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creature:chasseur_bleme

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   * **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / 1,50 m   * **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / 1,50 m
   * **Attaques spéciales :** pouvoirs magiques   * **Attaques spéciales :** pouvoirs magiques
-  * **Particularités :** [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#immunite_contre_le_froid|immunité au froid]], [[menu:presentation_des_sorts#la_resistance_a_la_magie|RM]] 36, [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]] (10/épique et fer froid), [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision nocturne|vision nocturne]]+  * **Particularités :** [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#immunite_contre_le_froid|immunité contre le froid]], [[menu:presentation_des_sorts#la_resistance_a_la_magie|RM]] 36, [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]] (10/épique et fer froid), [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision nocturne|vision nocturne]], vulnérabilité au feu
   * **Jets de sauvegarde :** Réf +36, Vig +28, Vol +31   * **Jets de sauvegarde :** Réf +36, Vig +28, Vol +31
   * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 38, [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]] 33, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 36, [[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Int]] 21, [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sag]] 23, [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Cha]] 26   * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 38, [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]] 33, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 36, [[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Int]] 21, [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sag]] 23, [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Cha]] 26
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 Il est rare qu'un chasseur blême rencontre des adversaires assez extraordinaires pour le défier, mais à cette occasion, il utilisera ses pouvoirs magiques pour les écraser, facilitant ensuite leur capture. Si une victime arrive à échapper au chasseur pendant 1 heure, ou réussit à vaincre cette créature féerique, la traque prend fin. Un chasseur blême ne peut pas être tué pendant la traque (voir plus bas). Il revient lors de la prochaine nuit froide et éclairée par la lune, avec un second chasseur pour l'aider, et tente de nouveau de capturer sa victime. S'il échoue encore, le processus se répète à chaque nuit appropriée jusqu'à ce que le prisonnier soit capturé ou que cinq nuits de chasse se soient écoulées. Si une victime leur échappe pendant cinq nuits, les chasseurs blêmes ne viendront jamais plus l'ennuyer.\\  Il est rare qu'un chasseur blême rencontre des adversaires assez extraordinaires pour le défier, mais à cette occasion, il utilisera ses pouvoirs magiques pour les écraser, facilitant ensuite leur capture. Si une victime arrive à échapper au chasseur pendant 1 heure, ou réussit à vaincre cette créature féerique, la traque prend fin. Un chasseur blême ne peut pas être tué pendant la traque (voir plus bas). Il revient lors de la prochaine nuit froide et éclairée par la lune, avec un second chasseur pour l'aider, et tente de nouveau de capturer sa victime. S'il échoue encore, le processus se répète à chaque nuit appropriée jusqu'à ce que le prisonnier soit capturé ou que cinq nuits de chasse se soient écoulées. Si une victime leur échappe pendant cinq nuits, les chasseurs blêmes ne viendront jamais plus l'ennuyer.\\ 
 Se rendre dans un lieu plus chaud ne fait que retarder l'inévitable. Le chasseur blême attend son heure pendant des années. s'il le faut, pour réapparaître quand la nuit est propice. Changer de plan d'existence ne met pas un terme à la chasse : un chasseur poursuit sa proie dans n'importe quel royaume du multivers pendant l'heure, et ses compagnons et lui peuvent apparaître dans n'importe quel plan pour reprendre la chasse du début tant qu'on y trouve la lumière de la lune et des températures glaciales. Se rendre dans un lieu plus chaud ne fait que retarder l'inévitable. Le chasseur blême attend son heure pendant des années. s'il le faut, pour réapparaître quand la nuit est propice. Changer de plan d'existence ne met pas un terme à la chasse : un chasseur poursuit sa proie dans n'importe quel royaume du multivers pendant l'heure, et ses compagnons et lui peuvent apparaître dans n'importe quel plan pour reprendre la chasse du début tant qu'on y trouve la lumière de la lune et des températures glaciales.
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 +Les armes naturelles d'un chasseur blême, ainsi que celles qu'il manie, sont considérées comme des armes épiques pour ce qui est de vaincre la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]] de ses adversaires.
  
 ==== Pouvoirs magiques ==== ==== Pouvoirs magiques ====
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   * **Espace occupé/allonge :** 3 m / 1,50 m   * **Espace occupé/allonge :** 3 m / 1,50 m
   * **Attaques spéciales :** -   * **Attaques spéciales :** -
-  * **Particularités :** [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#immunite_contre_le_froid|immunité au froid]], marche dans les airs, projection astrale et passage dans l'éther, cercle magique contre le Bien, souffle de brume, [[menu:presentation_des_sorts#la_resistance_a_la_magie|RM]] 20, [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]] (5/magie et fer froid), immunités, [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] (18 m), [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision nocturne|vision nocturne]]+  * **Particularités :** [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#immunite_contre_le_froid|immunité contre le froid]], marche dans les airs, projection astrale et passage dans l'éther, cercle magique contre le Bien, souffle de brume, [[menu:presentation_des_sorts#la_resistance_a_la_magie|RM]] 20, [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]] (5/magie et fer froid), immunités, [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] (18 m), [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision nocturne|vision nocturne]], vulnérabilité au feu
   * **Jets de sauvegarde :** Réf +12, Vig +11, Vol +5   * **Jets de sauvegarde :** Réf +12, Vig +11, Vol +5
   * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 22, [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]] 18, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 17, [[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Int]] 6, [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sag]] 13, [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Cha]] 14   * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 22, [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]] 18, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 17, [[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Int]] 6, [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sag]] 13, [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Cha]] 14
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 ===== Combat ===== ===== Combat =====
  
-Un destrier blême peut attaquer avec ses deux sabots et mordre férocement à chaque round.+Un destrier blême peut attaquer avec ses deux sabots et mordre férocement à chaque round.\\  
 +Les armes naturelles d'un destrier blême, ainsi que celles qu'il manie, sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]] de ses adversaires.
  
 ==== Marche dans les airs (Sur) ==== ==== Marche dans les airs (Sur) ====
creature/chasseur_bleme.1741424875.txt.gz · Dernière modification : 2025/03/08 01:07 de natakusq