| Les deux révisions précédentesRévision précédenteProchaine révision | Révision précédente |
| creature:coursier_des_flots [2025/12/14 09:54] – natakusq | creature:coursier_des_flots [2026/01/07 09:30] (Version actuelle) – natakusq |
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| * **Trésor :** normal | * **Trésor :** normal |
| * **Alignement :** toujours chaotique neutre | * **Alignement :** toujours chaotique neutre |
| * **Évolution possible :** par la classe de personnage | * **Évolution possible :** par une classe de personnage |
| * **Ajustement de niveau :** - | * **Ajustement de niveau :** - |
| * **Source :** [[Livre:Manuel des Monstres II|Manuel des Monstres II]] | * **Source :** [[Livre:Manuel des Monstres II|Manuel des Monstres II]] |
| Lors d'une bataille, les coursiers des flots utilisent d'abord leurs pouvoirs magiques pour semer la confusion, désorienter et affaiblir leurs adversaires. Ils font ensuite des attaques éclairs en frappant de leurs armes. | Lors d'une bataille, les coursiers des flots utilisent d'abord leurs pouvoirs magiques pour semer la confusion, désorienter et affaiblir leurs adversaires. Ils font ensuite des attaques éclairs en frappant de leurs armes. |
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| ===== Amphibie (Ext) ===== | ==== Amphibie (Ext) ==== |
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| Bien que les coursiers des flots respirent par le biais de branchies, ils sont capables de survivre indéfiniment à la surface. | Bien que les coursiers des flots respirent par le biais de branchies, ils sont capables de survivre indéfiniment à la surface. |
| ==== Éperonnage (Ext) ==== | ==== Éperonnage (Ext) ==== |
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| Par une action simple pendant son tour de jeu, un coursier des flots peut nager à une vitesse quadruplée (72 mètres) et emboutir une cible flottant sur l'eau (comme un bateau ou une créature). Pour éperonner, le coursier des flots doit finir son déplacement dans l'espace occupé par sa cible. Cette attaque inflige 2d8+6 points de dégâts. Si la cible est une créature, elle a le choix entre porter une attaque d'opportunité ou faire un jet de Réflexes (DD 29) pour réduire les dégâts de moitié. Si la cible est un bateau, le coursier des flots peut faire un jet de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] pour tenter de briser sa coque. S'il réussit, le bateau coule en 1d10 minutes. Le DD de ce jet de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] dépend de la nature du navire éperonné, selon la liste suivante : [[equipement:autres_moyens_de_transport#Barque|barque]] DD 20, [[equipement:autres_moyens_de_transport#Bateau à fond plat|bateau à fond plat]] DD 23, [[equipement:autres_moyens_de_transport#Navire de haute mer|navire de haute mer]] ou [[equipement:autres_moyens_de_transport#Drakkar|drakkar]] DD 25, [[equipement:autres_moyens_de_transport#Vaisseau de guerre|vaisseau de guerre]] ou [[equipement:autres_moyens_de_transport#Trirème|trirème]] DD 30. Quel que soit le résultat de ce jet de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]], toutes les créatures à bord d'un bateau éperonné doivent réussir un jet de Réflexes (DD 15) pour éviter de tomber par-dessus bord sous la force de l'impact, un succès indique que la créature subit 1d10 points de dégâts du fait d'être projetée par l'impact. | Par une action simple pendant son tour de jeu, un coursier des flots peut nager à une vitesse quadruplée (72 mètres) et emboutir une cible flottant sur l'eau (comme un bateau ou une créature). Pour éperonner, le coursier des flots doit finir son déplacement dans l'espace occupé par sa cible. Cette attaque inflige 2d8+6 points de dégâts. Si la cible est une créature, elle a le choix entre porter une attaque d'opportunité ou faire un jet de Réflexes (DD 29) pour réduire les dégâts de moitié. Si la cible est un bateau, le coursier des flots peut faire un jet de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] pour tenter de briser sa coque. S'il réussit, le bateau coule en 1d10 minutes. Le DD de ce jet de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] dépend de la nature du navire éperonné, selon la liste suivante : [[equipement:autres_moyens_de_transport#Barque|barque]] DD 20, [[equipement:autres_moyens_de_transport#Bateau à fond plat|bateau à fond plat]] DD 23, [[equipement:autres_moyens_de_transport#Navire de haute mer|navire de haute mer]] ou [[equipement:autres_moyens_de_transport#Drakkar|drakkar]] DD 25, [[equipement:autres_moyens_de_transport#Vaisseau de guerre|vaisseau de guerre]] DD 27 ou [[equipement:autres_moyens_de_transport#Trirème|trirème]] DD 30. Quel que soit le résultat de ce jet de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]], toutes les créatures à bord d'un bateau éperonné doivent réussir un jet de Réflexes (DD 15) pour éviter de tomber par-dessus bord sous la force de l'impact, un succès indique que la créature subit 1d10 points de dégâts du fait d'être projetée par l'impact. |
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| ==== Marche sur l'onde (Sur) ==== | ==== Marche sur l'onde (Sur) ==== |
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| Les coursiers des flots produisent continuellement un effet similaire à celui d'un sort de [[sort:marche sur l'onde|Marche sur l'onde]] (niveau de lanceur de sorts 20). | Les coursiers des flots produisent continuellement un effet similaire à celui d'un sort de [[sort:marche sur l'onde|Marche sur l'onde]] (niveau de lanceur de sorts 20). |
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| ==== Pouvoirs magiques ==== | ==== Pouvoirs magiques ==== |