fs>\\ +{{ :classe_de_prestige:g:classe_geomancien.png?509|}}<fs xx-large>Géomancien</fs>\\ 
 __Source :__ [[livre:Les maîtres de la nature|Les maîtres de la nature]]\\  __Source :__ [[livre:Les maîtres de la nature|Les maîtres de la nature]]\\ 
 (Retour à la [[menu:classes_de_prestige|liste des classes de prestige]], retour à la [[menu:personnages|pages des personnages]]) (Retour à la [[menu:classes_de_prestige|liste des classes de prestige]], retour à la [[menu:personnages|pages des personnages]])
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   * Les compétences du géomancien (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : [[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] (Int), [[compétence:Artisanat|Artisanat]] (Int), [[compétence:Concentration|Concentration]] (Con), [[compétence:Connaissances|Connaissances (mystères)]], [[compétence:Connaissances|Connaissances (nature)]], [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]] (Cha), [[compétence:Dressage|Dressage]] (Cha), [[compétence:Natation|Natation]] (For), [[compétence:Premiers secours|Premiers secours]] (Sag) et [[compétence:Survie|Survie]] (Sag).   * Les compétences du géomancien (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : [[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] (Int), [[compétence:Artisanat|Artisanat]] (Int), [[compétence:Concentration|Concentration]] (Con), [[compétence:Connaissances|Connaissances (mystères)]], [[compétence:Connaissances|Connaissances (nature)]], [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]] (Cha), [[compétence:Dressage|Dressage]] (Cha), [[compétence:Natation|Natation]] (For), [[compétence:Premiers secours|Premiers secours]] (Sag) et [[compétence:Survie|Survie]] (Sag).
-  * **Points de compétence à chaque niveau :** 4 + modificateur d'[[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]].+  * **Points de compétence à chaque niveau :** 4 + modificateur d'[[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]].
  
 ==== Particularités de la classe ==== ==== Particularités de la classe ====
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 === Empathie sauvage (Ext) === === Empathie sauvage (Ext) ===
  
-Le géomancien peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme un [[creature:ours_noir|ours]] ou un [[creature:lezard_carnivore|varan]]). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]] joués pour modifier l'attitude d'une personne. Le résultat d'un test d'empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau de géomancien + le modificateur de [[menu:caracteristiques#Charisme|Charisme]] du géomancien. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.\\ +Le géomancien peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme un [[creature:ours_noir|ours]] ou un [[creature:lezard_carnivore|varan]]). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]] joués pour modifier l'attitude d'une personne. Le résultat d'un test d'empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau de géomancien + le modificateur de [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] du géomancien. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.\\ 
 Pour utiliser d'empathie sauvage, le géomancien et l'animal doivent être en mesure de se voir et de s'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.\\  Pour utiliser d'empathie sauvage, le géomancien et l'animal doivent être en mesure de se voir et de s'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.\\ 
-Cette aptitude peut aussi servir au géomancien pour influencer une [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#créature magique (type)|créature magique]] dont la valeur d'[[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]] est de 1 ou 2 (comme un [[creature:basilic|basilic]] ou un [[creature:girallon|girallon]]), avec cependant un malus de -4 sur son test.+Cette aptitude peut aussi servir au géomancien pour influencer une [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#créature magique (type)|créature magique]] dont la valeur d'[[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] est de 1 ou 2 (comme un [[creature:basilic|basilic]] ou un [[creature:girallon|girallon]]), avec cependant un malus de -4 sur son test.
  
 === Versatilité magique === === Versatilité magique ===
  
 Au niveau 1, le géomancien apprend à mêler magie divine et magie profane. Il acquiert et prépare néanmoins ses sorts conformément à chacune de ses classes. Cependant, quand il les lance, il peut mêler les paramètres d'incantation de l'ensemble de ses sorts afin de tirer le meilleur parti de ceux dont le niveau est inférieur ou égal à sa valeur de versatilité magique. Ainsi, au titre de géomancien de niveau 4, le personnage peut lancer ses sorts d'[[classe:ensorceleur|ensorceleur]] ou de [[classe:magicien|magicien]] de niveau 3e sans risque d'échec en raison de son armure. L'interdiction des armures métallique du [[classe:druide|druide]] s'applique cependant toujours aux [[classe:druide|druides]]/géomanciens, car cette restriction vient plus d'un serment rituel que d'une limitation pratique.\\  Au niveau 1, le géomancien apprend à mêler magie divine et magie profane. Il acquiert et prépare néanmoins ses sorts conformément à chacune de ses classes. Cependant, quand il les lance, il peut mêler les paramètres d'incantation de l'ensemble de ses sorts afin de tirer le meilleur parti de ceux dont le niveau est inférieur ou égal à sa valeur de versatilité magique. Ainsi, au titre de géomancien de niveau 4, le personnage peut lancer ses sorts d'[[classe:ensorceleur|ensorceleur]] ou de [[classe:magicien|magicien]] de niveau 3e sans risque d'échec en raison de son armure. L'interdiction des armures métallique du [[classe:druide|druide]] s'applique cependant toujours aux [[classe:druide|druides]]/géomanciens, car cette restriction vient plus d'un serment rituel que d'une limitation pratique.\\ 
-Le géomancien peut utiliser son bonus de [[menu:caracteristiques#Sagesse|Sagesse]] pour fixer le DD des jets de sauvegarde de ses sorts de magie profane, ou son bonus de [[menu:caracteristiques#Charisme|Charisme]] ou d'[[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]] (celui qu'il utiliserait normalement dans le cadre de ses sorts de magie profane) pour déterminer le DD des jets de sauvegarde de ses sorts de magie divine. Quand un sort requiert une composante matérielle profane ou un focaliseur divin, le personnage emploie indifféremment l'un des deux. Un [[classe:prêtre|prêtre]]/géomancien qui possède également des niveaux de [[classe:magicien|magicien]], d'[[classe:ensorceleur|ensorceleur]] ou de [[classe:barde|barde]] peut spontanément convertir tout sort divin ou profane du niveau approprié qu'il a mémorisé (mais pas un sort de domaine) en sort de soins ou de blessures de niveau inférieur ou égal. Il doit néanmoins être capable de lancer ces sorts en tant que [[classe:prêtre|prêtre]].+Le géomancien peut utiliser son bonus de [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]] pour fixer le DD des jets de sauvegarde de ses sorts de magie profane, ou son bonus de [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] ou d'[[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] (celui qu'il utiliserait normalement dans le cadre de ses sorts de magie profane) pour déterminer le DD des jets de sauvegarde de ses sorts de magie divine. Quand un sort requiert une composante matérielle profane ou un focaliseur divin, le personnage emploie indifféremment l'un des deux. Un [[classe:prêtre|prêtre]]/géomancien qui possède également des niveaux de [[classe:magicien|magicien]], d'[[classe:ensorceleur|ensorceleur]] ou de [[classe:barde|barde]] peut spontanément convertir tout sort divin ou profane du niveau approprié qu'il a mémorisé (mais pas un sort de domaine) en sort de soins ou de blessures de niveau inférieur ou égal. Il doit néanmoins être capable de lancer ces sorts en tant que [[classe:prêtre|prêtre]].
  
 === Lignes telluriques === === Lignes telluriques ===
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 Il s'agit là d'une évolution graduelle vers une autre forme naturelle. Ceux qui vivent ce phénomène acquièrent des caractéristiques animales et végétales au fil du temps. Il est également possible de considérer le changement comme une variante de règle pour les [[classe:druide|druides]] de haut niveau qui passent toute leur existence loin de la civilisation. Dans ce cas, à la discrétion du MD bien entendu, ce phénomène pourra les affecter une fois tous les dix ans.\\  Il s'agit là d'une évolution graduelle vers une autre forme naturelle. Ceux qui vivent ce phénomène acquièrent des caractéristiques animales et végétales au fil du temps. Il est également possible de considérer le changement comme une variante de règle pour les [[classe:druide|druides]] de haut niveau qui passent toute leur existence loin de la civilisation. Dans ce cas, à la discrétion du MD bien entendu, ce phénomène pourra les affecter une fois tous les dix ans.\\ 
 Le changement est divisé en différents stades. Il faut en choisir un au stade 1 la première fois que le personnage vit le phénomène. Le deuxième changement relève également du stade 1. On ne passe au stade suivant que lorsque l'on a acquis deux changements du précédent. Par exemple, un changement du stade 4 ne peut être choisi qu'après avoir sélectionné deux changements du stade 1, deux du stade 2 et deux du stade 3. Il est cependant possible d'opter pour un changement d'un stade inférieur à son maximum quand on le souhaite. //Par exemple, si votre personnage affiche deux changements de stade 1, vous avez la possibilité, si vous le souhaitez, d'en choisir un troisième au lieu d'en sélectionner un de stade 2.//\\  Le changement est divisé en différents stades. Il faut en choisir un au stade 1 la première fois que le personnage vit le phénomène. Le deuxième changement relève également du stade 1. On ne passe au stade suivant que lorsque l'on a acquis deux changements du précédent. Par exemple, un changement du stade 4 ne peut être choisi qu'après avoir sélectionné deux changements du stade 1, deux du stade 2 et deux du stade 3. Il est cependant possible d'opter pour un changement d'un stade inférieur à son maximum quand on le souhaite. //Par exemple, si votre personnage affiche deux changements de stade 1, vous avez la possibilité, si vous le souhaitez, d'en choisir un troisième au lieu d'en sélectionner un de stade 2.//\\ 
-Les changements de stade 1 n'ont aucun effet sur le jeu. Chacun des changements des niveaux suivants font bénéficier le géomancien de pouvoirs extraordinaires permanents. Le bonus de [[menu:caracteristiques#force|Force]] s'applique aux attaques naturelles, sauf dans le cas du poison et de l'acide.+Les changements de stade 1 n'ont aucun effet sur le jeu. Chacun des changements des niveaux suivants font bénéficier le géomancien de pouvoirs extraordinaires permanents. Le bonus de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] s'applique aux attaques naturelles, sauf dans le cas du poison et de l'acide.
  
 ==== Stade 1 ==== ==== Stade 1 ====
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   - Le personnage dispose d'un dard acide semblable à celui d'une [[creature:fourmi géante|fourmi géante]]. Il peut piquer et infliger 1d4 points de dégâts perforants et 1d4 points de dégâts d'acide.   - Le personnage dispose d'un dard acide semblable à celui d'une [[creature:fourmi géante|fourmi géante]]. Il peut piquer et infliger 1d4 points de dégâts perforants et 1d4 points de dégâts d'acide.
   - Le personnage a la capacité d'effectuer l'attaque de [[regles:aptitudes_raciales_des_creatures#croc-en-jambe|croc-en-jambe]] du [[creature:loup|loup]]. S'il parvient à toucher son adversaire avec une attaque naturelle, il peut tenter de le faire tomber au prix d'une action libre.   - Le personnage a la capacité d'effectuer l'attaque de [[regles:aptitudes_raciales_des_creatures#croc-en-jambe|croc-en-jambe]] du [[creature:loup|loup]]. S'il parvient à toucher son adversaire avec une attaque naturelle, il peut tenter de le faire tomber au prix d'une action libre.
-  - Le personnage peut être pris de [[regles:aptitudes_raciales_des_creatures#rage_frenesie|rage]] comme un [[creature:glouton|glouton]]. S'il subit des dégâts, il peut donc être pris d'une [[regles:aptitudes_de_classe#rage_de_berserker_fureur_du_lion_fureur_vengeresse|rage de berserker]] comme un [[classe:barbare|barbare]] de niveau 1, ou bénéficier d'un niveau supplémentaire dans une classe proposant la particularité de rage de berserker, mais seulement en ce qui concerne la détermination des avantages de la rage.+  - Le personnage peut être pris de [[regles:aptitudes_raciales_des_creatures#rage_frenesie|rage]] comme un [[creature:glouton|glouton]]. S'il subit des dégâts, il peut donc être pris d'une [[regles:aptitudes_de_classe#rage_de_berserker_frenesie_du_sahuagin_fureur_du_lion_fureur_vengeresse|rage de berserker]] comme un [[classe:barbare|barbare]] de niveau 1, ou bénéficier d'un niveau supplémentaire dans une classe proposant la particularité de rage de berserker, mais seulement en ce qui concerne la détermination des avantages de la rage.
   - Le personnage a la [[regles:aptitudes_raciales_des_creatures#ferocite|férocité]] du [[creature:sanglier|sanglier]]. Il continue de se battre sans malus, même s'il est hors de combat ou mourant.   - Le personnage a la [[regles:aptitudes_raciales_des_creatures#ferocite|férocité]] du [[creature:sanglier|sanglier]]. Il continue de se battre sans malus, même s'il est hors de combat ou mourant.
   - Le personnage peut user d'[[regles:aptitudes_raciales_des_creatures#etreinte|étreinte]] comme un [[creature:ours brun|ours]]. Il gagne donc le pouvoir du même nom.   - Le personnage peut user d'[[regles:aptitudes_raciales_des_creatures#etreinte|étreinte]] comme un [[creature:ours brun|ours]]. Il gagne donc le pouvoir du même nom.
   - Le personnage peut [[regles:aptitudes_raciales_des_creatures#bond|bondir]] comme un [[creature:léopard|léopard]]. S'il arrivez à sauter sur un adversaire durant le premier round de combat, il peut effectuer une attaque à outrance, et ce même s'il a déjà réalisé une action de mouvement.   - Le personnage peut [[regles:aptitudes_raciales_des_creatures#bond|bondir]] comme un [[creature:léopard|léopard]]. S'il arrivez à sauter sur un adversaire durant le premier round de combat, il peut effectuer une attaque à outrance, et ce même s'il a déjà réalisé une action de mouvement.
-  - Les mains du personnage sont aussi puissantes que celles d'un [[creature:gorille|gorille]]. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de [[menu:caracteristiques#force|Force]] visant à briser les objets.+  - Les mains du personnage sont aussi puissantes que celles d'un [[creature:gorille|gorille]]. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] visant à briser les objets.
   - Les mâchoires du personnage sont aussi puissantes que celles d'une [[creature:belette|belette]]. Il peut s'accrocher à un adversaire s'il parvient à le mordre et inflige 1d3 points de dégâts par round jusqu'à ce qu'il lâche prise. Il ne bénéficie plus cependant de son bonus de Dextérité à la CA lorsqu'il est ainsi cramponné.   - Les mâchoires du personnage sont aussi puissantes que celles d'une [[creature:belette|belette]]. Il peut s'accrocher à un adversaire s'il parvient à le mordre et inflige 1d3 points de dégâts par round jusqu'à ce qu'il lâche prise. Il ne bénéficie plus cependant de son bonus de Dextérité à la CA lorsqu'il est ainsi cramponné.
   - Le personnage projeter un nuage d'encre comme un [[creature:calmar|calmar]]. Dans l'eau, il émet un nuage d'encre noire de 3 mètres de côté, une fois par minute, au prix d'une action libre. Celui-ci fournit un [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#camouflage_total|camouflage total]] et ceux qui sont pris à l'intérieur subissent les effets de l'obscurité totale.   - Le personnage projeter un nuage d'encre comme un [[creature:calmar|calmar]]. Dans l'eau, il émet un nuage d'encre noire de 3 mètres de côté, une fois par minute, au prix d'une action libre. Celui-ci fournit un [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#camouflage_total|camouflage total]] et ceux qui sont pris à l'intérieur subissent les effets de l'obscurité totale.
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   - Le personnage est aussi gracieux qu'un [[creature:pixie|pixie]]. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Réflexes.   - Le personnage est aussi gracieux qu'un [[creature:pixie|pixie]]. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Réflexes.
   - Comme le ver de terre, le personnage [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#perception_des_vibrations|sent les vibrations]] du sol. Il a conscience de tout ce qui est en contact avec le sol dans les 9 mètres.   - Comme le ver de terre, le personnage [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#perception_des_vibrations|sent les vibrations]] du sol. Il a conscience de tout ce qui est en contact avec le sol dans les 9 mètres.
-  - Les canines du personnage exsudent du poison. S'il parvient à mordre un adversaire, celui-ci doit effectuer un jet de Vigueur contre le poison (DD égal à 10 + moitié du niveau du personnage + son modificateur de [[menu:caracteristiques#Constitution|Constitution]]). Les dégâts initiaux s'élèvent à un affaiblissement de 1d12 points de [[menu:caracteristiques#Dextérité|Dextérité]], les dégâts secondaires sont un affaiblissement de 1d4 points de [[menu:caracteristiques#Dextérité|Dextérité]].+  - Les canines du personnage exsudent du poison. S'il parvient à mordre un adversaire, celui-ci doit effectuer un jet de Vigueur contre le poison (DD égal à 10 + moitié du niveau du personnage + son modificateur de [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]]). Les dégâts initiaux s'élèvent à un affaiblissement de 1d2 points de [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]], les dégâts secondaires sont un affaiblissement de 1d4 points de [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]].
   - Les sens du personnage sont aussi aiguisés que ceux d'une [[creature:chauve-souris|chauve-souris]]. Il acquiert le don [[don:Perception aveugle|Perception aveugle]].   - Les sens du personnage sont aussi aiguisés que ceux d'une [[creature:chauve-souris|chauve-souris]]. Il acquiert le don [[don:Perception aveugle|Perception aveugle]].
-  - Les pieds du personnage s'élargissent comme ceux d'un [[creature:éléphant|éléphant]]. Il gagne le pouvoir de [[regles:aptitudes_raciales_des_creatures#pietinement|piétinement]], qui inflige 2d4 points de dégâts contondants. Le DD du jet de Réflexes est égal à 10 + moitié du niveau du personnage + son modificateur de [[menu:caracteristiques#force|Force]].+  - Les pieds du personnage s'élargissent comme ceux d'un [[creature:éléphant|éléphant]]. Il gagne le pouvoir de [[regles:aptitudes_raciales_des_creatures#pietinement|piétinement]], qui inflige 2d4 points de dégâts contondants. Le DD du jet de Réflexes est égal à 10 + moitié du niveau du personnage + son modificateur de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]].
   - Le personnage se déplace comme un [[creature:guépard|guépard]]. Une fois par heure, il peut décréter une action de charge afin de se déplacer à 10 fois sa vitesse normale.   - Le personnage se déplace comme un [[creature:guépard|guépard]]. Une fois par heure, il peut décréter une action de charge afin de se déplacer à 10 fois sa vitesse normale.
   - La peau du personnage se transforme en écorce d'arbre. Il bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +1 à la CA.   - La peau du personnage se transforme en écorce d'arbre. Il bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +1 à la CA.
classe/geomancien.1650706590.txt.gz · Dernière modification : 2022/04/23 02:36 de natakusq