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conseils_au_mj:campagnes_la_nature_du_mal

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 La tricherie peut prendre plusieurs formes. Par exemple, un tricheur peut manipuler deux adversaires pour les faire s'entretuer, ou flouer l'amant d'un de ses ennemis pour l'amener à trahir l'être aimé. Un tricheur peut également se débarrasser de son adversaire en truquant le duel qu'il aura provoqué, ou simplement conclure un accord qu'il (ou elle) n'a de toute façon aucune intention de respecter. La tricherie peut prendre plusieurs formes. Par exemple, un tricheur peut manipuler deux adversaires pour les faire s'entretuer, ou flouer l'amant d'un de ses ennemis pour l'amener à trahir l'être aimé. Un tricheur peut également se débarrasser de son adversaire en truquant le duel qu'il aura provoqué, ou simplement conclure un accord qu'il (ou elle) n'a de toute façon aucune intention de respecter.
  
-LE VOL N'importe quel enfant vous dira que voler est mal. Cependant, les scélérats considèrent souvent le vol comme la meilleure façon d'ac-quérir ce qu'ils convoitent. Les personnages malfaisants ne payent que les choses qu'ils ne peuvent emporter. Un personnage malveillant doit avoir une raison de ne pas voler. La peur d'être pris dissuade la majorité d'entre eux, mais parfois, un scélérat décide de ne pas voler un objet pour éviter de s'attirer les foudres de son propriétaire. Un prêtre drow peut par exemple payer un roublard pour acquérir un objet magique. Le prêtre vole-rait volontiers le roublard, mais il paye l'objet pour que le roublard continue d'oeuvrer pour lui. LA TRAHISON Une trahison n'est généralement rien de plus qu'un habile men-songe, mais ses implications sont bien plus importantes. Trahir revient à causer du tort à quelqu'un en abusant de la confiance qu'il vous a manifestée. Apprendre puis révéler un secret, entrer dans la confidence d'un ennemi avant de l'attaquer ou de le voler sont des actes de trahison courants. La trahison n'est pas nécessairement intentionnelle-en tout cas pas au départ. Parfois, un personnage peut être tenté de trahir quel-qu'un dont il a gagné la confiance en toute légitimité. Les enfants peuvent trahir leurs parents, une maîtresse peut trahir un amant et un ami peut trahir un ami. Cependant, les choses peuvent être plus complexes : un roi peut trahir son peuple, un mari peut trahir la famille de sa femme et un humain peut trahir sa race tout entière. Toute sorte de lien unissant deux créatures est susceptible de servir de base à une trahison.  +==== Le vol ==== 
-LE MEURTRE Commenr un m tre est l'un des actes les plus vils qu'une créature puisse perpétrer. Le meurtre se définit par l'action de tuer une créa-ture intelligente pour des mobiles abjects : vol, gain, perversion etc. Les héros qui s'mnturent au coeur de la foret pour tuer un dragon vert tapi dans son antre ne sont pas des meurtriers. Dans un monde imaginaire basé sur une définition objective du Mal, tuer une créa-ture pour l'empêcher de commettre davantage de torrs n'est pas consi-déré comme un acte malfaisant. Même le meurtre d'une créature à des fins lucratives n'est pas exactement un acte malfaisant (même s'il ne s'agit pas non plus d'un acte vertueux), car il met un terme aux pré-dations que la créature exerce sur lm innocents. Une telle justifica-tion ne peut cependant s'appliquer qu'aux créatures foncièrement et irrémédiablement mauvaises, comme les dragons chromatiques. Les êtres malfaisants se complaisent dans le meurtre. II constitue la manifestation suprême de leur pouvoir et de leur empressement à commettre toutes sortes d'actes odieux et signifie qu'ils sont suffi-samment puissants ou inhumains pour céder à tous leurs désirs. Pour les créatures les plus malfaisantes, le meurtre est un objec-tif en soi. Ce genre de créatures déteste la vie et méprise tout être vivant. Tuer un être vivant ou le transformer en mort-vivant leur procure un immense plaisir ; elles s'emploient donc à anéantir le plus de vies possible. Ces créatures sont généralement (mais pas toujours) des morts-vivants.  + 
-LA VENGEANCE  +N'importe quel enfant vous dira que voler est mal. Cependant, les scélérats considèrent souvent le vol comme la meilleure façon d'acquérir ce qu'ils convoitent. Les personnages malfaisants ne payent que les choses qu'ils ne peuvent emporter.\\  
-La vengeance est une force très puissante. Un acte de vengeance n'est pas nécessairement malfaisant, mais la mentalité maléfique redéfinit souvent le concept de manière à ce qu'il signifie « ven-geance à tout prix ». Une vengeance sans limite peut rapidement mener à toutes sortes d'actes malveillants. Supposons par exemple que quelqu'un vole un anneau magique à un magicien kuo-toa. Le magicien force l'entrée d'une forteresse duergar pour utiliser une boule de cristal qui lui permettra de loca-liser le voleur. Le kuo-toa se téléporte à l'endroit où se trouve le voleur-une taverne grouillant d'animation - et se met à lancer des éclairs parmi la foule. Le voleur s'enfuit et utilise un sort d'antidétece fion pour éviter qu'on le retrouve avec autant de facilité. Le magi-cien, décidément tenace, se transforme de manière à passer inaperçu et commence à traquer tous les membres de la famille du voleur, en les torturant pour leur faire avouer l'endroit où il se cache. Ce genre de scénario dépeint parfaitement le côté maléfique de la revanche. Le pardon et la pitié ne sont pas des traits susceptibles de carac-tériser la plupart des créatures malfaisantes. La vengeance est pour eux la seule réponse à donner aux torts qu'ils ont subis (ou qu'ils croient avoir subis).  +Un personnage malveillant doit avoir une raison de ne pas voler. La peur d'être pris dissuade la majorité d'entre eux, mais parfois, un scélérat décide de ne pas voler un objet pour éviter de s'attirer les foudres de son propriétaire. Un [[classe:prêtre|prêtre]] [[race:drow|drow]] peut par exemple payer un [[classe:roublard|roublard]] pour acquérir un objet magique. Le [[classe:prêtre|prêtre]] volerait volontiers le [[classe:roublard|roublard]], mais il paye l'objet pour que le [[classe:roublard|roublard]] continue d'œuvrer pour lui. 
-CULTE DES DIEUX MALÉFIQUES ET DES DEMONS Les prêtres qui vénèrent des puissances obscures sont aussi malé-fiques que les êtres quils servent. Au nom de Vecna, Érythnul ou Lolth, ces ignobles émissaires pratiquent des sacrifices humains, accomplissent des rites répugnants et élaborent des plans pour aider leur divinité tutélaire. Les activités des adorateurs maléfiques sont parfois extrêmement simples ils kidnappent des individus pour les offrir en sacrifice, ils volent de l'argent pour bâtir leurs temples, ou ils suivent simplement un dogme qui leur demande de tuer, de violer ou d'agir de façon encore plus infâme. Mais leurs machinations sont parfois bien plus subtiles. Imaginons qu'un archidiable comme Bélial entame l'exécution de son plan en ordonnant à ses fidèles de chasser hors de la ville (grâce à des rêves, des visions et des sorts de communion) les familles dont les enfants ont un âge bien déterminé. Vingt ans après, alors que ces enfants auraient été de jeunes adultes, Bélial pourrait dors libérer un puissant cornugon pour s'emparer d'un précieux artefact se trouvant dans l'église de la ville. Puisque qu'il n'y aurait plus assez d'adultes capables d'empêcher le vol, le cornu-gon aurait toutes les chances de réussir. Les temples maléfiques sont parfois des lieux secrets cachés au milieu de communautés innocentes. Un temple maléfique peut se trouver n'importe où-sous une vieille grange, dans un entrepôt ou tout simplement dans une chambre obscure cachée au fond d'une maison. Les temples les plus grands sont généralement loin de toute forme de civilisation - en tout cas, le plus loin possible des communautés d'alignement bon. Ces églises du Mal sont par-fois d'immenses bâtiments en pierre, ornés de sinistres reliefs et d'horribles statues, se dressant seules au milieu du désert, tandis que d'autres se trouvent dans des villes ou des cités peuplées de créatures immondes.  + 
-ANIMER LES MORTS OU CREER DES MORTS-VIVANTS Les morts vivants - caricatures de la vie et de la pureté - sont intrinsèquement maléfiques. La création des morts-vivants est le pire des crimes contre-nature qu'un personnage puisse commettre. Quand bien même leur ordonnerait-on de faire le Bien, les morts-vivants n'en sont pas moins destinés à répandre une énergie néga tive à travers le monde pour en faire un endroit toujours plus noir et maléfique. Nombreuses sont les communautés qui cernent leurs cimetières de grandes murailles ou postent des sentinelles pour empêcher les pilleurs de tombes d'y pénétrer. La profanation de sépultures constitue une activité souvent lucrative, puisque les nécroman-ciens payent les matières premières à très bon prix. Bien sûr, les champs de bataille font également partie des lieux de prédilection des pilleurs de tombes - ou des nécromanciens eux-mêmes - lors-qu'il s'agit de trouver des cadavres.  +==== La trahison ==== 
-LANCER DES SORTS MALEFIQUES Les sorts maléfiques peuvent créer des morts-vivants, infliger des souffrances imméritées, blesser une âme ou produire une multi-tude d'effets similaires. Un lanceur de sorts non maléfique peut parfois lancer quelques sorts maléfiques sans avoir à en payer le prix fort, pourvu qu'il n'ait aucune intention malfaisante. Mais la magie noire est l'un des plus courts chemins vers la corruption et la destruction. Les sorts de corruption (cf Magie corruptrice dans le Chapitre 6) sont si atroces qu'ils laissent non seulement des séquelles physiques mais égale-ment spirituels sur le lanceur de sorts.  + 
-DAMNER OU MEURTRIR UNE ÂME Blesser physiquement ses ennemis n'est pas un acte ignoble en lui-même, mais s'attaquer à leur âme est toujours un acte infâme. Seul un scélérat de la pire espèce chercherait à meurtrir la partie éternelle dune autre créature. Les créatures vertueuses se conten-tent de se débarrasser rapidement de leurs ennemis, convaincues &infliger à leur ignoble victime un châtiment assez cruel en le livrant à la justice de la vie éternelle. Mais les êtres maléfiques aiment capturer leurs ennemis pour les torturera mort, et certains préfèrent même torturer l'âme de leurs adversaires, les empêchant ainsi de mourir et donc d'abréger leurs souffrances. Pire encore, certains êtres maléfiques utilisent leur magie méphitique pour détruire l'âme de leur opposant, mettant ainsi un terme définitif à son existence.  +Une trahison n'est généralement rien de plus qu'un habile mensonge, mais ses implications sont bien plus importantes. Trahir revient à causer du tort à quelqu'un en abusant de la confiance qu'il vous a manifestée. Apprendre puis révéler un secret, entrer dans la confidence d'un ennemi avant de l'attaquer ou de le voler sont des actes de trahison courants.\\  
-FRAYER AVEC DES DEMONS Dis-moi qui tu hantes, je te dirai qui tu es. Si ce proverbe s'applique aux créatures qui frayent avec les Hélons -démons et diables-ce sont sûrement dm êtres aussi abjects que leurs fréquentations. Les fiélons sont la manifestation suprême du Mal lorsque celui-ci prend la forme d'en être vivant. Ils sont, au sens littéral du terme, le Mal incarné. L'éradication d'un fiélon est toujours un acte ver-tueux. Laisser subsister un fiélon, sans même parler de convoquer ou d'aider l'une de ces créatures, est un acte clairement maléfique. Un lanceur de sorts peut parfois convoquer une créature fié-lonne pour lui faire accomplir une tâche quelconque. Cet acte est maléfique, mais il n'est pas si affreux. Cependant, il peut arriver que certains personnages, surtout ceux qui vénèrent des démons ou des diables ou qui les considèrent comme de précieux alliés, tra-vaillent avec (ou pour) des fiélons pour servir leurs propres ira& têts. Pire encore, certains mortels vendent leur âme aux fiélons pour obtenir davantage de puissance ou de soutien. Tout le monde sait qu'il est (au mieux) dangereux de traiter avec des démons ou de vendre des âmes, mais pour certains, la soif de pouvoir est une ten-tation trop forte pour qu'il soit possible d'y résister. Mais les Belons ont de grands pouvoirs, une durée de vie infinie et une terrible propension à trahir autrui. Par conséquent, il n'est pas surprenant que la majorité des personnages qui viennent quérir l'aide d'un fié-Ion finissent par se faire rouler dans la farine.  +La trahison n'est pas nécessairement intentionnelle - en tout cas pas au départ. Parfois, un personnage peut être tenté de trahir quelqu'un dont il a gagné la confiance en toute légitimité. Les enfants peuvent trahir leurs parents, une maîtresse peut trahir un amant et un ami peut trahir un ami. Cependant, les choses peuvent être plus complexes : un roi peut trahir son peuple, un mari peut trahir la famille de sa femme et un [[race:humain|humain]] peut trahir sa race tout entière. Toute sorte de lien unissant deux créatures est susceptible de servir de base à une trahison. 
-CREER DES ETRES MALEFIQUES Certains vilains ne se contentent pas de fréquenter, de convoquer ou de contrôler des créatures maléfiques. Ils ressentent le besoin d'aller plus loin et de créer, à proprement parler, ce genre de créa-tures en s'essayant à des expériences immondes ou en employant certains maléfices Les seigneurs de guerre maléfiques créent parfois des légions d'horribles monstres (ou le font faire par leurs séides) et les mènent à la bataille contre les fotces du Bien. Démons, diables et autres créatures immondes protègent leurs forteresses. Le désir de créer est une force puissante. Tout aussi puissant est le désir de pos-séder une armée de fidèles facilement contrôlables. Créer et contrôler sont une preuve de puissance, et les monstres épris de puissance ne sont que trop nombreux. La deuxième façon de créer des êtres maléfiques est de laisser les monstres recréer eux-mêmes leurs victimes selon leur propre image. Par exemple, les victimes d'un bodak se transforment à leur tour en bodak dans la journée qui suit leur mort. Un loup-garou peut également propager le Mal en transmettant la lycan-thropie. Les personnages qui utilisent ce type de procédé le font généralement pour le seul plaisir de mal agir. Ces êtres malfai-sants adorent le chaos, la mort et la souffrance que ce genre de monstre engendre.  + 
-MANIPULER AUTRUI A DES FINS PERSONNELLES Qu'il s'agisse de sacrifier une victime sur l'autel d'un dieu malé-fique pour bénéficier d'une faveur ou simplement de voler un ami, manipuler autrui à des fins personnelles est une marque d'infamie. Les scélérats n'hésitent pas à mettre les autres en dan-ger pour sauver leur propre existence. Mieux vaut que ce soit les autres qui meurent. Un être malfaisant est naturellement égoïste. Pas une once de compassion ne vient tempérer la cruauté de ses actes. L'accomplissement de ses propres désirs le ronge à un tel point qu'il ne voit aucune raison de ne pas se servit des autres. Au mieux, les autres créatures ne sont que du bétail corvéable à merci. Au pire, elles ne sont que des moucherons qu'il vaut mieux ignorer ou des obstacles qu'il vaut mieux contourner LA CUPIDITE La cupidité est une motivation si élémentaire qu'elle ne vaut presque pas la peine d'être mentionnée. Elle pousse pourtant les criminels à mal agir plus qu'aucun autre facteur. La cupidité est liée à la plupart des types d'actes de malveillance mentionnés dans ce livre. Eambition poussée à l'extrême - et surtout la progression lorsqu'elle se fait aux dépens des autres - peut se manifester par de la cupidité. La soif de richesse, de puissance ou de prestige peut mener à la jalou-sie, au vol, au meurtre, à la trahison et à une foule d'autres méfaits. PERSÉCUTER ET INTIMIDER DES INNOCENTS La persécution est une tendance que l'on retrouve souvent chez les personnes obsédées par le pouvoir. Les êtres malfaisants qui exer-cent une autorité sur autrui aiment à brandir ce pouvoir afin de se prouver à eux-mêmes leur puissance, mais aussi de la démontrer aux autres. Ce genre d'oppresseur pense que le pouvoir n'a aucune valeur sil n'est pas reconnu par les autres. Si l'archétype du persécuteur est une brute usant de sa force phy-sique et de sa puissance pour obtenir ce qu'il désire, il existe égale-ment d'autres types d'êtres tyranniques. Un persécuteur préfère par- fois utiliser la puissance de la magie plutôt que sa puissance physique pour intimider les gens qui l'entourent Parfois, le pouvoir est de nature politique. La princesse qui, âgée de ta ans, force les bardes à chanter des chansons louant sa beauté sous peine de subir les foudres de sa mère tyrannique (la reine) est une parfaite persécutrice. FAIRE LE MALHEUR D'AUTRUI Les créatures maléfiques adorent répandre douleur et tristesse autour Belles. Certaines le font parce qu'elles en tirent un sentiment de supé-riorité ; d'autres provoquent le malheur d'autrui pour le simple plaisir. Pousser quelqu'un au malheur va parfois à l'encontre d'autres objectifs malveillants. Un chevalier noir peut, par exemple, susciter le malheur d'autrui en décidant d'épargner la vie de ses ennemis alors qu'ils ne sont plus qu'un amas de combattants blessés, vaincus et démoralisés (et peut-être même maudits ou corrompus par de la magie). Cependant, refuser d'achever ses ennemis n'est pas toujours la meilleure chose à faire. Les ennemis du chevalier noir pourraient parfaitement récupérer et s'opposer de nouveau un jour à lui, avec cette fois-ci une motivation supplémentaire : la vengeance. De la même manière, un fiélon versant dans les mêmes vices prendra un malin plaisir à révéler ses projets à sa victime juste avant de la tuer, pour le simple plaisir de contempler son malheur. Ce genre de créature tient à ce que ses ennemis réalisent l'ampleur de leur défaite. Si certaines techniques élémentaires telles que la torture peuvent briser un homme, c'est également le cas d'autres procédés plus élaborés tels que l'anéantissement progressif de tous les aspects positifs de la vie d'une créature. Si son ennemi aime à contempler la beauté d'une forêt centenaire, un être maléfique la fera brûler par des élémentaires du Feu. Si son ennemi à une mai-tresse, il capturera sa bien-aimée, puis la torturera-ou la retour-nera contre son amant. Il peut également lui faire porter le cha-peau pour des crimes dont il est innocent, en faire la victime de campagnes de diffamations, détruire sa maison ou lui transmettre une maladie. Un scélérat rusé, galvanisé par le malheur des autres, fera en sorte que les proches de son ennemi ne prononcent jamais son nom autrement que sous forme de juron. Les créatures qui se complaisent dans le désespoir d'autrui ado-rent utiliser des sorts comme malédictioncontagion et chagrin. Ce genre de crapule préfère utiliser les effets magiques qui se contentent pas de tuer ses ennemis car il considère que la mort est une fin trop agréable.  +==== Le meutre ==== 
-TENTER AUTRUI Tenter les individus vertueux pour les pousser au vice est un acte malveillant. Les complots tendant vers de tels buts relèvent en grande partie de la compétence des démons et des diables qui cher-chent à corrompre les mortels afin de salir leur âme. Lm larves sont le fruit de l'oeuvre d'un tentateur. Elles sont la manifestation phy-sique des âmes maudites qui peuplent les plans inférieurs (cf. le Chapitre 7). Les larves sont extrêmement précieuses pour les fié-Ions ; en fait, elles forment à elles seules une sorte de monnaie d'échange. Certains démons et certains diables, particulièrement les érynies, les succubes et les glabrezus, passent la majeure partie de leur temps à corrompre les mortels en leur offrant sexe, puis-sance, magie et autres plaisirs. Lorsque des mortels corrompus tentent d'autres mortels, la tenta-tion prend souvent la forme fun pot-de-vin que le scélérat verse à la personne qui lui aura permis d'agir selon ses désirs. Prenons l'exemple d'un homme riche qui persuade une femme de mer son propre père en échange d'une forte somme d'argent. Contrairement à un démon, l'homme riche ne se soucie pas de corrompre Pâme de la femme ; il ne s'intéresse qu'la mort de son père. Cela n'empêche pas que d'autres mortels malveillants puissent pousser les autres à la faute pour le simple plaisir de voir la tentation opérer sur eux.  + 
--OBSESSIONS FT DFPFNDANCFS  +Commettre un meutre est l'un des actes les plus vils qu'une créature puisse perpétrer. Le meurtre se définit par l'action de tuer une créature intelligente pour des mobiles abjects : vol, gain, perversion...\\  
-Nombreux sont les e claves des ténèbres ongés par la d "nen-dance et la perversion. Conan ement ex 1 dou eux dépen-dance à la drogue, sad sme et masochisme n sont que quelques exemples du caractère immonde que peuvent revêtir les etres cor-rompus ou pervertis. Cannibalisme. Les cannibales sont de c é tures qui mangent leurs semblables. Pris dans un sens plus lar e, I cannibales peuvent être définis comme des créatures qui se mou rissent &autres créa-tures intelligentes pour un tirer une s rt de plaisir pe vers. Beaucoup de créatures agissent de la sorte - les dragons n'ont aucun remords à manger des humains et autres ré tures intelligentes - mais généralement, elles ne prennent pa davantage de plaisir (et indubitablement moins de valeur nutr tiv ) à manger un être humain qu'à manger un boeuf Se nourrir d'autrui donne du plaisir et arf is de la puissance (cf les sorts absorption d'esprit et absorption de Forte dans le Chapitre 6) aux cannibales. Les cannibales dévorent s uvent les ennemis qu'ils ont vaincus au combat, mais parfois ils assassinent tout simple-ment leur futur repas. Un certain nombre de maladies, dont beaucoup s'accompagnent de troubles psychiques, peuvent être transmises par le canniba-lisme. Manger des créatures particulièrement répugnantes, comme les trolls et les Béions, peut s'avérer extrêmement dange-reux (cf la maladie de la lazurescence dans le Chapitre 2). Masochisme. Les masochistes sont rarement au maximum de leurs points de vie parce qu'ils se mutilent en permanence. Un maso-chiste éprouve du plaisir à ressentir de la douleur, tant et si bien qu'il est parfois incapable de faire la différence entre les deux. Les maso-chistes portent des bijoux et des colifichets ornés de pinces et de cro-chets qui leur rentrent dans la peau. Ils se flagellent à l'aide de fouets et de fils barbelés et se tailladent la peau avec des couteaux et des rasoirs. Lorsque l'on croise son chemin, un masochiste a générale-ment perdu td3x10 % de ses points de vie n t mutilati Un masochiste bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 aux jets de sauvegarde conte les effets de la doulmacornme un symbole de douleur). En outre, s'il subit, en I round, des dégâts dont le total cor-respond au niveau de son personnage, il bénéficie, lors du round sui-vant, d'un bonus de circonstances de +lauxjets d'attaque et de dégâts, aux jets de compétence et aux jets de sauvegarde. Les masochistes soudent avec une écoeurante allégresse lorsqu'ils sont blessés au com-bat et ils crient d'extase lorsqu'on leur inflige d'horribles mutilations. Automutilation. Comme les masochistes, les auto-mutilateurs sont fascinés par le fait de se faire mal. Mais la douleur n'a aucune importance pour un auto-mutateur; c'est l'altération cria destruction de sa propre peau qui le fascine. Ce genre de personnage transforme la destruction de son corps en me sorte d'an pervers et se couvre de cica-trices formant des motifs étranges. Cette scarification rituelle fait par-fois partie d'un rite religieux, mais ils se l'infligent tout aussi souvent pour la simple motivation de satisfaire leurs désirs malsains et pervers. Tous les auto-mutilateurs ne sont pas motivés par le masochisme ou par Part. Certains introduisent dans leur peau des objets magiques ou ordinaires qui pourraient s'avérer utiles par la suite. De minuscules objets tels que des clés peuvent non seulement être cachés dans les orifices corporels, mais aussi sous la peau, au fond des blessures qu'ils se sont eux-mêmes infligées. Dans certains cas, une poche sous-cuta-née se forme lorsqu'une blessure cicatrise autour d'un objet. Un tatouage peut aider à dissimuler les cicattices de ce type d'insertion. Lors d'un combat, un auto-mutilateur passade toujours 1r13-1x10 % points de vie en moins que son maximum habituel. Comme un masochiste, un auto-mutilateur bénéficie d'un bonus de circons-tances de amies de sauvegarde contre les effets de la douleur. Enfin, un auto-mutilateur peut cboisir de diminuer de to points la somme de ses points de vie pour que son corps soit en perma-nence recouvert de croûtes et de cicatrices. Ce processus endurcit la peau, ce qui lui confère un bonus d'armure naturelle de +1. Sadisme. Les sadiques prennent plaisir à faire souffrir autrui En règle générale, ils détestent avoir mal, mais certains d'entre eux apprécient les deux à la fois. Les personnages qui menacent physi-quement un sadique bénéficient d'un bonus de circonstances de aux jets d'Intimidation, sauf si le sadique est aussi un masochiste. Si au cours d'un round, un sadique inflige un total de dégâts cor-respondant au niveau du personnage, il bénéficie, lors du round suivant, d'un bonus de circonstances de +1 aux jets d'attaque et de dégâts, stucjets de compétence et aux jets de sauvegarde. Lorsqu'on lui inflige une blessure très grave, le sadique sourit et lèche les gouttes de sang sur son visage. Psychopathie. En théorie, un psychopathe est une personne atteinte de graves troubles psychiques entrainant un comportement égocentrique et antisocial. Cependant, dans le cadre du jeu D&D, un psychopathe est une personne qui prend un malin plaisir à tuer-ce dont il est d'ailleurs devenu dépendant. Ce type de psycho-pathe tue pour le simple plaisir et pour éprouver le sentiment de puissance qui accompagne ce geste. Les psychopathes exultant à la vue de leurs victimes leur demandant pitié sont souvent des sadiques qui aiment torturer leurs victimes avant de la tuer. Ceux qui prennent simplement plaisir à achever une vie ne s'intéressent qu'à la mort et les cris de pitié ou de douleur ne font que les énerver. Il existe encore un autre type de psychopathe qui mérite d'être mentionné : le violeur. Pour ce lamentable scélérat, les rapports sexuels sont un moyen de domination. Les violeurs peuvent être des deux sexes, mais la grande majorité d'entre eux sont des hommes. Un violeur capturera probablement ses victimes, surtout celles appartenant au sexe vers lequel il se sent particulièrement attiré (bien que ce ne soit pas forcément le cas car le viol a trait à la domination et au pouvoir, pas à une véritable relation sexuelle). Nécrophilie. Obsession particulièrement immonde, la nécro-philie représente le plaisir d'avoir une relation sexuelle avec les morts. Les nécrophiles sont souvent les membres d'un culte de la mort, les adorateurs d'un dieu mort-vivant comme Vecna, ou les adeptes d'un seigneur démon comme Orcus. Les nécrophiles peu-vent avoir des relations sexuelles avec des cadavres dans le cadre d'un rite religieux, en signe d'allégeance envers une puissance supérieure ou simplement pour leur propre plaisir. Pour se donner un sentiment de puissance et de supériorité, les individus particu-lièrement vils violent le corps de leurs ennemis après les avoir tués. Bestialité. Les individus possédés par cette obsession cherchent à entretenir des relations sexuelles avec des créatures d'un type, d'une forme ou d'un intellect entièrement différent du leur. Parfois, la bestialité naît d'un désir de domination ressenti envers une créature d'intelligence limitée, mais cette perversion est plus généralement causée par une déviance dans ses penchants. Les métamorphes forment le gros de ces créatures, mais il arrive que des dragons maléfiques soient également attirés par des créatures appartenant à d'autres espèces que la leur. Ainsi, certains dragons apprennent des sorts ou acquièrent des objets magiques qui leur permettent de se transformer. Les Béions ont pour habitude de séduire et de violer toutes sortes de créature - pratiques qui ont pour résultat d'engendrer différents types de demi-fiélons, tous particulièrement monstrueux. Alcoolisme/dépendance aux drogues. Tout individu dépen-dant de la prise d'une substance particulière tend à se comporter de façon déconcertante, violente et parfois autodestructrice. Certains demie eux en arrivent à un stade où ils ne peuvent plus se passer de cette substance. Ils finissent alors par vendre leurs biens maté riels (et dans certains cas les membres de leur famille) pour obtenir les drogues qui provoquent ce manque. Les dépendances aux drogues ont les mêmes caractéristiques que les maladies, telles qu'elles sont décrites dans le Guide du Maitre. Reportez-vous au Chapitre 3 de ce livre pour plus d'infor-mations sur les règles régissant précisément les drogues et les dépendances qui leur sont associées. +Les héros qui s'aventurent au cœur de la foret pour tuer un [[creature:dragon vert|dragon vert]] tapi dans son antre ne sont pas des meurtriers. Dans un monde imaginaire basé sur une définition objective du Mal, tuer une créature pour l'empêcher de commettre davantage de torts n'est pas considéré comme un acte malfaisant. Même le meurtre d'une créature à des fins lucratives n'est pas exactement un acte malfaisant (même s'il ne s'agit pas non plus d'un acte vertueux), car il met un terme aux prédations que la créature exerce sur les innocents. Une telle justification ne peut cependant s'appliquer qu'aux créatures foncièrement et irrémédiablement mauvaises, comme les [[creature:dragon chromatique|dragons chromatiques]].\\  
 +Les êtres malfaisants se complaisent dans le meurtre. II constitue la manifestation suprême de leur pouvoir et de leur empressement à commettre toutes sortes d'actes odieux et signifie qu'ils sont suffisamment puissants ou inhumains pour céder à tous leurs désirs.\\  
 +Pour les créatures les plus malfaisantes, le meurtre est un objectif en soi. Ce genre de créatures déteste la vie et méprise tout être vivant. Tuer un être vivant ou le transformer en [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#mort-vivant_type|mort-vivant]] leur procure un immense plaisir ; elles s'emploient donc à anéantir le plus de vies possible. Ces créatures sont généralement (mais pas toujours) des [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#mort-vivant_type|morts-vivants]]
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 +==== La vengeance ==== 
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 +La vengeance est une force très puissante. Un acte de vengeance n'est pas nécessairement malfaisant, mais la mentalité maléfique redéfinit souvent le concept de manière à ce qu'il signifie "vengeance à tout prix". Une vengeance sans limite peut rapidement mener à toutes sortes d'actes malveillants.\\  
 +Supposons par exemple que quelqu'un vole un anneau magique à un [[classe:magicien|magicien]] [[creature:kuo-toa|kuo-toa]]. Le [[classe:magicien|magicien]] force l'entrée d'une forteresse [[race:nain_duergar|duergar]] pour utiliser une [[equipement:objets_merveilleux_boule_de_cristal|Boule de cristal]] qui lui permettra de localiser le voleur. Le [[creature:kuo-toa|kuo-toa]] se téléporte à l'endroit où se trouve le voleur - une taverne grouillant d'animation - et se met à lancer des [[sort:éclair|Éclairs]] parmi la foule. Le voleur s'enfuit et utilise un sort d'[[sort:antidétection|Antidétection]] pour éviter qu'on le retrouve avec autant de facilité. Le [[classe:magicien|magicien]], décidément tenace, se transforme de manière à passer inaperçu et commence à traquer tous les membres de la famille du voleur, en les torturant pour leur faire avouer l'endroit où il se cache. Ce genre de scénario dépeint parfaitement le côté maléfique de la vengeance.\\  
 +Le pardon et la pitié ne sont pas des traits susceptibles de caractériser la plupart des créatures malfaisantes. La vengeance est pour eux la seule réponse à donner aux torts qu'ils ont subis (ou qu'ils croient avoir subis). 
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 +==== Culte des Dieux maléfiques et des démons ==== 
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 +Les [[classe:prêtre|prêtres]] qui vénèrent des puissances obscures sont aussi maléfiques que les êtres qu'ils servent. Au nom de [[dieu:Vecna|Vecna]][[dieu:Érythnul|Érythnul]] ou [[dieu:Lolth|Lolth]], ces ignobles émissaires pratiquent des sacrifices humains, accomplissent des rites répugnants et élaborent des plans pour aider leur divinité tutélaire. Les activités des adorateurs maléfiques sont parfois extrêmement simples ils kidnappent des individus pour les offrir en sacrifice, ils volent de l'argent pour bâtir leurs temples, ou ils suivent simplement un dogme qui leur demande de tuer, de violer ou d'agir de façon encore plus infâme. Mais leurs machinations sont parfois bien plus subtiles.\\  
 +Imaginons qu'un [[menu:liste_des_dieux#les_seigneurs_des_exterieurs_et_des_elementaires|archidiable]] comme [[dieu:Bélial|Bélial]] entame l'exécution de son plan en ordonnant à ses fidèles de chasser hors de la ville (grâce à des rêves, des visions et des sorts de [[sort:communion|Communion]]) les familles dont les enfants ont un âge bien déterminé. Vingt ans après, alors que ces enfants auraient été de jeunes adultes, [[dieu:Bélial|Bélial]] pourrait alors libérer un puissant [[creature:diable_cornu_cornugon|cornugon]] pour s'emparer d'un précieux artefact se trouvant dans l'église de la ville. Puisque qu'il n'y aurait plus assez d'adultes capables d'empêcher le vol, le [[creature:diable_cornu_cornugon|cornugon]] aurait toutes les chances de réussir.\\  
 +Les temples maléfiques sont parfois des lieux secrets cachés au milieu de communautés innocentes. Un temple maléfique peut se trouver n'importe où - sous une vieille grange, dans un entrepôt ou tout simplement dans une chambre obscure cachée au fond d'une maison. Les temples les plus grands sont généralement loin de toute forme de civilisation - en tout cas, le plus loin possible des communautés d'alignement bon. Ces églises du Mal sont parfois d'immenses bâtiments en pierre, ornés de sinistres reliefs et d'horribles statues, se dressant seules au milieu du désert, tandis que d'autres se trouvent dans des villes ou des cités peuplées de créatures immondes. 
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 +==== Animer les morts ou créer des morts-vivants ==== 
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 +Les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#mort-vivant_type|morts-vivants]] - caricatures de la vie et de la pureté - sont intrinsèquement maléfiques. La création des [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#mort-vivant_type|morts-vivants]] est le pire des crimes contre-nature qu'un personnage puisse commettre. Quand bien même leur ordonnerait-on de faire le Bien, les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#mort-vivant_type|morts-vivants]] n'en sont pas moins destinés à répandre une énergie négative à travers le monde pour en faire un endroit toujours plus noir et maléfique.\\  
 +Nombreuses sont les communautés qui cernent leurs cimetières de grandes murailles ou postent des sentinelles pour empêcher les pilleurs de tombes d'y pénétrer. La profanation de sépultures constitue une activité souvent lucrative, puisque les nécromanciens payent les matières premières à très bon prix. Bien sûr, les champs de bataille font également partie des lieux de prédilection des pilleurs de tombes - ou des nécromanciens eux-mêmes - lorsqu'il s'agit de trouver des cadavres. 
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 +==== Lancer des sorts maléfiques ==== 
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 +Les sorts maléfiques peuvent créer des [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#mort-vivant_type|morts-vivants]], infliger des souffrances imméritées, blesser une âme ou produire une multitude d'effets similaires.\\  
 +Un lanceur de sorts non maléfique peut parfois lancer quelques sorts maléfiques sans avoir à en payer le prix fort, pourvu qu'il n'ait aucune intention malfaisante. Mais la magie noire est l'un des plus courts chemins vers la corruption et la destruction. Les sorts de corruption (voir la [[menu:règles_Sorts du Mal#Magie corruptrice|Magie corruptrice]]) sont si atroces qu'ils laissent non seulement des séquelles physiques mais également spirituelles sur le lanceur de sorts. 
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 +==== Damner ou meurtrir une âme ==== 
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 +Blesser physiquement ses ennemis n'est pas un acte ignoble en lui-même, mais s'attaquer à leur âme est toujours un acte infâme. Seul un scélérat de la pire espèce chercherait à meurtrir la partie éternelle d'une autre créature. Les créatures vertueuses se contentent de se débarrasser rapidement de leurs ennemis, convaincues d'infliger à leur ignoble victime un châtiment assez cruel en le livrant à la justice de la vie éternelle. Mais les êtres maléfiques aiment capturer leurs ennemis pour les torturer à mort, et certains préfèrent même torturer l'âme de leurs adversaires, les empêchant ainsi de mourir et donc d'abréger leurs souffrances. Pire encore, certains êtres maléfiques utilisent leur magie méphitique pour détruire l'âme de leur opposant, mettant ainsi un terme définitif à son existence. 
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 +==== Frayer avec des démons ==== 
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 +Dis-moi qui tu hantes, je te dirai qui tu es. Si ce proverbe s'applique aux créatures qui frayent avec les fiélons [[creature:démon|démons]] et [[creature:diable|diables]] - ce sont sûrement des êtres aussi abjects que leurs fréquentations. Les fiélons sont la manifestation suprême du Mal lorsque celui-ci prend la forme d'en être vivant. Ils sont, au sens littéral du terme, le Mal incarné. L'éradication d'un fiélon est toujours un acte vertueux. Laisser subsister un fiélon, sans même parler de convoquer ou d'aider l'une de ces créatures, est un acte clairement maléfique.\\  
 +Un lanceur de sorts peut parfois convoquer une créature fiélonne pour lui faire accomplir une tâche quelconque. Cet acte est maléfique, mais il n'est pas si affreux. Cependant, il peut arriver que certains personnages, surtout ceux qui vénèrent des [[creature:démon|démons]] ou des [[creature:diable|diables]] ou qui les considèrent comme de précieux alliés, travaillent avec (ou pour) des fiélons pour servir leurs propres intérêts. Pire encore, certains mortels vendent leur âme aux fiélons pour obtenir davantage de puissance ou de soutien. Tout le monde sait qu'il est (au mieux) dangereux de traiter avec des [[creature:démon|démons]] ou de vendre des âmes, mais pour certains, la soif de pouvoir est une tentation trop forte pour qu'il soit possible d'y résister. Mais les fiélons ont de grands pouvoirs, une durée de vie infinie et une terrible propension à trahir autrui. Par conséquent, il n'est pas surprenant que la majorité des personnages qui viennent quérir l'aide d'un fiélon finissent par se faire rouler dans la farine. 
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 +==== Créer des êtres maléfiques ==== 
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 +Certains vilains ne se contentent pas de fréquenter, de convoquer ou de contrôler des créatures maléfiques. Ils ressentent le besoin d'aller plus loin et de créer, à proprement parler, ce genre de créatures en s'essayant à des expériences immondes ou en employant certains maléfices.\\  
 +Les seigneurs de guerre maléfiques créent parfois des légions d'horribles monstres (ou le font faire par leurs séides) et les mènent à la bataille contre les forces du Bien. [[creature:démon|Démons]][[creature:diable|diables]] et autres créatures immondes protègent leurs forteresses. Le désir de créer est une force puissante. Tout aussi puissant est le désir de posséder une armée de fidèles facilement contrôlables. Créer et contrôler sont une preuve de puissance, et les monstres épris de puissance ne sont que trop nombreux.\\  
 +La deuxième façon de créer des êtres maléfiques est de laisser les monstres recréer eux-mêmes leurs victimes selon leur propre image. Par exemple, les victimes d'un [[creature:bodak|bodak]] se transforment à leur tour en [[creature:bodak|bodak]] dans la journée qui suit leur mort. Un [[creature:loup-garou|loup-garou]] peut également propager le Mal en transmettant la lycanthropie. Les personnages qui utilisent ce type de procédé le font généralement pour le seul plaisir de mal agir. Ces êtres malfaisants adorent le chaos, la mort et la souffrance que ce genre de monstre engendre. 
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 +==== Manipuler autrui à des fins personnelles ==== 
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 +Qu'il s'agisse de sacrifier une victime sur l'autel d'un dieu maléfique pour bénéficier d'une faveur ou simplement de voler un ami, manipuler autrui à des fins personnelles est une marque d'infamie. Les scélérats n'hésitent pas à mettre les autres en danger pour sauver leur propre existence. Mieux vaut que ce soit les autres qui meurent.\\  
 +Un être malfaisant est naturellement égoïste. Pas une once de compassion ne vient tempérer la cruauté de ses actes. L'accomplissement de ses propres désirs le ronge à un tel point qu'il ne voit aucune raison de ne pas se servir des autres. Au mieux, les autres créatures ne sont que du bétail corvéable à merci. Au pire, elles ne sont que des moucherons qu'il vaut mieux ignorer ou des obstacles qu'il vaut mieux contourner
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 +==== La cupidité ==== 
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 +La cupidité est une motivation si élémentaire qu'elle ne vaut presque pas la peine d'être mentionnée. Elle pousse pourtant les criminels à mal agir plus qu'aucun autre facteur. La cupidité est liée à la plupart des types d'actes de malveillance mentionnés dans ce livre. L'ambition poussée à l'extrême - et surtout la progression lorsqu'elle se fait aux dépens des autres - peut se manifester par de la cupidité. La soif de richesse, de puissance ou de prestige peut mener à la jalousie, au vol, au meurtre, à la trahison et à une foule d'autres méfaits. 
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 +==== Persécuter et intimider des innocents ==== 
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 +La persécution est une tendance que l'on retrouve souvent chez les personnes obsédées par le pouvoir. Les êtres malfaisants qui exercent une autorité sur autrui aiment à brandir ce pouvoir afin de se prouver à eux-mêmes leur puissance, mais aussi de la démontrer aux autres.\\  
 +Ce genre d'oppresseur pense que le pouvoir n'a aucune valeur s'il n'est pas reconnu par les autres. Si l'archétype du persécuteur est une brute usant de sa force physique et de sa puissance pour obtenir ce qu'il désire, il existe également d'autres types d'êtres tyranniques. Un persécuteur préfère parfois utiliser la puissance de la magie plutôt que sa puissance physique pour intimider les gens qui l'entourentParfois, le pouvoir est de nature politique. La princesse qui, âgée de 10 ans, force les bardes à chanter des chansons louant sa beauté sous peine de subir les foudres de sa mère tyrannique (la reine) est une parfaite persécutrice. 
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 +==== Faire le malheur d'autrui ==== 
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 +Les créatures maléfiques adorent répandre douleur et tristesse autour d'elles. Certaines le font parce qu'elles en tirent un sentiment de supériorité ; d'autres provoquent le malheur d'autrui pour le simple plaisir.\\  
 +Pousser quelqu'un au malheur va parfois à l'encontre d'autres objectifs malveillants. Un [[classe:chevalier noir|chevalier noir]] peut, par exemple, susciter le malheur d'autrui en décidant d'épargner la vie de ses ennemis alors qu'ils ne sont plus qu'un amas de combattants blessés, vaincus et démoralisés (et peut-être même maudits ou corrompus par de la magie). Cependant, refuser d'achever ses ennemis n'est pas toujours la meilleure chose à faire. Les ennemis du [[classe:chevalier noir|chevalier noir]] pourraient parfaitement récupérer et s'opposer de nouveau un jour à lui, avec cette fois-ci une motivation supplémentaire : la vengeance.\\  
 +De la même manière, un fiélon versant dans les mêmes vices prendra un malin plaisir à révéler ses projets à sa victime juste avant de la tuer, pour le simple plaisir de contempler son malheur. Ce genre de créature tient à ce que ses ennemis réalisent l'ampleur de leur défaite. Si certaines techniques élémentaires telles que la torture peuvent briser un homme, c'est également le cas d'autres procédés plus élaborés tels que l'anéantissement progressif de tous les aspects positifs de la vie d'une créature. Si son ennemi aime à contempler la beauté d'une forêt centenaire, un être maléfique la fera brûler par des [[creature:élémentaire du Feu|élémentaires du Feu]]. Si son ennemi à une maîtresse, il capturera sa bien-aimée, puis la torturera - ou la retournera contre son amant. Il peut également lui faire porter le chapeau pour des crimes dont il est innocent, en faire la victime de campagnes de diffamations, détruire sa maison ou lui transmettre une maladie. Un scélérat rusé, galvanisé par le malheur des autres, fera en sorte que les proches de son ennemi ne prononcent jamais son nom autrement que sous forme de juron.\\  
 +Les créatures qui se complaisent dans le désespoir d'autrui adorent utiliser des sorts comme [[sort:Malédiction|Malédiction]][[sort:Contagion|Contagion]] et [[sort:Chagrin|Chagrin]]. Ce genre de crapule préfère utiliser les effets magiques qui ne se contentent pas de tuer ses ennemis car il considère que la mort est une fin trop agréable. 
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 +==== Tenter autrui ==== 
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 +Tenter les individus vertueux pour les pousser au vice est un acte malveillant. Les complots tendant vers de tels buts relèvent en grande partie de la compétence des [[creature:démon|démons]] et des [[creature:diable|diables]] qui cherchent à corrompre les mortels afin de salir leur âme. Les [[conseils_au_mj:campagnes_nouvelles_regles_du_mal#la puissance de l'âme|larves]] sont le fruit de l'œuvre d'un tentateur. Elles sont la manifestation physique des âmes maudites qui peuplent les plans inférieurs. Les [[conseils_au_mj:campagnes_nouvelles_regles_du_mal#la puissance de l'âme|larves]] sont extrêmement précieuses pour les fiélons ; en fait, elles forment à elles seules une sorte de monnaie d'échange. Certains [[creature:démon|démons]] et certains [[creature:diable|diables]], particulièrement les [[creature:erinye|érinyes]], les [[creature:succube|succubes]] et les [[creature:glabrezu|glabrezus]], passent la majeure partie de leur temps à corrompre les mortels en leur offrant sexe, puissance, magie et autres plaisirs.\\  
 +Lorsque des mortels corrompus tentent d'autres mortels, la tentation prend souvent la forme d'un pot-de-vin que le scélérat verse à la personne qui lui aura permis d'agir selon ses désirs. Prenons l'exemple d'un homme riche qui persuade une femme de tuer son propre père en échange d'une forte somme d'argent. Contrairement à un [[creature:démon|démon]], l'homme riche ne se soucie pas de corrompre l'âme de la femme ; il ne s'intéresse qu'à la mort de son père. Cela n'empêche pas que d'autres mortels malveillants puissent pousser les autres à la faute pour le simple plaisir de voir la tentation opérer sur eux. 
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 +===== Obsessions et dépendances ===== 
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 +Nombreux sont les esclaves des ténèbres rongés par la dépendance et la perversion. Conan ement ex 1 dou eux dépen-dance à la drogue, sad sme et masochisme n sont que quelques exemples du caractère immonde que peuvent revêtir les etres cor-rompus ou pervertis. Cannibalisme. Les cannibales sont de c é tures qui mangent leurs semblables. Pris dans un sens plus lar e, I cannibales peuvent être définis comme des créatures qui se mou rissent &autres créa-tures intelligentes pour un tirer une s rt de plaisir pe vers. Beaucoup de créatures agissent de la sorte - les dragons n'ont aucun remords à manger des humains et autres ré tures intelligentes - mais généralement, elles ne prennent pa davantage de plaisir (et indubitablement moins de valeur nutr tiv ) à manger un être humain qu'à manger un boeuf Se nourrir d'autrui donne du plaisir et arf is de la puissance (cf les sorts absorption d'esprit et absorption de Forte dans le Chapitre 6) aux cannibales. Les cannibales dévorent s uvent les ennemis qu'ils ont vaincus au combat, mais parfois ils assassinent tout simple-ment leur futur repas. Un certain nombre de maladies, dont beaucoup s'accompagnent de troubles psychiques, peuvent être transmises par le canniba-lisme. Manger des créatures particulièrement répugnantes, comme les trolls et les Béions, peut s'avérer extrêmement dange-reux (cf la maladie de la lazurescence dans le Chapitre 2). Masochisme. Les masochistes sont rarement au maximum de leurs points de vie parce qu'ils se mutilent en permanence. Un maso-chiste éprouve du plaisir à ressentir de la douleur, tant et si bien qu'il est parfois incapable de faire la différence entre les deux. Les maso-chistes portent des bijoux et des colifichets ornés de pinces et de cro-chets qui leur rentrent dans la peau. Ils se flagellent à l'aide de fouets et de fils barbelés et se tailladent la peau avec des couteaux et des rasoirs. Lorsque l'on croise son chemin, un masochiste a générale-ment perdu td3x10 % de ses points de vie n t mutilati Un masochiste bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 aux jets de sauvegarde conte les effets de la doulmacornme un symbole de douleur). En outre, s'il subit, en I round, des dégâts dont le total cor-respond au niveau de son personnage, il bénéficie, lors du round sui-vant, d'un bonus de circonstances de +lauxjets d'attaque et de dégâts, aux jets de compétence et aux jets de sauvegarde. Les masochistes soudent avec une écoeurante allégresse lorsqu'ils sont blessés au com-bat et ils crient d'extase lorsqu'on leur inflige d'horribles mutilations. Automutilation. Comme les masochistes, les auto-mutilateurs sont fascinés par le fait de se faire mal. Mais la douleur n'a aucune importance pour un auto-mutateur; c'est l'altération cria destruction de sa propre peau qui le fascine. Ce genre de personnage transforme la destruction de son corps en me sorte d'an pervers et se couvre de cica-trices formant des motifs étranges. Cette scarification rituelle fait par-fois partie d'un rite religieux, mais ils se l'infligent tout aussi souvent pour la simple motivation de satisfaire leurs désirs malsains et pervers. Tous les auto-mutilateurs ne sont pas motivés par le masochisme ou par Part. Certains introduisent dans leur peau des objets magiques ou ordinaires qui pourraient s'avérer utiles par la suite. De minuscules objets tels que des clés peuvent non seulement être cachés dans les orifices corporels, mais aussi sous la peau, au fond des blessures qu'ils se sont eux-mêmes infligées. Dans certains cas, une poche sous-cuta-née se forme lorsqu'une blessure cicatrise autour d'un objet. Un tatouage peut aider à dissimuler les cicattices de ce type d'insertion. Lors d'un combat, un auto-mutilateur passade toujours 1r13-1x10 % points de vie en moins que son maximum habituel. Comme un masochiste, un auto-mutilateur bénéficie d'un bonus de circons-tances de amies de sauvegarde contre les effets de la douleur. Enfin, un auto-mutilateur peut cboisir de diminuer de to points la somme de ses points de vie pour que son corps soit en perma-nence recouvert de croûtes et de cicatrices. Ce processus endurcit la peau, ce qui lui confère un bonus d'armure naturelle de +1. Sadisme. Les sadiques prennent plaisir à faire souffrir autrui En règle générale, ils détestent avoir mal, mais certains d'entre eux apprécient les deux à la fois. Les personnages qui menacent physi-quement un sadique bénéficient d'un bonus de circonstances de aux jets d'Intimidation, sauf si le sadique est aussi un masochiste. Si au cours d'un round, un sadique inflige un total de dégâts cor-respondant au niveau du personnage, il bénéficie, lors du round suivant, d'un bonus de circonstances de +1 aux jets d'attaque et de dégâts, stucjets de compétence et aux jets de sauvegarde. Lorsqu'on lui inflige une blessure très grave, le sadique sourit et lèche les gouttes de sang sur son visage. Psychopathie. En théorie, un psychopathe est une personne atteinte de graves troubles psychiques entrainant un comportement égocentrique et antisocial. Cependant, dans le cadre du jeu D&D, un psychopathe est une personne qui prend un malin plaisir à tuer-ce dont il est d'ailleurs devenu dépendant. Ce type de psycho-pathe tue pour le simple plaisir et pour éprouver le sentiment de puissance qui accompagne ce geste. Les psychopathes exultant à la vue de leurs victimes leur demandant pitié sont souvent des sadiques qui aiment torturer leurs victimes avant de la tuer. Ceux qui prennent simplement plaisir à achever une vie ne s'intéressent qu'à la mort et les cris de pitié ou de douleur ne font que les énerver. Il existe encore un autre type de psychopathe qui mérite d'être mentionné : le violeur. Pour ce lamentable scélérat, les rapports sexuels sont un moyen de domination. Les violeurs peuvent être des deux sexes, mais la grande majorité d'entre eux sont des hommes. Un violeur capturera probablement ses victimes, surtout celles appartenant au sexe vers lequel il se sent particulièrement attiré (bien que ce ne soit pas forcément le cas car le viol a trait à la domination et au pouvoir, pas à une véritable relation sexuelle). Nécrophilie. Obsession particulièrement immonde, la nécro-philie représente le plaisir d'avoir une relation sexuelle avec les morts. Les nécrophiles sont souvent les membres d'un culte de la mort, les adorateurs d'un dieu mort-vivant comme Vecna, ou les adeptes d'un seigneur démon comme Orcus. Les nécrophiles peu-vent avoir des relations sexuelles avec des cadavres dans le cadre d'un rite religieux, en signe d'allégeance envers une puissance supérieure ou simplement pour leur propre plaisir. Pour se donner un sentiment de puissance et de supériorité, les individus particu-lièrement vils violent le corps de leurs ennemis après les avoir tués. Bestialité. Les individus possédés par cette obsession cherchent à entretenir des relations sexuelles avec des créatures d'un type, d'une forme ou d'un intellect entièrement différent du leur. Parfois, la bestialité naît d'un désir de domination ressenti envers une créature d'intelligence limitée, mais cette perversion est plus généralement causée par une déviance dans ses penchants. Les métamorphes forment le gros de ces créatures, mais il arrive que des dragons maléfiques soient également attirés par des créatures appartenant à d'autres espèces que la leur. Ainsi, certains dragons apprennent des sorts ou acquièrent des objets magiques qui leur permettent de se transformer. Les Béions ont pour habitude de séduire et de violer toutes sortes de créature - pratiques qui ont pour résultat d'engendrer différents types de demi-fiélons, tous particulièrement monstrueux. Alcoolisme/dépendance aux drogues. Tout individu dépen-dant de la prise d'une substance particulière tend à se comporter de façon déconcertante, violente et parfois autodestructrice. Certains demie eux en arrivent à un stade où ils ne peuvent plus se passer de cette substance. Ils finissent alors par vendre leurs biens maté riels (et dans certains cas les membres de leur famille) pour obtenir les drogues qui provoquent ce manque. Les dépendances aux drogues ont les mêmes caractéristiques que les maladies, telles qu'elles sont décrites dans le Guide du Maitre. Reportez-vous au Chapitre 3 de ce livre pour plus d'infor-mations sur les règles régissant précisément les drogues et les dépendances qui leur sont associées. 
 DIFUX MAI FFIQI IFS  DIFUX MAI FFIQI IFS 
 Comparées à des dieux tels qu'Érythnul et Vecna les divinités décrites dans cet pa t'e sont relativement min ur s et ne possè-dent que quelques petit s congrégations et cul es dédiés à leur per-sonne. La plupart de gens parlent de ces dieux terrifiants avec crainte, ou n'en parlent pas du tout, de peur d'a tirer leur attention. Toutes ces divinités p uvent, séparément ou collectivement, être incorporées au cours dune campagne. Comparées à des dieux tels qu'Érythnul et Vecna les divinités décrites dans cet pa t'e sont relativement min ur s et ne possè-dent que quelques petit s congrégations et cul es dédiés à leur per-sonne. La plupart de gens parlent de ces dieux terrifiants avec crainte, ou n'en parlent pas du tout, de peur d'a tirer leur attention. Toutes ces divinités p uvent, séparément ou collectivement, être incorporées au cours dune campagne.
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