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competence:diplomatie [2022/04/18 13:31] – modification externe 127.0.0.1 | competence:diplomatie [2025/03/11 10:41] (Version actuelle) – natakusq |
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On utilise par exemple cette compétence pour persuader un chambellan d'accorder une audience avec le roi, pour négocier la cessation des hostilités entre deux tribus barbares en guerre, ou pour faire comprendre aux ogres mages dont on est le prisonnier que le groupe leur rapportera bien plus s'ils demandent une rançon plutôt que s'ils s'amusent à massacrer les personnages l'un après l'autre. Elle comprend des facteurs tels que l'étiquette, le respect des convenances, le tact, la subtilité et la capacité à tourner de jolies phrases. Un personnage formé à la diplomatie connaît les règles de conduite formelles et informelles, les titres à donner à chacun, ... Cette compétence représente la faculté qu'ont certains à toujours se montrer sous leur meilleur jour afin de pouvoir négocier et influencer les autres avec une grande efficacité. | On utilise par exemple cette compétence pour persuader un chambellan d'accorder une audience avec le roi, pour négocier la cessation des hostilités entre deux tribus barbares en guerre, ou pour faire comprendre aux ogres mages dont on est le prisonnier que le groupe leur rapportera bien plus s'ils demandent une rançon plutôt que s'ils s'amusent à massacrer les personnages l'un après l'autre. Elle comprend des facteurs tels que l'étiquette, le respect des convenances, le tact, la subtilité et la capacité à tourner de jolies phrases. Un personnage formé à la diplomatie connaît les règles de conduite formelles et informelles, les titres à donner à chacun, ... Cette compétence représente la faculté qu'ont certains à toujours se montrer sous leur meilleur jour afin de pouvoir négocier et influencer les autres avec une grande efficacité. |
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==== Test de compétence ==== | ===== Test de compétence ===== |
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Le personnage peut modifier l'attitude des gens qui l'entourent en réussissant un test de Diplomatie (voir l'encart Influencer l'attitude des PNJ ci-dessous, les Conseils aux MJ détaillent les règles permettant [[conseils_au_mj:Les_PNJ_Attittude des PNJ|d'influencer les PNJ]]). Dans le cadre de négociations, tous les participants jouent un test de Diplomatie afin de déterminer qui prend l'ascendant. On a également recours à cette méthode lorsque deux individus opposés par un différend plaident leur cause devant une tierce personne. | Le personnage peut modifier l'attitude des gens qui l'entourent en réussissant un test de Diplomatie (voir l'encart Influencer l'attitude des PNJ ci-dessous, les Conseils aux MJ détaillent les règles permettant [[conseils_au_mj:Les_PNJ_Attittude des PNJ|d'influencer les PNJ]]). Dans le cadre de négociations, tous les participants jouent un test de Diplomatie afin de déterminer qui prend l'ascendant. On a également recours à cette méthode lorsque deux individus opposés par un différend plaident leur cause devant une tierce personne. |
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==== Action ==== | ===== Action ===== |
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Modifier l'attitude de ses interlocuteurs par un test de Diplomatie prend généralement àu moins 1 minute (soit dix actions complexes successives). Selon la situation, ce temps peut grandement augmenter. Les tentatives de Diplomatie précipitées, par exemple pour séparer deux guerriers en colère prêts à en découdre, sont possibles, mais avec un malus de -10 sur le jet. | Modifier l'attitude de ses interlocuteurs par un test de Diplomatie prend généralement au moins 1 minute (soit dix actions complexes successives). Selon la situation, ce temps peut grandement augmenter. Les tentatives de Diplomatie précipitées, par exemple pour séparer deux guerriers en colère prêts à en découdre, sont possibles, mais avec un malus de -10 sur le jet. |
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==== Nouvelles tentatives ==== | ===== Nouvelles tentatives ===== |
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Éventuellement, mais ce n'est pas recommandé car les nouvelles tentatives sont généralement sans effet. Même si le test initial est réussi, il y a des limites au-delà desquelles l'autre participant aux négociations ne peut aller, et tenter de l'influencer davantage risque de faire plus de mal que de bien. Si le test est raté, la partie adverse n'en est que plus ancrée dans ses convictions, et il devient impossible de la faire changer d'avis. | Éventuellement, mais ce n'est pas recommandé car les nouvelles tentatives sont généralement sans effet. Même si le test initial est réussi, il y a des limites au-delà desquelles l'autre participant aux négociations ne peut aller, et tenter de l'influencer davantage risque de faire plus de mal que de bien. Si le test est raté, la partie adverse n'en est que plus ancrée dans ses convictions, et il devient impossible de la faire changer d'avis. |
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==== Spécial ==== | ===== Spécial ===== |
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Les [[race:demi-elfe|demi-elfes]] étant souvent au coeur de multiples cultures, ils bénéficient d'un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.\\ | Les [[race:demi-elfe|demi-elfes]] étant souvent au coeur de multiples cultures, ils bénéficient d'un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.\\ |
Un personnage possédant le don [[don:Négociation|Négociation]] obtient un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie. | Un personnage possédant le don [[don:Négociation|Négociation]] obtient un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie. |
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==== Synergie ==== | ===== Synergie ===== |
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Un degré de maîtrise de 5 ou plus en [[compétence:Bluff|Bluff]], [[compétence:Connaissances#Connaissances (noblesse et royauté)|Connaissances (noblesse et royauté)]] ou [[compétence:Psychologie|Psychologie]] confère un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie. | Un degré de maîtrise de 5 ou plus en [[compétence:Bluff|Bluff]], [[compétence:Connaissances|Connaissances (noblesse et royauté)]] ou [[compétence:Psychologie|Psychologie]] confère un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie. |
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^ Encart - Influencer l'attitude des PNJ : ^ | ^ Encart - Influencer l'attitude des PNJ : ^ |
| Consultez la table suivante pour déterminer le résultat des tests de Diplomatie (ou de Charisme) joués pour modifier l'attitude d'un PNJ, ou pour les tests d'[[regles:aptitudes_de_classe#empathie sauvage|empathie sauvage]] joués pour modifier d'attitude d'un animal ou d'une créature magique.\\ Par exemple, si un personnage rencontre un seigneur initialement hostile, il devra obtenir un résultat de 20 ou plus sur son test de Diplomatie (ou de Charisme) pour obtenir un changement d'attitude de son interlocuteur. S'il obtient moins de 20, il restera hostile. S'il obtient entre 20 et 24, le seigneur deviendra simplement inamical, et ainsi de suite. | | | Consultez la table suivante pour déterminer le résultat des tests de Diplomatie (ou de [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]]) joués pour modifier l'attitude d'un PNJ, ou pour les tests d'[[regles:aptitudes_de_classe#empathie sauvage|empathie sauvage]] joués pour modifier d'attitude d'un animal ou d'une créature magique.\\ Par exemple, si un personnage rencontre un seigneur initialement hostile, il devra obtenir un résultat de 20 ou plus sur son test de Diplomatie (ou de Charisme) pour obtenir un changement d'attitude de son interlocuteur. S'il obtient moins de 20, il restera hostile. S'il obtient entre 20 et 24, le seigneur deviendra simplement inamical, et ainsi de suite. | |
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^ Attitude initiale ^ Nouvelle attitude ^^^^^ | ^ Attitude initiale ^ Nouvelle attitude ^^^^^ |
| Serviable | Prêt à prendre des risques pour aider | Protection, soins, assistance | | | Serviable | Prêt à prendre des risques pour aider | Protection, soins, assistance | |
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==== Nouvelles utilisations ==== | ===== Nouvelles utilisations ===== |
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=== Savoir comment s’adresser à quelqu'un (De chair et d'acier) === | ==== Diplomatie épique (Campagnes légendaires) ==== |
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| Le personnage peut faire d'un individu un suivant fanatique. Reportez-vous à la table ci-dessous. |
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| ^ Attitude initiale ^ Nouvelle attitude |||||| |
| | ::: ^ Hostile ^ Inamical ^ Indifférent ^ Amical ^ Serviable ^ Fanatique ^ |
| | Hostile | moins de 20 | 20 | 25 | 35 | 50 | 150 | |
| | Inamical | moins de 5 | 5 | 15 | 25 | 40 | 120 | |
| | Indifférent | — | moins de 1 | 1 | 15 | 30 | 90 | |
| | Amical | — | — | moins de 1 | 1 | 20 | 60 | |
| | Serviable | — | — | — | moins de 1 | 1 | 50 | |
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| === Fanatique === |
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| L'attitude fanatique s'ajoute aux attitudes données ci-dessus. En plus des effets relevant du bon sens, le PNJ fanatique bénéficie d'un bonus de moral de +2 en [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] et en [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]], et d'un bonus de moral de +1 aux jets de Volonté. En revanche, il est victime d'un malus de -1 à la CA quand il combat pour le personnage ou sa cause. Le PNJ conserve cette attitude durant une journée, plus un jour par point de bonus en [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]] du personnage. Au terme de cette durée, son attitude originelle reprend le dessus (ou devient indifférente si elle n'était pas connue).\\ |
| Considérez l'attitude fanatique comme un enchantement mental en ce qui concerne les immunités, les bonus de base aux jets de sauvegarde et les jets de [[competence:Psychologie|Psychologie]]. Comme l'effet n'est pas magique, il est impossible de le dissiper. Cependant, ce qui supprime ou contre les effets mentaux (comme [[sort:apaisement des émotions|Apaisement des émotions]]) l'affecte normalement. L'attitude d'un PNJ fanatique ne peut par la suite plus être modifiée (cela signifie qu'il n'est pas possible d'user de cette compétence pour modifier l'attitude fanatique de cet individu en autre chose). |
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| ^ Attitude ^ Signification ^ Actions possibles ^ |
| | Fanatique | Prêt à donner sa vie pour le PJ | Combattre jusqu'à la mort quelle que soit la situation, foncer tête baissée vers un dragon | |
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| ==== Savoir comment s’adresser à quelqu'un (De chair et d'acier) ==== |
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Même le plus talentueux des tueur de dragons ne peut se permettre de se mettre à dos ceux qui occupent des postes de pouvoir et d’autorité. Les nobles et autres dignitaires attendent qu’on s’adresse à eux correctement. Savoir quand il faut appeler quelqu’un "Votre grâce" plutôt que "Madame la comtesse" peut aider un aventurier à gagner leurs faveurs. | Même le plus talentueux des tueur de dragons ne peut se permettre de se mettre à dos ceux qui occupent des postes de pouvoir et d’autorité. Les nobles et autres dignitaires attendent qu’on s’adresse à eux correctement. Savoir quand il faut appeler quelqu’un "Votre grâce" plutôt que "Madame la comtesse" peut aider un aventurier à gagner leurs faveurs. |