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classe:pyrokinesiste [2022/12/09 13:21] – [Tableau] natakusq | classe:pyrokinesiste [2025/08/19 09:49] (Version actuelle) – natakusq |
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* Les compétences du pyrokinésiste (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : [[competence:Art psi|Art psi]] (Int), [[competence:Artisanat|Artisanat (au choix)]] (Int), [[competence:Concentration|Concentration]] (Con), [[competence:Escalade|Escalade]] (For), [[competence:Intimidation|Intimidation]] (Cha) et [[competence:Saut|Saut]] (For). | * Les compétences du pyrokinésiste (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : [[competence:Art psi|Art psi]] (Int), [[competence:Artisanat|Artisanat (au choix)]] (Int), [[competence:Concentration|Concentration]] (Con), [[competence:Escalade|Escalade]] (For), [[competence:Intimidation|Intimidation]] (Cha) et [[competence:Saut|Saut]] (For). |
* **Points de compétence à chaque niveau :** 2 + modificateur d'[[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]]. | * **Points de compétence à chaque niveau :** 2 + modificateur d'[[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Intelligence]]. |
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==== Particularités de la classe ==== | ==== Particularités de la classe ==== |
=== Armes et armures === | === Armes et armures === |
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APTITUDES DE CLASSE Voici les aptitudes de la classe de pyrokinésiste : Armes et armures. Le pyrokinésiste ne reçoit aucune forma-tion au maniement des armes ou au port des armures. Fouet de feu (Psi). Ce pouvoir permet au pyrokinésiste de créer un fouet de feu de 4,50 mètres de long constitué d'ectoplasme instable (il y consacre une action de mouvement). Le personnage ne subit aucun dégât en maniant cette arme. Le fouet inflige 1d8 points de dégâts de feu à la cible lorsque le personnage réus-sit une attaque de contact à distance (maximum 4,50 mètres). Le pyrokinésiste peut choisir Arme de prédilection et Spécialisation martiale (s'il en remplit les conditions) conjointement avec le fouet de feu, de même que tout autre don pertinent à l'usage d'un fouet en général. Le fouet demeure actif tant que le pyrokinésiste le tient en main, mais il se dissipe instantanément si le person-nage relâche sa prise Adaptation au feu (En). Au niveau 2, le pyrokinésiste acquiert une certaine résistance au feu qui lui procure un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de feu et de chaleur. Il bénéficie en outre d'une résistance au feu (10). Poing de feu (Psi). Par une action de mouvement, un pyroki-nésiste de niveau 2 peut enflammer un de ses poings (sans pour autant subir le moindre inconfort). Ses attaques à mains nues sont alors considérées comme armées, et elles infligent 2d6 points de dégâts de feu en plus de leurs dégâts habituels. Le poing de feu demeure actif tant que le pyrokinésiste garde le poing fermé. Éclair de feu (Psi). Par une action simple, un pyrokinésiste de niveau 3 peut projeter un éclair de feu psionique vers n'importe quelle cible en vue située dans un rayon de 18 mètres. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible et lui inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau de classe de pyrokinésiste. Arme de feu (Psi). Par une action de mouvement, un pyrokiné-siste de niveau 4 peut enflammer une des armes qu'il a en main (y compris une pierre, une bille de fronde, une flèche ou un carreau d'arbalète) sans pour autant s'infliger de dégâts ou abîmer son arme. Celle-ci inflige 2d6 points de dégâts de feu en plus de ses dégâts habituels. turne demeure enflammée tant que le pyroki-nésiste la tient en main. Nimbe (Psi). Par une action de mouvement, un pyrokinésiste de niveau 5 peut embraser son corps tout entier sans que son équipement ou lui ne subissent le moindre dégât. Tant qu'il demeure nimbé de flammes, sa valeur de Charisme augmente de 4 points, il peut effectuer des attaques de contact au corps à corps infligeant 2d6 points de dégâts de feu et il bénéficie d'une réduc-tion des dégâts (5/magie). S'il est attaqué au corps à corps, l'agres-seur subit automatiquement 2d6 points de dégâts de feu. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour et dure jusqu'à 1 minute par niveau de classe de pyrokinésiste. Marche de feu (Sur). À partir du niveau 6, le pyrokinésiste peut littéralement marcher dans les airs au prix d'une action libre. Cela lui demande toutefois de sacrifier sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration, page 37). Il peut se déplacer dans toutes les directions (y compris verticalement), mais il ne peut se déplacer de plus du double de sa vitesse de déplacement au cours d'un round. Un marcheur de feu laisse derrière lui des empreintes enflammées qui s'éteignent en 2 rounds, sans causer aucun dégât. Il doit payer 1 point psi pour chaque round passé à se déplacer de cette façon. Insensibilité au feu (En). Au niveau 7, le pyrokinésiste accroît sa résistance au feu, ce qui lui procure un bonus de +8 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de feu et de chaleur. Il acquiert également une résistance au feu (20). Arme de feu supérieure (Psi). À partir du niveau 8, lorsque le pyrokinésiste active son aptitude de poing de feu ou d'arme de feu, les dégâts supplémentaires qu'il inflige passe de 2d6 à 4d6. De même, les attaques de contact qu'il porte en utilisant son aptitude de nimbe infligent 4d6 points de dégâts au lieu de 2d6. Chaleur mortelle (Psi). Lorsqu'il atteint le niveau 9, le pyrokinésiste peut sacrifier sa focalisation psionique et entreprendre une action d'attaque à outrance pour élever à un niveau mortel la température interne d'une créature vivante située à 9 mètres ou moins. La cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 14 + modificateur de Cha du pyrokinésiste) ou connaître une mort atroce alors que son sang et ses fluides corporels entrent en ébulli-tion. Même si elle réussit sa sauvegarde, la victime subit 4d8 points de dégâts de feu du fait de la chaleur. Conflagration (Psi). Au niveau 10, le pyro-kinésiste est capable de créer une explosion de flammes carbonisant tout ce qui se trouve dans la zone d'effet. Une fois par jour, il peut utiliser cette aptitude pour infliger 15d6 points de dégâts de feu dans un rayon de 9 mètres autour de lui (action simple). Tout objet ou créature pris dans l'explosion a droit à un jet de Réflexes (DD 15 + modifi-cateur de Cha du pyrokiné-siste) pour réduire les dégâts de moitié. Une victime ratant son jet de Réflexes doit également jouer un jet de Vigueur (DD identique au précédent) ou mourir instantanément du fait du traumatisme extrême provoqué par l'intense chaleur. | Le pyrokinésiste ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures. |
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| === Fouet de feu (Psi) === |
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| {{ :classe_de_prestige:p:classe_pyrokinesiste2.png?500|}}Ce pouvoir permet au pyrokinésiste de créer un fouet de feu de 4,50 mètres de long constitué d'ectoplasme instable (il y consacre une action de mouvement). Le personnage ne subit aucun dégât en maniant cette arme. Le fouet inflige 1d8 points de dégâts de feu à la cible lorsque le personnage réussit une attaque de contact à distance (maximum 4,50 mètres). Le pyrokinésiste peut choisir [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] et [[don:Spécialisation martiale|Spécialisation martiale]] (s'il en remplit les conditions) conjointement avec le fouet de feu, de même que tout autre don pertinent à l'usage d'un [[equipement:arme_fouet|fouet]] en général. Le fouet demeure actif tant que le pyrokinésiste le tient en main, mais il se dissipe instantanément si le personnage relâche sa prise. |
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| === Adaptation au feu (Ext) === |
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| Au niveau 2, le pyrokinésiste acquiert une certaine résistance au feu qui lui procure un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de feu et de chaleur. Il bénéficie en outre d'une résistance au feu (10). |
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| === Poing de feu (Psi) === |
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| Par une action de mouvement, un pyrokinésiste de niveau 2 peut enflammer un de ses poings (sans pour autant subir le moindre inconfort). Ses attaques à mains nues sont alors considérées comme armées, et elles infligent 2d6 points de dégâts de feu en plus de leurs dégâts habituels. Le poing de feu demeure actif tant que le pyrokinésiste garde le poing fermé. |
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| === Éclair de feu (Psi) === |
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| Par une action simple, un pyrokinésiste de niveau 3 peut projeter un éclair de feu psionique vers n'importe quelle cible en vue située dans un rayon de 18 mètres. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible et lui inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau de classe de pyrokinésiste. |
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| === Arme de feu (Psi) === |
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| Par une action de mouvement, un pyrokinésiste de niveau 4 peut enflammer une des armes qu'il a en main (y compris une pierre, une [[equipement:arme_billes de fronde|bille de fronde]], une [[equipement:arme_flèches|flèche]] ou un [[equipement:arme_carreaux d'arbalète|carreau d'arbalète]]) sans pour autant s'infliger de dégâts ou abîmer son arme. Celle-ci inflige 2d6 points de dégâts de feu en plus de ses dégâts habituels. L'arme demeure enflammée tant que le pyrokinésiste la tient en main. |
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| === Nimbe (Psi) === |
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| Par une action de mouvement, un pyrokinésiste de niveau 5 peut embraser son corps tout entier sans que son équipement ou lui ne subissent le moindre dégât. Tant qu'il demeure nimbé de flammes, sa valeur de [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]] augmente de 4 points, il peut effectuer des attaques de contact au corps à corps infligeant 2d6 points de dégâts de feu et il bénéficie d'une [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]] (5/magie). S'il est attaqué au corps à corps, l'agresseur subit automatiquement 2d6 points de dégâts de feu. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour et dure jusqu'à 1 minute par niveau de classe de pyrokinésiste. |
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| === Marche de feu (Sur) === |
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| À partir du niveau 6, le pyrokinésiste peut littéralement marcher dans les airs au prix d'une action libre. Cela lui demande toutefois de sacrifier sa [[competence:concentration#Actions psioniques (Grand Manuel des psioniques)|focalisation psionique]]. Il peut se déplacer dans toutes les directions (y compris verticalement), mais il ne peut se déplacer de plus du double de sa vitesse de déplacement au cours d'un round. Un marcheur de feu laisse derrière lui des empreintes enflammées qui s'éteignent en 2 rounds, sans causer aucun dégât. Il doit payer 1 point psi pour chaque round passé à se déplacer de cette façon. |
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| === Insensibilité au feu (Ext) === |
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| Au niveau 7, le pyrokinésiste accroît sa résistance au feu, ce qui lui procure un bonus de +8 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de feu et de chaleur. Il acquiert également une résistance au feu (20). |
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| === Arme de feu supérieure (Psi) === |
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| À partir du niveau 8, lorsque le pyrokinésiste active son aptitude de [[classe:pyrokinesiste#poing de feu (psi)|poing de feu]] ou d'[[classe:pyrokinesiste#Arme de feu (psi)|arme de feu]], les dégâts supplémentaires qu'il inflige passe de 2d6 à 4d6. De même, les attaques de contact qu'il porte en utilisant son aptitude de nimbe infligent 4d6 points de dégâts au lieu de 2d6. |
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| === Chaleur mortelle (Psi) === |
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| Lorsqu'il atteint le niveau 9, le pyrokinésiste peut sacrifier sa [[competence:concentration#Actions psioniques (Grand Manuel des psioniques)|focalisation psionique]] et entreprendre une action d'attaque à outrance pour élever à un niveau mortel la température interne d'une créature vivante située à 9 mètres ou moins. La cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 14 + modificateur de [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]] du pyrokinésiste) ou connaître une mort atroce alors que son sang et ses fluides corporels entrent en ébullition. Même si elle réussit sa sauvegarde, la victime subit 4d8 points de dégâts de feu du fait de la chaleur. |
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| === Conflagration (Psi) === |
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| Au niveau 10, le pyrokinésiste est capable de créer une explosion de flammes carbonisant tout ce qui se trouve dans la zone d'effet. Une fois par jour, il peut utiliser cette aptitude pour infliger 15d6 points de dégâts de feu dans un rayon de 9 mètres autour de lui (action simple). Tout objet ou créature pris dans l'explosion a droit à un jet de Réflexes (DD 15 + modificateur de [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]] du pyrokinésiste) pour réduire les dégâts de moitié. Une victime ratant son jet de Réflexes doit également jouer un jet de Vigueur (DD identique au précédent) ou mourir instantanément du fait du traumatisme extrême provoqué par l'intense chaleur. |
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| ===== Pyrokinésiste épique ===== |
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| Bien que peu de pyrokinésistes se fraient un chemin jusqu'au domaine des psioniques épiques, ceux qui le font ressentent dans cette expérience un rapprochement avec la flamme. Les pyrokinésistes sont généralement au ban de la société, et cela est encore vrai pour le pyrokinésiste épique. Souvent, les pyrokinésistes recherchent la compagnie de leurs semblables et forment de petites communautés dans des terres désolées en marge de la société, où ils peuvent étudier leur art parmi ceux qui l’apprécient vraiment. |
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| **Dés de vie :** d8.\\ |
| **Points de compétence à chaque niveau additionnel :** 2 + modificateur d’[[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Intelligence]].\\ |
| **Dons supplémentaires :** Le pyrokinésiste épique gagne un don supplémentaire (choisi dans la liste des dons supplémentaires de pyrokinésiste épique) tous les 2 niveaux après le niveau 10. |
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| __Note de l'archiviste draconique :__ //La mention sur les facultés a été retirée par nos soins (le pyrokinésiste avait des facultés dans la version 3.0), de même que la partie sur le [[classe:cristal_psi|cristal psi]] qui, s'il en possède un, possède sa [[classe:cristal_psi#cristal_psi_epique|propre progression épique]] dans la version 3.5.// |
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| ^ Pyrokinésiste épique || |
| ^ Niveau ^ Spécial ^ |
| | 11 | - | |
| | 12 | Don supplémentaire | |
| | 13 | - | |
| | 14 | Don supplémentaire | |
| | 15 | - | |
| | 16 | Don supplémentaire | |
| | 17 | - | |
| | 18 | Don supplémentaire | |
| | 19 | - | |
| | 20 | Don supplémentaire | |
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| **Liste des dons supplémentaires de pyrokinésiste épique :** [[don:Connaissance psionique épique|Connaissance psionique épique]], [[don:Érudition psionique|Érudition psionique]], [[don:Focalisation psionique épique|Focalisation psionique épique]], [[don:Manifestation épique|Manifestation épique]], [[don:Science de la manifestation|Science de la manifestation]], [[don:Science du métapsionique|Science du métapsionique]].\\ |
| De plus, comme indiqué dans la variante [[regles:variente_dons_psioniques_epiques|Dons épiques psioniques]], les pyrokinésistes peuvent obtenir des versions “adaptées aux psioniques” des dons suivants : [[don:École renforcée épique|École renforcée épique]], [[don:Efficacité des sorts accrue épique|Efficacité des sorts accrue épique]], [[don:Émanation permanente|Émanation permanente]], [[don:Incantation rapide automatique|Incantation rapide automatique]], [[don:Incantation silencieuse automatique|Incantation silencieuse automatique]], [[don:Incantation statique automatique|Incantation statique automatique]], [[don:Magie résiliente|Magie résiliente]], [[don:Rehaussement magique|Rehaussement magique]], [[don:Science de la magie de guerre|Science de la magie de guerre]], [[don:Science de l'augmentation d'intensité|Science de l'augmentation d'intensité]], [[don:Sort baladeur|Sort baladeur]], [[don:Sort d'opportunité|Sort d'opportunité]], [[don:Sort intensifié|Sort intensifié]], [[don:Sorts multiples|Sorts multiples]], [[don:Sort spontané|Sort spontané]]. |