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competence:intimidation

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competence:intimidation [2024/08/15 02:55] natakusqcompetence:intimidation [2025/08/12 08:34] (Version actuelle) natakusq
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 Cette compétence sert à calmer les excités, à effrayer ses adversaires ou inciter les prisonniers à parler. L'intimidation repose autant sur les menace verbales que sur le langage corporel. Cette compétence sert à calmer les excités, à effrayer ses adversaires ou inciter les prisonniers à parler. L'intimidation repose autant sur les menace verbales que sur le langage corporel.
  
-==== Test de compétence ====+===== Test de compétence =====
  
-Le personnage peut modifier le comportement des autres à son égard. Le test d'Intimidation est opposé par un test de niveau ajuste joué par la cible (1d20 + niveau global ou dés de vie + bonus de Sagesse (s'il existe) + modificateur aux jets de sauvegarde contre la peur). Si le personnage remporte le test opposé, il petit considérer la cible comme étant amicale, mais uniquement pendant que celle-ci est intimidée (c'est-à-dire que la cible conserve son attitude initiale, mais elle acceptera de discuter, de donner des conseils, d'offrir une aide limitée ou de soutenir verbalement le personnage tant qu'elle reste intimidée). Voir la compétence [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]] et son encart Influencer l'attitude des PNJ. Cet effet dure tant que la cible reste en votre présence et pendant 1d6x10 minutes après cela. Au terme de cette période, l'attitude de la cible envers le personnage change pour inamicale (ou hostile si elle était déjà inamicale ou hostile).+Le personnage peut modifier le comportement des autres à son égard. Le test d'Intimidation est opposé par un test de niveau ajuste joué par la cible (1d20 + niveau global ou dés de vie + bonus de [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sagesse]] (s'il existe) + modificateur aux jets de sauvegarde contre la peur). Si le personnage remporte le test opposé, il peut considérer la cible comme étant amicale, mais uniquement pendant que celle-ci est intimidée (c'est-à-dire que la cible conserve son attitude initiale, mais elle acceptera de discuter, de donner des conseils, d'offrir une aide limitée ou de soutenir verbalement le personnage tant qu'elle reste intimidée). Voir la compétence [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]] et son encart Influencer l'attitude des PNJ. Cet effet dure tant que la cible reste en votre présence et pendant 1d6x10 minutes après cela. Au terme de cette période, l'attitude de la cible envers le personnage change pour inamicale (ou hostile si elle était déjà inamicale ou hostile).
  
 Lorsqu'un test d'Intimidation échoue de 5 points ou plus, la cible va fournir des informations erronées ou tenter de mettre des bâtons dans les roues du personnage. Lorsqu'un test d'Intimidation échoue de 5 points ou plus, la cible va fournir des informations erronées ou tenter de mettre des bâtons dans les roues du personnage.
  
-=== Démoraliser un adversaire ===+==== Démoraliser un adversaire ====
  
 La compétence Intimidation peut aussi servir en plein combat pour faire flancher ses adversaires. Pour cela, il faut jouer un test d'Intimidation opposé par un test de niveau ajusté (voir ci-dessus). En cas de succès, l'adversaire du personnage est [[regles:etats préjudiciables#secoué|secoué]] pendant un round. Une personne secouée subit un malus de -2 sur les jets d'attaque, les tests de caractéristique et les jets de sauvegarde. On ne peut tenter de démoraliser un ennemi que s'il est à portée d'attaque au corps à corps et qu'il peut voir le personnage. La compétence Intimidation peut aussi servir en plein combat pour faire flancher ses adversaires. Pour cela, il faut jouer un test d'Intimidation opposé par un test de niveau ajusté (voir ci-dessus). En cas de succès, l'adversaire du personnage est [[regles:etats préjudiciables#secoué|secoué]] pendant un round. Une personne secouée subit un malus de -2 sur les jets d'attaque, les tests de caractéristique et les jets de sauvegarde. On ne peut tenter de démoraliser un ennemi que s'il est à portée d'attaque au corps à corps et qu'il peut voir le personnage.
  
-==== Action ====+===== Action =====
  
 Variable. Modifier l'attitude de quelqu'un prend une minute de discussion. Démoraliser un adversaire en combat est une action simple. Variable. Modifier l'attitude de quelqu'un prend une minute de discussion. Démoraliser un adversaire en combat est une action simple.
  
-==== Nouvelles tentatives ====+===== Nouvelles tentatives =====
  
 Éventuellement, mais ce n'est pas recommandé car les nouvelles tentatives sont généralement sans effet. Même en cas de succès du test initial, la cible ne peut pas être intimidée au-delà d'un certain point. De même, si le test a échoué, l'interlocuteur du personnage s'ancre dans ses convictions et il devient impossible de lui faire peur. Éventuellement, mais ce n'est pas recommandé car les nouvelles tentatives sont généralement sans effet. Même en cas de succès du test initial, la cible ne peut pas être intimidée au-delà d'un certain point. De même, si le test a échoué, l'interlocuteur du personnage s'ancre dans ses convictions et il devient impossible de lui faire peur.
  
-==== Spécial ====+===== Spécial =====
  
 Si le personnage est plus grand que sa cible, il obtient un bonus de +4 par différence de catégorie de taille. Inversement, s'il est plus petit, il subit un malus de -4 par catégorie de taille de différence.\\  Si le personnage est plus grand que sa cible, il obtient un bonus de +4 par différence de catégorie de taille. Inversement, s'il est plus petit, il subit un malus de -4 par catégorie de taille de différence.\\ 
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 Un personnage possédant le don [[don:Persuasion|Persuasion]] obtient un bonus de +2 sur les tests d'intimidation. Un personnage possédant le don [[don:Persuasion|Persuasion]] obtient un bonus de +2 sur les tests d'intimidation.
  
-==== Synergie ====+===== Synergie =====
  
 Un degré de maitrise de 5 ou plus en [[compétence:Bluff|Bluff]] confère un bonus de +2 sur les tests d'Intimidation. Un degré de maitrise de 5 ou plus en [[compétence:Bluff|Bluff]] confère un bonus de +2 sur les tests d'Intimidation.
  
-==== Nouvelles utilisations ====+===== Nouvelles utilisations ===== 
 +{{ :competence:competence_intimidation_epique.png?475|}} 
 +==== Intimidation épique (Campagnes légendaires) ====
  
-=== Intimidation par la force (Les maîtres de la nature, règle optionnelles) ===+La compétence intimidation ne propose pas de réel usage épique. 
 + 
 +=== Spécial === 
 + 
 +Le DD visant à intimider une créature dont l'attitude est fanatique (voir la [[competence:diplomatie#diplomatie_epique_campagnes_legendaires|Diplomatie épique]]) augmente de +20. 
 + 
 +==== Intimidation par la force (Les maîtres de la nature, règle optionnelle====
  
 Il est regrettable que le [[classe:barbare|barbare]], malgré sa puissance, puisse ne pas réussir à intimider ses adversaires, alors qu'ils seront dans le même temps impressionnés par la sophistication d'un [[classe:barde|barde]] ou le grand magnétisme d'un [[classe:ensorceleur|ensorceleur]]. Les deux règles optionnelles présentées ci-dessous sont faites pour rendre le [[classe:barbare|barbare]] un peu plus effrayant. Elles fonctionnent même si le barbare n'entre pas dans une [[regles:aptitudes_de_classe#rage_de_berserker_frenesie_du_sahuagin_fureur_du_lion_fureur_vengeresse|rage de berserker]], bien que cela augmente leur efficacité. Il est regrettable que le [[classe:barbare|barbare]], malgré sa puissance, puisse ne pas réussir à intimider ses adversaires, alors qu'ils seront dans le même temps impressionnés par la sophistication d'un [[classe:barde|barde]] ou le grand magnétisme d'un [[classe:ensorceleur|ensorceleur]]. Les deux règles optionnelles présentées ci-dessous sont faites pour rendre le [[classe:barbare|barbare]] un peu plus effrayant. Elles fonctionnent même si le barbare n'entre pas dans une [[regles:aptitudes_de_classe#rage_de_berserker_frenesie_du_sahuagin_fureur_du_lion_fureur_vengeresse|rage de berserker]], bien que cela augmente leur efficacité.
competence/intimidation.1723715704.txt.gz · Dernière modification : 2024/08/15 02:55 de natakusq