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competence:dressage [2022/03/26 03:09] – modification externe 127.0.0.1 | competence:dressage [2025/01/16 06:04] (Version actuelle) – [Tableau] natakusq |
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Cette compétence sert à conduire un attelage sur un sol accidenté, à transformer un chien en féroce gardien ou à apprendre à "parler" à un tyrannosaure sur un mot de son maitre. | Cette compétence sert à conduire un attelage sur un sol accidenté, à transformer un chien en féroce gardien ou à apprendre à "parler" à un tyrannosaure sur un mot de son maitre. |
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==== Test de compétence ==== | ===== Test de compétence ===== |
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Le DD nécessaire pour obtenir l'effet désiré dépend de ce que l'on souhaite obtenir. | Le DD nécessaire pour obtenir l'effet désiré dépend de ce que l'on souhaite obtenir. |
¹Voir la description des tours | ¹Voir la description des tours |
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=== Diriger un animal === | ==== Diriger un animal ==== |
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Cette action consiste à ordonner à un animal d'effectuer l'une des tâches ou des tours de son répertoire. //Par exemple, pour ordonner à un chien entraîné au combat d'attaquer un adversaire, il faut réussir un test de Dressage de DD 10.// Si l'animal est blessé ou à subit des dégâts non-létaux ou un affaiblissement ou une diminution de caractéristique, le DD augmente de +2. Si le test réussit, l'animal exécute la tâche ou le tour lors de sa prochaine action. | Cette action consiste à ordonner à un animal d'effectuer l'une des tâches ou des tours de son répertoire. //Par exemple, pour ordonner à un chien entraîné au combat d'attaquer un adversaire, il faut réussir un test de Dressage de DD 10.// Si l'animal est blessé ou à subit des dégâts non-létaux ou un affaiblissement ou une diminution de caractéristique, le DD augmente de +2. Si le test réussit, l'animal exécute la tâche ou le tour lors de sa prochaine action. |
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=== Pousser un animal === | ==== Pousser un animal ==== |
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Cette action permet de pousser un animal à effectuer une tache ou un tour pour lequel il n'est pas entrainé, mais dont il est physiquement capable. Cela comprend aussi la [[menu:regles_deplacements|marche forcée ou le footing]] pendant plus d'une heure entre deux cycles de sommeil. Si l'animal est blessé ou a subi des dégâts non-létaux ou un affaiblissement ou une diminution de caractéristique, le DD augmente de +2. Si le test réussit, l'animal exécute la tache ou le tour lors de sa prochaine action. | Cette action permet de pousser un animal à effectuer une tache ou un tour pour lequel il n'est pas entrainé, mais dont il est physiquement capable. Cela comprend aussi la [[menu:regles_deplacements|marche forcée ou le footing]] pendant plus d'une heure entre deux cycles de sommeil. Si l'animal est blessé ou a subi des dégâts non-létaux ou un affaiblissement ou une diminution de caractéristique, le DD augmente de +2. Si le test réussit, l'animal exécute la tache ou le tour lors de sa prochaine action. |
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=== Enseigner des tours à un animal === | ==== Enseigner des tours à un animal ==== |
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Il faut une semaine de travail au personnage (et un test réussi de Dressage au DD indiqué) pour apprendre un tour spécifique à un animal. Les animaux ayant une valeur d'Intelligence de 1 (comme les [[creature:serpent|serpents]] et les [[creature:requin|requins]]) peuvent apprendre jusqu'à trois tours au maximum, tandis que les animaux plus intelligents (comme les [[creature:chien|chiens]] et les [[creature:Cheval de guerre léger (destrier léger)|chevaux]]) peuvent apprendre jusqu'à six tours. Les tours les plus courants (et le DD qui leur est associé) sont décrits ci-dessous : | Il faut une semaine de travail au personnage (et un test réussi de Dressage au DD indiqué) pour apprendre un tour spécifique à un animal. Les animaux ayant une valeur d'Intelligence de 1 (comme les [[creature:serpent|serpents]] et les [[creature:requin|requins]]) peuvent apprendre jusqu'à trois tours au maximum, tandis que les animaux plus intelligents (comme les [[creature:chien|chiens]] et les [[creature:Cheval de guerre léger (destrier léger)|chevaux]]) peuvent apprendre jusqu'à six tours. Les tours les plus courants (et le DD qui leur est associé) sont décrits ci-dessous : |
* //"Garde !" (DD 20) :// L'animal reste où il est et empêche quiconque d'approcher. | * //"Garde !" (DD 20) :// L'animal reste où il est et empêche quiconque d'approcher. |
* //"Joue !" (DD 15) :// L'animal connait une série de tours simples, comme s'asseoir, se coucher sur le dos, donner la patte, gronder ou aboyer à la demande et ainsi de suite. | * //"Joue !" (DD 15) :// L'animal connait une série de tours simples, comme s'asseoir, se coucher sur le dos, donner la patte, gronder ou aboyer à la demande et ainsi de suite. |
* //"Protège !" (DD 20) :// L'animal défend toujours son maitre (ou se prépare à le défendre si aucune menace n'est visible), sans que celui-ci n'ait besoin de lui donner un ordre. Il peut aussi lui ordonner de protéger une autre personne. | * //"Protège !" (DD 20) :// L'animal défend toujours son maître (ou se prépare à le défendre si aucune menace n'est visible), sans que celui-ci n'ait besoin de lui donner un ordre. Il peut aussi lui ordonner de protéger une autre personne. |
* //"Suis !" (DD 15) :// L'animal suit la piste olfactive qu'on lui présente (cela suppose que l'animal possède la particularité [[regles:aptitudes_raciales#odorat|odorat]]). | * //"Suis !" (DD 15) :// L'animal suit la piste olfactive qu'on lui présente (cela suppose que l'animal possède la particularité [[regles:aptitudes_raciales#odorat|odorat]]). |
* //"Travaille !" (DD 15) :// L'animal peut tirer ou pousser une charge intermédiaire ou lourde. | * //"Travaille !" (DD 15) :// L'animal peut tirer ou pousser une charge intermédiaire ou lourde. |
* //"Viens !" (DD 15) :// L'animal vient se placer près de son maître, même s'il ne le ferait pas en temps normal (en l'obligeant à monter sur un bateau par exemple). | * //"Viens !" (DD 15) :// L'animal vient se placer près de son maître, même s'il ne le ferait pas en temps normal (en l'obligeant à monter sur un bateau par exemple). |
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=== Enseigner une fonction à un animal === | ==== Enseigner une fonction à un animal ==== |
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Plutôt que d'apprendre des tours un par un à un animal, il est possible de l'entraîner à une fonction particulière. La fonction d'un animal regroupe une série de tours formant un tout homogène. L'animal doit remplir toutes les conditions des tours compris dans la fonction. Si une fonction inclut plus de trois tours, elle est réservée aux animaux ayant une valeur d'Intelligence de 2. | Plutôt que d'apprendre des tours un par un à un animal, il est possible de l'entraîner à une fonction particulière. La fonction d'un animal regroupe une série de tours formant un tout homogène. L'animal doit remplir toutes les conditions des tours compris dans la fonction. Si une fonction inclut plus de trois tours, elle est réservée aux animaux ayant une valeur d'Intelligence de 2. |
* //Travailleur de force (DD 15) :// Un animal entraîné pour le travail de force connaît les tours "travaille" et "viens". Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend deux semaines. | * //Travailleur de force (DD 15) :// Un animal entraîné pour le travail de force connaît les tours "travaille" et "viens". Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend deux semaines. |
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=== Élever un animal sauvage === | ==== Élever un animal sauvage ==== |
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Le personnage est capable d'élever un animal sauvage comme s'il s'agissait d'un animal domestique. Il peut s'occuper de trois animaux du même type à la fois. En cas de succès au test de compétence, l'animal peut apprendre des tours (soit en même temps qu'il est élevé, soit plus tard comme un animal domestique). | Le personnage est capable d'élever un animal sauvage comme s'il s'agissait d'un animal domestique. Il peut s'occuper de trois animaux du même type à la fois. En cas de succès au test de compétence, l'animal peut apprendre des tours (soit en même temps qu'il est élevé, soit plus tard comme un animal domestique). |
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==== Action ==== | ===== Action ===== |
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Variable. Diriger un animal est une action de mouvement et pousser un animal est une action complexe (un [[classe:druide|druide]] ou un [[classe:rodeur|rôdeur]] peut diriger son compagnon animal par une action libre et le pousser par une action de mouvement). Pour une tâche à durée fixe, le personnage doit passer la moitié du temps indiqué (à raison de 3 heures par jour et par animal) avant d'effectuer son test de compétence. En cas d'échec, il ne parvient pas à dresser ou mater l'animal, ni à lui enseigner le moindre tour, mais il n'a pas à finir le dressage ou l'élevage. Si le test est réussi, il faut encore accorder à l'animal le reste du temps nécessaire pour que le dressage (ou autre) soit couronné de succès. En cas d'interruption, ou si le personnage n'achève pas la tâche fixée, toute tentative faire par la suite pour dresser, mater ou apprendre des tours à l'animal échoue automatiquement. | Variable. Diriger un animal est une action de mouvement et pousser un animal est une action complexe (un [[classe:druide|druide]] ou un [[classe:rodeur|rôdeur]] peut diriger son compagnon animal par une action libre et le pousser par une action de mouvement). Pour une tâche à durée fixe, le personnage doit passer la moitié du temps indiqué (à raison de 3 heures par jour et par animal) avant d'effectuer son test de compétence. En cas d'échec, il ne parvient pas à dresser ou mater l'animal, ni à lui enseigner le moindre tour, mais il n'a pas à finir le dressage ou l'élevage. Si le test est réussi, il faut encore accorder à l'animal le reste du temps nécessaire pour que le dressage (ou autre) soit couronné de succès. En cas d'interruption, ou si le personnage n'achève pas la tâche fixée, toute tentative faire par la suite pour dresser, mater ou apprendre des tours à l'animal échoue automatiquement. |
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==== Nouvelles tentatives ==== | ===== Nouvelles tentatives ===== |
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{{ :divers_petits_livres:dressage_nouvelles_utilisations.png?600|}}Oui, sauf pour élever un animal sauvage. | {{ :divers_petits_livres:dressage_nouvelles_utilisations.png?600|}}Oui, sauf pour élever un animal sauvage. |
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==== Spécial ==== | ===== Spécial ===== |
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On peut utiliser cette compétence sur une créature ayant une valeur d'Intelligence de 1 ou 2 et qui n'est pas un animal, mais le DD de la tâche augmente de +5. Le nombre de tours que ces créatures peuvent apprendre est limité de la même façon que pour les animaux.\\ | On peut utiliser cette compétence sur une créature ayant une valeur d'Intelligence de 1 ou 2 et qui n'est pas un animal, mais le DD de la tâche augmente de +5. Le nombre de tours que ces créatures peuvent apprendre est limité de la même façon que pour les animaux.\\ |
Un [[classe:druide|druide]] ou un [[classe:rodeur|rôdeur]] obtient un bonus de circonstances de +4 sur les tests de Dressage liés à son compagnon animal. De plus, le compagnon animal d'un druide ou d'un rôdeur connait un (ou plusieurs) tours supplémentaires, qui ne comptent pas dans la limite normale des tours qu'un animal peut apprendre et ne nécessitent aucun temps de dressage.\\ | Un [[classe:druide|druide]] ou un [[classe:rodeur|rôdeur]] obtient un bonus de circonstances de +4 sur les tests de Dressage liés à son compagnon animal. De plus, le compagnon animal d'un druide ou d'un rôdeur connait un (ou plusieurs) tours supplémentaires, qui ne comptent pas dans la limite normale des tours qu'un animal peut apprendre et ne nécessitent aucun temps de dressage.\\ |
Un personnage possédant le don [[dons:détail_Fraternité animale|Fraternité animale]] obtient un bonus de +2 sur les tests de Dressage. | Un personnage possédant le don [[don:Fraternité animale|Fraternité animale]] obtient un bonus de +2 sur les tests de Dressage. |
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==== Synergie ==== | ===== Synergie ===== |
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Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Dressage confère un bonus de +2 sur les tests d'[[compétence:Équitation|Équitation]] et sur les tests d'[[regles:aptitudes_de_classe#empathie sauvage|empathie sauvage]]. | Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Dressage confère un bonus de +2 sur les tests d'[[compétence:Équitation|Équitation]] et sur les tests d'[[regles:aptitudes_de_classe#empathie sauvage|empathie sauvage]]. |
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==== Test inné ==== | ===== Test inné ===== |
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Un personnage ayant un degré de maîtrise nul en Dressage peut diriger ou pousser les animaux domestiques en réussissant un test de [[menu:caracteristiques#Charisme|Charisme]], mais il ne peut ni dresser, ni élever d'animaux.\\ | Un personnage ayant un degré de maîtrise nul en Dressage peut diriger ou pousser les animaux domestiques en réussissant un test de [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]], mais il ne peut ni dresser, ni élever d'animaux.\\ |
Un [[classe:druide|druide]] ou un [[classe:rodeur|rôdeur]] ayant un degré de maîtrise nul en Dressage peut effectuer un test de [[menu:caracteristiques#Charisme|Charisme]] pour diriger ou pousser son compagnon animal, mais il ne peut ni dresser, ni élever d'autres animaux non domestiqués. | Un [[classe:druide|druide]] ou un [[classe:rodeur|rôdeur]] ayant un degré de maîtrise nul en Dressage peut effectuer un test de [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] pour diriger ou pousser son compagnon animal, mais il ne peut ni dresser, ni élever d'autres animaux non domestiqués. |
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==== Nouvelles utilisations ==== | ===== Nouvelles utilisations ===== |
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=== Nouveaux tours (Les maîtres de la nature) === | ==== Dressage épique (Campagnes légendaires) ==== |
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| Le personnage peut entraîner des créatures autres que de simples animaux. En outre, le temps de dressage qui lui est nécessaire est considérablement réduit. |
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| ^ Tâche ^ Temps nécessaire ^ DD ^ |
| | Élever une [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#creature_magique_type|créature magique]] | 1 an | 30 + DV de la créature magique | |
| | Dresser une [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#creature_magique_type|créature magique]] | 2 mois | 40 + DV de la créature magique | |
| | Élever une [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#vermine_type|vermine]] | 6 mois | 35 + DV de la vermine | |
| | Dresser une [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#vermine_type|vermine]] | 2 mois | 50 + DV de la vermine | |
| | Élever une autre créature¹ | Variable | 40 + DV de la créature | |
| | Dresser une créature¹ | 2 mois | 60 + DV de la créature | |
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| ¹Si le MD le souhaite, les créatures qui n'entrent pas dans ces catégories peuvent être dressées. |
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| ^ Réduire le temps de dressage à... ^ Modificateur au DD ^ |
| | Un mois | +25 | |
| | Un jour | +50 | |
| | Une heure | +75 | |
| | Une minute | +100 | |
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| __Note de l'archiviste draconique :__ //La compétence dressage a été très largement modifiée entre les versions 3.0 et 3.5, et l'action de "dresser" n'existe plus. Le MD peut cependant se référer à cette table s'il le souhaite pour ce qui est d'apprivoiser une créature qui n'est pas un animal (par ailleurs, la version 3.0 prévoyait un DD de 20 + DV de l'animal pour "dresser un [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#animal_type|animal]].//\\ |
| //Par contre, le temps d'apprentissage des tours est passé de 2 mois à une semaine. Aussi, il est possible de transformation la première étape du dressage rapide en "3 jours" au lieu d'"un mois" pour l'apprentissage des tours.// |
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| === Réduire le temps de dressage === |
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| Normalement, il faut deux mois pour dresser une créature ou lui apprendre des tours. Le personnage peut néanmoins accélérer la procédure en augmentant le DD de base du jet de Dressage. Par contre, il est impossible de réduire le temps nécessaire à moins d'une minute. |
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| ==== Nouveaux tours (Les maîtres de la nature) ==== |
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* //Appuyer une attaque (DD 15) :// Au prix d'une action simple, l'animal peut [[menu:regles_combat_attaques_speciales#aider_quelqu_un|aider]] son maître ou une autre créature à attaquer l'un de ses adversaires. On doit lui indiquer précisément qui aider et contre quel ennemi. Il effectue alors à chaque round un jet d'attaque contre cet adversaire. S'il touche une CA 10, la créature qu'il aide bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 à ses jets d'attaque contre leur adversaire commun jusqu'au prochain tour de jeu de l'animal. | * //Appuyer une attaque (DD 15) :// Au prix d'une action simple, l'animal peut [[menu:regles_combat_attaques_speciales#aider_quelqu_un|aider]] son maître ou une autre créature à attaquer l'un de ses adversaires. On doit lui indiquer précisément qui aider et contre quel ennemi. Il effectue alors à chaque round un jet d'attaque contre cet adversaire. S'il touche une CA 10, la créature qu'il aide bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 à ses jets d'attaque contre leur adversaire commun jusqu'au prochain tour de jeu de l'animal. |