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conseils_au_mj:campagnes_les_dieux_ascension_divine

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 **Idée d'aventure :** Un mendiant possédant des caractéristiques surhumaines attaque les personnages joueurs sur la place d'un marché. Après les avoir humiliés, le mendiant explique qu'il a bien failli mourir de froid après que les dernières personnes qu'il ait aperçues (les personnages) aient refusé de lui donner assez d'argent pour se loger à l'auberge. Il a ensuite voyagé jusqu'au pays des dieux, où il a effectué son ascension et est devenu le nouveau dieu des mendiants. Il a l'intention d'humilier les personnages périodiquement jusqu'au restant de leurs jours. Les personnages joueurs vont devoir trouver un moyen de mettre fin à cette menace, en effectuant de bonnes actions envers les mendiants, en tuant ce dieu vengeur ou en devenant eux-mêmes des dieux. **Idée d'aventure :** Un mendiant possédant des caractéristiques surhumaines attaque les personnages joueurs sur la place d'un marché. Après les avoir humiliés, le mendiant explique qu'il a bien failli mourir de froid après que les dernières personnes qu'il ait aperçues (les personnages) aient refusé de lui donner assez d'argent pour se loger à l'auberge. Il a ensuite voyagé jusqu'au pays des dieux, où il a effectué son ascension et est devenu le nouveau dieu des mendiants. Il a l'intention d'humilier les personnages périodiquement jusqu'au restant de leurs jours. Les personnages joueurs vont devoir trouver un moyen de mettre fin à cette menace, en effectuant de bonnes actions envers les mendiants, en tuant ce dieu vengeur ou en devenant eux-mêmes des dieux.
  
 +===== Les aventures après l'ascension =====
  
 +Une fois qu'un personnage a atteint les royaumes divins, les aventures centrées sur sa nature divine deviennent la véritable norme. Avant que les personnages ne se lancent dans ces nouveaux défis, essayez de penser au genre d'histoires vous désirez leur raconter.
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 +==== Groupes mixtes ====
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 +La conception d'aventures pour des groupes composés à la fois de personnages divins et mortels est assez similaire à la conception d'aventures pour des groupes composés seulement de mortels. Comme vous essayez d'introduire des rencontres, incorporez des défis pour les personnages mortels et divins. Les défis simultanés sont un bon moyen d'y parvenir. Une horde infinie de monstres attaque et le seul moyen de s'en sortir est de crocheter une porte. Tandis qu'un des personnages ouvre la serrure, les autres le défendent. La tâche que les personnages divins accomplissent n'a que peu d'importance, les deux sont aussi héroïques et importantes. Finalement, la partie finale des aventures d'un personnage récemment divinisé pourrait pourtant se recentrer sur des tâches divines hors de la portée des mortels.
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 +==== Apprentissage du pouvoir ====
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 +Un personnage ayant effectué son ascension et étant devenu un dieu peut savoir ou ne pas savoir comment les pouvoirs divins fonctionnent. La connaissance des forces, faiblesses, avantages et limites divines pourrait accompagner l'arrivée de l'étincelle divine. Les joueurs de ces personnages peuvent tout simplement lire ce livre pour savoir ce que leurs personnages peuvent ou ne peuvent pas faire.\\ 
 +On peut aussi décider que les personnages divins doivent effectuer leur apprentissage par le biais d'expérimentations. Ce processus peut-être long et fastidieux, et certaines caractéristiques pourraient demeurer oubliées à jamais.\\ 
 +Pour finir, un mentor divin pourrait éclairer les personnages sur leurs nouveaux pouvoirs. Bien que cette solution soit similaire à celle consistant à leur donner le livre, le mentor pourrait mentir ou oublier des choses, en fonction de son sentiment à l'égard des nouveaux dieux.
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 +**Idée d'aventure :** Les personnages joueurs ayant effectué leur ascension voyagent à travers un [[plan:plans_exterieurs|plan extérieur]]. Ils atteignent un gouffre infranchissable et doivent faire pour la première fois l'expérience de la caractéristique d'altération divine des plans en formant un pont.
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 +**Idée d'aventure :** Les personnages joueurs effectuent leur ascension, deviennent des dieux et, après de nombreuses aventures, se retrouvent au "Comité d'Accueil Divin" des nouvelles divinités. Ces divinités ont chacune leurs propres idées et motivations découlant d'années passées à l'aventure. Les personnages doivent décider ce qu'ils doivent leur dire et comment influer sur leurs alliances.
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 +==== Responsabilités divines ====
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 +Une fois que les personnages divins commencent à s'habituer à leurs nouvelles sensations et à leurs nouveaux pouvoirs, vous pouvez commencer à leur présenter leurs responsabilités. Ils sont à présent des dieux, et les dieux ont des fidèles. Les mortels font maintenant appel à eux pour qu'ils intercèdent en leur faveur ou frappent leurs ennemis, en fonction des fidèles et de l'alignement des dieux. Les autres dieux attendent d'eux qu'ils répondent à ces supplications !\\ 
 +Si le pouvoir de vos dieux dépend de leurs fidèles, les personnages divins des joueurs doivent faire savoir aux mortels qu'ils peuvent les adorer. Si les mortels prient les dieux par amour, proclamer son statut divin et ses attributions devrait être suffisant pour attirer des fidèles. Les choses se présentent bien si les mortels prient par gratitude ou par nécessité. Si les mortels prient les dieux par peur, les personnages divinisés des joueurs devraient visiter le royaume des mortels pour y prouver leur pouvoir et susciter de la peur.\\ 
 +Les divinités indépendantes devraient toujours avoir à attirer de nouveaux fidèles. Les dieux que ne le font pas pourraient être considérés comme des parasites ou des profiteurs par les autres divinités. Dans des panthéons associés, les divinités principales pourraient jeter un regard oblique vers ceux qui esquivent leurs responsabilités, se comportant d'une manière qui fait fuir les croyants, et ceux qui ne font pas le nécessaire pour accroître le nombre de fidèles du panthéon.\\ 
 +Certains joueurs pourront apprécier des campagnes centrées sur l'accomplissement de leurs obligations divines. Ils veulent s'occuper des activités les plus importantes, veulent pouvoir le faire dans une partie et apprécient les aventures débutant par l'accomplissement de leurs obligations divines et qui leurs permettent de se lancer dans de nouvelles aventures. D'autres joueurs préfèrent que ces obligations fassent partie de leur histoire personnelle et qu'elles soient gérées en dehors des séances de jeu.
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 +**Idée d'aventure :** Les personnages joueurs sont les dieux tutélaires d'une série de petits villages situés aux pieds d'une grande chaîne de montagnes. Ils remarquent que les villageois font plus souvent appel à eux et décident d'enquêter. Ils découvrent que les ennemis de leur panthéon ont ouvert dans les montagnes un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] menant vers un plan infernal. Les [[creature:démon|démons]] provoquent des troubles sous la direction d'avatars de ces ennemis.
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 +==== Défis divins ====
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 +Les aventures des dieux n'ont pas à être différentes des aventures des mortels. Les lieux y sont plus exotiques et les adversaires bien plus puissants, mais vous pouvez mener de divines "descentes" dans des donjons, de divines "randonnées" à travers les étendues des plans ou même de divines aventures "urbaines" dans les divins royaumes.\\ 
 +Les joueurs peuvent s'attendre à quelque chose de plus au cours de leurs aventures divines, ou tout du moins, à quelque chose de différent. Vous pourriez insister sur le changement opéré par l'accession au statut divin de leurs personnages. Dans ce cas, les aventures traditionnelles devraient être à l'exact opposé de ce que vous recherchez, à moins que vous vous montriez particulièrement brillant dans leur conception.\\ 
 +Certaines aventures au moins devraient se concentrer sur les desseins du panthéon. Par exemple, si elles ne sont pas les divinités originelles de votre univers, il pourrait y avoir des divinités primitives se dissimulant dans des coins obscurs des plans attendant que les personnages joueurs viennent s'occuper d'elles. Des ressources divines pourraient être nécessaires pour vaincre des [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#dragon_type|dragons]] ou des [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#exterieur_type|Extérieurs]] particulièrement puissants.
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 +**Idée d'aventure :** En tant qu'émissaires des dieux, les personnages joueurs voyagent dans les [[plan:strates_infinies_des_abysses|Abysses]]. Dans la résidence de l'un des princes du monde souterrain, ils font face à des défis qu'ils doivent relever tout en demeurant diplomates. [[dieu:Thor|Thor]], [[dieu:Loki|Loki]] et Thialfi durent faire face à de tels défis quand ils affrontèrent les géants. Ces derniers parvinrent à piéger [[dieu:Loki|Loki]] en lui demandant de dévorer le Feu, Thialfi en lui demandant de semer la pensée et [[dieu:Thor|Thor]] en lui demandant de boire les océans puis de soulever Jormungandr. Il les terrifia quand il manqua d'y parvenir involontairement !
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 +==== Les champions divins du panthéon ====
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 +De nombreux panthéons historiques ou littéraires ont des ennemis traditionnels. Pour le panthéon nordique, ce sont les géants. Au sein de la cosmologie de Donjons & Dragons, les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#dragon_type|dragons]] et les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#exterieur_type|Extérieurs]] infernaux menacent autant les dieux qu'ils menacent les mortels. Les personnages joueurs peuvent devenir les champions de leurs dieux tutélaires ou de leur panthéon tout entier. Leurs combats peuvent faire trembler les bases mêmes de l'existence tandis que les deux camps s'affrontent pour détenir le pouvoir universel. Dans l'ombre, des factions recherchent des artefacts et explorent les prophéties pour prendre l'ascendant sur leurs adversaires. Les mortels de haut niveau sont très importants, car ils possèdent le potentiel nécessaire pour prendre part aux batailles divines. Leur panthéon veut qu'ils deviennent des champions et les ennemis de leur panthéon veulent les en empêcher et tenter de convertir les personnages à leur cause.
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 +**Idée d'aventure :** Les personnages joueurs reçoivent une requête d'un dieu puissant. Les mortels préférés de ce dieu ont disparu et même sa perception divine ne lui permet pas de les localiser. Ses favoris étant des candidats proches de l'ascension, le dieu pense que les ennemis du panthéon les ont capturés. Il est prêt à leur offrir des artefacts provenant de ses réserves comme récompenses s'ils parviennent à secourir ces mortels.
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 +==== Le monde est petit ====
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 +Les personnages ayant effectué leur ascension vers le royaume des dieux vont devoir faire face aux réactions des divinités existantes. Comme les mortels quittant une grande ville pour une ville plus petite, ils sont connus de tous comme des nouveaux venus. Toutes les divinités existantes ont des réactions fondées sur la perte potentielle de fidèles, d'attributions ou d'autorité au sein du panthéon. Ces préoccupations peuvent virer à la franche hostilité si les personnages ont acquis la divinité en volant ou en tuant des dieux. Les aventures axées sur les personnages diffèrent des aventures à intrigues ou d'actions. Elles sont similaires aux [[conseils_au_mj:aventure_les_aventures_liees_a_un_evenement|aventures basées sur des évènements]] dans le sens où ce sont les réactions des personnages qui les dirigent.
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 +**Idée d'aventure :** Un des dieux d'un panthéon associé déteste les personnages joueurs. Quand ils sont devenus des dieux, la divinité principale du panthéon a puni ce dieu en lui enlevant quelques niveaux et en les donnant aux divinités fraîchement élues. Cherchant à se venger, ce dieu tente de discréditer les personnages en les envoyant accomplir des missions qui, si elles réussissent, offensent ou fâchent le dieu principal. Le dieu vengeur les flatte et les abreuve de mensonges subtils, en jouant sur leurs sentiments. Hors de leur présence, il s'amuse de les voir marcher sur les pieds des dieux.
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 +==== Politique divine ====
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 +À partir du moment ou plus d'un être intelligent se retrouve dans une situation donnée, les combines, les machinations et la politique peuvent potentiellement faire leur apparition. Les panthéons n'échappent pas à la règle. Les divinités abordent les nouveaux venus en leur proposant de rejoindre des alliances, factions, cliques ou ordres secrets. Si vos personnages apprécient les aventures pleines d'intrigues et d'enquêtes, souvenez-vous que les dieux ont des histoires et des relations longues et complexes. Les aventures de cette sorte révèlent la personnalité des dieux à travers leurs buts et les méthodes qu'ils utilisent pour les atteindre.\\ 
 +En général, les objectifs des dieux se concentrent sur le contrôle de pouvoir ou de position. Le pouvoir n'est important pour eux que s'il n'existe qu'en quantité limitée et que les seuls moyens d'en obtenir davantage sont les autres dieux, par la persuasion, le vol ou la force.\\ 
 +Les positions et le rang des dieux tendent à être plus importants dans les panthéons associés, où les divinités ont des responsabilités et des rôles qui s'ajoutent à leurs attributions. [[dieu:Hermès|Hermès]], par exemple, était le dieu des voyageurs et de la chance en général, mais sur l'Olympe, il était également le messager des dieux et celui qui escortait les morts en [[dieu:Hadès|Hadès]]. Certaines positions sont plus enviables que d'autres et de nombreux dieux pourraient vouloir faire le même travail. Au sein du panthéon de D&D, [[dieu:Héronéus|Héronéus]] et [[dieu:Hextor|Hextor]] font chacun obstruction aux efforts de l'autre et s'affrontent de toutes les manières possibles.
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 +**Idée d'aventure :** Quand les personnages joueurs réalisent leur ascension, ils découvrent que toutes les places sont prises. Une divinité mineure de la guerre leur explique qu'ils peuvent voyager, partir à l'aventure ou simplement se relaxer, sans aucun problème. Ils peuvent devenir les serviteurs d'un autre dieu s'ils le désirent et apprendre quelles sont les obligations de ce dieu. Cette divinité mineure de la guerre leur explique également que, bien que cela ne soit pas dit aux mortels, la majorité des dieux ont obtenu leur position en tuant ceux qui possédaient ce qu'ils voulaient. Quand cela se produit, les mortels s'imaginent que le dieu en question a "pris sa retraite" ou est mort de manière héroïque en combattant des ennemis du panthéon.\\ 
 +Lors d'une de leurs aventures divines, le dieu mineur de la guerre leur ment en leur racontant que le gardien du panthéon, un dieu supérieur de la guerre, les déteste. Il essaye de pousser les personnages à affronter cette divinité majeure de la guerre en espérant qu'ils l'affaibliront suffisamment pour lui permettre de terminer le combat et de prendre la place de gardien.
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 +==== Avancement divin ====
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 +La meilleure façon de gérer l'avancement divin est de le faire jouer. Quand les personnages gagnent la confiance des autres dieux, de nouvelles responsabilités leur sont offertes avec les rangs divins qui les accompagnent. Les renseignements qui suivent ne sont que des indications pour vous aider à déterminer quand les personnages sont susceptibles de gagner des rangs divins.\\ 
 +Le rang divin de départ dépend de votre cosmologie. Vous pouvez instituer que les mortels démarrent au rang 0 ou 1. Si l'ascension ne peut être qu'acquise ou transmise, les nouveaux dieux doivent démarrer au rang 0. Si les personnages peuvent dérober du pouvoir divin, ils ne doivent pas être capables d'utiliser l'intégralité du pouvoir accolé à leur nouveau statut. Il peut en être de même pour le pouvoir divin abandonné à un mortel et pour le pouvoir acquis par le meurtre d'un dieu. Toutefois, vous pouvez décider de donner directement aux personnages l'intégralité du pouvoir divin de leurs prédécesseurs. Cette technique entraîne naturellement des aventures axées sur la découverte du pouvoir.\\ 
 +La progression dans les rangs divins dépend également de votre décision concernant l'aspect limité ou illimité de la divinité. S'il existe une limite au pouvoir divin, il peut ne pas être possible de progresser avant qu'un dieu existant ne meure ou n'abandonne une partie de son pouvoir. Dans un tel cas, vous devrez décider si l'ancien rang de la divinité se transfère avec son pouvoir. Quand un personnage tue un dieu, il ou elle pourrait bien ne rien faire d'autre que libérer le rang du dieu assassiné. Une divinité pourrait confier son pouvoir au cosmos plutôt qu'à un successeur. Une telle décision pourrait entraîner une course pour la progression car chaque divinité tenterait de remplir le maximum d'espace de pouvoir vacant.\\ 
 +S'il n'existe pas de limite au pouvoir divin, la progression peut être contrôlée par une autre divinité. Cette situation est courante dans les panthéons associés; le maître du panthéon est bien souvent l'autorité de contrôle.
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 +**Limites de l'avancement :** Les personnages ne doivent gagner qu'un rang divin à la fois, à moins que votre cosmologie impose qu'ils aient accès aux pleins pouvoirs et au rang d'une divinité quand ils la tuent ou lui dérobent son pouvoir.
conseils_au_mj/campagnes_les_dieux_ascension_divine.1705835273.txt.gz · Dernière modification : 2024/01/21 03:07 de natakusq