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creature:fantome

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creature:fantome [2023/01/03 03:36] natakusqcreature:fantome [2024/07/27 02:03] (Version actuelle) natakusq
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   * **Vitesse de déplacement :** vol 9 m (parfaite) (6 cases)   * **Vitesse de déplacement :** vol 9 m (parfaite) (6 cases)
   * **Classe d'armure :** 12 (+1 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +1 parade), contact 12, pris au dépourvu 11; ou 21 (+1 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +8 [[equipement:armure_harnois|harnois]], +2 [[equipement:armure_écu en acier|écu en acier]]), contact 11, pris au dépourvu 20   * **Classe d'armure :** 12 (+1 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +1 parade), contact 12, pris au dépourvu 11; ou 21 (+1 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +8 [[equipement:armure_harnois|harnois]], +2 [[equipement:armure_écu en acier|écu en acier]]), contact 11, pris au dépourvu 20
-  * **Attaque de base/lutte :** +  * **Attaque de base/lutte :** +5/+8
   * **Attaque :** contact intangible (+6 corps à corps ou +8 contre les adversaires intangibles, 1d6 ou 1d6+3 contre les adversaires intangibles); ou [[equipement:arme_epee_batarde|épée bâtarde]] [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|de maître]] (+10 corps à corps, 1d10+4/19-20x2); ou [[equipement:arme_arc court|arc court]] [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|de maître]] (+7 distance, 1d6/x3)   * **Attaque :** contact intangible (+6 corps à corps ou +8 contre les adversaires intangibles, 1d6 ou 1d6+3 contre les adversaires intangibles); ou [[equipement:arme_epee_batarde|épée bâtarde]] [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|de maître]] (+10 corps à corps, 1d10+4/19-20x2); ou [[equipement:arme_arc court|arc court]] [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|de maître]] (+7 distance, 1d6/x3)
   * **Attaque à outrance :** -   * **Attaque à outrance :** -
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     * **Lamentation d'épouvante (Sur) :** Le fantôme peut pousser un gémissement terrifiant dans le cadre d'une action simple. Toutes les créatures vivantes dans une étendue de 9 mètres de rayon doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas céder à la [[regles:etats_prejudiciables#Paniqué|panique]] pendant 2d4 rounds. C'est un effet de terreur, de son et mental, de type [[menu:presentation_des_sorts#necromancie|nécromancie]]. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par les gémissements du fantôme pendant une journée entière.     * **Lamentation d'épouvante (Sur) :** Le fantôme peut pousser un gémissement terrifiant dans le cadre d'une action simple. Toutes les créatures vivantes dans une étendue de 9 mètres de rayon doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas céder à la [[regles:etats_prejudiciables#Paniqué|panique]] pendant 2d4 rounds. C'est un effet de terreur, de son et mental, de type [[menu:presentation_des_sorts#necromancie|nécromancie]]. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par les gémissements du fantôme pendant une journée entière.
     * **Manifestation (Sur) :** Tous les fantômes possèdent ce pouvoir. Ils vivent dans le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]] et étant des entités [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#passage_dans_l_ether|éthérées]], ils ne peuvent affecter le monde matériel, ni être affectés par ce qui s’y trouve. Quand ils se manifestent, ils entrent partiellement dans le [[plan:plan matériel|plan Matériel]] et deviennent visibles mais restent [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#intangibilite|intangibles]]. Un fantôme manifesté peut uniquement être blessé par d'autres créatures intangibles, des armes magiques ou des sorts, mais toute attaque de source tangible a 50% de chances de ne lui infliger aucun dégât. Il peut passer à travers les objets solides et ses propres attaques passent à travers les armures. Un fantôme manifesté ne fart aucun bruit. Dans cet état, il est possible aux fantômes d'attaquer physiquement à l'aide de son attaque de contact ou d'une arme spectrale (voir [[creature:fantome#Equipement de fantôme|Equipement de fantôme]] ci-dessous). Ils restent dans le plan Éthéré, où ils ne sont pas intangibles. Ils peuvent être attaqués par les créatures se trouvant dans le [[plan:plan matériel|plan Matériel]] ou le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]]. Leur [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#intangibilite|intangibilité]] les protège des attaques du [[plan:plan matériel|plan Matériel]], mais pas de celles venant du [[plan:plan éthéré|plan éthéré]]. Quand un fantôme qui n'est pas manifesté lance un sort dans le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]], sa magie reste sans effet contre les individus évoluant dans le [[plan:plan matériel|plan Matériel]]; par contre, elle affecte normalement ceux qui sont dans le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]]. Si le fantôme se manifeste, ses sorts continueront d'affecter les cibles se trouvant dans le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]], ils peuvent également affecter les créatures du [[plan:plan matériel|plan Matériel]], sauf dans le cas des sorts de contact (les sorts de contact d'un fantôme utilisant son pouvoir de manifestation ne fonctionnent pas contre les créatures dotées d'un corps physique). Un fantôme est considéré comme étant originaire à la fois du [[plan:plan matériel|plan Matériel]] et du [[plan:plan éthéré|plan éthéré]]. Il ne prend pas le sous-type [[[[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extraplanaire sous-type|extraplanaire|extraplanaire]] dans ces deux plans.     * **Manifestation (Sur) :** Tous les fantômes possèdent ce pouvoir. Ils vivent dans le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]] et étant des entités [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#passage_dans_l_ether|éthérées]], ils ne peuvent affecter le monde matériel, ni être affectés par ce qui s’y trouve. Quand ils se manifestent, ils entrent partiellement dans le [[plan:plan matériel|plan Matériel]] et deviennent visibles mais restent [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#intangibilite|intangibles]]. Un fantôme manifesté peut uniquement être blessé par d'autres créatures intangibles, des armes magiques ou des sorts, mais toute attaque de source tangible a 50% de chances de ne lui infliger aucun dégât. Il peut passer à travers les objets solides et ses propres attaques passent à travers les armures. Un fantôme manifesté ne fart aucun bruit. Dans cet état, il est possible aux fantômes d'attaquer physiquement à l'aide de son attaque de contact ou d'une arme spectrale (voir [[creature:fantome#Equipement de fantôme|Equipement de fantôme]] ci-dessous). Ils restent dans le plan Éthéré, où ils ne sont pas intangibles. Ils peuvent être attaqués par les créatures se trouvant dans le [[plan:plan matériel|plan Matériel]] ou le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]]. Leur [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#intangibilite|intangibilité]] les protège des attaques du [[plan:plan matériel|plan Matériel]], mais pas de celles venant du [[plan:plan éthéré|plan éthéré]]. Quand un fantôme qui n'est pas manifesté lance un sort dans le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]], sa magie reste sans effet contre les individus évoluant dans le [[plan:plan matériel|plan Matériel]]; par contre, elle affecte normalement ceux qui sont dans le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]]. Si le fantôme se manifeste, ses sorts continueront d'affecter les cibles se trouvant dans le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]], ils peuvent également affecter les créatures du [[plan:plan matériel|plan Matériel]], sauf dans le cas des sorts de contact (les sorts de contact d'un fantôme utilisant son pouvoir de manifestation ne fonctionnent pas contre les créatures dotées d'un corps physique). Un fantôme est considéré comme étant originaire à la fois du [[plan:plan matériel|plan Matériel]] et du [[plan:plan éthéré|plan éthéré]]. Il ne prend pas le sous-type [[[[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extraplanaire sous-type|extraplanaire|extraplanaire]] dans ces deux plans.
-    * **Possession maléfique (Sur) :** Une fois par round, un fantôme éthéré peut tenter de fusionner avec une créature évoluant dans le plau Matériel. L'effet de ce pouvoir est similaire à celui du sort [[sort:Possession|Possession]] (niveau de lanceur de sorts égal à 10 ou au nombre de DV du fantôme, si celui-ci est plus élevé), si ce n'est qu'il ne nécessite pas le moindre réceptacle. Pour utiliser ce pouvoir, le fantôme doit avoir activé son pouvoir de manifestation et tenter de pénétrer dans un espace occupé par sa cible. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d’opportunité. La victime a droit à un jet de Volonté (DD 15 + modificateur de [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] du fantôme) pour résister à cette attaque. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le pouvoir de possession maléfique du fantôme pendant une journée entière. Si elle échoue, le fantôme disparaît dans le corps de sa cible.+    * **Possession maléfique (Sur) :** Une fois par round, un fantôme éthéré peut tenter de fusionner avec une créature évoluant dans le plan Matériel. L'effet de ce pouvoir est similaire à celui du sort [[sort:Possession|Possession]] (niveau de lanceur de sorts égal à 10 ou au nombre de DV du fantôme, si celui-ci est plus élevé), si ce n'est qu'il ne nécessite pas le moindre réceptacle. Pour utiliser ce pouvoir, le fantôme doit avoir activé son pouvoir de manifestation et tenter de pénétrer dans un espace occupé par sa cible. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d’opportunité. La victime a droit à un jet de Volonté (DD 15 + modificateur de [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] du fantôme) pour résister à cette attaque. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le pouvoir de possession maléfique du fantôme pendant une journée entière. Si elle échoue, le fantôme disparaît dans le corps de sa cible.
     * **Regard corrupteur (Sur) :** D'un seul regard, le fantôme peut flétrir les chairs de toute créature vivante distante de 9 mètres ou moins. Quiconque croise le regard du mort-vivant doit réussir un jet de Vigueur, pour ne pas encaisser 2d10 points de dégâts et subir une diminution permanente de 1d4 points de [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]].     * **Regard corrupteur (Sur) :** D'un seul regard, le fantôme peut flétrir les chairs de toute créature vivante distante de 9 mètres ou moins. Quiconque croise le regard du mort-vivant doit réussir un jet de Vigueur, pour ne pas encaisser 2d10 points de dégâts et subir une diminution permanente de 1d4 points de [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]].
     * **Télékinésie (Sur) :** Le fantôme peut faire appel à [[sort:télékinésie|ce pouvoir]] par une action simple (niveau de lanceur de sorts égal à 12 ou à son nombre de DV si celui-ci est plus élevé). Après avoir utilisé ce pouvoir, le fantôme doit attendre 1d4 rounds avant de s'en servir à nouveau.     * **Télékinésie (Sur) :** Le fantôme peut faire appel à [[sort:télékinésie|ce pouvoir]] par une action simple (niveau de lanceur de sorts égal à 12 ou à son nombre de DV si celui-ci est plus élevé). Après avoir utilisé ce pouvoir, le fantôme doit attendre 1d4 rounds avant de s'en servir à nouveau.
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 ==== Pouvoirs spéciaux ==== ==== Pouvoirs spéciaux ====
  
-Certains fantômes de l'Asie Fantastique ont, en outre, des moyens de défense supérieurs à ceux qui sont courants chez les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#mort-vivant (type)|morts-vivants]] et les créatures [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#intangibilite|intangibles]] et plus puissants que ceux décrits dans plus haut. Ces moyens peuvent inclure un ou plusieurs de ceux figurant ci-dessous :\\  +Certains fantômes de l'Asie Fantastique ont, en outre, des moyens de défense supérieurs à ceux qui sont courants chez les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#mort-vivant (type)|morts-vivants]] et les créatures [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#intangibilite|intangibles]] et plus puissants que ceux décrits dans plus haut. Ces moyens peuvent inclure un ou plusieurs de ceux figurant ci-dessous : 
-**Résistance à la magie (Ext) :** Certains fantômes ont une [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#resistance_a_la_magie|RM]] égale à leur DV + 12.\\  +  **Résistance à la magie (Ext) :** Certains fantômes ont une [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#resistance_a_la_magie|RM]] égale à leur DV + 12. 
-**Résistances ou immunités (Ext) :** Les fantômes sont parfois immunisés ou résistants à une ou plusieurs formes d'énergie, y compris le froid, l'acide, le feu et l'électricité.+  **Résistances ou immunités (Ext) :** Les fantômes sont parfois immunisés ou résistants à une ou plusieurs formes d'énergie, y compris le froid, l'acide, le feu et l'électricité.
  
 ==== Fantômes asiatiques courants ==== ==== Fantômes asiatiques courants ====
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 Les "femmes en pleurs" sont les esprits des femmes qui sont mortes enceintes ou en couches : ni l'enfant ni sa mère ne peuvent rejoindre l'au-delà tant que l'enfant n'est pas "né". L'ubume prend l'apparence d'une femme en pleurs vêtue de blanc; ses cheveux, très longs, flottent autour d'elle comme sous l'effet d'un vent violent soufflant. On les rencontre souvent en bord de route où elles demandent à ceux qui passent de tenir leur enfant. Si une personne refuse, l'ubume se met à crier et son apparence change en une vision d'horreur, avec les effets du pouvoir spécial [[regles:aptitudes_raciales_des_creatures#aspect_terrifiant|aspect terrifiant]]. Si un personnage accepte de prendre l'enfant, ce dernier grossit de plus en plus, forçant le personnage à réussir trois jets de Force (DD 10, 15 et 20). En cas d'échec, le personnage laisse accidentellement tomber l'enfant étrangement lourd, provoquant les cris et la transformation de l'ubume. Si le personnage réussit ses trois jets, il se retrouve avec un nouveau-né dans les bras et l'ubume rejoint l'au-delà. D'ordinaire, elle récompense le personnage concerné avant de disparaître. Les "femmes en pleurs" sont les esprits des femmes qui sont mortes enceintes ou en couches : ni l'enfant ni sa mère ne peuvent rejoindre l'au-delà tant que l'enfant n'est pas "né". L'ubume prend l'apparence d'une femme en pleurs vêtue de blanc; ses cheveux, très longs, flottent autour d'elle comme sous l'effet d'un vent violent soufflant. On les rencontre souvent en bord de route où elles demandent à ceux qui passent de tenir leur enfant. Si une personne refuse, l'ubume se met à crier et son apparence change en une vision d'horreur, avec les effets du pouvoir spécial [[regles:aptitudes_raciales_des_creatures#aspect_terrifiant|aspect terrifiant]]. Si un personnage accepte de prendre l'enfant, ce dernier grossit de plus en plus, forçant le personnage à réussir trois jets de Force (DD 10, 15 et 20). En cas d'échec, le personnage laisse accidentellement tomber l'enfant étrangement lourd, provoquant les cris et la transformation de l'ubume. Si le personnage réussit ses trois jets, il se retrouve avec un nouveau-né dans les bras et l'ubume rejoint l'au-delà. D'ordinaire, elle récompense le personnage concerné avant de disparaître.
 +
 +==== Fantômes de Mahasarpa ====
 +
 +__Source :__ [[livre:the_mahasarpa_campaign_-_a_campaign_option_web_enhancement_for_oriental_advertures|La campagne de Mahasarpa]]
 +
 +=== Acheri ===
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 +Les Acheri sont les esprits de filles décédées à la suite d'un meurtre, d'un accident ou de la peste. Leur seul pouvoir (en dehors de la manifestation) est une variante de la capacité de Contact corrupteur : le toucher intangible d'un acheri inflige 1d4 points de dégâts et infecte la victime avec une maladie, qui se développe immédiatement (pas de période d'incubation) à moins que la victime ne réussisse un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 DV du fantôme + modificateur de [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]] du fantôme). Différents acheri causent différentes maladies; choisissez parmi la [[menu:mj_maladies|bouille-crâne]], la [[menu:mj_maladies|croupissure]], la [[menu:mj_maladies|fièvre des marais]], la [[menu:mj_maladies|fièvre gloussante]], le [[menu:mj_maladies|mal rouge]], la [[menu:mj_maladies|mort vaseuse]] et la [[menu:mj_maladies|tremblote]].
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 +=== Bhut ===
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 +Les bhuts sont des fantômes mangeurs de chair vicieux, le plus souvent créés par les esprits de ceux qui sont exécutés, se suicident ou meurent accidentellement et ne reçoivent pas les rites funéraires appropriés. Ils ont les pouvoirs de Contact corrupteur et de Possession maléfique, et ils peuvent utiliser ce dernier pouvoir pour animer un cadavre aussi bien qu'un être vivant.
creature/fantome.1672745809.txt.gz · Dernière modification : 2023/01/03 03:36 de natakusq