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=== Gérer les personnages déséquilibrés === | === Gérer les personnages déséquilibrés === |
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Parfois, malgré toutes les précautions, la situation vous échappe, comme par exemple lorsque les PJ viennent à bout de leur adversaire en l'empêchant de s'enfuir (alors que vous pensiez avoir tout prévu) et se retrouvent en possession d'une épée [[equipement:enchantements_d_armes_vorpale|vorpale]] qui n'aurait jamais dû tomber entre leurs mains. Des aventuriers ayant pour mission de livrer un artefact à quelqu'un peuvent très bien décider de le garder, à moins que l'effet combiné d'un objet magique nouvellement trouvé et d'un pouvoir qu'un PJ détenait auparavant produise un résultat imprévu.\\ | Parfois, malgré toutes les précautions, la situation vous échappe, comme par exemple lorsque les PJ viennent à bout de leur adversaire en l'empêchant de s'enfuir (alors que vous pensiez avoir tout prévu) et se retrouvent en possession d'une épée [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_vorpale|vorpale]] qui n'aurait jamais dû tomber entre leurs mains. Des aventuriers ayant pour mission de livrer un artefact à quelqu'un peuvent très bien décider de le garder, à moins que l'effet combiné d'un objet magique nouvellement trouvé et d'un pouvoir qu'un PJ détenait auparavant produise un résultat imprévu.\\ |
Si par erreur un personnage se retrouve trop puissant, tout n'est pas perdu pour autant. En fait, il est souvent très facile de lui rendre la vie plus dure en augmentant la puissance des monstres qu'il doit affronter. Mais cette façon de procéder est rarement la bonne, d'autant qu'elle confronte les autres aventuriers à des adversaires trop puissants pour eux. Dans le même temps, il n'est jamais agréable, pour un joueur, de perdre un aspect de son personnage (sort, objet magique, ...) que vous jugez déséquilibré, d'autant qu'il pourra vous répondre qu'il n'est pas responsable de la situation. | Si par erreur un personnage se retrouve trop puissant, tout n'est pas perdu pour autant. En fait, il est souvent très facile de lui rendre la vie plus dure en augmentant la puissance des monstres qu'il doit affronter. Mais cette façon de procéder est rarement la bonne, d'autant qu'elle confronte les autres aventuriers à des adversaires trop puissants pour eux. Dans le même temps, il n'est jamais agréable, pour un joueur, de perdre un aspect de son personnage (sort, objet magique, ...) que vous jugez déséquilibré, d'autant qu'il pourra vous répondre qu'il n'est pas responsable de la situation. |
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==== Les actions des PJ ==== | ==== Les actions des PJ ==== |
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S'il est une chose que vous ne devez jamais perdre de vue, c'est que chaque joueur dirige son personnage. Ne forcez pas ce dernier à se comporter d'une manière qui ne correspond pas aux souhaits du joueur (sauf si le PJ est sous l'effet dune forme de [[conseils_au_mj:la_partie#coercition magique|coercition magique,]] voir ci-dessous).\\ | S'il est une chose que vous ne devez jamais perdre de vue, c'est que chaque joueur dirige son personnage. Ne forcez pas ce dernier à se comporter d'une manière qui ne correspond pas aux souhaits du joueur (sauf si le PJ est sous l'effet d'une forme de [[conseils_au_mj:la_partie#coercition magique|coercition magique,]] voir ci-dessous).\\ |
Ne dites jamais au joueur ce que pense son personnage, même si un PNJ ayant un [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] particulièrement élevé cherche à l'influencer, laissez le joueur se faire lui-môme son opinion. | Ne dites jamais au joueur ce que pense son personnage, même si un PNJ ayant un [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] particulièrement élevé cherche à l'influencer, laissez le joueur se faire lui-môme son opinion. |
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==== Interrompre la partie ==== | ==== Interrompre la partie ==== |
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Evitez de finir une séance au beau milieu dune rencontre, car il est alors presque impossible de noter des détails vitaux tels que l'ordre d'initiative ou la durée restante des sorts. Là seule exception à cette règle est celle où la sance s'achève en plein suspense, c'est-à-dire, le plus souvent, sur un événement d'importance capitale ou une surprise que vous faites aux joueurs alors qu'ils pensaient que leurs personnages contrôlaient la situation. Cette pratique a le mérite de leur faire attendre avec impatience la prochaine séance de jeu. | Evitez de finir une séance au beau milieu d'une rencontre, car il est alors presque impossible de noter des détails vitaux tels que l'ordre d'initiative ou la durée restante des sorts. Là seule exception à cette règle est celle où la sance s'achève en plein suspense, c'est-à-dire, le plus souvent, sur un événement d'importance capitale ou une surprise que vous faites aux joueurs alors qu'ils pensaient que leurs personnages contrôlaient la situation. Cette pratique a le mérite de leur faire attendre avec impatience la prochaine séance de jeu. |
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Au cas où l'un des joueurs était absent et où son personnage n'avait pas pris part à la séance, assurez-vous qu'il peut réintégrer le groupe rapidement lors de la séance suivante. La fin à suspense évoquée ci-dessus peut remplir ce rôle à la perfection, par exemple si le PJ manquant débarque en sauveur pour aider ses compagnons malmenés. | Au cas où l'un des joueurs était absent et où son personnage n'avait pas pris part à la séance, assurez-vous qu'il peut réintégrer le groupe rapidement lors de la séance suivante. La fin à suspense évoquée ci-dessus peut remplir ce rôle à la perfection, par exemple si le PJ manquant débarque en sauveur pour aider ses compagnons malmenés. |