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creature:fantome [2023/01/03 03:35] – natakusq | creature:fantome [2024/07/27 02:03] (Version actuelle) – natakusq |
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* **Vitesse de déplacement :** vol 9 m (parfaite) (6 cases) | * **Vitesse de déplacement :** vol 9 m (parfaite) (6 cases) |
* **Classe d'armure :** 12 (+1 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +1 parade), contact 12, pris au dépourvu 11; ou 21 (+1 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +8 [[equipement:armure_harnois|harnois]], +2 [[equipement:armure_écu en acier|écu en acier]]), contact 11, pris au dépourvu 20 | * **Classe d'armure :** 12 (+1 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +1 parade), contact 12, pris au dépourvu 11; ou 21 (+1 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +8 [[equipement:armure_harnois|harnois]], +2 [[equipement:armure_écu en acier|écu en acier]]), contact 11, pris au dépourvu 20 |
* **Attaque de base/lutte :** | * **Attaque de base/lutte :** +5/+8 |
* **Attaque :** contact intangible (+6 corps à corps ou +8 contre les adversaires intangibles, 1d6 ou 1d6+3 contre les adversaires intangibles); ou [[equipement:arme_epee_batarde|épée bâtarde]] [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|de maître]] (+10 corps à corps, 1d10+4/19-20x2); ou [[equipement:arme_arc court|arc court]] [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|de maître]] (+7 distance, 1d6/x3) | * **Attaque :** contact intangible (+6 corps à corps ou +8 contre les adversaires intangibles, 1d6 ou 1d6+3 contre les adversaires intangibles); ou [[equipement:arme_epee_batarde|épée bâtarde]] [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|de maître]] (+10 corps à corps, 1d10+4/19-20x2); ou [[equipement:arme_arc court|arc court]] [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|de maître]] (+7 distance, 1d6/x3) |
* **Attaque à outrance :** - | * **Attaque à outrance :** - |
* **Lamentation d'épouvante (Sur) :** Le fantôme peut pousser un gémissement terrifiant dans le cadre d'une action simple. Toutes les créatures vivantes dans une étendue de 9 mètres de rayon doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas céder à la [[regles:etats_prejudiciables#Paniqué|panique]] pendant 2d4 rounds. C'est un effet de terreur, de son et mental, de type [[menu:presentation_des_sorts#necromancie|nécromancie]]. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par les gémissements du fantôme pendant une journée entière. | * **Lamentation d'épouvante (Sur) :** Le fantôme peut pousser un gémissement terrifiant dans le cadre d'une action simple. Toutes les créatures vivantes dans une étendue de 9 mètres de rayon doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas céder à la [[regles:etats_prejudiciables#Paniqué|panique]] pendant 2d4 rounds. C'est un effet de terreur, de son et mental, de type [[menu:presentation_des_sorts#necromancie|nécromancie]]. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par les gémissements du fantôme pendant une journée entière. |
* **Manifestation (Sur) :** Tous les fantômes possèdent ce pouvoir. Ils vivent dans le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]] et étant des entités [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#passage_dans_l_ether|éthérées]], ils ne peuvent affecter le monde matériel, ni être affectés par ce qui s’y trouve. Quand ils se manifestent, ils entrent partiellement dans le [[plan:plan matériel|plan Matériel]] et deviennent visibles mais restent [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#intangibilite|intangibles]]. Un fantôme manifesté peut uniquement être blessé par d'autres créatures intangibles, des armes magiques ou des sorts, mais toute attaque de source tangible a 50% de chances de ne lui infliger aucun dégât. Il peut passer à travers les objets solides et ses propres attaques passent à travers les armures. Un fantôme manifesté ne fart aucun bruit. Dans cet état, il est possible aux fantômes d'attaquer physiquement à l'aide de son attaque de contact ou d'une arme spectrale (voir [[creature:fantome#Equipement de fantôme|Equipement de fantôme]] ci-dessous). Ils restent dans le plan Éthéré, où ils ne sont pas intangibles. Ils peuvent être attaqués par les créatures se trouvant dans le [[plan:plan matériel|plan Matériel]] ou le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]]. Leur [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#intangibilite|intangibilité]] les protège des attaques du [[plan:plan matériel|plan Matériel]], mais pas de celles venant du [[plan:plan éthéré|plan éthéré]]. Quand un fantôme qui n'est pas manifesté lance un sort dans le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]], sa magie reste sans effet contre les individus évoluant dans le [[plan:plan matériel|plan Matériel]]; par contre, elle affecte normalement ceux qui sont dans le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]]. Si le fantôme se manifeste, ses sorts continueront d'affecter les cibles se trouvant dans le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]], ils peuvent également affecter les créatures du [[plan:plan matériel|plan Matériel]], sauf dans le cas des sorts de contact (les sorts de contact d'un fantôme utilisant son pouvoir de manifestation ne fonctionnent pas contre les créatures dotées d'un corps physique). Un fantôme est considéré comme étant originaire à la fois du [[plan:plan matériel|plan Matériel]] et du [[plan:plan éthéré|plan éthéré]]. Il ne prend pas le sous-type [[[[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extraplanaire sous-type|extraplanaire|extraplanaire]] dans ces deux plans. | * **Manifestation (Sur) :** Tous les fantômes possèdent ce pouvoir. Ils vivent dans le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]] et étant des entités [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#passage_dans_l_ether|éthérées]], ils ne peuvent affecter le monde matériel, ni être affectés par ce qui s’y trouve. Quand ils se manifestent, ils entrent partiellement dans le [[plan:plan matériel|plan Matériel]] et deviennent visibles mais restent [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#intangibilite|intangibles]]. Un fantôme manifesté peut uniquement être blessé par d'autres créatures intangibles, des armes magiques ou des sorts, mais toute attaque de source tangible a 50% de chances de ne lui infliger aucun dégât. Il peut passer à travers les objets solides et ses propres attaques passent à travers les armures. Un fantôme manifesté ne fart aucun bruit. Dans cet état, il est possible aux fantômes d'attaquer physiquement à l'aide de son attaque de contact ou d'une arme spectrale (voir [[creature:fantome#Equipement de fantôme|Equipement de fantôme]] ci-dessous). Ils restent dans le plan Éthéré, où ils ne sont pas intangibles. Ils peuvent être attaqués par les créatures se trouvant dans le [[plan:plan matériel|plan Matériel]] ou le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]]. Leur [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#intangibilite|intangibilité]] les protège des attaques du [[plan:plan matériel|plan Matériel]], mais pas de celles venant du [[plan:plan éthéré|plan éthéré]]. Quand un fantôme qui n'est pas manifesté lance un sort dans le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]], sa magie reste sans effet contre les individus évoluant dans le [[plan:plan matériel|plan Matériel]]; par contre, elle affecte normalement ceux qui sont dans le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]]. Si le fantôme se manifeste, ses sorts continueront d'affecter les cibles se trouvant dans le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]], ils peuvent également affecter les créatures du [[plan:plan matériel|plan Matériel]], sauf dans le cas des sorts de contact (les sorts de contact d'un fantôme utilisant son pouvoir de manifestation ne fonctionnent pas contre les créatures dotées d'un corps physique). Un fantôme est considéré comme étant originaire à la fois du [[plan:plan matériel|plan Matériel]] et du [[plan:plan éthéré|plan éthéré]]. Il ne prend pas le sous-type [[[[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extraplanaire sous-type|extraplanaire|extraplanaire]] dans ces deux plans. |
* **Possession maléfique (Sur) :** Une fois par round, un fantôme éthéré peut tenter de fusionner avec une créature évoluant dans le plau Matériel. L'effet de ce pouvoir est similaire à celui du sort [[sort:Possession|Possession]] (niveau de lanceur de sorts égal à 10 ou au nombre de DV du fantôme, si celui-ci est plus élevé), si ce n'est qu'il ne nécessite pas le moindre réceptacle. Pour utiliser ce pouvoir, le fantôme doit avoir activé son pouvoir de manifestation et tenter de pénétrer dans un espace occupé par sa cible. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d’opportunité. La victime a droit à un jet de Volonté (DD 15 + modificateur de [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] du fantôme) pour résister à cette attaque. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le pouvoir de possession maléfique du fantôme pendant une journée entière. Si elle échoue, le fantôme disparaît dans le corps de sa cible. | * **Possession maléfique (Sur) :** Une fois par round, un fantôme éthéré peut tenter de fusionner avec une créature évoluant dans le plan Matériel. L'effet de ce pouvoir est similaire à celui du sort [[sort:Possession|Possession]] (niveau de lanceur de sorts égal à 10 ou au nombre de DV du fantôme, si celui-ci est plus élevé), si ce n'est qu'il ne nécessite pas le moindre réceptacle. Pour utiliser ce pouvoir, le fantôme doit avoir activé son pouvoir de manifestation et tenter de pénétrer dans un espace occupé par sa cible. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d’opportunité. La victime a droit à un jet de Volonté (DD 15 + modificateur de [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] du fantôme) pour résister à cette attaque. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le pouvoir de possession maléfique du fantôme pendant une journée entière. Si elle échoue, le fantôme disparaît dans le corps de sa cible. |
* **Regard corrupteur (Sur) :** D'un seul regard, le fantôme peut flétrir les chairs de toute créature vivante distante de 9 mètres ou moins. Quiconque croise le regard du mort-vivant doit réussir un jet de Vigueur, pour ne pas encaisser 2d10 points de dégâts et subir une diminution permanente de 1d4 points de [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]]. | * **Regard corrupteur (Sur) :** D'un seul regard, le fantôme peut flétrir les chairs de toute créature vivante distante de 9 mètres ou moins. Quiconque croise le regard du mort-vivant doit réussir un jet de Vigueur, pour ne pas encaisser 2d10 points de dégâts et subir une diminution permanente de 1d4 points de [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]]. |
* **Télékinésie (Sur) :** Le fantôme peut faire appel à [[sort:télékinésie|ce pouvoir]] par une action simple (niveau de lanceur de sorts égal à 12 ou à son nombre de DV si celui-ci est plus élevé). Après avoir utilisé ce pouvoir, le fantôme doit attendre 1d4 rounds avant de s'en servir à nouveau. | * **Télékinésie (Sur) :** Le fantôme peut faire appel à [[sort:télékinésie|ce pouvoir]] par une action simple (niveau de lanceur de sorts égal à 12 ou à son nombre de DV si celui-ci est plus élevé). Après avoir utilisé ce pouvoir, le fantôme doit attendre 1d4 rounds avant de s'en servir à nouveau. |
==== Attaques spéciales ==== | ==== Attaques spéciales ==== |
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Certains fantômes des Royaumes Oubliés possèdent des pouvoirs qui ne figurent pas dans la liste ci-dessus. Vous trouverez leur description ci-dessous :\\ | Certains fantômes des Royaumes Oubliés possèdent des pouvoirs qui ne figurent pas dans la liste ci-dessus. Vous trouverez leur description ci-dessous : |
**Absorption d'énergie (Sur) :** Certains fantômes absorbent l’énergie vitale de leurs victimes, comme d’autres [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Mort-vivant (type)|morts-vivants]] tels que [[creature:vampire|vampire]] ou [[creature:âme-en-peine|âme-en-peine]]. Si le fantôme touche avec son attaque de contact, il inflige un ou deux [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#absorption_d_energie_et_niveaux_negatifs|niveaux négatifs]] à sa victime (selon le type de fantôme considéré).\\ | * **Absorption d'énergie (Sur) :** Certains fantômes absorbent l’énergie vitale de leurs victimes, comme d’autres [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Mort-vivant (type)|morts-vivants]] tels que [[creature:vampire|vampire]] ou [[creature:âme-en-peine|âme-en-peine]]. Si le fantôme touche avec son attaque de contact, il inflige un ou deux [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#absorption_d_energie_et_niveaux_negatifs|niveaux négatifs]] à sa victime (selon le type de fantôme considéré). |
**Absorption de points de vie (Sur) :** Par son contact, le fantôme absorbe les points de vie de sa victime au rythme de 1d8 par attaque réussie. La victime de la vengeance d’un fantôme (son ou ses assassins) perd définitivement les points de vie absorbés de cette façon; toutes ses autres victimes les récupèrent normalement.\\ | * **Absorption de points de vie (Sur) :** Par son contact, le fantôme absorbe les points de vie de sa victime au rythme de 1d8 par attaque réussie. La victime de la vengeance d’un fantôme (son ou ses assassins) perd définitivement les points de vie absorbés de cette façon; toutes ses autres victimes les récupèrent normalement. |
**Chaut funèbre (Sur) :** Un fantôme peut, une fois par jour, entonner d'une voix caverneuse un chant funèbre qui retentira pendant un à quatre rounds (au choix de la créature). Toutes les créatures se trouvant à moins de 27 m du fantôme et entendant ce chant lugubre doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas cèder à la [[regles:etats_prejudiciables#Paniqué|panique]] pendant 10 rounds. Ce chant crée également un champ de 3 m de rayon qui neutralise tous les effets magiques de type [[menu:presentation_des_sorts#enchantement|enchantement]] pendant (durée du chant + 6) rounds. Toute attaque physique touchant le fantôme en train d'émettre son chant funèbre lui inflige des dégâts normaux triplés.\\ | * **Chaut funèbre (Sur) :** Un fantôme peut, une fois par jour, entonner d'une voix caverneuse un chant funèbre qui retentira pendant un à quatre rounds (au choix de la créature). Toutes les créatures se trouvant à moins de 27 m du fantôme et entendant ce chant lugubre doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas cèder à la [[regles:etats_prejudiciables#Paniqué|panique]] pendant 10 rounds. Ce chant crée également un champ de 3 m de rayon qui neutralise tous les effets magiques de type [[menu:presentation_des_sorts#enchantement|enchantement]] pendant (durée du chant + 6) rounds. Toute attaque physique touchant le fantôme en train d'émettre son chant funèbre lui inflige des dégâts normaux triplés. |
**Flétrissement (Sur) :** Le contact d'un fantôme a les mêmes effets que ceux d’un [[equipement:sceptres_fletrissement|sceptre de flétrissement]] et fait perdre, de façon temporaire, 1d4 points de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] et de [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]] si le fantôme réussit son attaque de contact. Si le fantôme fait un critique, la perte des points de caractéristique est permanente. Réussir un jet de Vigueur permet de contrer cet effet.\\ | * **Flétrissement (Sur) :** Le contact d'un fantôme a les mêmes effets que ceux d’un [[equipement:sceptres_fletrissement|sceptre de flétrissement]] et fait perdre, de façon temporaire, 1d4 points de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] et de [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]] si le fantôme réussit son attaque de contact. Si le fantôme fait un critique, la perte des points de caractéristique est permanente. Réussir un jet de Vigueur permet de contrer cet effet. |
**Rayon de lumière glaciale (Sur) :** Un fantôme peut, jusqu'à douze fois par jour, attaquer au moyen d'un rayon de lumière glaciale. Le rayon affecte une seule créarure située à moins de 27 m du fantôme concerné et lui fait perdre, de façon temporaire, 2d6 points de [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]]. La victime devra, en outre, réussir un jet de Volonté pour ne pas subir un effet identique à celui du sort [[sort:sommeil|Sommeil]] pendant (DV du fantôme) rounds.\\ | * **Rayon de lumière glaciale (Sur) :** Un fantôme peut, jusqu'à douze fois par jour, attaquer au moyen d'un rayon de lumière glaciale. Le rayon affecte une seule créarure située à moins de 27 m du fantôme concerné et lui fait perdre, de façon temporaire, 2d6 points de [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]]. La victime devra, en outre, réussir un jet de Volonté pour ne pas subir un effet identique à celui du sort [[sort:sommeil|Sommeil]] pendant (DV du fantôme) rounds.\\ |
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==== Particularités ==== | ==== Particularités ==== |
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Certains fantômes des Royaumes Oubliés possèdent, en plus de celles couramment répandues chez les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Mort-vivant (type)|mons-vivants]] et les créatures [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#intangibilite|intangibles]], une ou deux des particularités spécifiques décrites ci-dessous :\\ | Certains fantômes des Royaumes Oubliés possèdent, en plus de celles couramment répandues chez les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Mort-vivant (type)|mons-vivants]] et les créatures [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#intangibilite|intangibles]], une ou deux des particularités spécifiques décrites ci-dessous : |
**Résistance à la magie (Ext) :** Certains fantômes ont une [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#resistance_a_la_magie|résistance à la magie]] égale à 12 + nombre de DV possédés.\\ | * **Résistance à la magie (Ext) :** Certains fantômes ont une [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#resistance_a_la_magie|résistance à la magie]] égale à 12 + nombre de DV possédés. |
**Résistance ou Immunité (Ext) :** Les fantômes sont parfois immunisés ou résistants à une ou plusieurs formes d'énergie, dont l'acide, l'électricité et le froid.\\ | * **Résistance ou Immunité (Ext) :** Les fantômes sont parfois immunisés ou résistants à une ou plusieurs formes d'énergie, dont l'acide, l'électricité et le froid. |
**Halo fantomatique (Sur) :** Un fantôme peut, à volonté, faire émettre un éclat blanc et froid à tout objet magique situé à moins de 18 m de lui. L’objet en question éclaire une zone ayant un rayon de 1,50 m pendant (2d4x10) minutes. | * **Halo fantomatique (Sur) :** Un fantôme peut, à volonté, faire émettre un éclat blanc et froid à tout objet magique situé à moins de 18 m de lui. L’objet en question éclaire une zone ayant un rayon de 1,50 m pendant (2d4x10) minutes. |
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==== Fantômes courantes dans les Royaumes ==== | ==== Fantômes courantes dans les Royaumes ==== |
==== Attaques spéciales ==== | ==== Attaques spéciales ==== |
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Si une attaque spéciale permet un jet de sauvegarde, son DD est de (10 + DV/2 + modificateur de [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] du fantôme).\\ | Si une attaque spéciale permet un jet de sauvegarde, son DD est de (10 + DV/2 + modificateur de [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] du fantôme). |
**Maladie (Sur) :** Beaucoup d'esprits transmettent des maladies aux personnes qu'ils possèdent. Les fantômes qui ont ce pouvoir ont le pouvoir de [[creature:fantome#creation_de_fantome|possession maléfique]], mais quand ils possèdent un personnage, ils ne le contrôlent pas. À la place, ils transmettent une maladie (n'importe laquelle parmi celles décrites sur la [[menu:mj_maladies|page des maladies]]) qui ne peut être guérie avant que l'esprit ne soit chassé du corps de sa victime.\\ | * **Maladie (Sur) :** Beaucoup d'esprits transmettent des maladies aux personnes qu'ils possèdent. Les fantômes qui ont ce pouvoir ont le pouvoir de [[creature:fantome#creation_de_fantome|possession maléfique]], mais quand ils possèdent un personnage, ils ne le contrôlent pas. À la place, ils transmettent une maladie (n'importe laquelle parmi celles décrites sur la [[menu:mj_maladies|page des maladies]]) qui ne peut être guérie avant que l'esprit ne soit chassé du corps de sa victime. |
**Absorption d'énergie (Sur) :** Certains fantômes absorbent l'énergie vitale de leur victime, tout comme d'autres [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#mort-vivant (type)|morts-vivants]] tels les [[creature:vampire|vampires]] ou les [[creature:âme-en-peine|âmes-en-peine]]. S'il réussit son jet d'attaque de contact, le fantôme inflige un ou deux [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#absorption_d_energie_et_niveaux_negatifs|niveaux négatifs]] à sa victime.\\ | * **Absorption d'énergie (Sur) :** Certains fantômes absorbent l'énergie vitale de leur victime, tout comme d'autres [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#mort-vivant (type)|morts-vivants]] tels les [[creature:vampire|vampires]] ou les [[creature:âme-en-peine|âmes-en-peine]]. S'il réussit son jet d'attaque de contact, le fantôme inflige un ou deux [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#absorption_d_energie_et_niveaux_negatifs|niveaux négatifs]] à sa victime. |
**Fou tire (Sur) :** Le fantôme peut, au titre d'une action simple, rire. Toutes les créatures vivantes présentes dans une zone de 6 m de rayon doivent réussir un jet de Volonté ou subir une perte temporaire de 2d6 points d'[[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] et de 2d6 points de [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]].\\ | * **Fou tire (Sur) :** Le fantôme peut, au titre d'une action simple, rire. Toutes les créatures vivantes présentes dans une zone de 6 m de rayon doivent réussir un jet de Volonté ou subir une perte temporaire de 2d6 points d'[[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] et de 2d6 points de [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]]. |
**Contact vampirique (Sur) :** Le contact d'un fantôme agit comme le sort [[sort:baiser du vampire|Baiser du vampire]] et occasionne 1d4 points de dégâts / deux DV et donne au fantôme autant de pv temporaires. Ces points supplémentaires durent une heure.\\ | * **Contact vampirique (Sur) :** Le contact d'un fantôme agit comme le sort [[sort:baiser du vampire|Baiser du vampire]] et occasionne 1d4 points de dégâts / deux DV et donne au fantôme autant de pv temporaires. Ces points supplémentaires durent une heure. |
**Dépérissement (Sur) :** S'il réussit son attaque, le contact d'un fantôme agit comme le sort [[sort:dépérissement|Dépérissement]] et fait subir une perte temporaire de 1d4 points de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] et de 1d4 points de [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]]; sur un coup critique, cette perte de points de caractéristique devient permanente. Un jet de Vigueur annule l'effet de ce pouvoir. | * **Dépérissement (Sur) :** S'il réussit son attaque, le contact d'un fantôme agit comme le sort [[sort:dépérissement|Dépérissement]] et fait subir une perte temporaire de 1d4 points de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] et de 1d4 points de [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]]; sur un coup critique, cette perte de points de caractéristique devient permanente. Un jet de Vigueur annule l'effet de ce pouvoir. |
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==== Pouvoirs spéciaux ==== | ==== Pouvoirs spéciaux ==== |
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Certains fantômes de l'Asie Fantastique ont, en outre, des moyens de défense supérieurs à ceux qui sont courants chez les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#mort-vivant (type)|morts-vivants]] et les créatures [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#intangibilite|intangibles]] et plus puissants que ceux décrits dans plus haut. Ces moyens peuvent inclure un ou plusieurs de ceux figurant ci-dessous :\\ | Certains fantômes de l'Asie Fantastique ont, en outre, des moyens de défense supérieurs à ceux qui sont courants chez les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#mort-vivant (type)|morts-vivants]] et les créatures [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#intangibilite|intangibles]] et plus puissants que ceux décrits dans plus haut. Ces moyens peuvent inclure un ou plusieurs de ceux figurant ci-dessous : |
**Résistance à la magie (Ext) :** Certains fantômes ont une [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#resistance_a_la_magie|RM]] égale à leur DV + 12.\\ | * **Résistance à la magie (Ext) :** Certains fantômes ont une [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#resistance_a_la_magie|RM]] égale à leur DV + 12. |
**Résistances ou immunités (Ext) :** Les fantômes sont parfois immunisés ou résistants à une ou plusieurs formes d'énergie, y compris le froid, l'acide, le feu et l'électricité. | * **Résistances ou immunités (Ext) :** Les fantômes sont parfois immunisés ou résistants à une ou plusieurs formes d'énergie, y compris le froid, l'acide, le feu et l'électricité. |
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==== Fantômes asiatiques courants ==== | ==== Fantômes asiatiques courants ==== |
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Les "femmes en pleurs" sont les esprits des femmes qui sont mortes enceintes ou en couches : ni l'enfant ni sa mère ne peuvent rejoindre l'au-delà tant que l'enfant n'est pas "né". L'ubume prend l'apparence d'une femme en pleurs vêtue de blanc; ses cheveux, très longs, flottent autour d'elle comme sous l'effet d'un vent violent soufflant. On les rencontre souvent en bord de route où elles demandent à ceux qui passent de tenir leur enfant. Si une personne refuse, l'ubume se met à crier et son apparence change en une vision d'horreur, avec les effets du pouvoir spécial [[regles:aptitudes_raciales_des_creatures#aspect_terrifiant|aspect terrifiant]]. Si un personnage accepte de prendre l'enfant, ce dernier grossit de plus en plus, forçant le personnage à réussir trois jets de Force (DD 10, 15 et 20). En cas d'échec, le personnage laisse accidentellement tomber l'enfant étrangement lourd, provoquant les cris et la transformation de l'ubume. Si le personnage réussit ses trois jets, il se retrouve avec un nouveau-né dans les bras et l'ubume rejoint l'au-delà. D'ordinaire, elle récompense le personnage concerné avant de disparaître. | Les "femmes en pleurs" sont les esprits des femmes qui sont mortes enceintes ou en couches : ni l'enfant ni sa mère ne peuvent rejoindre l'au-delà tant que l'enfant n'est pas "né". L'ubume prend l'apparence d'une femme en pleurs vêtue de blanc; ses cheveux, très longs, flottent autour d'elle comme sous l'effet d'un vent violent soufflant. On les rencontre souvent en bord de route où elles demandent à ceux qui passent de tenir leur enfant. Si une personne refuse, l'ubume se met à crier et son apparence change en une vision d'horreur, avec les effets du pouvoir spécial [[regles:aptitudes_raciales_des_creatures#aspect_terrifiant|aspect terrifiant]]. Si un personnage accepte de prendre l'enfant, ce dernier grossit de plus en plus, forçant le personnage à réussir trois jets de Force (DD 10, 15 et 20). En cas d'échec, le personnage laisse accidentellement tomber l'enfant étrangement lourd, provoquant les cris et la transformation de l'ubume. Si le personnage réussit ses trois jets, il se retrouve avec un nouveau-né dans les bras et l'ubume rejoint l'au-delà. D'ordinaire, elle récompense le personnage concerné avant de disparaître. |
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| ==== Fantômes de Mahasarpa ==== |
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| __Source :__ [[livre:the_mahasarpa_campaign_-_a_campaign_option_web_enhancement_for_oriental_advertures|La campagne de Mahasarpa]] |
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| === Acheri === |
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| Les Acheri sont les esprits de filles décédées à la suite d'un meurtre, d'un accident ou de la peste. Leur seul pouvoir (en dehors de la manifestation) est une variante de la capacité de Contact corrupteur : le toucher intangible d'un acheri inflige 1d4 points de dégâts et infecte la victime avec une maladie, qui se développe immédiatement (pas de période d'incubation) à moins que la victime ne réussisse un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 DV du fantôme + modificateur de [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]] du fantôme). Différents acheri causent différentes maladies; choisissez parmi la [[menu:mj_maladies|bouille-crâne]], la [[menu:mj_maladies|croupissure]], la [[menu:mj_maladies|fièvre des marais]], la [[menu:mj_maladies|fièvre gloussante]], le [[menu:mj_maladies|mal rouge]], la [[menu:mj_maladies|mort vaseuse]] et la [[menu:mj_maladies|tremblote]]. |
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| === Bhut === |
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| Les bhuts sont des fantômes mangeurs de chair vicieux, le plus souvent créés par les esprits de ceux qui sont exécutés, se suicident ou meurent accidentellement et ne reçoivent pas les rites funéraires appropriés. Ils ont les pouvoirs de Contact corrupteur et de Possession maléfique, et ils peuvent utiliser ce dernier pouvoir pour animer un cadavre aussi bien qu'un être vivant. |