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competence:bluff

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competence:bluff [2022/04/18 13:31] – modification externe 127.0.0.1competence:bluff [2025/01/16 03:18] (Version actuelle) natakusq
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 Cette compétence permet de faire croire les propositions les plus extravagantes qui soient et de parler par sous-entendus ou mots codes pour transmettre des messages secrets. Elle regroupe tout ce qui tend à abuser, fourvoyer ou escroquer les autres. On peur s'en servir pour semer la confusion, créer une diversion ou se faire passer pour ce que l'on n'est pas. Cette compétence permet de faire croire les propositions les plus extravagantes qui soient et de parler par sous-entendus ou mots codes pour transmettre des messages secrets. Elle regroupe tout ce qui tend à abuser, fourvoyer ou escroquer les autres. On peur s'en servir pour semer la confusion, créer une diversion ou se faire passer pour ce que l'on n'est pas.
  
-==== Test de compétence ====+===== Test de compétence =====
  
 Le test de Bluff est opposé à un test de [[compétence:Psychologie|Psychologie]] de la victime. La table suivante contient des exemples de bluffs possibles et les modificateurs associés au test de Psychologie de la cible. Le test de Bluff est opposé à un test de [[compétence:Psychologie|Psychologie]] de la victime. La table suivante contient des exemples de bluffs possibles et les modificateurs associés au test de Psychologie de la cible.
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 | <color #c3c3c3>//"Vous aurez peut-être du mal à le croire, mais je suis en fait un lammasu métamorphosé en halfelin par un ensorceleur malfaisant. Et vous savez que tous les lammasus sont des êtres de parole, non ? Vous voyez bien que vous pouvez me faire confiance."//</color>                                        || | <color #c3c3c3>//"Vous aurez peut-être du mal à le croire, mais je suis en fait un lammasu métamorphosé en halfelin par un ensorceleur malfaisant. Et vous savez que tous les lammasus sont des êtres de parole, non ? Vous voyez bien que vous pouvez me faire confiance."//</color>                                        ||
  
-Il peut être fortement influencé par la situation. Deux éléments, entre autres, peuvent être très défavorables au bluffeur : l'histoire qu'il raconte est particulièrement difficile à croire ou l'action qu'il cherche à faire accomplir à la cible va à l'encontre des convictions ou de l'intért de cette dernière (ou des ordres qu'elle a reçus, ...). S'il le juge important, le MD peut faire la différence entre un bluff échouant parce que la cible n'y croit pas, et un autre échouant pour la simple raison que le personnage en demande trop. //Par exemple, si la cible bénéficie d'un bonus de +10 au test de Psychologie en raison des risques associés à la proposition faite par le personnage et si elle remporte le duel de compétences de 10 points ou moins, elle refuse de faire ce qu'on lui demande, mais ne se rend pas compte qu'on tente de l'abuser. Par contre, si elle le remporte de 11 ou plus, la cible comprend que le personnage essaye de la rouler.//+Il peut être fortement influencé par la situation. Deux éléments, entre autres, peuvent être très défavorables au bluffeur : l'histoire qu'il raconte est particulièrement difficile à croire ou l'action qu'il cherche à faire accomplir à la cible va à l'encontre des convictions ou de l'intérêt de cette dernière (ou des ordres qu'elle a reçus, ...). S'il le juge important, le MD peut faire la différence entre un bluff échouant parce que la cible n'y croit pas, et un autre échouant pour la simple raison que le personnage en demande trop. //Par exemple, si la cible bénéficie d'un bonus de +10 au test de Psychologie en raison des risques associés à la proposition faite par le personnage et si elle remporte le duel de compétences de 10 points ou moins, elle refuse de faire ce qu'on lui demande, mais ne se rend pas compte qu'on tente de l'abuser. Par contre, si elle le remporte de 11 ou plus, la cible comprend que le personnage essaye de la rouler.//
  
-Un test de Bluff réussi indique que la cible se comporte comme le personnage le souhaite, du moins pour un temps limité (généralement 1 round), ou qu'elle croit ce que le personnage lui raconte. Cette compétence n'a toutefois rien à voir avec le sort [[sort:suggestion|suggestion]]. Elle peut par exemple servir à détourner l'attention d'un marchand en lui signalant que ses lacets sont défaits. Mais, dans ce cas, l'unique réaction de l'homme risque d'être de vérifier d'un bref coup d'oeil; il ne va pas relacer ses chaussures pour autant.+Un test de Bluff réussi indique que la cible se comporte comme le personnage le souhaite, du moins pour un temps limité (généralement 1 round), ou qu'elle croit ce que le personnage lui raconte. Cette compétence n'a toutefois rien à voir avec le sort [[sort:suggestion|suggestion]]. Elle peut par exemple servir à détourner l'attention d'un marchand en lui signalant que ses lacets sont défaits. Mais, dans ce cas, l'unique réaction de l'homme risque d'être de vérifier d'un bref coup d'œil; il ne va pas relacer ses chaussures pour autant.
  
 Un bluff implique nécessairement une interaction entre le personnage et sa victime. Une créature inconsciente de la présence du personnage ne peut pas être abusée. Un bluff implique nécessairement une interaction entre le personnage et sa victime. Une créature inconsciente de la présence du personnage ne peut pas être abusée.
  
-=== Feinter en combat ===+==== Feinter en combat ====
  
 Cette compétence peut également servir à tromper un adversaire au combat au corps à corps afin de l'empêcher d'esquiver la prochaine attaque du personnage. Pour feinter en combat, le personnage doit effectuer un test de Bluff opposé par le test de [[compétence:Psychologie|Psychologie]] de sa cible. Cette dernière bénéficie d'un bonus sur son test égal à son bonus de base à l'attaque, en plus des modificateurs habituels. Si le résultat du test de Bluff du personnage est supérieur au résultat de ce test spécial de Psychologie, la cible se laisse abuser par ce qu'elle voit, avec pour conséquence que son bonus de Dextérité à la CA ne s'applique pas à la prochaine attaque au corps à corps du personnage. L'attaque doit impérativement se produire avant ou lors du prochain tour de jeu de l'aventurier. Cette compétence peut également servir à tromper un adversaire au combat au corps à corps afin de l'empêcher d'esquiver la prochaine attaque du personnage. Pour feinter en combat, le personnage doit effectuer un test de Bluff opposé par le test de [[compétence:Psychologie|Psychologie]] de sa cible. Cette dernière bénéficie d'un bonus sur son test égal à son bonus de base à l'attaque, en plus des modificateurs habituels. Si le résultat du test de Bluff du personnage est supérieur au résultat de ce test spécial de Psychologie, la cible se laisse abuser par ce qu'elle voit, avec pour conséquence que son bonus de Dextérité à la CA ne s'applique pas à la prochaine attaque au corps à corps du personnage. L'attaque doit impérativement se produire avant ou lors du prochain tour de jeu de l'aventurier.
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 Feinter en combat ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Feinter en combat ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
  
-=== Créer une diversion pour se cacher===+==== Créer une diversion pour se cacher ====
  
 La compétence Bluff peut aider à se cacher. Sur un test de compétence réussi, un personnage se trouvant au vu et au su de tous obtient la diversion nécessaire pour tenter un test de [[compétence:discrétion|Discrétion]]. Cela ne provoque pas d'attaque d'opportunité. La compétence Bluff peut aider à se cacher. Sur un test de compétence réussi, un personnage se trouvant au vu et au su de tous obtient la diversion nécessaire pour tenter un test de [[compétence:discrétion|Discrétion]]. Cela ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
  
-=== Transmettre un message secret ===+==== Transmettre un message secret ====
  
 Un personnage peut utiliser Bluff pour transmettre un message à une autre personne sans que les autres témoins ne puissent le comprendre. Deux roublards utilisant cette compétence peuvent donner l'impression qu'ils discutent de la nouvelle boulangerie du quartier, alors qu'ils préparent en fait le cambriolage du laboratoire d'un magicien maléfique. Le DD est de 15 pour les messages simples et de 20 pour les messages complexes, surtout si ceux-ci font passer des informations nouvelles pour l'auditeur. En cas d'échec de 4 points ou moins, aucun message n'est transmis. Par contre, en cas d'échec plus important (5 points ou plus), un message erroné est transmis ou compris. Toute personne entendant l'échange peut tenter d'intercepter le message par un test de [[compétence:Psychologie|Psychologie]] opposé au test de Bluff effectué pour transmettre le message. Un personnage peut utiliser Bluff pour transmettre un message à une autre personne sans que les autres témoins ne puissent le comprendre. Deux roublards utilisant cette compétence peuvent donner l'impression qu'ils discutent de la nouvelle boulangerie du quartier, alors qu'ils préparent en fait le cambriolage du laboratoire d'un magicien maléfique. Le DD est de 15 pour les messages simples et de 20 pour les messages complexes, surtout si ceux-ci font passer des informations nouvelles pour l'auditeur. En cas d'échec de 4 points ou moins, aucun message n'est transmis. Par contre, en cas d'échec plus important (5 points ou plus), un message erroné est transmis ou compris. Toute personne entendant l'échange peut tenter d'intercepter le message par un test de [[compétence:Psychologie|Psychologie]] opposé au test de Bluff effectué pour transmettre le message.
  
-==== Action ====+===== Action =====
  
 Variable : Variable :
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   * Un test de Bluff joué pour transmettre un message secret n'est pas une action, il se fait en même temps qu'une conversation normale. Cependant, le MD peut limiter la quantité d'informations qu'un personnage peut émettre en un seul round.   * Un test de Bluff joué pour transmettre un message secret n'est pas une action, il se fait en même temps qu'une conversation normale. Cependant, le MD peut limiter la quantité d'informations qu'un personnage peut émettre en un seul round.
  
-==== Nouvelles tentatives ====+===== Nouvelles tentatives =====
  
 Variable. En règle générale, un test de Bluff raté lors d'une discussion rend la cible trop soupçonneuse pour qu'il soit possible de tenter de l'abuser de nouveau dans les mêmes conditions. Par contre, on peut multiplier les feintes au combat sans limite. Il est aussi possible de tenter plusieurs fois de transmettre un message, dans la limite d'une fois par round. Chaque tentative peut se solder par un message erroné. Variable. En règle générale, un test de Bluff raté lors d'une discussion rend la cible trop soupçonneuse pour qu'il soit possible de tenter de l'abuser de nouveau dans les mêmes conditions. Par contre, on peut multiplier les feintes au combat sans limite. Il est aussi possible de tenter plusieurs fois de transmettre un message, dans la limite d'une fois par round. Chaque tentative peut se solder par un message erroné.
  
-==== Spécial ====+===== Spécial =====
  
 Les [[classe:rodeur|rôdeurs]] bénéficient d'un bonus au test de compétence lorsqu'ils utilisent Bluff contre leurs ennemis jurés.\\ Les [[classe:rodeur|rôdeurs]] bénéficient d'un bonus au test de compétence lorsqu'ils utilisent Bluff contre leurs ennemis jurés.\\
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 Un personnage possédant le don [[don:Persuasion|Persuasion]] obtient un bonus de +2 sur les tests de Bluff. Un personnage possédant le don [[don:Persuasion|Persuasion]] obtient un bonus de +2 sur les tests de Bluff.
  
-==== Synergie ====+===== Synergie =====
  
 Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 aux tests de [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]], d'[[compétence:Escamotage|Escamotage]] et d'[[compétence:Intimidation|Intimidation]], ainsi qu'aux tests de [[compétence:Déguisement|Déguisement]] lorsque le personnage se sait observé et fait de son mieux pour se comporter en accord avec le rôle qu'il s'est choisi. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 aux tests de [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]], d'[[compétence:Escamotage|Escamotage]] et d'[[compétence:Intimidation|Intimidation]], ainsi qu'aux tests de [[compétence:Déguisement|Déguisement]] lorsque le personnage se sait observé et fait de son mieux pour se comporter en accord avec le rôle qu'il s'est choisi.
  
-==== Nouvelles utilisations ====+===== Nouvelles utilisations =====
  
-=== Séduction (De chair et d'acier) ===+==== Bluff épique (Campagnes légendaires) ==== 
 + 
 +Le personnage peut implanter une suggestion non magique dans l'esprit de la cible, afficher un alignement qui n'est pas le sien ou masquer ses pensées superficielles. 
 + 
 +^ Exemple de situation                                                                                                         ^ Modificateur au jet de Psychologie 
 +| Implanter une suggestion dans l'esprit de la cible                                                                           | +50                                 | 
 +| <color #c3c3c3>//"Je crois que vous avez besoin d'un bon bain froid. Cette mare d'acide conviendra parfaitement."//</color>                                       || 
 + 
 +^ Tâche                                  ^ DD   ^ 
 +| Arborer un faux alignement             | 70   | 
 +| Dissimuler ses pensées superficielles  | 100  | 
 + 
 +=== Implanter une suggestion dans l'esprit de la cible === 
 + 
 +Cet effet est semblable au sort de [[sort:suggestion|Suggestion]], si ce n'est qu'il n'est pas magique et ne dure que 10 minutes. On le perçoit comme s'il s'agissait d'un enchantement ([[competence:Psychologie|Psychologie]], DD 25). 
 + 
 +=== Arborer un faux alignement === 
 + 
 +Le personnage trompe les effets censés détecter les alignements en affichant l'alignement de son choix. Une fois en place, le faux alignement demeure tant que le personnage reste conscient et éveillé. Le fait d'arborer un faux alignement (ou d'en changer) est une action complexe. 
 + 
 +=== Dissimuler ses pensées superficielles === 
 + 
 +Le personnage trompe les sorts comme [[sort:détection de pensées|Détection de pensées]] (et autres effets semblables) en émettant des pensées superficielles erronées. Bien qu'il lui soit impossible de dissimuler toutes ses pensées, il est capable de modifier sa valeur d'[[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Intelligence]] apparente (et donc sa force mentale manifeste) de 10 points maximum. En outre, il peut inclure dans ses "pensées superficielles" n'importe quelle autre pensée qui sera remarquée par les sorts et autres effets. Si une créature tente d'user de [[competence:Psychologie|Psychologie]] pour lire les pensées superficielles du personnage (voir [[competence:psychologie#psychologie_epique_campagnes_legendaires|Psychologie épique]]), l'action prend la forme d'un jet opposé (mais un résultat inférieur à 100 est un échec automatique). 
 + 
 +==== Séduction (De chair et d'acier) ====
  
 L'aventurier peut utiliser le Bluff pour convaincre des représentants du sexe opposé que ses intentions romantiques sont sincères ou pour les persuader de lui faire une petite faveur (comme de regarder ailleurs pendant qu’il grimpe au mur avant de franchir une fenêtre ou en lui donnant le mot de passe qui lui permettra de passer le cordon de gardes en toute sécurité).\\  L'aventurier peut utiliser le Bluff pour convaincre des représentants du sexe opposé que ses intentions romantiques sont sincères ou pour les persuader de lui faire une petite faveur (comme de regarder ailleurs pendant qu’il grimpe au mur avant de franchir une fenêtre ou en lui donnant le mot de passe qui lui permettra de passer le cordon de gardes en toute sécurité).\\ 
 On ne peut avoir recours à cela en combat. On ne peut avoir recours à cela en combat.
competence/bluff.1650313915.txt.gz · Dernière modification : 2022/04/18 13:31 de 127.0.0.1