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competence:escalade

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competence:escalade [2020/05/20 07:39] – modification externe 127.0.0.1competence:escalade [2025/01/16 04:57] (Version actuelle) – [Tableau] natakusq
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 Cette compétence sert à escalader une falaise, à atteindre l'étage d'une maison de manière à entrer par la fenêtre, ou de ressortir d'une trappe dans laquelle on vient de tomber. Cette compétence sert à escalader une falaise, à atteindre l'étage d'une maison de manière à entrer par la fenêtre, ou de ressortir d'une trappe dans laquelle on vient de tomber.
  
-==== Test de compétence ====+===== Test de compétence =====
  
 Chaque test d'Escalade réussi permet de progresser (vers le haut, le bas ou les côtés) le long d'une pente fortement inclinée ou d'un mur (voire d'un plafond muni de prises suffisamment marquées) à un quart de sa vitesse habituelle. On considère qu'une pente fait moins de 60°, au-delà il s'agit d'un mur. Chaque test d'Escalade réussi permet de progresser (vers le haut, le bas ou les côtés) le long d'une pente fortement inclinée ou d'un mur (voire d'un plafond muni de prises suffisamment marquées) à un quart de sa vitesse habituelle. On considère qu'une pente fait moins de 60°, au-delà il s'agit d'un mur.
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 ^ Exemples de surface ou d’activité                                                                                                                                    ^ DD d’Escalade                   ^ ^ Exemples de surface ou d’activité                                                                                                                                    ^ DD d’Escalade                   ^
 | Pente trop inclinée pour permettre d’avancer en marchant. Corde à nœuds accrochée près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer.                                     | 0                               | | Pente trop inclinée pour permettre d’avancer en marchant. Corde à nœuds accrochée près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer.                                     | 0                               |
-| Corde accrochée près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer, corde à nœuds ou corde créée par le sort [[sort:corde enchantée|corde enchantée]].                    | 5                               |+| Corde accrochée près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer, corde à nœuds ou corde créée par le sort [[sort:corde enchantée|Corde enchantée]].                    | 5                               |
 | Surface garnie de corniches où se tenir ou s’accrocher (mur en ruine, gréement de navire).                                                                           | 10                              | | Surface garnie de corniches où se tenir ou s’accrocher (mur en ruine, gréement de navire).                                                                           | 10                              |
 | Toute surface comprenant suffisamment de prises, naturelles ou artificielles (rocher escarpé, arbre). Corde lisse. Se relever lorsqu’on est se tient par les mains.  | 15                              | | Toute surface comprenant suffisamment de prises, naturelles ou artificielles (rocher escarpé, arbre). Corde lisse. Se relever lorsqu’on est se tient par les mains.  | 15                              |
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 Chaque fois qu'un individu en train d'escalader subit des dégâts, il doit réussir un test de compétence contre le DD de la paroi, sous peine de tomber. En cas d'échec, les dégâts sont proportionnels à la hauteur de chute. Chaque fois qu'un individu en train d'escalader subit des dégâts, il doit réussir un test de compétence contre le DD de la paroi, sous peine de tomber. En cas d'échec, les dégâts sont proportionnels à la hauteur de chute.
  
-=== Escalade accélérée ===+==== Escalade accélérée ====
  
 Le personnage a la possibilité de grimper plus vite que d'habitude. Au prix d'un malus de -5, il peut avancer de la moitié de sa vitesse de déplacement (au lieu du quart). Le personnage a la possibilité de grimper plus vite que d'habitude. Au prix d'un malus de -5, il peut avancer de la moitié de sa vitesse de déplacement (au lieu du quart).
  
-=== Créer ses propres prises ===+==== Créer ses propres prises ====
  
 L'aventurier peut créer ses propres prises en plantant des [[equipement:materiel_d_aventurier_detail_piton|pitons]]. Cela lui demande 1 minute par piton et un piton par mètre. Un mur pitonné se transforme en surface présentant suffisamment de prises (DD 15). De même, un personnage muni d'une hachette ou d'un pic peut tailler des prises à même un mur de glace. L'aventurier peut créer ses propres prises en plantant des [[equipement:materiel_d_aventurier_detail_piton|pitons]]. Cela lui demande 1 minute par piton et un piton par mètre. Un mur pitonné se transforme en surface présentant suffisamment de prises (DD 15). De même, un personnage muni d'une hachette ou d'un pic peut tailler des prises à même un mur de glace.
  
-=== Stopper sa chute ===+==== Stopper sa chute ====
  
-ll est quasiment impossible d'arrêter sa chute en se retenant à un mur. Pour y parvenir, le personnage doit réussir un test d'Escalade contre un DD de 20 + DD de la paroi. L'exercice est plus faisable quand on tombe le long d'une penre (DD = 10 + DD de la pente).+Il est quasiment impossible d'arrêter sa chute en se retenant à un mur. Pour y parvenir, le personnage doit réussir un test d'Escalade contre un DD de 20 + DD de la paroi. L'exercice est plus faisable quand on tombe le long d'une pente (DD = 10 + DD de la pente).
  
-=== Stopper la chute d'une autre personne ===+==== Stopper la chute d'une autre personne ====
  
-Un grimpeur peut tenter de rattraper une autre personne qui tombe au-dessus ou à côté de lui si elle passe à sa portée. Pour cela, il doit réussir une attaque de contact au corps à corps contre la personne qui tombe (qui elle peut décider de ne pas appliquer son bonus de Dextérité à la CA si elle le désire). Si l'attaque réussit, le grimpeur doit effectuer immédiatement un nouveau test d'Escalade (avec un DD égal à celui de la surface + 10). En cas de réussite, le grimpeur arrive à rattraper la personne, mais si le poids de celle-ci et de son équipement est supérieur à la limite d'une charge lourde pour le grimpeur, il est emporté à son tour et ils chutent tous les deux. Si le test d'Escalade échoue de 1 à 4 points, le grimpeur n'arrive pas à rattraper la personne, mais il conserve sa propre prise sur la surface. Si le test d'Escalade échoue de 5 points ou plus, non seulement le grim-peur n'arrive pas à interrompre la chute, mais il perd pied et chute lui aussi.+Un grimpeur peut tenter de rattraper une autre personne qui tombe au-dessus ou à côté de lui si elle passe à sa portée. Pour cela, il doit réussir une attaque de contact au corps à corps contre la personne qui tombe (qui elle peut décider de ne pas appliquer son bonus de Dextérité à la CA si elle le désire). Si l'attaque réussit, le grimpeur doit effectuer immédiatement un nouveau test d'Escalade (avec un DD égal à celui de la surface + 10). En cas de réussite, le grimpeur arrive à rattraper la personne, mais si le poids de celle-ci et de son équipement est supérieur à la limite d'une charge lourde pour le grimpeur, il est emporté à son tour et ils chutent tous les deux. Si le test d'Escalade échoue de 1 à 4 points, le grimpeur n'arrive pas à rattraper la personne, mais il conserve sa propre prise sur la surface. Si le test d'Escalade échoue de 5 points ou plus, non seulement le grimpeur n'arrive pas à interrompre la chute, mais il perd pied et chute lui aussi.
  
-==== Action ====+===== Action =====
  
 L'escalade est une forme de déplacement, et les tests d'Escalade sont donc généralement intégrés dans des actions de mouvement (et peuvent être combinés à d'autres formes de déplacement dans une seul action de mouvement). Un test d'Escalade distinct est nécessaire pour chaque action de mouvement comprenant une part d'escalade. Stopper sa chute ou celle d'une autre personne n'est pas une action. L'escalade est une forme de déplacement, et les tests d'Escalade sont donc généralement intégrés dans des actions de mouvement (et peuvent être combinés à d'autres formes de déplacement dans une seul action de mouvement). Un test d'Escalade distinct est nécessaire pour chaque action de mouvement comprenant une part d'escalade. Stopper sa chute ou celle d'une autre personne n'est pas une action.
  
-==== Spécial ====+===== Spécial ===== 
 + 
 +Il est possible de soulever quelqu'un (ou de le faire descendre) à l'aide d'une corde, pour peu que l'on dispose de la force physique nécessaire. Doublez la charge maximale du personnage pour savoir combien il peut porter de la sorte.\\ La grande agilité et le pied sûr des [[race:halfelin|halfelins]] leur confèrent un bonus racial de +2 aux tests d'Escalade.\\ Un personnage ayant un lézard pour [[classe:familier|familier]] obtient un bonus de +3 sur les tests d'Escalade.\\ Une créature possédant une vitesse d'escalade (comme une [[creature:araignée monstrueuse|araignée monstrueuse]] ou un personnage sous l'effet d'un sort de [[sort:pattes d'araignée|Pattes d'araignée]]) bénéficie d'un bonus racial de +8 sur les tests d'Escalade. Elle doit effectuer un test d'Escalade pour grimper un mur ou une pente dont le DD est supérieur à 0, mais elle peut toujours [[competence:competence#faire 10|faire 10]] sur ses tests d'Escalade même si elle est menacée ou distraite. Lors d'une escalade accélérée, une créature possédant une vitesse d'escalade peut se déplacer au double de sa vitesse d'escalade (mais pas plus que sa vitesse de déplacement normal, si elle est inférieure) et n'a besoin d'effectuer qu'un test d'Escalade avec un malus de -5. Une créature de ce type conserve son bonus de Dextérité à la CA pendant qu'elle grimpe, il lui est cependant toujours impossible de courir pendant son escalade. 
 + 
 +===== Synergie ===== 
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 +{{ :competence:competence_escalade_epique.jpg?400|}}Un degré de maîtrise de 5 ou plus en [[compétence:Maîtrise des cordes|Maîtrise des cordes]] confère un bonus de +2 pour grimper à une corde, quelle qu'elle soit (à noeuds ou non, seule ou près d'un mur). 
 + 
 +===== Nouvelles utilisations ===== 
 + 
 +==== Escalade épique (Campagnes légendaires) ==== 
 + 
 +Le personnage est capable d'escalader des surfaces dont il est normalement impossible de faire l'ascension. 
 + 
 +^ DD   ^ Surface                                                       ^ 
 +| 70   | Une surface verticale, plate et parfaitement lisse.           | 
 +| 100  | Un plafond ou surplomb vertical, plat et parfaitement lisse. 
 + 
 +=== Escalade accélérée ===
  
-Il est possible de soulever quelqu'un (ou de le faire descendre) à l'aide d'une corde, pour peu que l'on dispose de la force physique nécessaireDoublez la charge maximale du personnage pour savoir combien il peut porter de la sorte.\\ La grande agilité et le pied sûr des [[race:halfelin|halfelins]] leur confèrent un bonus racial de +2 aux tests d'Escalade.\\ Un personnage ayant un lézard pour [[classe:familier|familier]] obtient un bonus de +3 sur les tests d'Escalade.\\ Une créature possédant une vitesse d'escalade (comme une [[creature:araignée monstrueuse|araignée monstrueuse]] ou un personnage sous l'effet d'un sort de [[sort:pattes d'araignées|pattes d'araignées]]) bénéficie d'un bonus racial de +8 sur les tests d'Escalade. Elle doit effectuer un test d'Escalade pour grimper un mur ou une pente dont le DD est supérieur à 0mais elle peut toujours [[competence:competence#faire 10|faire 10]] sur ses tests d'Escalade même si elle est menacée ou distraite. Lors d'une escalade accélérée, une créature possédant une vitesse d'escalade peut se déplacer au double de sa vitesse d'escalade (mais pas plus que sa vitesse de déplacement normal, si elle est inférieure) et n'a besoin d'effectuer qu'un test d'Escalade avec un malus de -5. Une créature de ce type conserve son bonus de Dextérité à la CA pendant qu'elle grimpe, il lui est cependant toujours impossible de courir pendant son escalade.+Le personnage couvre une distance égale à sa vitesse de déplacement au prix d'une action de mouvementAu prix d'une action complexeil couvre une distance égale à deux fois sa vitesse de déplacement (mais doit effectuer deux jets d'Escalade). Dans les deux casles jets d'Escalade sont victimes d'un malus de -20.
  
-==== Synergie ====+=== Spécial ===
  
-Un degré de maîtrise de 5 ou plus en [[compétence:Maîtrise des cordes|Maîtrise des cordes]] confère un bonus de +2 pour grimper à une corde, quelle qu'elle soit (à noeuds ou non, seule ou près d'un mur).+Le don [[don:Grimpeur légendaire|Grimpeur légendaire]] permet d'ignorer les pénalités liées à une escalade rapide ou accélérée.
competence/escalade.1589985573.txt.gz · Dernière modification : 2020/05/20 07:39 de 127.0.0.1