Les deux révisions précédentesRévision précédenteProchaine révision | Révision précédente |
competence:diplomatie [2025/01/16 03:44] – [Tableau] natakusq | competence:diplomatie [2025/03/11 10:41] (Version actuelle) – natakusq |
---|
===== Action ===== | ===== Action ===== |
| |
Modifier l'attitude de ses interlocuteurs par un test de Diplomatie prend généralement àu moins 1 minute (soit dix actions complexes successives). Selon la situation, ce temps peut grandement augmenter. Les tentatives de Diplomatie précipitées, par exemple pour séparer deux guerriers en colère prêts à en découdre, sont possibles, mais avec un malus de -10 sur le jet. | Modifier l'attitude de ses interlocuteurs par un test de Diplomatie prend généralement au moins 1 minute (soit dix actions complexes successives). Selon la situation, ce temps peut grandement augmenter. Les tentatives de Diplomatie précipitées, par exemple pour séparer deux guerriers en colère prêts à en découdre, sont possibles, mais avec un malus de -10 sur le jet. |
| |
===== Nouvelles tentatives ===== | ===== Nouvelles tentatives ===== |
===== Synergie ===== | ===== Synergie ===== |
| |
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en [[compétence:Bluff|Bluff]], [[compétence:Connaissances#Connaissances (noblesse et royauté)|Connaissances (noblesse et royauté)]] ou [[compétence:Psychologie|Psychologie]] confère un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie. | Un degré de maîtrise de 5 ou plus en [[compétence:Bluff|Bluff]], [[compétence:Connaissances|Connaissances (noblesse et royauté)]] ou [[compétence:Psychologie|Psychologie]] confère un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie. |
| |
^ Encart - Influencer l'attitude des PNJ : ^ | ^ Encart - Influencer l'attitude des PNJ : ^ |
| Consultez la table suivante pour déterminer le résultat des tests de Diplomatie (ou de Charisme) joués pour modifier l'attitude d'un PNJ, ou pour les tests d'[[regles:aptitudes_de_classe#empathie sauvage|empathie sauvage]] joués pour modifier d'attitude d'un animal ou d'une créature magique.\\ Par exemple, si un personnage rencontre un seigneur initialement hostile, il devra obtenir un résultat de 20 ou plus sur son test de Diplomatie (ou de Charisme) pour obtenir un changement d'attitude de son interlocuteur. S'il obtient moins de 20, il restera hostile. S'il obtient entre 20 et 24, le seigneur deviendra simplement inamical, et ainsi de suite. | | | Consultez la table suivante pour déterminer le résultat des tests de Diplomatie (ou de [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]]) joués pour modifier l'attitude d'un PNJ, ou pour les tests d'[[regles:aptitudes_de_classe#empathie sauvage|empathie sauvage]] joués pour modifier d'attitude d'un animal ou d'une créature magique.\\ Par exemple, si un personnage rencontre un seigneur initialement hostile, il devra obtenir un résultat de 20 ou plus sur son test de Diplomatie (ou de Charisme) pour obtenir un changement d'attitude de son interlocuteur. S'il obtient moins de 20, il restera hostile. S'il obtient entre 20 et 24, le seigneur deviendra simplement inamical, et ainsi de suite. | |
| |
^ Attitude initiale ^ Nouvelle attitude ^^^^^ | ^ Attitude initiale ^ Nouvelle attitude ^^^^^ |
| Serviable | — | — | — | moins de 1 | 1 | 50 | | | Serviable | — | — | — | moins de 1 | 1 | 50 | |
| |
ni:talque. Latitude fanatique s'ajoute aux attitudes données dans le Guide du Mailly. En plus des effets relevant du bon sens, le PNJ fanatique bénéficie d'un bonus de moral de t2 en Force et en Constitution, et d'un bonus de moral de +1 aux jets de Volonté. En revanche, il est victime d'un malus de -1 à la CA quand il combat pour le personnage ou sa cause. Le PNJ conserve cette an irude durant une journée, plus un jour par point de bonus en Charisme du personnage. Au terme de cette durée, son attitude originelle reprend le dessus (ou devient indifférente si elle n'était rias connue). Considérez l'attitude fanatique comme un enchantement mental en ce qui Concerne les immunités, les bonus de base aux jets de sauvegarde et les jets de Psychologie. Comme l'effet n'est pas magique, il est impossible de le dissiper. Cependant, ce qui supprime ou contre les effets mentaux (comme apaisement des émotions) l'affecte normalement. L'attitude d'un PNJ fanatique ne peur par la suite plus être modifiée (cela signifie qu'il n'est pas possible d'user de cette compétence pour modifier l'attitude fana-tique de cet individu en autre chose). | === Fanatique === |
Attitude Signification Actions possibles Fanatique Prêt à donner Combattre jusqu'à la mort quelle sa vie pour le PI que soit la situation, foncer tête baissée vers un dragon | |
| L'attitude fanatique s'ajoute aux attitudes données ci-dessus. En plus des effets relevant du bon sens, le PNJ fanatique bénéficie d'un bonus de moral de +2 en [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] et en [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]], et d'un bonus de moral de +1 aux jets de Volonté. En revanche, il est victime d'un malus de -1 à la CA quand il combat pour le personnage ou sa cause. Le PNJ conserve cette attitude durant une journée, plus un jour par point de bonus en [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]] du personnage. Au terme de cette durée, son attitude originelle reprend le dessus (ou devient indifférente si elle n'était pas connue).\\ |
| Considérez l'attitude fanatique comme un enchantement mental en ce qui concerne les immunités, les bonus de base aux jets de sauvegarde et les jets de [[competence:Psychologie|Psychologie]]. Comme l'effet n'est pas magique, il est impossible de le dissiper. Cependant, ce qui supprime ou contre les effets mentaux (comme [[sort:apaisement des émotions|Apaisement des émotions]]) l'affecte normalement. L'attitude d'un PNJ fanatique ne peut par la suite plus être modifiée (cela signifie qu'il n'est pas possible d'user de cette compétence pour modifier l'attitude fanatique de cet individu en autre chose). |
| |
| ^ Attitude ^ Signification ^ Actions possibles ^ |
| | Fanatique | Prêt à donner sa vie pour le PJ | Combattre jusqu'à la mort quelle que soit la situation, foncer tête baissée vers un dragon | |
| |
==== Savoir comment s’adresser à quelqu'un (De chair et d'acier) ==== | ==== Savoir comment s’adresser à quelqu'un (De chair et d'acier) ==== |
| |
Même le plus talentueux des tueur de dragons ne peut se permettre de se mettre à dos ceux qui occupent des postes de pouvoir et d’autorité. Les nobles et autres dignitaires attendent qu’on s’adresse à eux correctement. Savoir quand il faut appeler quelqu’un "Votre grâce" plutôt que "Madame la comtesse" peut aider un aventurier à gagner leurs faveurs. | Même le plus talentueux des tueur de dragons ne peut se permettre de se mettre à dos ceux qui occupent des postes de pouvoir et d’autorité. Les nobles et autres dignitaires attendent qu’on s’adresse à eux correctement. Savoir quand il faut appeler quelqu’un "Votre grâce" plutôt que "Madame la comtesse" peut aider un aventurier à gagner leurs faveurs. |