classe:maitre_de_guerre
Différences
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+ | __Source :__ [[livre:De chair et d' | ||
+ | (Retour à la [[menu: | ||
+ | ===== Introduction ===== | ||
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+ | Sur une colline verdoyante proche de Chendl, la capitale de Furyondi, se dresse une vaste demeure blanche, entourée d’écuries et de fo¬tifications. La plupart des passants supposent qu’il s’agit de la demeure d’un riche seigneur mais un œil exercé dans l’art de la guerre peut remarquer que la plupart des murs et des catapultes se font face et ne sont pas dirigés contre des ennemis extérieurs. Tous les officiers du monde reconnaissent cette maison comme étant un célèbre camp d’entraînement: | ||
+ | Les diplômés du collège de la guerre, ceux que l’on appelle les maîtres de guerre, servent dans les forces de Furyondi depuis des générations et constituent une grande partie des officiers supérieurs de cette nation. Être entraîné au collège de la guerre est une des meilleures affectations qu’un jeune officier puisse attendre et ceux qui excellent au cours de cet entraînement des plus rudes deviennent de formidables atouts sur un champ de bataille. | ||
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+ | Les maîtres de guerre sont généralement issus des rangs de l’armée, les [[classe: | ||
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+ | Les PNJ maîtres de guerre sont généralement à la tête d’une armée qui est en marche ou qui défend un château situé à un endroit stratégique. La plupart sont tout à fait disposés à donner un coup de main à d' | ||
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+ | __Note :__ Cette classe de prestige n’est pas recommandée pour toutes les campagnes à cause des responsabilités des maîtres de guerre et de la difficulté à entretenir un château ou une forteresse. Comme pour toute chose, c’est au MD de décider de la viabilité de cette classe. | ||
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+ | ===== Informations techniques ===== | ||
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+ | **Dés de vie :** d10. | ||
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+ | ==== Conditions ==== | ||
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+ | Pour pouvoir devenir maître de guerre, un personnage doit répondre aux critères suivants : | ||
+ | * **Bonus de base à l’attaque :** +7. | ||
+ | * **Alignement :** non chaotique et non mauvais. | ||
+ | * **Compétences :** degré de maîtrise de 5 en [[compétence: | ||
+ | * **Dons :** [[don: | ||
+ | * **Maniement des armes :** Maniement des armes de guerre | ||
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+ | ==== Compétences de classe ==== | ||
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+ | * Les compétences du Maître de guerre (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : [[compétence: | ||
+ | * **Points de compétence à chaque niveau :** 4 + modificateur d' | ||
+ | |||
+ | __¹Note de l' | ||
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+ | ==== Particularités de la classe ==== | ||
+ | |||
+ | Voici les particularités et aptitudes de la classe de Maître de guerre : | ||
+ | |||
+ | ^ Maître de guerre | ||
+ | ^ Niveau | ||
+ | | 1 | +1 | +0 | +2 | +0 | [[classe: | ||
+ | | 2 | +2 | +0 | +3 | +0 | [[classe: | ||
+ | | 3 | +3 | +1 | +3 | +1 | [[classe: | ||
+ | | 4 | +4 | +1 | +4 | +1 | [[classe: | ||
+ | | 5 | +5 | +1 | +4 | +1 | [[classe: | ||
+ | | 6 | +6 | +2 | +5 | +2 | [[classe: | ||
+ | | 7 | +7 | +2 | +5 | +2 | [[classe: | ||
+ | | 8 | +8 | +2 | +6 | +2 | [[classe: | ||
+ | | 9 | +9 | +3 | +6 | +3 | [[classe: | ||
+ | | 10 | +10 | +3 | +7 | +3 | [[classe: | ||
+ | |||
+ | === Armes et armures === | ||
+ | |||
+ | __Note de l' | ||
+ | Le Maître d' | ||
+ | |||
+ | === Amicale === | ||
+ | |||
+ | Les maîtres de guerre constituent une organisation fraternelle dont les membres s’entraident. Un maître de guerre bénéficie d’un bonus d’aptitude de +4 à ses jets de [[compétence: | ||
+ | |||
+ | === Bonus de Prestige === | ||
+ | |||
+ | Les maîtres de guerre bénéficient d’un bonus à leur niveau de Prestige (niveau du personnage + bonus de [[menu: | ||
+ | Ce bonus est de +1 au niveau 1 et augmente de +1 tous les deux niveaux après. | ||
+ | |||
+ | === Cri de guerre (Sur) === | ||
+ | |||
+ | A partir du niveau 2, quand un maître de guerre crie sur un champ de bataille, cela redonne du courage à ses alliés. Ce pouvoir fonctionne de manière similaire au pouvoir d' | ||
+ | |||
+ | === Commandement des troupes (Sur) === | ||
+ | |||
+ | A partir du niveau 3 et pour une action complexe, le maître de guerre peut donner des ordres précis. Cela lui permet de donner à tous sess alliés sur 9 mètres autour de lui un bonus d' | ||
+ | |||
+ | === Tour === | ||
+ | |||
+ | Au niveau 4, une organisation qui est affiliée au maître de guerre (une armée ou un important seigneur, par exemple) lui offre de construire une tour dans un endroit qui convient aux deux parties. Tant qu'il défend les idéaux incarnés par cette organisation, | ||
+ | |||
+ | === Ralliement des troupes (Sur) === | ||
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+ | A partir du niveau 4, la présence du maître de guerre suffit pour que ses alliés situés à 9 mètres ou moins de lui bénéficient d’un second jet de sauvegarde contre la terreur et les charmes auxquels ils ont succombé. Même s’ils ratent leur second jet de sauvegarde, les effets de la terreur sont moins prononcés : les personnages pris de [[regles: | ||
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+ | === Marche forcée === | ||
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+ | A partir du niveau 5, le maître de guerre peut inciter ses troupes à marcher plus vite. Quiconque voyage avec lui bénéficie d'un bonus de moral de +4 aux jets de [[menu: | ||
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+ | === Donjon === | ||
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+ | Au niveau 6; comme la [[classe: | ||
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+ | === Étendard (Sur) === | ||
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+ | A partir du niveau 7, la simple vue des armoiries du maître de guerre suffit à retourner le cours de la bataille. Ses alliés situés 9 mètres ou moins de son étendard bénéficient des effets du [[classe: | ||
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+ | === Château === | ||
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+ | Au niveau 8; comme la [[classe: | ||
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+ | === Sacrifice patriotique (Sur) === | ||
+ | |||
+ | A partir du niveau 9, la présence du maître de guerre stimule ses troupes qui sont prêtes à donner leur vie pour sa cause. Tous ses alliés situés à 9 mètres ou moins de lui peuvent continuer à combattre même s’ils sont [[regles: | ||
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+ | === Forteresse === | ||
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+ | Au niveau 10; comme la [[classe: |