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equipement:artefacts_uniques

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 Le gantelet confère un bonus d'altération de +8 en [[menu:caracteristiques#force_for|Force]]. Le porteur double tous les dégâts infligés lors d'attaques de [[regles:aptitudes_de_classe#chatiment|châtiment]]. Si le porteur a le don [[don:Prestige|Prestige]], sa valeur est augmentée de +4, mais il ne pourra s'attirer les services ou garder des suivants ou compagnons d'armes d'alignement bon ou chaotique. Le porteur peut utiliser [[sort:implosion|Implosion]], lancé au niveau 20 de lanceur de sorts (DD 23), et ce, une fois par jour.\\  Le gantelet confère un bonus d'altération de +8 en [[menu:caracteristiques#force_for|Force]]. Le porteur double tous les dégâts infligés lors d'attaques de [[regles:aptitudes_de_classe#chatiment|châtiment]]. Si le porteur a le don [[don:Prestige|Prestige]], sa valeur est augmentée de +4, mais il ne pourra s'attirer les services ou garder des suivants ou compagnons d'armes d'alignement bon ou chaotique. Le porteur peut utiliser [[sort:implosion|Implosion]], lancé au niveau 20 de lanceur de sorts (DD 23), et ce, une fois par jour.\\ 
 Le Gantelet de fer d'Hextor est intelligent ([[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Intelligence]] 13, [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sagesse]] 18, [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]] 24, Ego 26) et loyal mauvais. Il peut communiquer par télépathie avec son porteur, mais ne peut parler. Il cherchera toujours à dominer tout porteur qui n'est pas d'alignement loyal mauvais, l'obligeant à commettre des actes en accord avec cet alignement (ou cherchera un porteur plus adapté si la cause est perdue). Le Gantelet de fer d'Hextor est intelligent ([[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Intelligence]] 13, [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sagesse]] 18, [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]] 24, Ego 26) et loyal mauvais. Il peut communiquer par télépathie avec son porteur, mais ne peut parler. Il cherchera toujours à dominer tout porteur qui n'est pas d'alignement loyal mauvais, l'obligeant à commettre des actes en accord avec cet alignement (ou cherchera un porteur plus adapté si la cause est perdue).
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 +==== La hache des seigneurs nains ====
 +([[equipement:artefacts_uniques_La hache des seigneurs nains|Voir le détail de l'objet]] __et l'illustration__)
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 +Si l'on en croit les légendes naines, cette hache est le dernier vestige des Cinq Formidables Outils forgés par le Premier Roi des Nains. La Hache des seigneurs nains a disparu et réapparu des douzaines de fois au cours des générations, provoquant de grands changements et bouleversements chez le peuple [[race:nain|nain]] à chacune de ses réapparitions.\\ 
 +Cette [[equipement:arme_Hache de guerre naine|hache de guerre naine]] +6 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Acérée|acérée]], de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Lancer|lancer]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_tueuse|tueuse]] de [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#gobelinoide_sous-type|gobelinoïdes]] fut forgée de manière à ce que sa tête rappelle un volcan en éruption dont les flammes jaillissantes forment la lame dentelée. Tenue par un nain, elle double la portée de la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] de ce dernier. Par contre, toute créature d'une autre espèce se voit infliger 2 points d'[[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#affaiblissement_ou_diminution_de_caracteristique|affaiblissement temporaire]] de [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]] (ces points ne peuvent être soignés ou restaurés d'aucune manière tant que la créature tient la hache en main).\\ 
 +Le possesseur de l'objet bénéficie également d'un bonus de +10 sur certains jets d'[[competence:Artisanat|Artisanat]] (fabrication d'armures, travail de forge, taille de pierres fines ou précieuses, maçonnerie et fabrication d'armes). Il peut aussi convoquer un [[creature:élémentaire de la Terre|seigneur élémentaire de la Terre]] (comme par le sort [[sort:convocation de monstres IX|Convocation de monstres IX]], durée 20 rounds) une fois par semaine.
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 +==== Le manteau impénétrable d'Arnd ====
 +([[equipement:artefacts_uniques_Le manteau impénétrable d'Arnd|Voir le détail de l'objet]])
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 +À l'aube de l'humanité, une nation de l'ouest lointain se trouvait sous le joug de la tyrannie d'un roi-magicien, l'un des premiers hommes à maîtriser les arts profanes. Affecté par la condition de ce peuple, un modeste [[classe:prêtre|prêtre]] du nom de Arnd implora la pitié de ses divinités et obtint une veste de mailles scintillantes, capable d'affronter le plus terrible adversaire. Bien qu'Arnd ait depuis longtemps disparu, le manteau a traversé les âges. La rumeur publique veut que l'objet soit constamment à la recherche de nouveaux héros dignes de le porter au combat.\\ 
 +Le Manteau invulnérable d'Arnd est une [[equipement:armure_chemise de mailles|chemise de mailles]] +5 de [[equipement:proprietes_speciales_des_armures_et_boucliers_magiques_Défense|défense lourde]] conférant au porteur une [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]] (10/épique) et une [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#resistance_aux_energies_destructives|résistance]] (30) contre l'acide, le froid, l'électricité, le feu et le son. Si le porteur est capable de [[regles:aptitudes_de_classe#renvoi_ou_intimidation_des_morts-vivants|renvoyer les morts-vivants]], considérez qu'il bénéficie d'un bonus de +4 niveaux au niveau de lanceur de sorts, au [[regles:aptitudes_de_classe#renvoi_ou_intimidation_des_morts-vivants|renvoi des morts-vivants]], au [[regles:aptitudes_de_classe#chatiment du bien|châtiment du Mal]] et à l'[[regles:aptitudes_de_classe#imposition_des_mains|imposition des mains]]. Ainsi, un [[classe:prêtre|prêtre]] de niveau 21 aura un niveau effectif de lanceur de sorts de 25, et un [[classe:paladin|paladin]] de niveau 21 pourra soigner 25 fois son modificateur de [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]] en points de vie lors de l'[[regles:aptitudes_de_classe#imposition_des_mains|imposition des mains]].
  
 ==== La masse de Cuthbert ==== ==== La masse de Cuthbert ====
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 Cette relique a l’air d’être une [[equipement:arme_masse d’armes lourde|masse d’armes lourde]] toute simple ayant beaucoup servi, mais son aspect quelconque cache de grands pouvoirs. La masse de Cuthbert est dotée d’un bonus d’altération de +5 et fonctionne comme une arme [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Axiomatique|axiomatique]], [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_sainte|sainte]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_destruction|de destruction]]. De plus, son porteur peut lancer [[sort:Lumière brûlante|Lumière brûlante]] à volonté (au niveau 20), le sort jaillissant de la masse. Cette relique a l’air d’être une [[equipement:arme_masse d’armes lourde|masse d’armes lourde]] toute simple ayant beaucoup servi, mais son aspect quelconque cache de grands pouvoirs. La masse de Cuthbert est dotée d’un bonus d’altération de +5 et fonctionne comme une arme [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Axiomatique|axiomatique]], [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_sainte|sainte]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_destruction|de destruction]]. De plus, son porteur peut lancer [[sort:Lumière brûlante|Lumière brûlante]] à volonté (au niveau 20), le sort jaillissant de la masse.
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 +==== L'œil de Gruumsh ====
 +([[equipement:artefacts_uniques_L'œil de Gruumsh|Voir le détail de l'objet]])
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 +Un saphir noir taillé en ovale est serti au centre de ce morceau de roche, lui donnant l'allure d'un grand œil. Les légendes [[creature:orque|orques]] racontent qu'il s'agit en réalité de l'œil pétrifié de [[dieu:Gruumsh|Gruumsh]] lui-même, arraché il y a bien longtemps par la divinité elfe [[dieu:Corellon Larethian|Corellon Larethian]]. Les sages [[race:elfe|elfes]] sourient à cette évocation, étant eux-mêmes convaincus que [[dieu:Corellon Larethian|Corellon]] détruisit alors totalement cet œil, le réduisant à néant.\\ 
 +Quoi qu'il en soit, l'Œil de Gruumsh est un objet surpuissant, en particulier dans les mains d'une créature au sang orque. Si son possesseur est un [[creature:orque|orque]], l'œil confère un bonus d'altération de +6 en [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] et en [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]], et double la portée de la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] du propriétaire. Une créature d'une autre espèce qui viendrait à posséder l'œil bénéficierait d'un bonus d'altération de +2 en [[menu:caracteristiques#force_for|Force]], mais subirait également un malus de -2 en [[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Intelligence]] et en [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]].\\ 
 +Quelle que soit la race du possesseur, tout arme portée par lui est considérée comme une arme [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_tueuse|tueuse]] d'elfes. De plus, il suffit de tenir l'œil devant soi pour percevoir ce qui nous entoure comme si l'on bénéficiait des effets d'un sort de [[sort:vision lucide|Vision lucide]]. Ce pouvoir ne peut être activé qu'une fois par jour, mais persiste tant que l'on se concentre pour cela (ce qui demande une action simple à chaque round).
  
 ==== L’œil et la main de Vecna ==== ==== L’œil et la main de Vecna ====
equipement/artefacts_uniques.1740305297.txt.gz · Dernière modification : 2025/02/23 02:08 de natakusq