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equipement:artefacts_uniques

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equipement:artefacts_uniques [2022/12/26 01:06] natakusqequipement:artefacts_uniques [2025/02/23 02:28] (Version actuelle) natakusq
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 ===== Présentation ===== ===== Présentation =====
  
-Comme leur nom l’indique, ces artefacts sont uniques; un seul de chaque a été créé. Comme leur nom 1 mil unie, ces artefacLs sont uniques ; un seul iis: disque a été créé. .Ils possèdent une longue histoire et s'accompagnent de mythes et légendes aussi fantastiques que difficilement crédibles. Une atmosphère de secret permanent règne autour d'eux. Personne ne sait où ils se trouvent, et pourtant, ils n'attendent que le moment où quelqu’un les découvrira et où leurs pouvoirs, bénéfiques on maléfiques, déferleront de nouveau sur le monde.\\ +Comme leur nom l’indique, ces artefacts sont uniques; un seul de chaque a été créé. Ils possèdent une longue histoire et s'accompagnent de mythes et légendes aussi fantastiques que difficilement crédibles. Une atmosphère de secret permanent règne autour d'eux. Personne ne sait où ils se trouvent, et pourtant, ils n'attendent que le moment où quelqu’un les découvrira et où leurs pouvoirs, bénéfiques on maléfiques, déferleront de nouveau sur le monde.\\ 
 N'introduisez jamais un artefact unique dans votre campagne avant d’avoir longuement réfléchi à ses pouvoirs et aux répercussions qu’il peut avoir. N'oubliez pas que ces objets magiques sont les plus puissants qui soient, et que leur seule présence peut bouleverser n'importe quelle campagne. N'introduisez jamais un artefact unique dans votre campagne avant d’avoir longuement réfléchi à ses pouvoirs et aux répercussions qu’il peut avoir. N'oubliez pas que ces objets magiques sont les plus puissants qui soient, et que leur seule présence peut bouleverser n'importe quelle campagne.
  
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   * Le désintégrer au pied de l’Escalier infini.   * Le désintégrer au pied de l’Escalier infini.
   * Le faire dévorer par Talos, [[creature:golem de fer|golem de fer]] unique et trois fois plus puissant que les autres.   * Le faire dévorer par Talos, [[creature:golem de fer|golem de fer]] unique et trois fois plus puissant que les autres.
-  * L'immerger dans la Fontaine de Lumière située au coeur du palais de [[dieu:Héronéus|Héronéus]]. +  * L'immerger dans la Fontaine de Lumière située au cœur du palais de [[dieu:Héronéus|Héronéus]]. 
-Comme il est extrêmement difficile de détruire un artefact unique, ces objets sont fréquemment enterrés dans des salles enfouies dans les profondeurs de la terre, jetés à la dérive dans le [[plan:plan Astral|plan Astral]], ou encore protégés par de nombreux gardiens aussi puissants qu’infatigables. C’est souvent là seule façon que les entités incapables de les détruire ont de s’assurer qu'ils ne referont jamais surface.+Comme il est extrêmement difficile de détruire un artefact unique, ces objets sont fréquemment enterrés dans des salles enfouies dans les profondeurs de la terre, jetés à la dérive dans le [[plan:plan Astral|plan Astral]], ou encore protégés par de nombreux gardiens aussi puissants qu’infatigables. C’est souvent la seule façon que les entités incapables de les détruire ont de s’assurer qu'ils ne referont jamais surface.
  
 ===== Description des artefacts uniques ===== ===== Description des artefacts uniques =====
  
 Les artefacts détaillés ci-dessous sont donnés à titre d'exemples. N’hésitez pas à modifier leur histoire pour les intégrer à votre campagne. La découverte d'un artefact doit être un moment d'une importance rare. Vous pouvez également modifier les pouvoirs indiqués (ou en supprimer certains, ou en ajouter) si vous jugez que, tels qu’ils sont définis, ces artefacts uniques ne correspondent pas à votre campagne. Les artefacts détaillés ci-dessous sont donnés à titre d'exemples. N’hésitez pas à modifier leur histoire pour les intégrer à votre campagne. La découverte d'un artefact doit être un moment d'une importance rare. Vous pouvez également modifier les pouvoirs indiqués (ou en supprimer certains, ou en ajouter) si vous jugez que, tels qu’ils sont définis, ces artefacts uniques ne correspondent pas à votre campagne.
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 +===== L'anneau de Gaxx =====
 +([[equipement:artefacts_uniques_L'anneau de Gaxx|Voir le détail de l'objet]] __et l'illustration__)
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 +Cet anneau de platine d'origine inconnue, à la forme étrange, est serti d'une gemme à neuf facettes gravées chacune d'une rune incompréhensible différente. Chaque jour à l'aube, la gemme met en évidence une facette nouvelle (ce qui ne semble respecter aucune logique, bien que certains porteurs disent avoir exercé un certain contrôle sur le choix des facettes). La facette active détermine le pouvoir de l'anneau actif pour cette journée. Chaque jour, consultez la table suivante après avoir tiré 1d10 pour déterminer la facette, et donc le pouvoir actif.
 +
 +^ 1d10  ^ Pouvoir de la facette active                                                                                                                          ^
 +| 1     | Le porteur est immunisé contre les maladies                                                                                                           |
 +| 2     | Le porteur peut survivre sans air                                                                                                                     |
 +| 3     | Le porteur bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +5                                                                                              |
 +| 4     | Le porteur bénéficie de la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_nocturne|vision nocturne]]                                |
 +| 5     | Le porteur bénéficie de la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#guerison_acceleree|guérison accélérée]] (1)                      |
 +| 6     | Le porteur peut voler à volonté                                                                                                                       |
 +| 7     | Le porteur bénéficie de la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#resistance_aux_energies_destructives|résistance au froid]] (30)  |
 +| 8     | Le porteur bénéficie des effets de [[sort:liberté de mouvement|Liberté de mouvement]]                                                                 |
 +| 9     | Le porteur bénéficie d'un bonus de résistance de +5 aux jets de sauvegarde                                                                            |
 +| 10    | Le porteur peut décider de la face active                                                                                                             |
 +Le porteur de l'anneau de Gaxx peut, au prix de grands efforts de force mentale, tenter de faire changer la face active si celle-ci ne lui convient pas. Cela demande une action complexe et un jet de [[competence:Concentration|Concentration]] (DD 50), et inflige 2d6 points de dégâts non-létaux quelle que soit l'issue de l'exercice. Si le jet est réussi, une nouvelle facette est déterminée aléatoirement.\\ 
 +Si l'anneau de Gaxx est ôté, l'ancien porteur reçoit 2d6 points de dégâts non-létaux par minute jusqu'à ce qu'il remette l'anneau ou jusqu'à ce que ses points de dégâts non-létaux dépassent ses points de vie actuels (les dégâts non-létaux reprendront d'ailleurs leur cours dès que la créature recouvrera ses esprits).
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 +===== L'armure du golem =====
 +([[equipement:artefacts_uniques_L'armure du golem|Voir le détail de l'objet]])
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 +Cet encombrant [[equipement:armure_harnois|harnois]] +10 en métal noir augmente la taille du porteur d'une catégorie (jusqu'à un maximum de taille C). Le possesseur de l'armure bénéficie également d'un bonus d'altération de +10 en [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] et se trouve immunisé contre les attaques mentales, le poison, les maladies et effets similaires. Il n'est plus sujet aux [[menu:regles_combat_generalites#jet_d_attaque|coups critiques]], aux [[menu:regles_combat_les_blessures_et_la_mort#degats_non_letaux|dégâts non-létaux]], à l'[[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#absorption_d_energie_et_niveaux_negatifs|absorption d'énergie]], à l'[[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#affaiblissement_ou_diminution_de_caracteristique|affaiblissement temporaire]] ou à la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#affaiblissement_ou_diminution_de_caracteristique|diminution permanente]] de caractéristique, ou à la [[menu:regles_combat_les_blessures_et_la_mort#degats_excessifs|mort par dégâts excessifs]]. Contrairement au [[creature:golem de fer|golem de fer]] qui a servi de modèle à l'armure, l'armure du golem est immunisée contre les attaques de la rouille. Le porteur de l'armure bénéficie d'une réduction des dégâts (15/adamantium). Il ne peut, par contre, récupérer de points de vie d'aucune manière (magique ou autre) tant que l'armure est portée. Revêtir ou s'extraire de l'armure du Calent demande 1 heure.
  
 ==== Le bâton des ombres ==== ==== Le bâton des ombres ====
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 ([[equipement:artefacts_uniques_Le bouclier de Prator|Voir le détail de l'objet]] __et l'illustration__) ([[equipement:artefacts_uniques_Le bouclier de Prator|Voir le détail de l'objet]] __et l'illustration__)
  
-Héros du temps jadis, le [[classe:paladin|paladin]] Praror se protégea à l’aide de cette relique au cours de nombreuses batailles. On prétend que le bouclier aurait disparu quand Prator périt lors de la bataille des Trois Enfers, mais il aurait, depuis, brièvement ressurgi de temps à autre.+Héros du temps jadis, le [[classe:paladin|paladin]] Prator se protégea à l’aide de cette relique au cours de nombreuses batailles. On prétend que le bouclier aurait disparu quand Prator périt lors de la bataille des Trois Enfers, mais il aurait, depuis, brièvement ressurgi de temps à autre.
  
 Cet [[equipement:armure_écu en acier|écu]] +5 arborant le symbole du soleil permet à son utilisateur de lancer des sorts comme un [[classe:paladin|paladin]] de niveau 20 ayant 20 en [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]] (5/4/4/4). Ces sorts s’ajoutent à ceux dont le personnage dispose déjà, le cas échéant, même s’il est [[classe:paladin|paladin]]. Le bouclier solaire confère également une résistance à la magie de 15 à son porteur, qu’il protège, chaque round, contre les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque type d’énergie destructive (acide, électricité, feu, froid ou son). En échange de cette protection, le possesseur du bouclier doit partir en quête une fois par an pour un dieu loyal bon (pas de jet de sauvegarde).\\  Cet [[equipement:armure_écu en acier|écu]] +5 arborant le symbole du soleil permet à son utilisateur de lancer des sorts comme un [[classe:paladin|paladin]] de niveau 20 ayant 20 en [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]] (5/4/4/4). Ces sorts s’ajoutent à ceux dont le personnage dispose déjà, le cas échéant, même s’il est [[classe:paladin|paladin]]. Le bouclier solaire confère également une résistance à la magie de 15 à son porteur, qu’il protège, chaque round, contre les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque type d’énergie destructive (acide, électricité, feu, froid ou son). En échange de cette protection, le possesseur du bouclier doit partir en quête une fois par an pour un dieu loyal bon (pas de jet de sauvegarde).\\ 
 Tout personnage d’alignement mauvais ou chaotique (CB, CN, LM, NM, CM) acquiert quatre niveaux négatifs dès qu’il ramasse le bouclier. Ces niveaux négatifs ne se traduisent jamais par une perte de niveaux effective, mais rien ne permet de les dissiper tant que le personnage ne s’est pas débarrassé de l’artefact (même les sorts tels que [[sort:restauration|Restauration]] restent sans effet). Les niveaux négatifs disparaissent dès que le bouclier est abandonné, cédé à quelqu’un d’autre, ou même rangé quelque part. Tout personnage d’alignement mauvais ou chaotique (CB, CN, LM, NM, CM) acquiert quatre niveaux négatifs dès qu’il ramasse le bouclier. Ces niveaux négatifs ne se traduisent jamais par une perte de niveaux effective, mais rien ne permet de les dissiper tant que le personnage ne s’est pas débarrassé de l’artefact (même les sorts tels que [[sort:restauration|Restauration]] restent sans effet). Les niveaux négatifs disparaissent dès que le bouclier est abandonné, cédé à quelqu’un d’autre, ou même rangé quelque part.
 +
 +==== Le codex des plans infinis ====
 +([[equipement:artefacts_uniques_Le codex des plans infinis|Voir le détail de l'objet]])
 +
 +L'origine de ce puissant manusrit est probablement antérieure à l'apparition de l'écriture chez les humains. Également connu sous le nom du //Manuscrit de Yagrax//, le Codex des plans infinis a survécu au cataclysme, aux guerres et aux incendies de la [[plan:plan_elementaire_du_feu#la_cite_de_cuivre|Cité de Cuivre]], mais sa localisation actuelle est (peut-être heureusement) inconnue.\\ 
 +Le codex même est un ouvrage énorme (il faudrait deux hommes robustes pour le soulever), sa couverture est sculptée dans de l'obsidienne pure et ses pages sont faites d'acier souple. Son étrange contenu présente des écritures illuminées d'un autre monde et des illustrations à la fois fantastiques et grotesques. Un personnage aura beau en tourner toutes les pages, il en restera toujours au moins une à découvrir.
 +
 +Quiconque ouvre le codex pour la première fois se retrouve totalement annihilé, comme s'il avait subi les effets du sort [[sort:Destruction|Destruction]] (Vigueur, DD 30, pour ne subir que 10d6 points de dégâts). Ceux qui survivent à cette première expérience peuvent lire attentivement les pages du codex et apprendre ses pouvoirs secrets, mais cela ne se fait pas sans risques. Chaque jour passé à étudier le codex permet au lecteur de tenter un jet d'[[competence:Art de la magie|Art de la magie]] (DD 50) dans l'espoir d'apprendre un de ses pouvoirs (déterminez aléatoirement celle-ci; ajoutez un bonus de circonstances de +1 au jet d'[[competence:Art de la magie|Art de la magie]] par jour consacré à lire jusqu'à ce qu'un pouvoir soit appris). Cependant, chaque jour d'étude oblige également le lecteur à réussir un jet de Volonté (DD 30+1 par jour d'étude) pour éviter de sombrer dans la folie (voir le sort [[sort:aliénation mentale|Aliénation mentale]]).\\ 
 +Les pouvoirs du codex des plans infinis sont les suivants : [[sort:Allié suprême d'outreplan|Allié suprême d'outreplan]], [[sort:Bannissement|Bannissement]], [[sort:Capture d'âme|Capture d'âme]], [[sort:Changement de plan|Changement de plan]], [[sort:Contrat suprême|Contrat suprême]], [[sort:Nuée d'élémentaires|Nuée d'élémentaires]], [[sort:Portail|Portail]], [[sort:Projection astrale|Projection astrale]]. Le possesseur du codex peut utiliser à volonté chacun de ces pouvoirs, à partir du moment où il a appris à les maîtriser. L'activation d'un pouvoir requiert à la fois un jet de [[competence:Concentration|Concentration]] et un jet d'[[competence:Art de la magie|Art de la magie]] (DD 40 plus le double du niveau du sort correspondant au pouvoir; on ne peut pas "[[competence:competence#faire 10|faire 10]]" à ces jets). Le moindre échec à l'un de ces jets, ne serait-ce que d'un point, indique qu'une catastrophe s'abat sur le sujet (référez-vous à la table des catastrophes ci-dessous). On ne peut être victime de plus d'une catastrophe par utilisation, même en ratant les deux jets.
 +^ 1d100  ^ Catastrophe                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     ^
 +| 01-25  | **Nature en furie :** un sort de [[sort:tremblement de terre|Tremblement de terre]] centré sur le lecteur s'abat chaque round pendant 1 minute, et une [[sort:tempête vengeresse|Tempête vengeresse]] lancée via [[don:Sort intensifié|Sort intensifié]] est centrée et ciblée sur le lecteur.                                  |
 +| 26-50  | **Représailles des fiélons :** un [[sort:Portail|Portail]] s'ouvre et 1d3+1 [[creature:balor|démons balors]], [[creature:diantrefosse|diantrefosses]] ou autres [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#exterieur_type|Extérieurs]] semblables d'alignement mauvais surgissent et tentent d'anéantir le possesseur du Codex.  |
 +| 51-75  | **Emprisonnement absolu :** l'âme du lecteur est capturée (comme par le sort [[sort:séquestration|Séquestration]], pas de jet de sauvegarde) dans une gemme quelque part dans ce plan alors que son corps est enfoui sous la terre (comme par le sort [[sort:emprisonnement|Emprisonnement]]).                                  |
 +| 76-00  | **Mort :** le lecteur lance une [[sort:Plainte d'outre-tombe|Plainte d'outre-tombe]] et se retrouve sujet à un sort de [[sort:Destruction|Destruction]]. Ceci est répété durant 10 rounds jusqu'à ce que le lecteur soit mort.                                                                                                  |
 +
 +==== Le Cœur de Borem ====
 +([[equipement:artefacts_uniques_Le Cœur de Borem|Voir le détail de l'objet]])
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 +Le Cœur de Borem est une masse de chairs et de peaux, brune et humide, qui suinte de boue et de vase fétide à peine le touche-t-on. Il pulse doucement environ toutes les trente secondes. Ultime reste de la divinité abattue, Borem du lac de Vase bouillonnante, le Cœur donne une multitude de pouvoirs à celui qui le manipule, aussi longtemps qu'il demeure transpercé par la [[equipement:artefacts_rares_dague_de_jathiman|Dague de Jathiman]] ou n'importe qu'elle autre arme à lame ayant au moins le statut d'artefact rare.
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 +Le possesseur du Cœur de Borem gagne un bonus divin de +5 sur sa classe d'armure et sur ses jets de sauvegarde, et il peut respirer librement comme s'il portait un [[equipement:objets_merveilleux_Collier d'adaptation|Collier d'adaptation]]. Il peut marcher sur la surface de la vase comme un porteur d'[[equipement:anneaux_marche_sur_l_onde|Anneau de marche sur l'onde]] marche au-dessus de l'eau.
 +
 +Si la dague devait être retirée du Cœur, du trou béant giclerait de l'eau croupie et stagnante comme un geyser (fonctionnant lemme une [[equipement:objets_merveilleux_carafe_intarissable|Carafe intarissable]]). Le seul moyen de reboucher le trou est de replacer la dague, ce qui demande de réussir un jet relativement difficile de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] (DD 30). Si le Cœur se déverse librement pendant trente jours, il reforme effectivement le lac de Vase bouillonnante. Les légendes disent que Borem lui-même retournera sur Toril si cela devait arriver, un événement mystérieux que peu de sages envisageraient d'un bon œil.
 +
 +==== La Coupe et le Talisman d'Al'Akbar ====
 +([[equipement:artefacts_uniques_La coupe et le talisman d'Al'Akbar|Voir le détail de l'objet]])
 +
 +Ces reliques sacrées furent portées par le demi-dieu [[dieu:Al'Akbar|Al'Akbar]] du temps où il était un simple mortel. Aujourd'hui encore, ses fidèles parcourent la contrée en espérant retrouver ces reliques et par là même provoquer l'union et l'avènement des croyants.\\ 
 +La Coupe d'Al'Akbar est un grand calice doré serti de gemmes dont la manipulation requiert les deux mains. Elle émet de la lumière (équivalente au sort [[sort:lumière du jour|Lumière du jour]]) en permanence et dissipe automatiquement tous les sorts provoquant l'obscurité dont elle pénètre la zone. Si la coupe est remplie d'[[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_eau_benite|eau bénite]], ce qui demande près de 4 litres, le liquide contenu fait office de [[equipement:potions|potion]] de [[sort:soins intensifs|Soins intensifs]] ou de [[equipement:potions|potion]] de [[sort:neutralisation du poison|Neutralisation du poison]], au choix du buveur. La substance ainsi obtenue ne peur être gardée ou conservée d'aucune manière.\\ 
 +Le Talisman d'Al'Akbar est une petite étoile de platine à huit branches suspendue à une chaine d'or et de perles. Le porteur bénéficie d'un bonus d'altération de +6 en [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]] et peut lancer [[sort:Guérison de la cécité/surdité|Guérison de la cécité/surdité]], [[sort:Délivrance des malédictions|Délivrance des malédictions]] et [[sort:Guérison des maladies|Guérison des maladies]], à volonté.\\ 
 +De plus, si le talisman est placé dans la coupe et que celle-ci est remplie d'[[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_eau_benite|eau bénite]], le liquide contenu devient un élixir de [[sort:résurrection|Résurrection]]. Cet enchantement ne peut agir qu'une fois par mois.\\ 
 +Toute créature d'alignement mauvais ou chaotique qui viendrait à toucher la coupe ou le talisman deviendrait immédiatement la cible d'une [[sort:Parole sacrée|Parole sacrée]] (alignement mauvais) ou d'un [[sort:Décret|Décret]] (alignement chaotique) ou des deux à la fois (alignement chaotique mauvais).
  
 ==== La couronne de cornes ==== ==== La couronne de cornes ====
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   * Aura de terreur équivalente à celle d'une [[creature:liche|liche]].   * Aura de terreur équivalente à celle d'une [[creature:liche|liche]].
   * [[menu:presentation_des_sorts#la_resistance_a_la_magie|Résistance à la magie]] de 25 contre les sorts et les effets de [[menu:presentation_des_sorts#necromancie|nécromancie]].   * [[menu:presentation_des_sorts#la_resistance_a_la_magie|Résistance à la magie]] de 25 contre les sorts et les effets de [[menu:presentation_des_sorts#necromancie|nécromancie]].
-  * [[regles:aptitudes_de_classe#Renvoi ou intimidation des morts-vivants|Repousser ou intimider les morts-vivants]] comme un [[classe:prêtre|prêtre]] du niveau 6. Si le porteur dispose déjà de cette capacité, ces 6 niveaux viennent s'ajouter à ses niveaux de [[classe:prêtre|prêtres]] pour les effets de cette capacité.+  * [[regles:aptitudes_de_classe#renvoi_ou_intimidation_des_morts-vivants|Repousser ou intimider les morts-vivants]] comme un [[classe:prêtre|prêtre]] du niveau 6. Si le porteur dispose déjà de cette capacité, ces 6 niveaux viennent s'ajouter à ses niveaux de [[classe:prêtre|prêtres]] pour les effets de cette capacité.
   * [[sort:Téléportation suprême|Téléportation suprême]] une fois par dizaine (elle n'affecte que le porteur et son équipement).   * [[sort:Téléportation suprême|Téléportation suprême]] une fois par dizaine (elle n'affecte que le porteur et son équipement).
   * Cône de mort-vie : Utilisable une fois toutes les 10 minutes, il s'agit d'un effet de cône de 12 m. Les créatures situées dans ce cône doivent réussir un jet de Vigueur (DD 20) ou être aussitôt tuées avant de renaître 1d4 rounds plus tard en tant qu'[[creature:âme-en-peine|âme-en-peine]] sous le contrôle du porteur de la couronne. Un jet de sauvegarde réussi implique que la créature subit tout de même 3d6+20 points de dégâts. Il s'agit d'un effet de mort et de [[menu:presentation_des_sorts#necromancie|nécromancie]].   * Cône de mort-vie : Utilisable une fois toutes les 10 minutes, il s'agit d'un effet de cône de 12 m. Les créatures situées dans ce cône doivent réussir un jet de Vigueur (DD 20) ou être aussitôt tuées avant de renaître 1d4 rounds plus tard en tant qu'[[creature:âme-en-peine|âme-en-peine]] sous le contrôle du porteur de la couronne. Un jet de sauvegarde réussi implique que la créature subit tout de même 3d6+20 points de dégâts. Il s'agit d'un effet de mort et de [[menu:presentation_des_sorts#necromancie|nécromancie]].
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   * Le porteur est paranoïaque et possessif au regard de la couronne et il empêchera quiconque de s'en approcher.   * Le porteur est paranoïaque et possessif au regard de la couronne et il empêchera quiconque de s'en approcher.
   * Tous les êtres s'approchant à 30 m ou moins de la couronne devront réussir un jet de Volonté ou être affecté par un sort d'[[sort:Attirance|Attirance]].    * Tous les êtres s'approchant à 30 m ou moins de la couronne devront réussir un jet de Volonté ou être affecté par un sort d'[[sort:Attirance|Attirance]]. 
-\\ +
 <color#94C18C>NLS 20; Poids 1 kg.</color> <color#94C18C>NLS 20; Poids 1 kg.</color>
  
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   * Une fois par jour, le porteur peut dominer mentalement toutes les créatures reptiliennes dotées d'une [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] inférieure ou égale à 2 et se trouvant dans un rayon de 450 m. L'effet dure 1 heure et il est similaire à un sort de [[sort:domination universelle|Domination universelle]] exception faite qu'il fonctionne sur toutes les créatures reptiliennes se trouvant dans le rayon d'effet. Le porteur peut envoyer des ordres télépathiques à toutes les créatures reptiliennes affectées se trouvant dans un rayon de 450 m autour de lui, ou des ordres télépathiques à une créature ou à un petit groupe de créatures affectées se trouvant à portée ou en ligne de vue.   * Une fois par jour, le porteur peut dominer mentalement toutes les créatures reptiliennes dotées d'une [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] inférieure ou égale à 2 et se trouvant dans un rayon de 450 m. L'effet dure 1 heure et il est similaire à un sort de [[sort:domination universelle|Domination universelle]] exception faite qu'il fonctionne sur toutes les créatures reptiliennes se trouvant dans le rayon d'effet. Le porteur peut envoyer des ordres télépathiques à toutes les créatures reptiliennes affectées se trouvant dans un rayon de 450 m autour de lui, ou des ordres télépathiques à une créature ou à un petit groupe de créatures affectées se trouvant à portée ou en ligne de vue.
   * Aucune créature reptilienne dotée d'un Intelligence de 2 ou moins n'attaquera le porteur, même si ce dernier l'attaque ou si elle se trouve sous le contrôle d'une autre Couronne des naga. Les créatures reptiliennes sous le contrôle du porteur ne peuvent pas être affectées par d'autres effets de [[menu:presentation_des_sorts#charme|charme]] ou de [[menu:presentation_des_sorts#coercition|coercition]], pas même ceux provenant d'une autre Couronne des naga. Les créatures reptiliennes dotées d'une Intelligence de 3, ou plus peuvent attaquer le porteur mais elles subissent alors un malus au moral de -3 sur leurs jets d'attaque.   * Aucune créature reptilienne dotée d'un Intelligence de 2 ou moins n'attaquera le porteur, même si ce dernier l'attaque ou si elle se trouve sous le contrôle d'une autre Couronne des naga. Les créatures reptiliennes sous le contrôle du porteur ne peuvent pas être affectées par d'autres effets de [[menu:presentation_des_sorts#charme|charme]] ou de [[menu:presentation_des_sorts#coercition|coercition]], pas même ceux provenant d'une autre Couronne des naga. Les créatures reptiliennes dotées d'une Intelligence de 3, ou plus peuvent attaquer le porteur mais elles subissent alors un malus au moral de -3 sur leurs jets d'attaque.
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 Redouté de tous, Kas le vampire était le lieutenant de [[dieu:Vecna|Vecna]]. Il utilisa cette puissante arme, crée par son maître, pour trahir ce dernier. Au cours de l’effroyable bataille qui s’en suivit, il parvint à couper la main gauche de l’archiliche et à lui arracher un œil lavant d’être annihilé. Seule son épée survécut, et l’on prétend que, depuis, elle cherche à se venger de [[dieu:Vecna|Vecna]]. Redouté de tous, Kas le vampire était le lieutenant de [[dieu:Vecna|Vecna]]. Il utilisa cette puissante arme, crée par son maître, pour trahir ce dernier. Au cours de l’effroyable bataille qui s’en suivit, il parvint à couper la main gauche de l’archiliche et à lui arracher un œil lavant d’être annihilé. Seule son épée survécut, et l’on prétend que, depuis, elle cherche à se venger de [[dieu:Vecna|Vecna]].
  
-L’épée de Kas est une [[equipement:arme_épée longue|épée longue]] +4, [[equipement:enchantements_d_armes_acérée|Acérée]], [[equipement:enchantements_d_armes_impie|impie]] et [[equipement:enchantements_d_armes_vorpale|vorpale]], qui accorde à son porteur un bonus d’altération de +10 en [[menu:caracteristiques#force_for|Force]].\\ +L’épée de Kas est une [[equipement:arme_épée longue|épée longue]] +4, [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_acérée|Acérée]], [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_vorpale|vorpale]], qui accorde à son porteur un bonus d’altération de +10 en [[menu:caracteristiques#force_for|Force]].\\ 
 Elle est intelligente ([[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] 15, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]] 13, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] 14, Ego 34) et d’alignement chaotique mauvais. On peut l’utiliser pour lancer les sorts suivants : [[sort:Appel de la foudre|Appel de la foudre]] (10d6 points de dégâts, réflexes DD 14 pour demi-dégâts), [[sort:blasphème|Blasphème]] et [[sort:sanctification maléfique|Sanctification maléfique]] (3 fois par jour chacun) ainsi qu’[[sort:exécution|Exécution]] (jet de vigueur DD 17 pour effet partiel) une fois par semaine. Elle est intelligente ([[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] 15, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]] 13, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] 14, Ego 34) et d’alignement chaotique mauvais. On peut l’utiliser pour lancer les sorts suivants : [[sort:Appel de la foudre|Appel de la foudre]] (10d6 points de dégâts, réflexes DD 14 pour demi-dégâts), [[sort:blasphème|Blasphème]] et [[sort:sanctification maléfique|Sanctification maléfique]] (3 fois par jour chacun) ainsi qu’[[sort:exécution|Exécution]] (jet de vigueur DD 17 pour effet partiel) une fois par semaine.
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 +==== Le gantelet de fer d'Hextor ====
 +([[equipement:artefacts_uniques_Le gantelet de fer d'Hextor|Voir le détail de l'objet]])
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 +Ce gantelet de fer noir fut porté à la main droite par [[dieu:Hextor|Hextor]] lors du premier combat contre son demi-frère [[dieu:Héronéus|Héronéus]] et resta imprégné d'une parcelle de sa puissance et de sa raison. Depuis ce jour, le gantelet est passé de mains de divers lieutenants en mains de hauts prêtres du culte d'[[dieu:Hextor|Hextor]], à la recherche du meilleur interprète de ses pulsions destructives.\\ 
 +Le gantelet confère un bonus d'altération de +8 en [[menu:caracteristiques#force_for|Force]]. Le porteur double tous les dégâts infligés lors d'attaques de [[regles:aptitudes_de_classe#chatiment|châtiment]]. Si le porteur a le don [[don:Prestige|Prestige]], sa valeur est augmentée de +4, mais il ne pourra s'attirer les services ou garder des suivants ou compagnons d'armes d'alignement bon ou chaotique. Le porteur peut utiliser [[sort:implosion|Implosion]], lancé au niveau 20 de lanceur de sorts (DD 23), et ce, une fois par jour.\\ 
 +Le Gantelet de fer d'Hextor est intelligent ([[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Intelligence]] 13, [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sagesse]] 18, [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]] 24, Ego 26) et loyal mauvais. Il peut communiquer par télépathie avec son porteur, mais ne peut parler. Il cherchera toujours à dominer tout porteur qui n'est pas d'alignement loyal mauvais, l'obligeant à commettre des actes en accord avec cet alignement (ou cherchera un porteur plus adapté si la cause est perdue).
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 +==== La hache des seigneurs nains ====
 +([[equipement:artefacts_uniques_La hache des seigneurs nains|Voir le détail de l'objet]] __et l'illustration__)
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 +Si l'on en croit les légendes naines, cette hache est le dernier vestige des Cinq Formidables Outils forgés par le Premier Roi des Nains. La Hache des seigneurs nains a disparu et réapparu des douzaines de fois au cours des générations, provoquant de grands changements et bouleversements chez le peuple [[race:nain|nain]] à chacune de ses réapparitions.\\ 
 +Cette [[equipement:arme_Hache de guerre naine|hache de guerre naine]] +6 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Acérée|acérée]], de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Lancer|lancer]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_tueuse|tueuse]] de [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#gobelinoide_sous-type|gobelinoïdes]] fut forgée de manière à ce que sa tête rappelle un volcan en éruption dont les flammes jaillissantes forment la lame dentelée. Tenue par un nain, elle double la portée de la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] de ce dernier. Par contre, toute créature d'une autre espèce se voit infliger 2 points d'[[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#affaiblissement_ou_diminution_de_caracteristique|affaiblissement temporaire]] de [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]] (ces points ne peuvent être soignés ou restaurés d'aucune manière tant que la créature tient la hache en main).\\ 
 +Le possesseur de l'objet bénéficie également d'un bonus de +10 sur certains jets d'[[competence:Artisanat|Artisanat]] (fabrication d'armures, travail de forge, taille de pierres fines ou précieuses, maçonnerie et fabrication d'armes). Il peut aussi convoquer un [[creature:élémentaire de la Terre|seigneur élémentaire de la Terre]] (comme par le sort [[sort:convocation de monstres IX|Convocation de monstres IX]], durée 20 rounds) une fois par semaine.
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 +==== Le manteau impénétrable d'Arnd ====
 +([[equipement:artefacts_uniques_Le manteau impénétrable d'Arnd|Voir le détail de l'objet]])
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 +À l'aube de l'humanité, une nation de l'ouest lointain se trouvait sous le joug de la tyrannie d'un roi-magicien, l'un des premiers hommes à maîtriser les arts profanes. Affecté par la condition de ce peuple, un modeste [[classe:prêtre|prêtre]] du nom de Arnd implora la pitié de ses divinités et obtint une veste de mailles scintillantes, capable d'affronter le plus terrible adversaire. Bien qu'Arnd ait depuis longtemps disparu, le manteau a traversé les âges. La rumeur publique veut que l'objet soit constamment à la recherche de nouveaux héros dignes de le porter au combat.\\ 
 +Le Manteau invulnérable d'Arnd est une [[equipement:armure_chemise de mailles|chemise de mailles]] +5 de [[equipement:proprietes_speciales_des_armures_et_boucliers_magiques_Défense|défense lourde]] conférant au porteur une [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]] (10/épique) et une [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#resistance_aux_energies_destructives|résistance]] (30) contre l'acide, le froid, l'électricité, le feu et le son. Si le porteur est capable de [[regles:aptitudes_de_classe#renvoi_ou_intimidation_des_morts-vivants|renvoyer les morts-vivants]], considérez qu'il bénéficie d'un bonus de +4 niveaux au niveau de lanceur de sorts, au [[regles:aptitudes_de_classe#renvoi_ou_intimidation_des_morts-vivants|renvoi des morts-vivants]], au [[regles:aptitudes_de_classe#chatiment du bien|châtiment du Mal]] et à l'[[regles:aptitudes_de_classe#imposition_des_mains|imposition des mains]]. Ainsi, un [[classe:prêtre|prêtre]] de niveau 21 aura un niveau effectif de lanceur de sorts de 25, et un [[classe:paladin|paladin]] de niveau 21 pourra soigner 25 fois son modificateur de [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]] en points de vie lors de l'[[regles:aptitudes_de_classe#imposition_des_mains|imposition des mains]].
  
 ==== La masse de Cuthbert ==== ==== La masse de Cuthbert ====
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 Selon la légende, le dieu connu sous le nom de [[dieu:Saint Cuthbert|Saint Cuthbert]] était autrefois un simple mortel. En ce temps, il utilisait une arme extrêmement puissante pour châtier les infidèles et les êtres malfaisants qu’il croisait au cours de ses voyages. Selon la légende, le dieu connu sous le nom de [[dieu:Saint Cuthbert|Saint Cuthbert]] était autrefois un simple mortel. En ce temps, il utilisait une arme extrêmement puissante pour châtier les infidèles et les êtres malfaisants qu’il croisait au cours de ses voyages.
  
-Cette relique a l’air d’être une [[equipement:arme_masse d’armes lourde|masse d’armes lourde]] toute simple ayant beaucoup servi, mais son aspect quelconque cache de grands pouvoirs. La masse de Cuthbert est dotée d’un bonus d’altération de +5 et fonctionne comme une arme [[equipement:enchantements_d_armes_Axiomatique|axiomatique]], [[equipement:enchantements_d_armes_sainte|sainte]] et [[equipement:enchantements_d_armes_destruction|de destruction]]. De plus, son porteur peut lancer [[sort:Lumière brûlante|Lumière brûlante]] à volonté (au niveau 20), le sort jaillissant de la masse.+Cette relique a l’air d’être une [[equipement:arme_masse d’armes lourde|masse d’armes lourde]] toute simple ayant beaucoup servi, mais son aspect quelconque cache de grands pouvoirs. La masse de Cuthbert est dotée d’un bonus d’altération de +5 et fonctionne comme une arme [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Axiomatique|axiomatique]], [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_sainte|sainte]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_destruction|de destruction]]. De plus, son porteur peut lancer [[sort:Lumière brûlante|Lumière brûlante]] à volonté (au niveau 20), le sort jaillissant de la masse
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 +==== L'œil de Gruumsh ==== 
 +([[equipement:artefacts_uniques_L'œil de Gruumsh|Voir le détail de l'objet]]) 
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 +Un saphir noir taillé en ovale est serti au centre de ce morceau de roche, lui donnant l'allure d'un grand œil. Les légendes [[creature:orque|orques]] racontent qu'il s'agit en réalité de l'œil pétrifié de [[dieu:Gruumsh|Gruumsh]] lui-même, arraché il y a bien longtemps par la divinité elfe [[dieu:Corellon Larethian|Corellon Larethian]]. Les sages [[race:elfe|elfes]] sourient à cette évocation, étant eux-mêmes convaincus que [[dieu:Corellon Larethian|Corellon]] détruisit alors totalement cet œil, le réduisant à néant.\\  
 +Quoi qu'il en soit, l'Œil de Gruumsh est un objet surpuissant, en particulier dans les mains d'une créature au sang orque. Si son possesseur est un [[creature:orque|orque]], l'œil confère un bonus d'altération de +6 en [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] et en [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]], et double la portée de la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] du propriétaire. Une créature d'une autre espèce qui viendrait à posséder l'œil bénéficierait d'un bonus d'altération de +2 en [[menu:caracteristiques#force_for|Force]], mais subirait également un malus de -2 en [[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Intelligence]] et en [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]].\\  
 +Quelle que soit la race du possesseur, tout arme portée par lui est considérée comme une arme [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_tueuse|tueuse]] d'elfes. De plus, il suffit de tenir l'œil devant soi pour percevoir ce qui nous entoure comme si l'on bénéficiait des effets d'un sort de [[sort:vision lucide|Vision lucide]]. Ce pouvoir ne peut être activé qu'une fois par jour, mais persiste tant que l'on se concentre pour cela (ce qui demande une action simple à chaque round).
  
 ==== L’œil et la main de Vecna ==== ==== L’œil et la main de Vecna ====
equipement/artefacts_uniques.1672045573.txt.gz · Dernière modification : 2022/12/26 01:06 de natakusq