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competence:autohypnose [2025/01/16 02:46] – natakusq | competence:autohypnose [2025/01/16 06:53] (Version actuelle) – natakusq |
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Face à un effet provoquant la terreur, le personnage effectue normalement son jet de sauvegarde. S'il le manque, il a le droit d'effectuer un test d'Autohypnose durant le round suivant, bien qu'il ait déjà cédé à la frayeur. Si le résultat du test est supérieur ou égal au DD du jet de sauvegarde, il se débarrasse de ses craintes. Si le test est manqué, le personnage subit normalement les effets de la terreur et ne peut tenter à nouveau de se défaire de la terreur dont il est actuellement victime. | Face à un effet provoquant la terreur, le personnage effectue normalement son jet de sauvegarde. S'il le manque, il a le droit d'effectuer un test d'Autohypnose durant le round suivant, bien qu'il ait déjà cédé à la frayeur. Si le résultat du test est supérieur ou égal au DD du jet de sauvegarde, il se débarrasse de ses craintes. Si le test est manqué, le personnage subit normalement les effets de la terreur et ne peut tenter à nouveau de se défaire de la terreur dont il est actuellement victime. |
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===== Stabilisation ===== | ==== Stabilisation ==== |
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Le personnage peut tenter, par son subconscient, d'éviter de perdre son dernier souffle de vie. Si son total de points de vie est négatif et qu'il perd des points de vie (au rythme de 1 par round ou de 1 par heure), le personnage peut remplacer son jet de 1d100 pour savoir s'il devient stable par un test d'Autohypnose (DD 20). Si le test est réussi, le personnage ne perd plus de points de vie (le test réussi arrête simplement la perte, sans lui redonner le moindre pv). Si le premier test est manqué, le personnage peut toujours répéter l'opération consistant à remplacer le d100 par un test d'Autohypnose au cours des rounds suivants. | Le personnage peut tenter, par son subconscient, d'éviter de perdre son dernier souffle de vie. Si son total de points de vie est négatif et qu'il perd des points de vie (au rythme de 1 par round ou de 1 par heure), le personnage peut remplacer son jet de 1d100 pour savoir s'il devient stable par un test d'Autohypnose (DD 20). Si le test est réussi, le personnage ne perd plus de points de vie (le test réussi arrête simplement la perte, sans lui redonner le moindre pv). Si le premier test est manqué, le personnage peut toujours répéter l'opération consistant à remplacer le d100 par un test d'Autohypnose au cours des rounds suivants. |
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===== Volonté ===== | ==== Volonté ==== |
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S'il tombe à 0 point de vie ([[regles:etats_prejudiciables#Hors de combat|hors de combat]]), le personnage a le droit d'effectuer un test d'Autohypnose (DD 20). En cas de succès, il peut entreprendre une action simple sans perdre 1 point de vie, bien qu'il soit à 0 point de vie. Il lui faut effectuer un test pour chaque action fatigante entreprise. En cas d'échec, il peut décider de ne pas réaliser l'action en question. Par contre, s'il insiste, il se retrouve à -1 point de vie, selon la règle normale. | S'il tombe à 0 point de vie ([[regles:etats_prejudiciables#Hors de combat|hors de combat]]), le personnage a le droit d'effectuer un test d'Autohypnose (DD 20). En cas de succès, il peut entreprendre une action simple sans perdre 1 point de vie, bien qu'il soit à 0 point de vie. Il lui faut effectuer un test pour chaque action fatigante entreprise. En cas d'échec, il peut décider de ne pas réaliser l'action en question. Par contre, s'il insiste, il se retrouve à -1 point de vie, selon la règle normale. |
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Autohypnose confère un bonus de +2 aux tests de [[competence:Connaissances|Connaissances (psionique)]].\\ | Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Autohypnose confère un bonus de +2 aux tests de [[competence:Connaissances|Connaissances (psionique)]].\\ |
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en [[competence:Concentration|Concentration]] confère un bonus de +2 aux tests d'Autohypnose. | Un degré de maîtrise de 5 ou plus en [[competence:Concentration|Concentration]] confère un bonus de +2 aux tests d'Autohypnose. |
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| ===== Nouvelles utilisations ===== |
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| ==== Autohypnose épique (Campagnes légendaires) ==== |
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| Le personnage a aguerri son esprit jusqu'au point de résister aux poisons eaux influences mentales. En outre, il a réussi à convaincre son corps que celui-ci est plus résistant que la moyenne, et a moins de chances de périr en subissant des blessures potentiellement mortelles. |
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| ^ Tâche ^ DD ^ |
| | Quand il est empoisonné, le personnage peut effectuer un jet d'Autohypnose lors de son action suivante. En cas de réussite, il ne lui est pas nécessaire d'effectuer de jet de sauvegarde contre les dégâts secondaires du poison, car il les ignore tout simplement. | DD du poison +5 | |
| | Si votre personnage affiche un nombre de points de vie négatif, mais qu'il n'est pas mort, effectuez un jet d'Autohypnose. En cas de réussite, il ne sombre pas dans l'inconscience et peut continuer d'entreprendre des actions jusqu'à ce qu'il meure ou se stabilise (il a également le droit d'effectuer des jets visant à stabiliser son état). Une fois soigné ou stabilisé, il peut agir normalement. | 30 | |
| | Si un jet de sauvegarde raté indique que le personnage est affecté par un sort, une faculté ou un pouvoir magique mental, le personnage peut effectuer un jet d'Autohypnose. En cas de réussite, il peut rejouer un jet de sauvegarde pour tenter de résister de nouveau à l'effet. Si l'effet mental n'autorise normalement pas de jet de sauvegarde (comme une faculté ou un sort lancé via une attaque de contact), un jet d'Autohypnose réussi permet tout de même d'en effectuer un. | 50 | |
| | S'il réussit un jet d'Autohypnose, le personnage gagne un nombre de [[menu:regles_combat_les_blessures_et_la_mort#points_de_vie_temporaires|points de vie temporaires]] égal à 10 + son modificateur de [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sagesse]]. L'aventurier les conserve jusqu'à ce qu'il les perde. Par contre, on ne peut avoir recours à cette utilisation de la compétence qu'une fois par jour. Enfin, les points de vie temporaires acquis par le biais de l'Autohypnose ne sont pas cumulables avec ceux qui découlent de quelque autre source. | 60 | |
| | Si vous réussissez un jet d'Autohypnose, votre personnage bénéficie d'une [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]] (2/-). Celle-ci est valable pendant 12 heures, Il n'est pas possible d'avoir recours à cette utilisation de la compétence plus d'une fois par jour. Enfin, elle n'est pas cumulable avec quelque autre forme de [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]]. | 60 | |