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equipement:artefacts_rares

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 Les artefacts rares ne sont pas nécessairement des objets uniques. Il s’agit juste d’objets extrêmement puissants, que l’on ne trouve qu’en nombre très limité et que plus personne ne sait créer. Les artefacts rares ne sont pas nécessairement des objets uniques. Il s’agit juste d’objets extrêmement puissants, que l’on ne trouve qu’en nombre très limité et que plus personne ne sait créer.
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 +^ Parties épiques et artefacts                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                             ^
 +| La présence d'objets magiques épiques dans un monde n'empêchera jamais l'existence des artefacts, ces reliques légendaires aux pouvoirs mystérieux dont les origines se sont perdues au fil des contes et des fables. Certains de ces artefacts ne sont rien de plus que des objets magiques uniques rattachés à une histoire, mais d'autres demeurent des énigmes dont même les plus grands gardiens du savoir sont incapables de percer les secrets de création.\\ Quelle que soit l'origine d'un artefact, on ne peut y associer un prix. Dans la plupart des cas, c'est simplement lié à ce que les pouvoirs de l'objet sont au-delà de toute classification, mais certains de ces artefacts sont tellement hors de portée des possibilités de création des mortels que l'on ne peut simplement y mettre un prix significatif.\\ Même si les personnages épiques sont extrêmement puissants, vous ne devriez mettre des artefacts dans vos parties qu'après mûre réflexion. La plupart ont la puissance suffisante pour altérer sérieusement le cours de votre campagne, et, en l'absence de prix de vente, il paraît difficile de les comparer avec les autres objets magiques. Cependant, s'il est des campagnes qui peuvent faire intervenir des artefacts, ce sont bien les campagnes légendaires. Ainsi, même si vous n'envisagez pas de distribuer ces objets dans vos trésors, leur simple présence peut contribuer à donner un sens "épique" à vos parties.  |
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 +^ Les coulisses de D&D - Le prix des artefacts :                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                  ^
 +| Étant donné que les objets magiques épiques sont donnés avec leur prix de vente et conditions de création, pourquoi ne pas avoir fait de même avec les artefacts ? Dans la plupart des cas, c'est une question d'équilibre du jeu. Le prix de vente et le coût de création étant intimement liés, donner le premier aurait forcément défini le second. Ainsi, si un personnage avait le pouvoir de créer des [[equipement:artefacts_rares_livre_d_exaltation_supreme|Livres d'exaltation suprême]] ou des [[equipement:artefacts_rares_sphere_d_annihilation|Sphères d'annihilation]], la campagne, et donc le reste du monde, risqueraient d'être mis sans dessus dessous. La présence de ces objets doit reposer entièrement entre les mains du MD, qui peut, lui seul, décider s'il veut ou non des [[equipement:artefacts_rares_cartes_merveilleuses|Cartes merveilleuses]] dans ses parties. Si ces objets avaient un prix, alors les personnages pourraient les créer eux-mêmes, privant le MD de cette sphère de contrôle.\\ Cependant, il est bien évident que certains artefacts, rares ou uniques, peuvent être recréés par les règles de création des objets magiques épiques. La [[equipement:artefacts_uniques_la_masse_de_cuthbert|Masse de Cuthbert]], par exemple, n'est rien de plus qu'une [[equipement:arme_masse d’armes lourde|masse d’armes lourde]] +5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Axiomatique|axiomatique]], [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_sainte|sainte]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_destruction|de destruction]] (ce qui en fait une arme +11) avec une propriété spéciale ([[sort:Lumière brûlante|Lumière brûlante]] jeté à un niveau de lanceur de sorts égal à 20). Si on se réfère aux règles de création des objets magiques épiques, cette arme aurait un prix de vente d'environ 2,5 millions de po. Un personnage qui désire manier une réplique de la masse de Cuthbert peut tout à fait en faire concevoir une. Il ne s'agira pas de la vraie masse, mais elle fonctionnera exactement de la même manière.\\ Les artefacts rares ne sont pas forcément uniques. Il s'agit plutôt des objets dont les méthodes de création sont aujourd'hui hors de portée des mortels, fussent-ils les plus exceptionnels des créateurs de ce temps. De tels objets n'ont pas de prix de vente officiel, mais on peut imaginer que leur valeur dépasse les centaines de milliers de pièces d'or, au bas mot.  |
  
 ==== Amulette de vertepierre ==== ==== Amulette de vertepierre ====
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 <color#94C18C>Multiples puissantes; NLS 20; Poids 2,5 kg.</color> <color#94C18C>Multiples puissantes; NLS 20; Poids 2,5 kg.</color>
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 +==== Bourse d'abondance ====
 +([[equipement:artefacts_rares_Bourse d'abondance|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__)
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 +Cette sacoche de ceinture en cuir a le pouvoir de transformer une seule pièce d'or en une multitude, et ce, en une nuit. Ainsi, si l'on place au coucher du soleil une pièce d'or dans la bourse d'abondance, on y trouvera à l'aube pas moins de 25 de ces pièces. La bourse n'a aucun effet si l'on y place plus d'une pièce d'or, ou si l'on y met quoi que ce soit d'autre d'ailleurs.
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 +<color#94C18C>Invocation puissante; NLS 20; Poids 0,5 kg.</color>
  
 ==== Cartes merveilleuses ==== ==== Cartes merveilleuses ====
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 Le fait de lancer un chardalyn compte comme une action d'attaque. Il n'est possible de lancer qu'un seul chardalyn à la fois, mais plus d'un à chaque round si vous disposez de plusieurs attaques. Le fait de lancer un chardalyn compte comme une action d'attaque. Il n'est possible de lancer qu'un seul chardalyn à la fois, mais plus d'un à chaque round si vous disposez de plusieurs attaques.
  
-<color#94C18C>Ecole et NLS variabmes; Poids 250 g.</color>+<color#94C18C>Ecole et NLS variables; Poids 250 g.</color> 
 + 
 +==== Clef d'argent des portails ==== 
 +([[equipement:artefacts_rares_Clef d'argent des portails|Voir le détail de l'objet]]) 
 + 
 +Cette clef d'argent passe-partout, une relique créée par le dieu [[dieu:Dalt|Dalt]], fonctionne comme un [[equipement:objets_merveilleux_Carillon d'ouverture|Carillon d'ouverture]] lorsqu'elle est placée contre une barre, une porte, un verrou, un couvercle, un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] ou des menottes que l'on veut ouvrir. La clef dissipe automatiquement [[sort:Verrouillage|Verrouillage]] ou [[sort:Verrou du mage|Verrou du mage]] affichant un niveau de lanceur de sorts de moins de 30.\\  
 +Son utilisateur bénéficie d'un bonus d'intuition de +30 aux jets d'[[competence:Évasion|Évasion]]. Il peut également faire appel, deux fois par jour, à chacun des pouvoirs suivants, à volonté : [[sort:Forme éthérée|Forme éthérée]], [[sort:Mot de rappel|Mot de rappel]] et [[sort:Passe-muraille|Passe-muraille]]. Ces sorts sont lancés avec la même puissance qu'un jeteur de sorts de niveau 30. 
 + 
 +==== Dague de Jathiman ==== 
 +([[equipement:artefacts_rares_Dague de Jathiman|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) 
 + 
 +Cette simple lame métallique, littéralement forgée à l'aide du sacrifice de trente neuf membres du culte nétherisse de Jathiman, garantit à celui qui la manie un pouvoir spécial capable de sceller le destin d'êtres divins. Adversaires plus virulents des choses divines, les Jathimites croyaient que les mortels pourraient renverser le dieux grâce à la force brutale, et concentrèrent une puissante magie sous une forme physique, se sacrifiant pou y arriver.\\  
 +Après la création de la dague de Jathiman, [[dieu:Jergal|Jergal]] lui-même s'assura de la destruction de la secte en son entier, enfermant cent quarante neuf de ses membres dans un grand Colisée où ils dépérirent lentement. Il les transforma alors les uns après les autres en [[creature:goule|goules]] (les forçant à assister au destin de leurs amis avec un mélange d'horreur et une faim obscène). Après ce festin lugubre, [[dieu:Jergal|Jergal]] se saisit de l'arme, pour en fin de compte qu'elle tombe entre les mains de [[dieu:Baine|Baine]], bien avant qu'il ne devienne un dieu.\\  
 +La dague de Jathiman est une [[equipement:arme_dague|dague]] [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] +5, qui ignore totalement les bonus divins à la classe d'armure des cibles qu'elle frappe. 
 + 
 +<color#94C18C>Évocation (Mal) puissante; NLS 20; Poids 500 g.</color> 
 + 
 +==== Dés d'Olidammara ==== 
 +([[equipement:artefacts_rares_Dés d'Olidammara|Voir le détail de l'objet]], __la note de l'archiviste draconique **et l'illustration**__) 
 + 
 +Cette paire de cubes en ivoire ressemble fort à n'importe quelle autre paire de dés classiques à six faces, si ce n'est que la face présentant habituellement le chiffre 1 est gravée du masque de la comédie et de la tragédie entremêlées, symbole d'[[dieu:Olidammara|Olidammara]].\\  
 +Un personnage qui possède les Dés d'Olidammara et qui désire les lancer doit l'annoncer, car le faire accidentellement n'a aucun effet. Le fait de jeter les dés est une action simple et nécessite l'emploi des deux dés pour avoir le moindre effet.\\  
 +Le joueur doit lui-même lancer 2d6 et consulter la table ci-dessous pour simuler le jet des dés d'Olidammara par son personnage. 
 +^ 2d6  ^ Effet                                                                                                                                                                                                    ^ 
 +| 2    | Perd 10 000 PX et relance les dés au round suivant                                                                                                                                                       | 
 +| 3    | [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#affaiblissement_ou_diminution_de_caracteristique|Diminution permanente]] de 1d4+1 points de [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dextérité]] 
 +| 4    | Attribution de 1d4 [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#absorption_d_energie_et_niveaux_negatifs|niveaux négatifs]] (Vigueur, DD 20, annule)                                        | 
 +| 5    | Malus de -1 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de compétence, de caractéristique, ainsi qu'à la plupart des jets se jouant avec un d20 durant la prochaine heure                                         | 
 +| 6    | Malus de -4 à la CA pendant 10 minutes                                                                                                                                                                   | 
 +| 7    | Bonus de moral de +1 aux jets d'attaques et de sauvegarde contre la peur pendant 10 minutes                                                                                                              | 
 +| 8    | Bénéficie des effets du sort [[sort:flou|Flou]] pendant 10 minutes                                                                                                                                       | 
 +| 9    | Bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de compétence, de caractéristique, ainsi qu'à la plupart des jets se jouant avec un d20 durant la prochaine heure                             | 
 +| 10   | Bénéficie des effets du sort [[sort:liberté de mouvement|Liberté de mouvement]] pendant 1 heure                                                                                                          | 
 +| 11   | Se voit offrir un [[sort:souhait limité|Souhait limité]] (qui doit être utilisé dans la prochaine minute)                                                                                                | 
 +| 12   | Gagne 10 000 PX et peut relancer les dés au round suivant                                                                                                                                                | 
 +Il n'est pas possible pour un personnage d'éprouver les effets des Dés d'Olidammara plus d'une fois par période de 24 heures, mis à part les deux exceptions suivantes. Si l'on obtient un 2, les dés roulent de nouveau d'eux-mêmes au début de la prochaine action et l'on doit en accepter le résultat. Si l'on obtient un 12, on a l'opportunité de relancer les dés au round suivant (laisser s'écouler plus d'un round complet après le 12 obtenu fait alors perdre cette chance).\\  
 +Il n'y a aucune méthode, magique ou autre, qui permette de prédire ou d'influencer le résultat obtenu avec les Dés d'Olidammara, y compris la plus puissance des magies de divination. 
 + 
 +<color#94C18C>Toutes les écoles, puissantes; NLS 20; Poids -.</color>
  
 ==== Épée d'agilité d'Arbane ==== ==== Épée d'agilité d'Arbane ====
 ([[equipement:artefacts_rares_Épée d'agilité d'Arbane|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) ([[equipement:artefacts_rares_Épée d'agilité d'Arbane|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__)
  
-Arbane de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_cormanthor#myth_drannor|Myth Drannor]] créa le premier exemplaire de cette épée. Par la suite une douzaine d'autres furent créées par lui ou par ses compagnons avant que ce procédé ne disparaisse dans les brumes du temps. Sur commande, cette [[equipement:arme_épée longue|épée longue]] +2 de [[equipement:enchantements_d_armes_rapidite|rapidité]] permet à son utilisateur de lancer [[sort:Saut|Saut]] une fois par jour. Le porteur est aussi immunisé aux effets d'[[menu:presentation_des_sorts#mirage|illusion (mirage)]] et protégé par un effet permanent de [[sort:Liberté de mouvement|Liberté de mouvement]] tant que l'épée est dégainée et tenue en main. L'épée peut dissiper les ténèbres une fois par jour (comme un effet de [[sort:Lumière du jour|Lumière du jour]]).+Arbane de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_cormanthor#myth_drannor|Myth Drannor]] créa le premier exemplaire de cette épée. Par la suite une douzaine d'autres furent créées par lui ou par ses compagnons avant que ce procédé ne disparaisse dans les brumes du temps. Sur commande, cette [[equipement:arme_épée longue|épée longue]] +2 de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_rapidite|rapidité]] permet à son utilisateur de lancer [[sort:Saut|Saut]] une fois par jour. Le porteur est aussi immunisé aux effets d'[[menu:presentation_des_sorts#mirage|illusion (mirage)]] et protégé par un effet permanent de [[sort:Liberté de mouvement|Liberté de mouvement]] tant que l'épée est dégainée et tenue en main. L'épée peut dissiper les ténèbres une fois par jour (comme un effet de [[sort:Lumière du jour|Lumière du jour]]).
  
 <color#94C18C>Abjuration et Transmutation modérées; NLS 10; Poids 2 kg.</color> <color#94C18C>Abjuration et Transmutation modérées; NLS 10; Poids 2 kg.</color>
  
 ==== Étoile d'ouragan ==== ==== Étoile d'ouragan ====
-([[equipement:artefacts_rares_Étoile d'ouragan|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__)+([[equipement:artefacts_rares_Étoile d'ouragan|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique **concernant une autre version de l'objet**__)
  
-Il existe peut-être encore deux douzaines de ces armes antiques, forgées au cours de l'âge d'or de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_l_histoire#empires_dechus|Nétheril]], dans la cité de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_anauroch#la_cite_de_penombre_metropole_25_000|Pénombre]]. Elles ne peuvent en général être brandies que par les membres de la famille noble ou des officiers militaires d'élite qui ont mérité les faveurs du Haut Prince. Cette [[equipement:arme_morgenstern|morgenstern]] de [[equipement:enchantements_d_armes_foudre_intense|foudre intense]] +3 était l'une dès armes préférées du clergé de [[dieu:Targus|Targus]]. Lorsqu'on ne l'utilise pas, elle ressemble à une [[equipement:arme_morgenstern|morgenstern]] normale, mais lorsqu'on s'en sert, elle est traversée d'arcs électriques spectaculaires. Cette décharge électrique ne blesse aucunement la main qui porte l'arme. De plus, cette dernière permet à celui qui la porte de lancer des [[sort:Eclair|Eclairs]] trois fois par jour et un [[sort:Appel de la foudre|Appel de la foudre]] une fois par jour.+Il existe peut-être encore deux douzaines de ces armes antiques, forgées au cours de l'âge d'or de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_l_histoire#empires_dechus|Nétheril]], dans la cité de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_anauroch#la_cite_de_penombre_metropole_25_000|Pénombre]]. Elles ne peuvent en général être brandies que par les membres de la famille noble ou des officiers militaires d'élite qui ont mérité les faveurs du Haut Prince. Cette [[equipement:arme_morgenstern|morgenstern]] de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_foudre_intense|foudre intense]] +3 était l'une dès armes préférées du clergé de [[dieu:Targus|Targus]]. Lorsqu'on ne l'utilise pas, elle ressemble à une [[equipement:arme_morgenstern|morgenstern]] normale, mais lorsqu'on s'en sert, elle est traversée d'arcs électriques spectaculaires. Cette décharge électrique ne blesse aucunement la main qui porte l'arme. De plus, cette dernière permet à celui qui la porte de lancer des [[sort:Eclair|Eclairs]] trois fois par jour et un [[sort:Appel de la foudre|Appel de la foudre]] une fois par jour.
  
 <color#94C18C>Evocation modérée; NLS 10; Poids 3 kg.</color> <color#94C18C>Evocation modérée; NLS 10; Poids 3 kg.</color>
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 +==== Grimoire d'invocation bénéfique ====
 +([[equipement:artefacts_rares_Grimoire d'invocation bénéfique|Voir le détail de l'objet]], __la note de l'archiviste draconique **et l'illustration**__)
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 +Ce livre mystique est d'une grande valeur pour tous les lanceurs de sorts profanes d'alignement bon (LB, NB, CB). L'étude de l'ouvrage nécessite une semaine complète. Au terme de cette période, un lanceur de sorts profanes d'alignement bon acquiert un bonus inné de +1 à la caractéristique associée à sa maîtrise de la magie profane (comme l'[[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Intelligence]] pour les [[classe:magicien|magiciens]], ou le [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]] pour les [[classe:barde|bardes]] et les [[classe:ensorceleur|ensorceleurs]]), mais également les points d'expérience nécessaires pour atteindre le milieu du niveau suivant. Si le lecteur du livre possède des niveaux dans plusieurs classes de lanceur de sorts profanes, une seule de ces classes (qu'il choisit lui-même) bénéficie de cette progression.\\ 
 +Les lanceurs de sorts profanes qui ne sont pas d'alignement bon (LN, N, CN, LM, NM ou CM) subissent quant à eux une [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#affaiblissement_ou_diminution_de_caracteristique|diminution permanente]] de 1d4+1 points de [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]] à la lecture du livre et doivent faire [[sort:pénitence|Pénitence]] avant de pouvoir gagner à nouveau de l'expérience.\\ 
 +Toute créature incapable de lancer des sorts profanes qui viendrait à lire, ne serait-ce qu'un seul mot de l'œuvre, doit réussir un jet de Volonté (DD 20) ou être atteinte d'[[sort:aliénation mentale|Aliénation mentale]].\\ 
 +En dehors de ce qui est expliqué ci-dessus, rien ne permet de différencier les pages du Grimoire d'invocation bénéfique de telles de tout autre livre, traité ou grimoire jusqu'à leur étude complète. Une fois lu, l'ouvrage disparaît à jamais et le lecteur ne pourra dans l'avenir bénéficier à nouveau des effets de la lecture d'un autre de ces livres.
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 +<color#94C18C>Evocation (bien) puissante; NLS 19; Poids 1,5 kg.</color>
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 +==== Grimoire de l'indicible damnation ====
 +([[equipement:artefacts_rares_Grimoire de l'indicible damnation|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__)
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 +Ce livre mystique est d'une grande valeur pour tous les lanceurs de sorts profanes d'alignement mauvais (LM, NM, CM). Létude de l'ouvrage nécessite une semaine complète. Au terme de cette période, un lanceur de sorts profanes d'alignement mauvais acquiert un bonus inné de +1 à la caractéristique associée à sa maitrise de la magie profane (comme l'[[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Intelligence]] pour les [[classe:magicien|magiciens]], ou le [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]] pour les [[classe:barde|bardes]] et les [[classe:ensorceleur|ensorceleurs]]), mais également les points d'expérience nécessaires pour atteindre le milieu du niveau suivant. Si le lecteur du livre possède des niveaux dans plusieurs classes de lanceur de sorts profanes, une seule de ces classes (qu'il choisit lui-même) bénéficie de cette progression.\\ 
 +Les lanceurs de sorts profanes qui ne sont pas d'alignement bon (LN, N, CN, LB, NB ou CB) subissent quant à eux une [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#affaiblissement_ou_diminution_de_caracteristique|diminution permanente]] de 1d4+1 points de [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]] à la lecture du livre et doivent faire [[sort:pénitence|Pénitence]] avant de pouvoir gagner à nouveau de l'expérience.\\ 
 +Toute créature incapable de lancer des sorts profanes qui viendrait à lire, ne serait-ce qu'un seul mot de l'œuvre, doit réussir un jet de Volonté (DD 20) ou être atteinte d'[[sort:aliénation mentale|Aliénation mentale]].\\ 
 +En dehors de ce qui est expliqué ci-dessus, rien ne permet de différencier les pages du Grimoire de l'indicible damnation de celles de tout autre livre, traité ou grimoire jusqu'à leur étude complète. Une fois lu, l'ouvrage disparaît à jamais et le lecteur ne pourra dans l'avenir bénéficier à nouveau des effets de la lecture d'un aune de ces livres.
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 +<color#94C18C>Evocation (Mal) puissante; NLS 19; Poids 1,5 kg.</color>
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 +==== Grimoire de la magie d'argent ====
 +([[equipement:artefacts_rares_Grimoire de la magie d'argent|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__)
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 +Ce livre mystique est d'une grande valeur pour tous les lanceurs de sorts profanes d'alignement neutre (LN, N, CN). L'étude de l'ouvrage nécessite une semaine complète. Au terme de cette période, un lanceur de sorts profanes d'alignement neutre acquiert un bonus inné de +1 à la caractéristique associée à sa maîtrise de la magie profane (comme l'[[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Intelligence]] pour les [[classe:magicien|magiciens]], ou le [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]] pour les [[classe:barde|bardes]] et les [[classe:ensorceleur|ensorceleurs]]), et également les points d'expérience nécessaires pour atteindre le milieu du niveau suivant. Si le lecteur du livre possède des niveaux dans plusieurs classes de lanceur de sorts profanes, une seule de ces classes (qu'il choisit lui-même) bénéficie de cette progression.\\ 
 +Les lanceurs de sorts profanes qui sont d'alignement bon ou mauvais (LB, NB, CB, LM, NM ou CM) subissent quant à eux une [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#affaiblissement_ou_diminution_de_caracteristique|diminution permanente]] de 1d4+1 points de [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]] à la lecture du livre et doivent faire [[sort:pénitence|Pénitence]] avant de pouvoir gagner à nouveau de l'expérience.\\ 
 +Toute créature incapable de lancer des sorts profanes qui viendrait à lire, ne serait-ce qu'un seul mot de l'œuvre, doit réussir un jet de Volonté (DD 20) ou être atteinte d'[[sort:aliénation mentale|Aliénation mentale]].\\ 
 +En dehors de ce qui est expliqué ci-dessus, rien ne permet de différencier les pages du grimoire de la magie d'argent de celles de tout autre livre, traité ou grimoire jusqu'à leur étude complète. Une fois lu, l'ouvrage disparaît à jamais et le lecteur ne pourra dans l'avenir bénéficier à nouveau des effets de la lecture d'un autre de ces livres.
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 +<color#94C18C>Evocation puissante; NLS 19; Poids 1,5 kg.</color>
  
 ==== Lamazure ==== ==== Lamazure ====
 ([[equipement:artefacts_rares_Lamazure|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) ([[equipement:artefacts_rares_Lamazure|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__)
  
-Cette [[equipement:arme_hache d'armes|hache d'armes]] +5 de [[equipement:enchantements_d_armes_lancer|lancer]] et [[equipement:enchantements_d_armes_sanglante|sanglante]] unique est forgée dans un alliage d'argent et d'acier. De nombreuses runes de pouvoir sont gravées sur la lame. Le manche d'acier est entouré de la peau d'un dragon bleu et un énorme saphir orne son pommeau. Le tranchant de la lame brille d'une douce lumière bleue (équivalente à celle émise par une [[equipement:materiel_d_aventurier_detail_bougie|bougie]]). Cette lumière augmente automatiquement d'intensité (équivalent d'une [[equipement:materiel_d_aventurier_detail_torche|torche]]) lorsque la hache est à 18 m ou moins d'un [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieur]] ou d'une créature mauvaise; le porteur peut aussi demander à l'arme d'intensifier la lumière sans la présence de créature faisant réagir l'arme. Cette hache fonctionne comme une arme de [[equipement:enchantements_d_armes_destruction|destruction]] lorsqu'elle est utilisée pour défendre la cité d'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_eauprofonde|Eauprofonde]]. Ses propriétés magiques sont protégées par une [[sort:aura magique de Nystul|Aura magique de Nystul]] (qui les rend indétectables) et il est dit que [[creature:khelben_baton_noir_arunsun|Khelben "Bâton noir"]] espionne magiquement le porteur de cette arme de temps à autre de manière à s'assurer qu'il n'agit pas de manière antagoniste aux intérêts des [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_eauprofonde#les_seigneurs_d_eauprofonde|seigneurs d'Eauprofonde]].\\ +Cette [[equipement:arme_hache d'armes|hache d'armes]] +5 de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_lancer|lancer]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_sanglante|sanglante]] unique est forgée dans un alliage d'argent et d'acier. De nombreuses runes de pouvoir sont gravées sur la lame. Le manche d'acier est entouré de la peau d'un dragon bleu et un énorme saphir orne son pommeau. Le tranchant de la lame brille d'une douce lumière bleue (équivalente à celle émise par une [[equipement:materiel_d_aventurier_detail_bougie|bougie]]). Cette lumière augmente automatiquement d'intensité (équivalent d'une [[equipement:materiel_d_aventurier_detail_torche|torche]]) lorsque la hache est à 18 m ou moins d'un [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieur]] ou d'une créature mauvaise; le porteur peut aussi demander à l'arme d'intensifier la lumière sans la présence de créature faisant réagir l'arme. Cette hache fonctionne comme une arme de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_destruction|destruction]] lorsqu'elle est utilisée pour défendre la cité d'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_eauprofonde|Eauprofonde]]. Ses propriétés magiques sont protégées par une [[sort:aura magique de Nystul|Aura magique de Nystul]] (qui les rend indétectables) et il est dit que [[creature:khelben_baton_noir_arunsun|Khelben "Bâton noir"]] espionne magiquement le porteur de cette arme de temps à autre de manière à s'assurer qu'il n'agit pas de manière antagoniste aux intérêts des [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_eauprofonde#les_seigneurs_d_eauprofonde|seigneurs d'Eauprofonde]].\\ 
 La hache est [[menu:md_equipement_objets_intelligents|intelligente]] ([[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 14, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 12, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 10), neutre bonne, et se considère comme étant de sexe féminin. Elle peut communiquer télépathiquement ou parler le commun et le chondathan (bien qu'elle parle rarement). Cette arme fut créée par Ahghairon d'Eauprofonde. Une grande partie de sa personnalité vient d'une portion de l'âme de Dame Lauron, une ancienne maîtresse de guerre de la cité. Mortellement blessée tandis qu'elle défendait [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_eauprofonde|Eauprofonde]], elle demanda au mage de faire en sorte qu'elle puisse continuer à défendre éternellement sa cité bien-aimée. La hache se souvient de ses origines mais elle ne dispose pas des souvenirs de la femme qui lui donna son âme. La hache est [[menu:md_equipement_objets_intelligents|intelligente]] ([[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 14, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 12, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 10), neutre bonne, et se considère comme étant de sexe féminin. Elle peut communiquer télépathiquement ou parler le commun et le chondathan (bien qu'elle parle rarement). Cette arme fut créée par Ahghairon d'Eauprofonde. Une grande partie de sa personnalité vient d'une portion de l'âme de Dame Lauron, une ancienne maîtresse de guerre de la cité. Mortellement blessée tandis qu'elle défendait [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_eauprofonde|Eauprofonde]], elle demanda au mage de faire en sorte qu'elle puisse continuer à défendre éternellement sa cité bien-aimée. La hache se souvient de ses origines mais elle ne dispose pas des souvenirs de la femme qui lui donna son âme.
  
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 | 01-40  | N'importe quelle [[menu:md_equipement_objets_intelligents|propriété supplémentaire des objets intelligents]]                               | | 01-40  | N'importe quelle [[menu:md_equipement_objets_intelligents|propriété supplémentaire des objets intelligents]]                               |
 | 41-67  | N'importe quel [[menu:md_equipement_objets_intelligents#pouvoirs_des_objets_intelligents|pouvoir extraordinaire des objets intelligents]]  | | 41-67  | N'importe quel [[menu:md_equipement_objets_intelligents#pouvoirs_des_objets_intelligents|pouvoir extraordinaire des objets intelligents]]  |
-| 68-69  | [[equipement:enchantements_d_armes_aceree|Acérée]]                                                                                         | +| 68-69  | [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_aceree|Acérée]]                                                                                         | 
-| 70-71  | [[equipement:enchantements_d_armes_Brillance éternelle|Brillance éternelle]]                                                               | +| 70-71  | [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Brillance éternelle|Brillance éternelle]]                                                               | 
-| 72-73  | [[equipement:enchantements_d_armes_Dansante|Dansante]]                                                                                     |+| 72-73  | [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Dansante|Dansante]]                                                                                     |
 | 74-75  | Elfe d'ombre (voir ci-dessus)                                                                                                              | | 74-75  | Elfe d'ombre (voir ci-dessus)                                                                                                              |
-| 76-77  | [[equipement:enchantements_d_armes_Enchaînement|Enchaînement]]                                                                             | +| 76-77  | [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Enchaînement|Enchaînement]]                                                                             | 
-| 78-79  | [[equipement:enchantements_d_armes_Feu|Feu]]                                                                                               | +| 78-79  | [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Feu|Feu]]                                                                                               | 
-| 80-81  | [[equipement:enchantements_d_armes_Foudre|Foudre]]                                                                                         | +| 80-81  | [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Foudre|Foudre]]                                                                                         | 
-| 82-83  | [[equipement:enchantements_d_armes_Froid|Froid]]                                                                                           | +| 82-83  | [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Froid|Froid]]                                                                                           | 
-| 84-85  | [[equipement:enchantements_d_armes_Gardienne|Gardienne]]                                                                                   | +| 84-85  | [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Gardienne|Gardienne]]                                                                                   | 
-| 86-87  | [[equipement:enchantements_d_armes_Lancer|Lancer]]                                                                                         | +| 86-87  | [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Lancer|Lancer]]                                                                                         | 
-| 88-89  | [[equipement:enchantements_d_armes_Rapidité|Rapidité]]                                                                                     | +| 88-89  | [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Rapidité|Rapidité]]                                                                                     | 
-| 90-91  | [[equipement:enchantements_d_armes_Saut|Saut]]                                                                                             | +| 90-91  | [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Saut|Saut]]                                                                                             | 
-| 92-93  | [[equipement:enchantements_d_armes_Spectrale|Spectrale]]                                                                                   | +| 92-93  | [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Spectrale|Spectrale]]                                                                                   | 
-| 94-95  | [[equipement:enchantements_d_armes_Stockage de sort|Stockage de sort]]                                                                     | +| 94-95  | [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Stockage de sort|Stockage de sort]]                                                                     | 
-| 96-97  | [[equipement:enchantements_d_armes_Tueuse|Tueuse]]                                                                                         | +| 96-97  | [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Tueuse|Tueuse]]                                                                                         | 
-| 98-99  | [[equipement:enchantements_d_armes_Voleuse de sort|Voleuse de sort]]                                                                       | +| 98-99  | [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Voleuse de sort|Voleuse de sort]]                                                                       | 
-| 100    | [[equipement:enchantements_d_armes_Vorpale|Vorpale]]                                                                                       |+| 100    | [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Vorpale|Vorpale]]                                                                                       |
  
 Les Lames de lune sont transmises de parents à enfants au sein des familles elfes que les lames servent. C'est l'épée elle-même qui choisit à quel héritier elle appartient. Lorsque le porteur d'une lame de lune décède, l'un de ses héritiers peut affirmer ses prétentions sur cet objet. Si nul héritier suffisamment valeureux ne se présente, l'épée s'endort et ne montre alors plus aucune qualité magique. Une lame de lune ne peut servir qu'un seul porteur à un moment donné.\\  Les Lames de lune sont transmises de parents à enfants au sein des familles elfes que les lames servent. C'est l'épée elle-même qui choisit à quel héritier elle appartient. Lorsque le porteur d'une lame de lune décède, l'un de ses héritiers peut affirmer ses prétentions sur cet objet. Si nul héritier suffisamment valeureux ne se présente, l'épée s'endort et ne montre alors plus aucune qualité magique. Une lame de lune ne peut servir qu'un seul porteur à un moment donné.\\ 
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 Une liste de capacités spéciales pour Les lames de lune est présentée ci-dessus. Le MD peut générer un pouvoir aléatoirement ou décider de le choisir. Une liste de capacités spéciales pour Les lames de lune est présentée ci-dessus. Le MD peut générer un pouvoir aléatoirement ou décider de le choisir.
  
-La propriété magique Elfe d'ombre est unique aux Lames de lune. Un elfe d'ombre est une créature [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#intangibilite|intangible]], contenue dans une gemme montée sur le pommeau de l'épée, qui ressemble à un elfe. Il dispose de toutes les caractéristiques d'une [[creature:ombre|ombre]] morte-vivante, exceptions faites de son alignement neutre et de ce qu'il ne peut pas être [[regles:aptitudes_de_classe#Renvoi ou intimidation des morts-vivants|repoussé ou intimidé par un prêtre]] (en fait, nul autre que le porteur de la lame de lune ne peut le contrôler de quelque manière que ce soit). Lorsqu'il est convoqué, l'Elfe d'ombre peut apparaître n'importe où dans un rayon de 75 m autour du porteur de la lame. Une fois convoqué, l'elfe d'ombre peut se déplacer librement sur le même plan d'existence que celui où se trouve le porteur de la lame. Ce dernier a le contrôle absolu de l'elfe d'ombre. Commander à cette créature est une action libre pour le porteur de l'épée. L'elfe d'ombre agit toujours au cours du tour de son porteur.+La propriété magique Elfe d'ombre est unique aux Lames de lune. Un elfe d'ombre est une créature [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#intangibilite|intangible]], contenue dans une gemme montée sur le pommeau de l'épée, qui ressemble à un elfe. Il dispose de toutes les caractéristiques d'une [[creature:ombre|ombre]] morte-vivante, exceptions faites de son alignement neutre et de ce qu'il ne peut pas être [[regles:aptitudes_de_classe#renvoi_ou_intimidation_des_morts-vivants|repoussé ou intimidé par un prêtre]] (en fait, nul autre que le porteur de la lame de lune ne peut le contrôler de quelque manière que ce soit). Lorsqu'il est convoqué, l'Elfe d'ombre peut apparaître n'importe où dans un rayon de 75 m autour du porteur de la lame. Une fois convoqué, l'elfe d'ombre peut se déplacer librement sur le même plan d'existence que celui où se trouve le porteur de la lame. Ce dernier a le contrôle absolu de l'elfe d'ombre. Commander à cette créature est une action libre pour le porteur de l'épée. L'elfe d'ombre agit toujours au cours du tour de son porteur.
  
 <color#94C18C>Variable puissante; NLS 15; Poids variable.</color> <color#94C18C>Variable puissante; NLS 15; Poids variable.</color>
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 <color#94C18C>Evocation (mal) puissante; NLS 19; Poids 1,5 kg.</color> <color#94C18C>Evocation (mal) puissante; NLS 19; Poids 1,5 kg.</color>
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 +==== Manuel de la dérobade supérieure ====
 +([[equipement:artefacts_rares_Manuel de la dérobade supérieure|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__)
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 +Ce guide traitant de l'art de dérober confère à tout [[classe:roublard|roublard]] qui consacre la semaine nécessaire à son étude un bonus inné de +1 en [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dextérité]] ainsi que les points d'expérience nécessaires pour atteindre le milieu du niveau suivant.\\ 
 +Un personnage sans niveau de roublard ne peut tirer profit de cette œuvre, mais si, en plus de cela, il est un lanceur de sorts divins, la lecture du moindre de ces mots lui fait perdre immédiatement 2d6 x 1 000 PX et l'oblige à réussir un jet de Volonté (DD 20) sous peine d'une [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#affaiblissement_ou_diminution_de_caracteristique|diminution permanente]] de 1 point en [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sagesse]].\\ 
 +En dehors de ce qui est expliqué ci-dessus, rien ne permet de différencier les pages du manuel de la dérobade supérieure de celles de tout autre livre, traité ou grimoire jusqu'à leur étude complète. Une fois lu, l'ouvrage disparait à jamais et le lecteur ne pourra dans l'avenir bénéficier à nouveau des effets de la lecture d'un autre de ces livres.
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 +<color#94C18C>Evocation puissante; NLS 19; Poids 1,5 kg.</color>
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 +==== Manuel des techniques martiales ultimes ====
 +([[equipement:artefacts_rares_Manuel des techniques martiales ultimes|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__)
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 +Ce traité contient les conseils et instructions avisés d'experts en l'art du combat. Un [[classe:barbare|barbare]], [[classe:guerrier|guerrier]], [[classe:moine|moine]], [[classe:paladin|paladin]] ou [[classe:rôdeur|rôdeur]] qui consacre une semaine à l'étude de l'ouvrage bénéficie ensuite d'un bonus inné de +1 en [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] et acquiert les points d'expérience nécessaires pour atteindre le milieu du niveau suivant. Si le lecteur possède des niveaux dans plusieurs de ces classes, une seule d'entre elles (qu'il choisit lui-même) bénéficie de cette progression.\\ 
 +Un personnage sans niveau dans l'une de ces classes de combattant ne peut tirer profit de cette œuvre, mais si, en plus de cela, il est un lanceur de sorts profane, la lecture du moindre de ces mots lui fait perdre immédiatement 2d6 x 1000 PX et l'oblige à réussir un jet de Volonté (DD 20) sous peine d'être victime d'une [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#affaiblissement_ou_diminution_de_caracteristique|diminution permanente]] de 1 point en [[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Intelligence]].\\ 
 +En dehors de ce qui est expliqué ci-dessus, rien ne permet de différencier les pages du manuel des technique martiales ultimes de celles de tout autre livre, traité ou grimoire jusqu'à leur étude complète. Une fois lu, l'ouvrage disparaît à jamais et le lecteur ne pourra dans l'avenir bénéficier à nouveau des effets de la lecture d'un autre de ces livres.
 +
 +<color#94C18C>Evocation puissante; NLS 19; Poids 1,5 kg.</color>
  
 ==== Marteau de tonnerre ==== ==== Marteau de tonnerre ====
 ([[equipement:artefacts_rares_Marteau de tonnerre|Voir le détail de l'objet]] __et l'illustration__) ([[equipement:artefacts_rares_Marteau de tonnerre|Voir le détail de l'objet]] __et l'illustration__)
  
-Ce [[equipement:arme_marteau de guerre|marteau de guerre]] +3 [[equipement:enchantements_d_armes_boomerang|boomerang]] de taille G inflige 4d6 points de dégâts à chaque coup. Si le porteur de cet artefact porte un [[equipement:objets_merveilleux_ceinturon de force de géant|ceinturon de force de géant]] et des [[equipement:objets_merveilleux_gantelets d’ogre|gantelets d’ogre]], et s’il sait que cette arme est un marteau de tonnerre (et pas seulement un simple [[equipement:arme_marteau de guerre|marteau de guerre]] +3), il peut faire appel à l’intégralité de ses pouvoirs. Il acquiert un bonus d’altération de +5, et permet de cumuler le bonus du [[equipement:objets_merveilleux_ceinturon de force de géant|ceinturon de force de géant]] et des [[equipement:objets_merveilleux_gantelets d’ogre|gantelets d’ogre]] (seulement en ce qui concerne cette arme) et tue les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#géant (type)|géants]] chaque fois qu’il les frappe (jet de Vigueur DD 20 pour annuler l’effet de mort, mais pas les dégâts).\\ +Ce [[equipement:arme_marteau de guerre|marteau de guerre]] +3 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_boomerang|boomerang]] de taille G inflige 4d6 points de dégâts à chaque coup. Si le porteur de cet artefact porte un [[equipement:objets_merveilleux_ceinturon de force de géant|ceinturon de force de géant]] et des [[equipement:objets_merveilleux_gantelets d’ogre|gantelets d’ogre]], et s’il sait que cette arme est un marteau de tonnerre (et pas seulement un simple [[equipement:arme_marteau de guerre|marteau de guerre]] +3), il peut faire appel à l’intégralité de ses pouvoirs. Il acquiert un bonus d’altération de +5, et permet de cumuler le bonus du [[equipement:objets_merveilleux_ceinturon de force de géant|ceinturon de force de géant]] et des [[equipement:objets_merveilleux_gantelets d’ogre|gantelets d’ogre]] (seulement en ce qui concerne cette arme) et tue les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#géant (type)|géants]] chaque fois qu’il les frappe (jet de Vigueur DD 20 pour annuler l’effet de mort, mais pas les dégâts).\\ 
 Quand on lance le marteau, il émet un véritable coup de tonnerre chaque fois qu’il touche, ce qui a pour effet d’[[regles:etats préjudiciables#étourdi|étourdir]] pendant 1 round toutes les créatures distantes de moins de 27 mètres (jet de Vigueur DD 15 pour annuler). Le marteau a un facteur de portée de 9 mètres. Quand on lance le marteau, il émet un véritable coup de tonnerre chaque fois qu’il touche, ce qui a pour effet d’[[regles:etats préjudiciables#étourdi|étourdir]] pendant 1 round toutes les créatures distantes de moins de 27 mètres (jet de Vigueur DD 15 pour annuler). Le marteau a un facteur de portée de 9 mètres.
  
equipement/artefacts_rares.1672045547.txt.gz · Dernière modification : 2022/12/26 01:05 de natakusq