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| creature:desmodu [2025/12/27 01:53] – natakusq | creature:desmodu [2025/12/27 05:39] (Version actuelle) – natakusq |
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| * **Classe d'armure :** 20 (-1 taille, +3 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]], +5 armure naturelle, +3 [[equipement:armure_armure_de_cuir_cloutee|armure de cuir cloutée]] de [[menu:regles_equipement#les_armures_de_maitres|maître]]), contact 12, pris au dépourvu 17 | * **Classe d'armure :** 20 (-1 taille, +3 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]], +5 armure naturelle, +3 [[equipement:armure_armure_de_cuir_cloutee|armure de cuir cloutée]] de [[menu:regles_equipement#les_armures_de_maitres|maître]]), contact 12, pris au dépourvu 17 |
| * **Attaque de base/lutte :** +12/+23 | * **Attaque de base/lutte :** +12/+23 |
| * **Attaque :** griffe (+16 corps à corps, 1d4+5) ; ou [[equipement:arme_notbora|notbora]] de [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|maître]] (+17 corps à corps 2d6+5/19-20 ; ou [[equipement:arme_lance_d_arcon|lance d'arçon]] (+16 corps à corps, 2d6+5/x3 ou 4d6+10/3 en charge montée) ; ou [[equipement:arme_arc long composite|arc long composite]] [+4] (+16 distance, 2d6+4/x3) | * **Attaque :** griffe (+16 corps à corps, 1d4+5) ; ou [[equipement:arme_notbora|notbora]] G de [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|maître]] (+17 corps à corps 2d6+5/19-20 ; ou [[equipement:arme_lance_d_arcon|lance d'arçon]] G (+16 corps à corps, 2d6+5/x3 ou 4d6+10/3 en charge montée) ; ou [[equipement:arme_arc long composite|arc long composite]] G [+4] (+16 distance, 2d6+4/x3) |
| * **Attaque à outrance :** 2 griffes (+16 corps à corps, 1d4+5), morsure (+14 corps à corps, 1d6+2) ; ou [[equipement:arme_notbora|notbora]] de [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|maître]] (+15/+10/+5 corps à corps 2d6+5/19-20, et +15 corps à corps, 2d6+2), morsure (+14 corps à corps, 1d6+2) ; ou [[equipement:arme_lance_d_arcon|lance d'arçon]] (+16/+11/+6 corps à corps, 2d6+5/x3 ou 4d6+10/3 en charge montée) ; ou [[equipement:arme_arc long composite|arc long composite]] [+4] (+16/+11/+6 distance, 2d6+4/x3) | * **Attaque à outrance :** 2 griffes (+16 corps à corps, 1d4+5), morsure (+14 corps à corps, 1d6+2) ; ou [[equipement:arme_notbora|notbora]] G de [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|maître]] (+15/+10/+5 corps à corps 2d6+5/19-20, et +15 corps à corps, 2d6+2), morsure (+14 corps à corps, 1d6+2) ; ou [[equipement:arme_lance_d_arcon|lance d'arçon]] G (+16/+11/+6 corps à corps, 2d6+5/x3 ou 4d6+10/3 en charge montée) ; ou [[equipement:arme_arc long composite|arc long composite]] G [+4] (+16/+11/+6 distance, 2d6+4/x3) |
| * **Espace occupé/allonge :** 3 m / 3 m (6 m avec la [[equipement:arme_lance_d_arcon|lance d'arçon]]) | * **Espace occupé/allonge :** 3 m / 3 m (6 m avec la [[equipement:arme_lance_d_arcon|lance d'arçon]]) |
| * **Attaques spéciales :** cri strident, hémorragie, pouvoirs soniques | * **Attaques spéciales :** cri strident, hémorragie, pouvoirs soniques |
| Un desmodu reçoit un bonus racial de +4 sur ses jets de [[competence:Détection|Détection]] et de [[competence:Perception auditive|Perception auditive]], qu'il perd lorsque sa perception aveugle est contrecarrée. Il bénéficie également d'un bonus racial de +2 à ses jets de lutte. De plus, s'il ne porte qu'une armure légère (ou pas d'armure du tout), il bénéficie d'un bonus racial de +2 à ses jets d'[[compétence:Équilibre|Équilibre]] et de [[compétence:Saut|Saut]]. Tous ces bonus raciaux sont compris dans les caractéristiques détaillées plus haut.\\ | Un desmodu reçoit un bonus racial de +4 sur ses jets de [[competence:Détection|Détection]] et de [[competence:Perception auditive|Perception auditive]], qu'il perd lorsque sa perception aveugle est contrecarrée. Il bénéficie également d'un bonus racial de +2 à ses jets de lutte. De plus, s'il ne porte qu'une armure légère (ou pas d'armure du tout), il bénéficie d'un bonus racial de +2 à ses jets d'[[compétence:Équilibre|Équilibre]] et de [[compétence:Saut|Saut]]. Tous ces bonus raciaux sont compris dans les caractéristiques détaillées plus haut.\\ |
| Quand un desmodu a les mains libres et bondit de sa propre initiative depuis une hauteur, soustrayez 3 mètres à la hauteur de chute pour le calcul des dégâts. S'il réussit en plus un jet de [[compétence:Saut|Saut]] (DD 15), ôtez encore 3 mètres à la hauteur de chute. | Quand un desmodu a les mains libres et bondit de sa propre initiative depuis une hauteur, soustrayez 3 mètres à la hauteur de chute pour le calcul des dégâts. S'il réussit en plus un jet de [[compétence:Saut|Saut]] (DD 15), ôtez encore 3 mètres à la hauteur de chute. |
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| | ===== La société des desmodus ===== |
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| | Les desmodus vivent en petits groupes familiaux indépendants qui se rassemblent en colonies ou en enclaves faiblement structurées pour mettre leurs ressources en commun et bâtir une défense commune. Ils n'ont aucun goût pour les organisations sociales complexes, et chaque famille vit selon ses propres règles. Chaque groupe familial comprend plusieurs générations, les plus anciennes ayant autorité dans tous les domaines.\\ |
| | Au sein d'une enclave, les desmodus les plus âgés et les plus expérimentés se réunissent en conseil pour régler les différends pouvant opposer des familles et faire des recommandations sur la manière de gérer les affaires extérieures. Il est fréquent pour des desmodus du même âge de s'adopter les uns les autres entre familles. Ces frères d'adoption s'appellent entre eux frères d'âge, et se comportent en tout point comme s'ils étaient du même sang. Ces liens familiaux étendus que forgent les desmodus peuvent être aussi variés que complexes, et laissent généralement les observateurs extérieurs perplexes. |
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| | Les desmodus habitent de grandes cavernes festonnées de stalactites et de stalagmites. Ils se creusent dans la voûte des espaces d'habitation, auxquels on accède par des puits dissimulés entre les stalactites. Le sol de leurs cavernes leur sert à faire pousser des champignons, à élever des lézards et autres activités qui seraient impossibles à mener dans la voûte. Ils élèvent différentes races de chauves-souris qui leur servent de montures ou de chiens de garde.\\ |
| | Une communauté desmodu ne comprend qu'une faible proportion de non-combattants (environ 20%, principalement des enfants). Mâles et femelles peuvent occuper pratiquement n'importe quelle fonction, sans discrimination de sexe. |
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| | Le mode de vie des desmodus est remarquablement fruste. Ils apprécient les outils et les armes, mais se désintéressent totalement de l'argent ou des objets précieux. Leurs échanges se limitent au troc, et la seule distinction sociale qu'ils reconnaissent tient au nombre de chauves-souris et de lézards que possède chaque famille.\\ |
| | La reproduction, l'élevage et le dressage des chauves-souris occupent le plus clair de leur temps. La production d'une nouvelle race de chauves-souris est source d'honneurs et d'éloges, et on trouve donc d'innombrables variétés de chauves-souris dans les cavernes desmodus. Trois d'entre elles sont particulièrement adaptées au combat (voir [[creature:chauve-souris_desmodu|chauves-souris desmodus]]), mais il en existe beaucoup d'autres.\\ |
| | Les artisans desmodus produisent toutes sortes d'outils et d'instruments aussi solides qu'ingénieux. Certains sont susceptibles d'intéresser les aventuriers ([[equipement:materiel_d_aventurier_détail_Bobine enrouleuse|bobine enrouleuse]], [[equipement:materiel_d_aventurier_détail_Câble|câble]], [[equipement:materiel_d_aventurier_détail_Cymbale de reconnaissance|cymbale de reconnaissance]], [[equipement:substances_et_objets_speciaux_détail_Glacefeu|glacefeu]], [[equipement:materiel_d_aventurier_détail_Harnais|harnais]], [[equipement:materiel_d_aventurier_détail_Masque respiratoire|masque respiratoire]], [[equipement:arme_notbora|notbora]]). Ils fabriquent égale ment un grand nombre d'objets usuels, jouets, objets ménagers et instruments de musique. Tous les desmodus apprécient la musique et tout ce qui peut produire ou renforcer un son. Leur propre musique, cependant, reste inaccessible à la majorité des étrangers puisqu'elle fait largement appel aux infrasons et aux ultrasons. |
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| | La divinité dominante des desmodus est Vespérian, créateur et protecteur de l'espèce. Il a un sanctuaire à sa gloire dans la quasi-totalité des enclaves, ainsi qu'un autel privé dans de nombreuses habitations. |
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| | ===== Personnages desmodus ===== |
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| | Les desmodus deviennent parfois des [[classe:barbare|barbares]] ou des [[classe:roublard|roublards]], mais leur classe de prédilection reste celle de [[classe:guerrier|guerrier]]. On trouve généralement un [[classe:guerrier|guerrier]] desmodu à la direction du conseil des anciens d'une colonie, ainsi qu'à la tête de la plupart des expéditions guerrières, dans les rares occasions où les desmodus unissent leurs forces contre une menace commune. [[classe:Magicien|Magiciens]] et [[classe:prêtre|prêtres]] sont inconnus chez eux. Il existe quelques [[classe:ensorceleur|ensorceleurs]] ou [[classe:barde|bardes]] desmodus, mais la plupart de leurs jeteurs de sorts sont des [[classe:adepte|adeptes]]. |