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creature:fantome

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creature:fantome [2023/01/06 05:50] natakusqcreature:fantome [2025/06/22 08:42] (Version actuelle) natakusq
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   * **Vitesse de déplacement :** vol 9 m (parfaite) (6 cases)   * **Vitesse de déplacement :** vol 9 m (parfaite) (6 cases)
   * **Classe d'armure :** 12 (+1 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +1 parade), contact 12, pris au dépourvu 11; ou 21 (+1 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +8 [[equipement:armure_harnois|harnois]], +2 [[equipement:armure_écu en acier|écu en acier]]), contact 11, pris au dépourvu 20   * **Classe d'armure :** 12 (+1 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +1 parade), contact 12, pris au dépourvu 11; ou 21 (+1 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +8 [[equipement:armure_harnois|harnois]], +2 [[equipement:armure_écu en acier|écu en acier]]), contact 11, pris au dépourvu 20
-  * **Attaque de base/lutte :** +  * **Attaque de base/lutte :** +5/+8
   * **Attaque :** contact intangible (+6 corps à corps ou +8 contre les adversaires intangibles, 1d6 ou 1d6+3 contre les adversaires intangibles); ou [[equipement:arme_epee_batarde|épée bâtarde]] [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|de maître]] (+10 corps à corps, 1d10+4/19-20x2); ou [[equipement:arme_arc court|arc court]] [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|de maître]] (+7 distance, 1d6/x3)   * **Attaque :** contact intangible (+6 corps à corps ou +8 contre les adversaires intangibles, 1d6 ou 1d6+3 contre les adversaires intangibles); ou [[equipement:arme_epee_batarde|épée bâtarde]] [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|de maître]] (+10 corps à corps, 1d10+4/19-20x2); ou [[equipement:arme_arc court|arc court]] [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|de maître]] (+7 distance, 1d6/x3)
   * **Attaque à outrance :** -   * **Attaque à outrance :** -
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   * **Attaque :** Le fantôme conserve toutes les attaques de la créature de base, mais celles qui nécessitent un contact physique ne peuvent affecter que les adversaires [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#passage_dans_l_ether|éthérés]]. En cas de combat dans le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]], le fantôme inflige les dégâts correspondant aux attaques naturelles de la créature de base. Contre les autres adversaires, il est incapable de se battre physiquement, mais peut utiliser ses attaques spéciales quand il se manifeste (voir ci-dessous).   * **Attaque :** Le fantôme conserve toutes les attaques de la créature de base, mais celles qui nécessitent un contact physique ne peuvent affecter que les adversaires [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#passage_dans_l_ether|éthérés]]. En cas de combat dans le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]], le fantôme inflige les dégâts correspondant aux attaques naturelles de la créature de base. Contre les autres adversaires, il est incapable de se battre physiquement, mais peut utiliser ses attaques spéciales quand il se manifeste (voir ci-dessous).
   * **Attaques spéciales :** Le fantôme conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base, même si celles qui nécessitent un contact physique ne peuvent affecter que les adversaires [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#passage_dans_l_ether|éthérés]]. Il gagne également le pouvoir de manifestation et entre une et trois attaques spéciales parmi les suivantes. Sauf indication contraire, le DD du jet de sauvegarde accompagnant l'utilisation de ses pouvoirs est égal à 10 + 1/2 DV du fantôme + le modificateur de [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] du fantôme.   * **Attaques spéciales :** Le fantôme conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base, même si celles qui nécessitent un contact physique ne peuvent affecter que les adversaires [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#passage_dans_l_ether|éthérés]]. Il gagne également le pouvoir de manifestation et entre une et trois attaques spéciales parmi les suivantes. Sauf indication contraire, le DD du jet de sauvegarde accompagnant l'utilisation de ses pouvoirs est égal à 10 + 1/2 DV du fantôme + le modificateur de [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] du fantôme.
-    * **Aspect terrifiant (Sur) :** Toute créature vivante distante de 18 mètres ou moins et voyant le fantôme doit réussir un iet de Vigueur sous peine de subir immédiatement une diminution permanente de 1d4 points de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]], de 1d4 points de [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]] et de 1d4 points de [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]]. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par ce pouvoir du fantôme pendant une journée entière.+    * **Aspect terrifiant (Sur) :** Toute créature vivante distante de 18 mètres ou moins et voyant le fantôme doit réussir un iet de Vigueur sous peine de subir immédiatement une [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#affaiblissement_ou_diminution_de_caracteristique|diminution permanente]] de 1d4 points de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]], de 1d4 points de [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]] et de 1d4 points de [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]]. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par ce pouvoir du fantôme pendant une journée entière.
     * **Contact corrupteur (Sur) :** Lorsque le fantôme réussit une attaque de contact intangible sur une créature vivante, il lui inflige 1d6 points de dégâts. Contre les adversaires [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#passage_dans_l_ether|éthérés]], il applique son modificaieur de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] aux jets d'attaque et de dégâts. Contre un ennemi doté d'un corps physique, il applique son modificateur de [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]] sur les jets d'attaque uniquement.     * **Contact corrupteur (Sur) :** Lorsque le fantôme réussit une attaque de contact intangible sur une créature vivante, il lui inflige 1d6 points de dégâts. Contre les adversaires [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#passage_dans_l_ether|éthérés]], il applique son modificaieur de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] aux jets d'attaque et de dégâts. Contre un ennemi doté d'un corps physique, il applique son modificateur de [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]] sur les jets d'attaque uniquement.
-    * **Contact diminuant (sur) :** Lorsque le fantôme réussit une attaque de contact intangible sur une créature vivante, il lui inflige une diminution permanente de 1d4 points d'une caractéristique de son choix. Chaque attaque réussie lui permet de guérir 5 points de dégâts. Contre les adversaires éthérés, il applique son modificateur de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] aux jets d'attaque uniquement. Contre un ennemi doté d'un corps physique, il applique son modificateur de [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]] sur les jets d'attaque uniquement.+    * **Contact diminuant (sur) :** Lorsque le fantôme réussit une attaque de contact intangible sur une créature vivante, il lui inflige une [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#affaiblissement_ou_diminution_de_caracteristique|diminution permanente]] de 1d4 points d'une caractéristique de son choix. Chaque attaque réussie lui permet de guérir 5 points de dégâts. Contre les adversaires éthérés, il applique son modificateur de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] aux jets d'attaque uniquement. Contre un ennemi doté d'un corps physique, il applique son modificateur de [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]] sur les jets d'attaque uniquement.
     * **Lamentation d'épouvante (Sur) :** Le fantôme peut pousser un gémissement terrifiant dans le cadre d'une action simple. Toutes les créatures vivantes dans une étendue de 9 mètres de rayon doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas céder à la [[regles:etats_prejudiciables#Paniqué|panique]] pendant 2d4 rounds. C'est un effet de terreur, de son et mental, de type [[menu:presentation_des_sorts#necromancie|nécromancie]]. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par les gémissements du fantôme pendant une journée entière.     * **Lamentation d'épouvante (Sur) :** Le fantôme peut pousser un gémissement terrifiant dans le cadre d'une action simple. Toutes les créatures vivantes dans une étendue de 9 mètres de rayon doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas céder à la [[regles:etats_prejudiciables#Paniqué|panique]] pendant 2d4 rounds. C'est un effet de terreur, de son et mental, de type [[menu:presentation_des_sorts#necromancie|nécromancie]]. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par les gémissements du fantôme pendant une journée entière.
     * **Manifestation (Sur) :** Tous les fantômes possèdent ce pouvoir. Ils vivent dans le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]] et étant des entités [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#passage_dans_l_ether|éthérées]], ils ne peuvent affecter le monde matériel, ni être affectés par ce qui s’y trouve. Quand ils se manifestent, ils entrent partiellement dans le [[plan:plan matériel|plan Matériel]] et deviennent visibles mais restent [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#intangibilite|intangibles]]. Un fantôme manifesté peut uniquement être blessé par d'autres créatures intangibles, des armes magiques ou des sorts, mais toute attaque de source tangible a 50% de chances de ne lui infliger aucun dégât. Il peut passer à travers les objets solides et ses propres attaques passent à travers les armures. Un fantôme manifesté ne fart aucun bruit. Dans cet état, il est possible aux fantômes d'attaquer physiquement à l'aide de son attaque de contact ou d'une arme spectrale (voir [[creature:fantome#Equipement de fantôme|Equipement de fantôme]] ci-dessous). Ils restent dans le plan Éthéré, où ils ne sont pas intangibles. Ils peuvent être attaqués par les créatures se trouvant dans le [[plan:plan matériel|plan Matériel]] ou le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]]. Leur [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#intangibilite|intangibilité]] les protège des attaques du [[plan:plan matériel|plan Matériel]], mais pas de celles venant du [[plan:plan éthéré|plan éthéré]]. Quand un fantôme qui n'est pas manifesté lance un sort dans le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]], sa magie reste sans effet contre les individus évoluant dans le [[plan:plan matériel|plan Matériel]]; par contre, elle affecte normalement ceux qui sont dans le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]]. Si le fantôme se manifeste, ses sorts continueront d'affecter les cibles se trouvant dans le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]], ils peuvent également affecter les créatures du [[plan:plan matériel|plan Matériel]], sauf dans le cas des sorts de contact (les sorts de contact d'un fantôme utilisant son pouvoir de manifestation ne fonctionnent pas contre les créatures dotées d'un corps physique). Un fantôme est considéré comme étant originaire à la fois du [[plan:plan matériel|plan Matériel]] et du [[plan:plan éthéré|plan éthéré]]. Il ne prend pas le sous-type [[[[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extraplanaire sous-type|extraplanaire|extraplanaire]] dans ces deux plans.     * **Manifestation (Sur) :** Tous les fantômes possèdent ce pouvoir. Ils vivent dans le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]] et étant des entités [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#passage_dans_l_ether|éthérées]], ils ne peuvent affecter le monde matériel, ni être affectés par ce qui s’y trouve. Quand ils se manifestent, ils entrent partiellement dans le [[plan:plan matériel|plan Matériel]] et deviennent visibles mais restent [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#intangibilite|intangibles]]. Un fantôme manifesté peut uniquement être blessé par d'autres créatures intangibles, des armes magiques ou des sorts, mais toute attaque de source tangible a 50% de chances de ne lui infliger aucun dégât. Il peut passer à travers les objets solides et ses propres attaques passent à travers les armures. Un fantôme manifesté ne fart aucun bruit. Dans cet état, il est possible aux fantômes d'attaquer physiquement à l'aide de son attaque de contact ou d'une arme spectrale (voir [[creature:fantome#Equipement de fantôme|Equipement de fantôme]] ci-dessous). Ils restent dans le plan Éthéré, où ils ne sont pas intangibles. Ils peuvent être attaqués par les créatures se trouvant dans le [[plan:plan matériel|plan Matériel]] ou le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]]. Leur [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#intangibilite|intangibilité]] les protège des attaques du [[plan:plan matériel|plan Matériel]], mais pas de celles venant du [[plan:plan éthéré|plan éthéré]]. Quand un fantôme qui n'est pas manifesté lance un sort dans le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]], sa magie reste sans effet contre les individus évoluant dans le [[plan:plan matériel|plan Matériel]]; par contre, elle affecte normalement ceux qui sont dans le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]]. Si le fantôme se manifeste, ses sorts continueront d'affecter les cibles se trouvant dans le [[plan:plan éthéré|plan éthéré]], ils peuvent également affecter les créatures du [[plan:plan matériel|plan Matériel]], sauf dans le cas des sorts de contact (les sorts de contact d'un fantôme utilisant son pouvoir de manifestation ne fonctionnent pas contre les créatures dotées d'un corps physique). Un fantôme est considéré comme étant originaire à la fois du [[plan:plan matériel|plan Matériel]] et du [[plan:plan éthéré|plan éthéré]]. Il ne prend pas le sous-type [[[[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extraplanaire sous-type|extraplanaire|extraplanaire]] dans ces deux plans.
     * **Possession maléfique (Sur) :** Une fois par round, un fantôme éthéré peut tenter de fusionner avec une créature évoluant dans le plan Matériel. L'effet de ce pouvoir est similaire à celui du sort [[sort:Possession|Possession]] (niveau de lanceur de sorts égal à 10 ou au nombre de DV du fantôme, si celui-ci est plus élevé), si ce n'est qu'il ne nécessite pas le moindre réceptacle. Pour utiliser ce pouvoir, le fantôme doit avoir activé son pouvoir de manifestation et tenter de pénétrer dans un espace occupé par sa cible. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d’opportunité. La victime a droit à un jet de Volonté (DD 15 + modificateur de [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] du fantôme) pour résister à cette attaque. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le pouvoir de possession maléfique du fantôme pendant une journée entière. Si elle échoue, le fantôme disparaît dans le corps de sa cible.     * **Possession maléfique (Sur) :** Une fois par round, un fantôme éthéré peut tenter de fusionner avec une créature évoluant dans le plan Matériel. L'effet de ce pouvoir est similaire à celui du sort [[sort:Possession|Possession]] (niveau de lanceur de sorts égal à 10 ou au nombre de DV du fantôme, si celui-ci est plus élevé), si ce n'est qu'il ne nécessite pas le moindre réceptacle. Pour utiliser ce pouvoir, le fantôme doit avoir activé son pouvoir de manifestation et tenter de pénétrer dans un espace occupé par sa cible. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d’opportunité. La victime a droit à un jet de Volonté (DD 15 + modificateur de [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] du fantôme) pour résister à cette attaque. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le pouvoir de possession maléfique du fantôme pendant une journée entière. Si elle échoue, le fantôme disparaît dans le corps de sa cible.
-    * **Regard corrupteur (Sur) :** D'un seul regard, le fantôme peut flétrir les chairs de toute créature vivante distante de 9 mètres ou moins. Quiconque croise le regard du mort-vivant doit réussir un jet de Vigueur, pour ne pas encaisser 2d10 points de dégâts et subir une diminution permanente de 1d4 points de [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]].+    * **Regard corrupteur (Sur) :** D'un seul regard, le fantôme peut flétrir les chairs de toute créature vivante distante de 9 mètres ou moins. Quiconque croise le regard du mort-vivant doit réussir un jet de Vigueur, pour ne pas encaisser 2d10 points de dégâts et subir une [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#affaiblissement_ou_diminution_de_caracteristique|diminution permanente]] de 1d4 points de [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]].
     * **Télékinésie (Sur) :** Le fantôme peut faire appel à [[sort:télékinésie|ce pouvoir]] par une action simple (niveau de lanceur de sorts égal à 12 ou à son nombre de DV si celui-ci est plus élevé). Après avoir utilisé ce pouvoir, le fantôme doit attendre 1d4 rounds avant de s'en servir à nouveau.     * **Télékinésie (Sur) :** Le fantôme peut faire appel à [[sort:télékinésie|ce pouvoir]] par une action simple (niveau de lanceur de sorts égal à 12 ou à son nombre de DV si celui-ci est plus élevé). Après avoir utilisé ce pouvoir, le fantôme doit attendre 1d4 rounds avant de s'en servir à nouveau.
   * **Particularités :** Le fantôme conserve toutes les particularités de la créature de base, plus les suivantes :   * **Particularités :** Le fantôme conserve toutes les particularités de la créature de base, plus les suivantes :
creature/fantome.1673013047.txt.gz · Dernière modification : 2023/01/06 05:50 de natakusq