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equipement:artefacts_uniques

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equipement:artefacts_uniques [2025/02/23 01:53] natakusqequipement:artefacts_uniques [2025/02/23 02:28] (Version actuelle) natakusq
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 Si la dague devait être retirée du Cœur, du trou béant giclerait de l'eau croupie et stagnante comme un geyser (fonctionnant lemme une [[equipement:objets_merveilleux_carafe_intarissable|Carafe intarissable]]). Le seul moyen de reboucher le trou est de replacer la dague, ce qui demande de réussir un jet relativement difficile de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] (DD 30). Si le Cœur se déverse librement pendant trente jours, il reforme effectivement le lac de Vase bouillonnante. Les légendes disent que Borem lui-même retournera sur Toril si cela devait arriver, un événement mystérieux que peu de sages envisageraient d'un bon œil. Si la dague devait être retirée du Cœur, du trou béant giclerait de l'eau croupie et stagnante comme un geyser (fonctionnant lemme une [[equipement:objets_merveilleux_carafe_intarissable|Carafe intarissable]]). Le seul moyen de reboucher le trou est de replacer la dague, ce qui demande de réussir un jet relativement difficile de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] (DD 30). Si le Cœur se déverse librement pendant trente jours, il reforme effectivement le lac de Vase bouillonnante. Les légendes disent que Borem lui-même retournera sur Toril si cela devait arriver, un événement mystérieux que peu de sages envisageraient d'un bon œil.
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 +==== La Coupe et le Talisman d'Al'Akbar ====
 +([[equipement:artefacts_uniques_La coupe et le talisman d'Al'Akbar|Voir le détail de l'objet]])
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 +Ces reliques sacrées furent portées par le demi-dieu [[dieu:Al'Akbar|Al'Akbar]] du temps où il était un simple mortel. Aujourd'hui encore, ses fidèles parcourent la contrée en espérant retrouver ces reliques et par là même provoquer l'union et l'avènement des croyants.\\ 
 +La Coupe d'Al'Akbar est un grand calice doré serti de gemmes dont la manipulation requiert les deux mains. Elle émet de la lumière (équivalente au sort [[sort:lumière du jour|Lumière du jour]]) en permanence et dissipe automatiquement tous les sorts provoquant l'obscurité dont elle pénètre la zone. Si la coupe est remplie d'[[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_eau_benite|eau bénite]], ce qui demande près de 4 litres, le liquide contenu fait office de [[equipement:potions|potion]] de [[sort:soins intensifs|Soins intensifs]] ou de [[equipement:potions|potion]] de [[sort:neutralisation du poison|Neutralisation du poison]], au choix du buveur. La substance ainsi obtenue ne peur être gardée ou conservée d'aucune manière.\\ 
 +Le Talisman d'Al'Akbar est une petite étoile de platine à huit branches suspendue à une chaine d'or et de perles. Le porteur bénéficie d'un bonus d'altération de +6 en [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]] et peut lancer [[sort:Guérison de la cécité/surdité|Guérison de la cécité/surdité]], [[sort:Délivrance des malédictions|Délivrance des malédictions]] et [[sort:Guérison des maladies|Guérison des maladies]], à volonté.\\ 
 +De plus, si le talisman est placé dans la coupe et que celle-ci est remplie d'[[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_eau_benite|eau bénite]], le liquide contenu devient un élixir de [[sort:résurrection|Résurrection]]. Cet enchantement ne peut agir qu'une fois par mois.\\ 
 +Toute créature d'alignement mauvais ou chaotique qui viendrait à toucher la coupe ou le talisman deviendrait immédiatement la cible d'une [[sort:Parole sacrée|Parole sacrée]] (alignement mauvais) ou d'un [[sort:Décret|Décret]] (alignement chaotique) ou des deux à la fois (alignement chaotique mauvais).
  
 ==== La couronne de cornes ==== ==== La couronne de cornes ====
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   * Le porteur est paranoïaque et possessif au regard de la couronne et il empêchera quiconque de s'en approcher.   * Le porteur est paranoïaque et possessif au regard de la couronne et il empêchera quiconque de s'en approcher.
   * Tous les êtres s'approchant à 30 m ou moins de la couronne devront réussir un jet de Volonté ou être affecté par un sort d'[[sort:Attirance|Attirance]].    * Tous les êtres s'approchant à 30 m ou moins de la couronne devront réussir un jet de Volonté ou être affecté par un sort d'[[sort:Attirance|Attirance]]. 
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 <color#94C18C>NLS 20; Poids 1 kg.</color> <color#94C18C>NLS 20; Poids 1 kg.</color>
  
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   * Une fois par jour, le porteur peut dominer mentalement toutes les créatures reptiliennes dotées d'une [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] inférieure ou égale à 2 et se trouvant dans un rayon de 450 m. L'effet dure 1 heure et il est similaire à un sort de [[sort:domination universelle|Domination universelle]] exception faite qu'il fonctionne sur toutes les créatures reptiliennes se trouvant dans le rayon d'effet. Le porteur peut envoyer des ordres télépathiques à toutes les créatures reptiliennes affectées se trouvant dans un rayon de 450 m autour de lui, ou des ordres télépathiques à une créature ou à un petit groupe de créatures affectées se trouvant à portée ou en ligne de vue.   * Une fois par jour, le porteur peut dominer mentalement toutes les créatures reptiliennes dotées d'une [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] inférieure ou égale à 2 et se trouvant dans un rayon de 450 m. L'effet dure 1 heure et il est similaire à un sort de [[sort:domination universelle|Domination universelle]] exception faite qu'il fonctionne sur toutes les créatures reptiliennes se trouvant dans le rayon d'effet. Le porteur peut envoyer des ordres télépathiques à toutes les créatures reptiliennes affectées se trouvant dans un rayon de 450 m autour de lui, ou des ordres télépathiques à une créature ou à un petit groupe de créatures affectées se trouvant à portée ou en ligne de vue.
   * Aucune créature reptilienne dotée d'un Intelligence de 2 ou moins n'attaquera le porteur, même si ce dernier l'attaque ou si elle se trouve sous le contrôle d'une autre Couronne des naga. Les créatures reptiliennes sous le contrôle du porteur ne peuvent pas être affectées par d'autres effets de [[menu:presentation_des_sorts#charme|charme]] ou de [[menu:presentation_des_sorts#coercition|coercition]], pas même ceux provenant d'une autre Couronne des naga. Les créatures reptiliennes dotées d'une Intelligence de 3, ou plus peuvent attaquer le porteur mais elles subissent alors un malus au moral de -3 sur leurs jets d'attaque.   * Aucune créature reptilienne dotée d'un Intelligence de 2 ou moins n'attaquera le porteur, même si ce dernier l'attaque ou si elle se trouve sous le contrôle d'une autre Couronne des naga. Les créatures reptiliennes sous le contrôle du porteur ne peuvent pas être affectées par d'autres effets de [[menu:presentation_des_sorts#charme|charme]] ou de [[menu:presentation_des_sorts#coercition|coercition]], pas même ceux provenant d'une autre Couronne des naga. Les créatures reptiliennes dotées d'une Intelligence de 3, ou plus peuvent attaquer le porteur mais elles subissent alors un malus au moral de -3 sur leurs jets d'attaque.
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 <color#94C18C>NLS 15.</color> <color#94C18C>NLS 15.</color>
  
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 L’épée de Kas est une [[equipement:arme_épée longue|épée longue]] +4, [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_acérée|Acérée]], [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_vorpale|vorpale]], qui accorde à son porteur un bonus d’altération de +10 en [[menu:caracteristiques#force_for|Force]].\\  L’épée de Kas est une [[equipement:arme_épée longue|épée longue]] +4, [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_acérée|Acérée]], [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_vorpale|vorpale]], qui accorde à son porteur un bonus d’altération de +10 en [[menu:caracteristiques#force_for|Force]].\\ 
 Elle est intelligente ([[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] 15, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]] 13, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] 14, Ego 34) et d’alignement chaotique mauvais. On peut l’utiliser pour lancer les sorts suivants : [[sort:Appel de la foudre|Appel de la foudre]] (10d6 points de dégâts, réflexes DD 14 pour demi-dégâts), [[sort:blasphème|Blasphème]] et [[sort:sanctification maléfique|Sanctification maléfique]] (3 fois par jour chacun) ainsi qu’[[sort:exécution|Exécution]] (jet de vigueur DD 17 pour effet partiel) une fois par semaine. Elle est intelligente ([[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] 15, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]] 13, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] 14, Ego 34) et d’alignement chaotique mauvais. On peut l’utiliser pour lancer les sorts suivants : [[sort:Appel de la foudre|Appel de la foudre]] (10d6 points de dégâts, réflexes DD 14 pour demi-dégâts), [[sort:blasphème|Blasphème]] et [[sort:sanctification maléfique|Sanctification maléfique]] (3 fois par jour chacun) ainsi qu’[[sort:exécution|Exécution]] (jet de vigueur DD 17 pour effet partiel) une fois par semaine.
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 +==== Le gantelet de fer d'Hextor ====
 +([[equipement:artefacts_uniques_Le gantelet de fer d'Hextor|Voir le détail de l'objet]])
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 +Ce gantelet de fer noir fut porté à la main droite par [[dieu:Hextor|Hextor]] lors du premier combat contre son demi-frère [[dieu:Héronéus|Héronéus]] et resta imprégné d'une parcelle de sa puissance et de sa raison. Depuis ce jour, le gantelet est passé de mains de divers lieutenants en mains de hauts prêtres du culte d'[[dieu:Hextor|Hextor]], à la recherche du meilleur interprète de ses pulsions destructives.\\ 
 +Le gantelet confère un bonus d'altération de +8 en [[menu:caracteristiques#force_for|Force]]. Le porteur double tous les dégâts infligés lors d'attaques de [[regles:aptitudes_de_classe#chatiment|châtiment]]. Si le porteur a le don [[don:Prestige|Prestige]], sa valeur est augmentée de +4, mais il ne pourra s'attirer les services ou garder des suivants ou compagnons d'armes d'alignement bon ou chaotique. Le porteur peut utiliser [[sort:implosion|Implosion]], lancé au niveau 20 de lanceur de sorts (DD 23), et ce, une fois par jour.\\ 
 +Le Gantelet de fer d'Hextor est intelligent ([[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Intelligence]] 13, [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sagesse]] 18, [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]] 24, Ego 26) et loyal mauvais. Il peut communiquer par télépathie avec son porteur, mais ne peut parler. Il cherchera toujours à dominer tout porteur qui n'est pas d'alignement loyal mauvais, l'obligeant à commettre des actes en accord avec cet alignement (ou cherchera un porteur plus adapté si la cause est perdue).
 +
 +==== La hache des seigneurs nains ====
 +([[equipement:artefacts_uniques_La hache des seigneurs nains|Voir le détail de l'objet]] __et l'illustration__)
 +
 +Si l'on en croit les légendes naines, cette hache est le dernier vestige des Cinq Formidables Outils forgés par le Premier Roi des Nains. La Hache des seigneurs nains a disparu et réapparu des douzaines de fois au cours des générations, provoquant de grands changements et bouleversements chez le peuple [[race:nain|nain]] à chacune de ses réapparitions.\\ 
 +Cette [[equipement:arme_Hache de guerre naine|hache de guerre naine]] +6 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Acérée|acérée]], de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Lancer|lancer]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_tueuse|tueuse]] de [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#gobelinoide_sous-type|gobelinoïdes]] fut forgée de manière à ce que sa tête rappelle un volcan en éruption dont les flammes jaillissantes forment la lame dentelée. Tenue par un nain, elle double la portée de la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] de ce dernier. Par contre, toute créature d'une autre espèce se voit infliger 2 points d'[[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#affaiblissement_ou_diminution_de_caracteristique|affaiblissement temporaire]] de [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]] (ces points ne peuvent être soignés ou restaurés d'aucune manière tant que la créature tient la hache en main).\\ 
 +Le possesseur de l'objet bénéficie également d'un bonus de +10 sur certains jets d'[[competence:Artisanat|Artisanat]] (fabrication d'armures, travail de forge, taille de pierres fines ou précieuses, maçonnerie et fabrication d'armes). Il peut aussi convoquer un [[creature:élémentaire de la Terre|seigneur élémentaire de la Terre]] (comme par le sort [[sort:convocation de monstres IX|Convocation de monstres IX]], durée 20 rounds) une fois par semaine.
 +
 +==== Le manteau impénétrable d'Arnd ====
 +([[equipement:artefacts_uniques_Le manteau impénétrable d'Arnd|Voir le détail de l'objet]])
 +
 +À l'aube de l'humanité, une nation de l'ouest lointain se trouvait sous le joug de la tyrannie d'un roi-magicien, l'un des premiers hommes à maîtriser les arts profanes. Affecté par la condition de ce peuple, un modeste [[classe:prêtre|prêtre]] du nom de Arnd implora la pitié de ses divinités et obtint une veste de mailles scintillantes, capable d'affronter le plus terrible adversaire. Bien qu'Arnd ait depuis longtemps disparu, le manteau a traversé les âges. La rumeur publique veut que l'objet soit constamment à la recherche de nouveaux héros dignes de le porter au combat.\\ 
 +Le Manteau invulnérable d'Arnd est une [[equipement:armure_chemise de mailles|chemise de mailles]] +5 de [[equipement:proprietes_speciales_des_armures_et_boucliers_magiques_Défense|défense lourde]] conférant au porteur une [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]] (10/épique) et une [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#resistance_aux_energies_destructives|résistance]] (30) contre l'acide, le froid, l'électricité, le feu et le son. Si le porteur est capable de [[regles:aptitudes_de_classe#renvoi_ou_intimidation_des_morts-vivants|renvoyer les morts-vivants]], considérez qu'il bénéficie d'un bonus de +4 niveaux au niveau de lanceur de sorts, au [[regles:aptitudes_de_classe#renvoi_ou_intimidation_des_morts-vivants|renvoi des morts-vivants]], au [[regles:aptitudes_de_classe#chatiment du bien|châtiment du Mal]] et à l'[[regles:aptitudes_de_classe#imposition_des_mains|imposition des mains]]. Ainsi, un [[classe:prêtre|prêtre]] de niveau 21 aura un niveau effectif de lanceur de sorts de 25, et un [[classe:paladin|paladin]] de niveau 21 pourra soigner 25 fois son modificateur de [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]] en points de vie lors de l'[[regles:aptitudes_de_classe#imposition_des_mains|imposition des mains]].
  
 ==== La masse de Cuthbert ==== ==== La masse de Cuthbert ====
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 Cette relique a l’air d’être une [[equipement:arme_masse d’armes lourde|masse d’armes lourde]] toute simple ayant beaucoup servi, mais son aspect quelconque cache de grands pouvoirs. La masse de Cuthbert est dotée d’un bonus d’altération de +5 et fonctionne comme une arme [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Axiomatique|axiomatique]], [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_sainte|sainte]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_destruction|de destruction]]. De plus, son porteur peut lancer [[sort:Lumière brûlante|Lumière brûlante]] à volonté (au niveau 20), le sort jaillissant de la masse. Cette relique a l’air d’être une [[equipement:arme_masse d’armes lourde|masse d’armes lourde]] toute simple ayant beaucoup servi, mais son aspect quelconque cache de grands pouvoirs. La masse de Cuthbert est dotée d’un bonus d’altération de +5 et fonctionne comme une arme [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Axiomatique|axiomatique]], [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_sainte|sainte]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_destruction|de destruction]]. De plus, son porteur peut lancer [[sort:Lumière brûlante|Lumière brûlante]] à volonté (au niveau 20), le sort jaillissant de la masse.
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 +==== L'œil de Gruumsh ====
 +([[equipement:artefacts_uniques_L'œil de Gruumsh|Voir le détail de l'objet]])
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 +Un saphir noir taillé en ovale est serti au centre de ce morceau de roche, lui donnant l'allure d'un grand œil. Les légendes [[creature:orque|orques]] racontent qu'il s'agit en réalité de l'œil pétrifié de [[dieu:Gruumsh|Gruumsh]] lui-même, arraché il y a bien longtemps par la divinité elfe [[dieu:Corellon Larethian|Corellon Larethian]]. Les sages [[race:elfe|elfes]] sourient à cette évocation, étant eux-mêmes convaincus que [[dieu:Corellon Larethian|Corellon]] détruisit alors totalement cet œil, le réduisant à néant.\\ 
 +Quoi qu'il en soit, l'Œil de Gruumsh est un objet surpuissant, en particulier dans les mains d'une créature au sang orque. Si son possesseur est un [[creature:orque|orque]], l'œil confère un bonus d'altération de +6 en [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] et en [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]], et double la portée de la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] du propriétaire. Une créature d'une autre espèce qui viendrait à posséder l'œil bénéficierait d'un bonus d'altération de +2 en [[menu:caracteristiques#force_for|Force]], mais subirait également un malus de -2 en [[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Intelligence]] et en [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]].\\ 
 +Quelle que soit la race du possesseur, tout arme portée par lui est considérée comme une arme [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_tueuse|tueuse]] d'elfes. De plus, il suffit de tenir l'œil devant soi pour percevoir ce qui nous entoure comme si l'on bénéficiait des effets d'un sort de [[sort:vision lucide|Vision lucide]]. Ce pouvoir ne peut être activé qu'une fois par jour, mais persiste tant que l'on se concentre pour cela (ce qui demande une action simple à chaque round).
  
 ==== L’œil et la main de Vecna ==== ==== L’œil et la main de Vecna ====
equipement/artefacts_uniques.1740304413.txt.gz · Dernière modification : 2025/02/23 01:53 de natakusq