Outils pour utilisateurs

Outils du site


creature:vampyrannœil

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

Lien vers cette vue comparative

Les deux révisions précédentesRévision précédente
Prochaine révision
Révision précédente
creature:vampyrannœil [2020/03/09 09:18] – modification externe 127.0.0.1creature:vampyrannœil [2022/07/26 11:04] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1
Ligne 1: Ligne 1:
 +<fs xx-large>Vampyrannœil (Tyrannœillidé)</fs>\\ {{ :creature:v:creature_vampyrannoeil.jpg?570|}}
 +(Retour à la page du [[creature:tyrannœil|Tyrannœil]])
  
 +  * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Aberration (type)|Aberration]] de taille G
 +  * **Dés de vie :** 12d8+36 (90 pv)
 +  * **Initiative :** +2 ([[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]])
 +  * **Vitesse de déplacement :** 1,50 m, vol 3 m (bonne)
 +  * **Classe d'armure :** 16 (+2 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], -1 taille, +5 armure naturelle)
 +  * **Attaque de base/lutte :** +9/+16
 +  * **Attaque :** tentacule (+11 corps à corps, 1d4+3)
 +  * **Attaque à outrance :** 10 tentacules (+11 corps à corps, 1d4+3)
 +  * **Espace occupé/allonge :** 3 m / 3 m
 +  * **Attaques spéciales :** [[regles:aptitudes_raciales_des_creatures#etreinte|étreinte]], absorption de sang
 +  * **Particularités :** vol, aura électrique, ultime sursaut, [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] (18 m)
 +  * **Jets de sauvegarde :** Réf +6, Vig +9, Vol +11
 +  * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 16, [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 14, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 16, [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 10, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 12, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 14
 +  * **Compétences :** [[compétence:Détection|Détection]] +9, [[compétence:Discrétion|Discrétion]] +4, [[compétence:Fouille|Fouille]] +9, [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] +9, [[compétence:Survie|Survie]] +7
 +  * **Dons :** [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], [[don:Talent|Talent]] ([[compétence:Fouille|Fouille]]), [[don:Vigilance|Vigilance]], [[don:Vigueur surhumaine|Vigueur surhumaine]], [[don:Volonté de fer|Volonté de fer]]
 +  * **Environnement :** terre ferme
 +  * **Organisation sociale :** solitaire
 +  * **Facteur de puissance :** 11
 +  * **Trésor :** normal
 +  * **Alignement :** généralement neutre mauvais
 +  * **Évolution possible :** 13-15 DV (taille G); 16-30 DV (taille TG); 31-36 DV (taille Gig)
 +  * **Ajustement de niveau :** -
 +  * **Source :** [[livre:Monstres de Faerun|Monstres de Faerun]]
 +
 +----
 +
 +Les vampyrannœils sont des [[creature:tyrannœil|tyrannœils]] mutants qui se servent de dix tentacules capables d'absorber le sang de leurs proies au lieu de globes oculaires leur permettant de projeter des rayons.\\ 
 +Les vampyrannœils font environ 3 m de large et ont une peau marbrée grise qui a l'apparence du cuir. Leur œil central n'a aucun propriété magique. Les vampyrannœils de disposent pas de la gueule et des dix appendices oculaires classiques chez les autres tyrannœils : à la place, ils ont dix tentacules de 3 m chacun terminés par autant de gueules hérissées de dents et capables d'absorber le sang de leurs victimes. Le fait de se nourrir de sang aide le vampyrannœil à récupérer les dégâts subis au combat et contribue à recharger son métabolisme à base d’électricité. Une fois sa proie morte et son sang absorbé, le vampyrannœil abandonne sa carcasse qui ne lui est plus d'aucun intérêt, il ne dévore pas complètement ses proies.\\ 
 +Les vampyrannœils préfèrent chasser en solitaire. Ils sont particulièrement à leur aise dans les cavernes et les tunnels de l’Outreterre, où ils peuvent déployer leurs tentacules et fouiller le moindre recoin et la moindre crevasse tout en se déplaçant. À la surface, les vampyrannœils rétractent d'ordinaire leurs tentacules dans des protubérances de leur corps, tout en restant prêts à les faire jaillir quand ils seront a distance de frappe d’une proie.\\ 
 +Ceux qui ne connaissent les [[creature:tyrannœil|tyrannœils]] que de réputation confondent souvent les vampyrannœils avec des tyrannœils, mais rares sont les aventuriers à commettre une telle erreur, sauf si la visibilité est vraiment mauvaise ou s’ils n’ont pas le temps de jeter un bon coup d'œil à la créature.
 +
 +===== Combat =====
 +
 +Les vampyrannœils ne sent pas des combattants très subtils. S'ils font parfois preuve d'un certain sens tactique contre des [[creature:dragon véritable|dragons]] ou d'autres tvrannœillidés, ils se reposent, contre des créatures moins puissantes, sur l’avantage que leur donne leur allonge, frappant leur proie à distance jusqu'à ce qu’elle succombe. Ils ne se donnent même pas toujours la peine de faire des choix tactiques avisés - agripper un lanceur de sorts ou achever un adversaire au moyen d'attaques multiples, par exemple : ils se reposent à la place sur leur faculté de récupération en infligeant à leur proie plus de dégâts qu'ils n’en subissent. S'ils ont un seul point faible, c'est bien leur manie de jouer avec la nourriture.
 +
 +==== Étreinte (Ext) ====
 +
 +Pour utiliser ce pouvoir, un vampyrannœil doit toucher sa proie avec un de ses tentacules. Voir [[regles:aptitudes_raciales_des_creatures#etreinte|étreinte]].
 +
 +==== Absorption de sang (Ext) ====
 +
 +Une créature vivante touchée par le tentacule d'un vampyrannœil doit réussir un jet de Vigueur (DD 18) si elle ne veut pas subir une perte temporaire de 1d3 points de [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]]. En cas d'échec, elle permet en outre au vampyrannœil de récupérer 1d6 points de dégâts, comme s'il avait le pouvoir de [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#guerison_acceleree|guérison accélérée]].
 +
 +==== Vol (Ext) ====
 +
 +Le vampyrannœil flotte naturellement dans les airs. Cette faculté lui permer, au prix d’une action simple, de voler à une vitesse de 3 m, comme s’il utillsait le [[sort:vol|sort du même nom]]. Cette particularité lui offre également, et en permanence, les avantages du soit [[sort:Feuille morte|Feuille morte]] à une portée personnelle.
 +
 +==== Aura électrique (Ext) ====
 +
 +Lorsqu'un vampyrannœil est blessé par une arme de combat au corps à corps qui est soit perforante, soit tranchante, il y a (point de dégâts infligés)% de risque l'aura électrique de la créarure inflige en retour 1d10 points de dégâts à son assaillant; ce dernier peut éviter ces dégâts en réussissant un jet de Réflexes (DD 15). Si le coup fait tomber le vampyrannœil à 0 DV voire moins, les risques d'électrocution passe à (point de dégât infligé x 5)%.
 +
 +==== Ultime sursaut (Ext) ====
 +
 +Lorsqu'un vampyrannœil meurt, toute l'énergie électrique qui lui reste dans le corps se décharge d'un seul coup. Tous les êtres présents dans un rayon de (1d10x5) m du vampyrannœil doivent réussir un jet de Réflexes (DD 15) pour ne pas subir 2d10 points de dégâts électriques.
 +
 +===== Dans les Royaumes =====
 +
 +Au cours de l’année 1371 et au début de 1372 CV, des vampyrannœils sont venus de tout l'Outreterre et sont restés à flotter aux limites de la prison des [[creature:phaerimm|phaerimms]] située sous l'[[univers_RO:univers_les_royaumes_oublies_géographie_Anauroch|Anauroch]]. Les vampyrannœils quittaient l’endroit pour chasser et se nourrir, mais revenaient toujours décrire juste au-dessus des cercles dans les airs, comme s’ils attendaient quelque chose...