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equipement:implants_fielons [2022/02/26 04:15] – [Tableau] natakusq | equipement:implants_fielons [2022/04/18 13:32] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1 |
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Ces ailes ressemblent à celles d'un vrock ou d'une érinye : elles sont grandes et souvent pourvues de griffes. La créature acquiert une vitesse de déplacement égale à deux fois sa vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité moyenne). Quand elle ne vole pas, elle peut se servir de ses ailes pour porter des coups et désorienter ses adversaires. Chaque round, elle a le droit d'effectuer un test de Bluff (opposé à un test de Psychologie joué par son adversaire). En cas de réussite, les attaques de la créature bénéficient d'un bonus de circonstances de +2 pour le round. | Ces ailes ressemblent à celles d'un vrock ou d'une érinye : elles sont grandes et souvent pourvues de griffes. La créature acquiert une vitesse de déplacement égale à deux fois sa vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité moyenne). Quand elle ne vole pas, elle peut se servir de ses ailes pour porter des coups et désorienter ses adversaires. Chaque round, elle a le droit d'effectuer un test de Bluff (opposé à un test de Psychologie joué par son adversaire). En cas de réussite, les attaques de la créature bénéficient d'un bonus de circonstances de +2 pour le round. |
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__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Vol|Vol]] (Sort) | __Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Vol|Vol]] (Sort) |
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__Coût :__ 5 000 po, 400 XP, 10 jours. | __Coût :__ 5 000 po, 400 XP, 10 jours. |
Ces ailes ressemblent à celles d'un succube, d'un diantrefosse ou d'une chauve-souris. La créature dispose d'une vitesse de déplacement en vol égale à deux fois sa vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité moyenne). En outre, elle acquiert une résistance au feu (10) et au froid (10). | Ces ailes ressemblent à celles d'un succube, d'un diantrefosse ou d'une chauve-souris. La créature dispose d'une vitesse de déplacement en vol égale à deux fois sa vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité moyenne). En outre, elle acquiert une résistance au feu (10) et au froid (10). |
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__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Protection contre les énergies destructives|Protection contre les énergies destructives]] (Sort), [[sort:Vol|Vol]] (Sort) | __Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Protection contre les énergies destructives|Protection contre les énergies destructives]] (Sort), [[sort:Vol|Vol]] (Sort) |
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__Coût :__ 25 000 po, 2 000 XP, 50 jours. | __Coût :__ 25 000 po, 2 000 XP, 50 jours. |
Ce long bras souple ressemble à un tentacule et s'achève par une grossière main griffue pourvue de trois doigts. S'il ne lui sert pas à tenir un objet ou à effectuer quelque autre action, la créature peut s'en servir pour porter une attaque naturelle par round, en utilisant son bonus de base à l'attaque ajusté par son modificateur de Force. Cette attaque vient en plus des actions normales de la créature au cours du round et inflige un nombre de points de dégâts qui dépend de sa taille, auquel on ajoute son bonus de Force. Si la créature profite du bras flexible pour manier une arme, toutes les attaques portées à l'aide de celle-ci sont victimes d'un malus de -2. Une fois par jour, au prix d'une action simple, la créature peut lancer projectile magique (niveau 5 de lanceur de sorts). | Ce long bras souple ressemble à un tentacule et s'achève par une grossière main griffue pourvue de trois doigts. S'il ne lui sert pas à tenir un objet ou à effectuer quelque autre action, la créature peut s'en servir pour porter une attaque naturelle par round, en utilisant son bonus de base à l'attaque ajusté par son modificateur de Force. Cette attaque vient en plus des actions normales de la créature au cours du round et inflige un nombre de points de dégâts qui dépend de sa taille, auquel on ajoute son bonus de Force. Si la créature profite du bras flexible pour manier une arme, toutes les attaques portées à l'aide de celle-ci sont victimes d'un malus de -2. Une fois par jour, au prix d'une action simple, la créature peut lancer projectile magique (niveau 5 de lanceur de sorts). |
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__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Projectile magique|Projectile magique]] (Sort), [[sort:Rapidité|Rapidité]] (Sort) | __Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Projectile magique|Projectile magique]] (Sort), [[sort:Rapidité|Rapidité]] (Sort) |
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__Coût :__ 13 500 po, 1 080 XP, 27 jours. | __Coût :__ 13 500 po, 1 080 XP, 27 jours. |
Ce bras est musclé, vigoureux et pourvu d'une grande main griffue. La créature bénéficie d'un bonus de +4 en Force lorsqu'elle utilise ce bras, notamment pour attaquer. Si celui-ci ne lui sert pas à tenir un objet ou à effectuer quelque autre action, la créature peut s'en servir pour porter une attaque naturelle par round, en utilisant son bonus de base à l'attaque ajusté par son modificateur de Force. Cette attaque vient en plus des actions normales de la créature au cours du round et inflige des points de dégâts qui dépendent de sa taille, auxquels on ajoute son bonus de Force ajusté par le implant. | Ce bras est musclé, vigoureux et pourvu d'une grande main griffue. La créature bénéficie d'un bonus de +4 en Force lorsqu'elle utilise ce bras, notamment pour attaquer. Si celui-ci ne lui sert pas à tenir un objet ou à effectuer quelque autre action, la créature peut s'en servir pour porter une attaque naturelle par round, en utilisant son bonus de base à l'attaque ajusté par son modificateur de Force. Cette attaque vient en plus des actions normales de la créature au cours du round et inflige des points de dégâts qui dépendent de sa taille, auxquels on ajoute son bonus de Force ajusté par le implant. |
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__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Force de taureau|Force de taureau]] (Sort), [[sort:Rapidité|Rapidité]] (Sort) | __Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Force de taureau|Force de taureau]] (Sort), [[sort:Rapidité|Rapidité]] (Sort) |
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__Coût :__ 25 000 po, 2 000 XP, 50 jours. | __Coût :__ 25 000 po, 2 000 XP, 50 jours. |
Ce membre est fin, vigoureux et particulièrement long par rapport à la taille de la créature. L'allonge naturelle de celle-ci augmente de 1,50 mètre lorsqu'elle porte une attaque à l'aide du membre ou d'une arme qu'il manie. Bien qu'il ne puisse entreprendre d'actions autonomes, le bras est capable de porter des attaques naturelles, infligeant des dégâts qui dépendent de la taille de la créature. | Ce membre est fin, vigoureux et particulièrement long par rapport à la taille de la créature. L'allonge naturelle de celle-ci augmente de 1,50 mètre lorsqu'elle porte une attaque à l'aide du membre ou d'une arme qu'il manie. Bien qu'il ne puisse entreprendre d'actions autonomes, le bras est capable de porter des attaques naturelles, infligeant des dégâts qui dépendent de la taille de la créature. |
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__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don) | __Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don) |
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__Coût :__ 2 500 po, 200 XP, 5 jours. | __Coût :__ 2 500 po, 200 XP, 5 jours. |
Cette longue et épaisse queue segmentée est d'apparence chitineuse et s'achève par un dard de scorpion. La créature peut s'en servir pour porter une attaque naturelle par round, en utilisant son bonus de base à l'attaque ajusté par son modificateur de Force. Cette attaque vient en plus des actions normales de la créature au cours du round. Elle inflige 2d4 points de dégâts (quelle que soit la taille de la créature) auxquels on ajoute le bonus de Force du personnage greffé. En outre, le dard inocule un venin (jet de Vigueur, DD 14, annule). Les dégâts initiaux et secondaires correspondent à un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. | Cette longue et épaisse queue segmentée est d'apparence chitineuse et s'achève par un dard de scorpion. La créature peut s'en servir pour porter une attaque naturelle par round, en utilisant son bonus de base à l'attaque ajusté par son modificateur de Force. Cette attaque vient en plus des actions normales de la créature au cours du round. Elle inflige 2d4 points de dégâts (quelle que soit la taille de la créature) auxquels on ajoute le bonus de Force du personnage greffé. En outre, le dard inocule un venin (jet de Vigueur, DD 14, annule). Les dégâts initiaux et secondaires correspondent à un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. |
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__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Empoisonnement|Empoisonnement]] (Sort), [[sort:Rapidité|Rapidité]] (Sort) | __Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Empoisonnement|Empoisonnement]] (Sort), [[sort:Rapidité|Rapidité]] (Sort) |
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__Coût :__ 25 000 po, 2 000 XP, 50 jours. | __Coût :__ 25 000 po, 2 000 XP, 50 jours. |
Cette jambe particulièrement longue est arquée, soit en avant (sur le modèle de la grenouille) soit en arrière (comme les sauterelles). La créature bénéficie d'un bonus d'aptitude de +30 aux tests de Saut. Par contre, sa vitesse de déplacement au sol est réduite de 3 mètres en raison de la différence qui sépare ses deux jambes. | Cette jambe particulièrement longue est arquée, soit en avant (sur le modèle de la grenouille) soit en arrière (comme les sauterelles). La créature bénéficie d'un bonus d'aptitude de +30 aux tests de Saut. Par contre, sa vitesse de déplacement au sol est réduite de 3 mètres en raison de la différence qui sépare ses deux jambes. |
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__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Saut|Saut]] (Sort) | __Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Saut|Saut]] (Sort) |
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__Coût :__ 18 000 po, 1 440 XP, 36 jours. | __Coût :__ 18 000 po, 1 440 XP, 36 jours. |
Ce membre court et vigoureux se termine par une patte d'éléphant. Chaque round, lorsque vient son tour de jeu, la créature peut se déplacer à hauteur de sa vitesse maximale et piétiner les adversaires d'une taille strictement inférieure à la sienne. Cette attaque inflige des dégâts contondants qui dépendent de la taille de la créature. Un adversaire piétiné peut effectuer une attaque d'opportunité accompagnée d'un malus de -4 ou un jet de Réflexes (DD 10 + 1/2 DV raciaux de la créature greffée + son modificateur de Force) pour réduire les dégâts de moitié. | Ce membre court et vigoureux se termine par une patte d'éléphant. Chaque round, lorsque vient son tour de jeu, la créature peut se déplacer à hauteur de sa vitesse maximale et piétiner les adversaires d'une taille strictement inférieure à la sienne. Cette attaque inflige des dégâts contondants qui dépendent de la taille de la créature. Un adversaire piétiné peut effectuer une attaque d'opportunité accompagnée d'un malus de -4 ou un jet de Réflexes (DD 10 + 1/2 DV raciaux de la créature greffée + son modificateur de Force) pour réduire les dégâts de moitié. |
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__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Force de taureau|Force de taureau]] (Sort), [[sort:Métamorphose funeste|Métamorphose funeste]] (Sort) | __Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Force de taureau|Force de taureau]] (Sort), [[sort:Métamorphose funeste|Métamorphose funeste]] (Sort) |
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__Coût :__ 2 500 po, 200 XP, 5 jours. | __Coût :__ 2 500 po, 200 XP, 5 jours. |
Longue et agile, cette jambe augmente la vitesse de déplacement de la créature de 3 mètres quand elle ne porte pas une armure ou une charge lourdes. En outre, la créature bénéficie d'un bonus d'aptitude de +5 aux tests d'Escalade et de Saut. | Longue et agile, cette jambe augmente la vitesse de déplacement de la créature de 3 mètres quand elle ne porte pas une armure ou une charge lourdes. En outre, la créature bénéficie d'un bonus d'aptitude de +5 aux tests d'Escalade et de Saut. |
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__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), repli expédilif, [[sort:Saut|Saut]] (Sort) | __Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), repli expédilif, [[sort:Saut|Saut]] (Sort) |
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__Coût :__ 2 000 po, 160 XP, 4 jours. | __Coût :__ 2 000 po, 160 XP, 4 jours. |
Ce membre est puissant et musclé. La créature bénéficie d'un bonus inné de +2 en Constitution. | Ce membre est puissant et musclé. La créature bénéficie d'un bonus inné de +2 en Constitution. |
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__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Endurance de l’ours|Endurance de l’ours]] (Sort) | __Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Endurance de l’ours|Endurance de l’ours]] (Sort) |
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__Coût :__ 4 000 po, 320 XP, 8 jours. | __Coût :__ 4 000 po, 320 XP, 8 jours. |
Cette grosse mâchoire est recouverte d'une épaisse peau écailleuse. Deux grandes défenses jaillissent d'une rangée de dents crochues et pointues. Celles-ci confèrent à la créature une attaque de cornes naturelle qui inflige des dégâts dépendant de sa taille. | Cette grosse mâchoire est recouverte d'une épaisse peau écailleuse. Deux grandes défenses jaillissent d'une rangée de dents crochues et pointues. Celles-ci confèrent à la créature une attaque de cornes naturelle qui inflige des dégâts dépendant de sa taille. |
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__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don) | __Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don) |
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__Coût :__ 1 000 po, 80 XP, 2 jours. | __Coût :__ 1 000 po, 80 XP, 2 jours. |
Cet œil est pourvu d'un iris doré et d'une pupille en forme de sablier semblable à celle d'une chèvre. La créature qui bénéficie de la greffe voit parfaitement dans le noir, y compris dans les ténèbres magiques. En outre, elle acquiert une attaque de regard charmeur. Tout individu situé dans un rayon de 9 mètres du monstre et qui croise son regard doit réussir un jet de Volonté (DD 14) sous peine d'être charmé pendant 24 heures par dé de vie de vie de la créature greffée. Le DD de sauvegarde de cet effet s'accompagne d'un bonus de +2 parce que seul l'un des yeux de la créature est capable de porter l'attaque. Enfin, la créature greffée est immunisée contre son regard. | Cet œil est pourvu d'un iris doré et d'une pupille en forme de sablier semblable à celle d'une chèvre. La créature qui bénéficie de la greffe voit parfaitement dans le noir, y compris dans les ténèbres magiques. En outre, elle acquiert une attaque de regard charmeur. Tout individu situé dans un rayon de 9 mètres du monstre et qui croise son regard doit réussir un jet de Volonté (DD 14) sous peine d'être charmé pendant 24 heures par dé de vie de vie de la créature greffée. Le DD de sauvegarde de cet effet s'accompagne d'un bonus de +2 parce que seul l'un des yeux de la créature est capable de porter l'attaque. Enfin, la créature greffée est immunisée contre son regard. |
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__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Charme-personne|Charme-personne]] (Sort), [[sort:Vision lucide|Vision lucide]] (Sort) | __Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Charme-personne|Charme-personne]] (Sort), [[sort:Vision lucide|Vision lucide]] (Sort) |
__Coût :__ 60 000 po, 4 800 XP, 120 jours. | __Coût :__ 60 000 po, 4 800 XP, 120 jours. |
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Cet œil rouge vif est pourvu d'un iris noir. La créature gagne le pouvoir permanent de détection de l'invisibililé (niveau 20 de lanceur de sorts). En outre, elle acquiert une attaque de regard. Tout individu situé dans un rayon de 9 mètres du monstre et qui croise son regard doit réussir un jet de Volonté (DD 14) sous peine d'être paralysé de terreur pendant 1d4 rounds. Le DD de sauvegarde de cet effet s'accompagne d'un bonus de +2 parce que seul l'un des yeux de la créature est capable de porter l'attaque. Enfin, la créature greffée est immunisée contre son regard. | Cet œil rouge vif est pourvu d'un iris noir. La créature gagne le pouvoir permanent de détection de l'invisibililé (niveau 20 de lanceur de sorts). En outre, elle acquiert une attaque de regard. Tout individu situé dans un rayon de 9 mètres du monstre et qui croise son regard doit réussir un jet de Volonté (DD 14) sous peine d'être paralysé de terreur pendant 1d4 rounds. Le DD de sauvegarde de cet effet s'accompagne d'un bonus de +2 parce que seul l'un des yeux de la créature est capable de porter l'attaque. Enfin, la créature greffée est immunisée contre son regard. |
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__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Détection de l’invisibilité|Détection de l’invisibilité]] (Sort), [[sort:Terreur|Terreur]] (Sort) | __Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Détection de l’invisibilité|Détection de l’invisibilité]] (Sort), [[sort:Terreur|Terreur]] (Sort) |
__Coût :__ 60 000 po, 4 800 XP, 120 jours. | __Coût :__ 60 000 po, 4 800 XP, 120 jours. |
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__Emplacement :__ Tête | __Emplacement :__ Tête |
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Cette oreille de grande taille, pourvue d'arêtes reliées par une peau membraneuse, a la forme d'un éventail. La créature bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Perception auditive et profite des avantages du don [[dons:détail_Combat_en_aveugle|Combat en aveugle]]. | Cette oreille de grande taille, pourvue d'arêtes reliées par une peau membraneuse, a la forme d'un éventail. La créature bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Perception auditive et profite des avantages du don [[don:Combat_en_aveugle|Combat en aveugle]]. |
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Chaque fois que la créature obtient un résultat naturel de 1 à un test de Perception auditive, l'oreille lui transmet des bruits issus du Pandémonium. Elle est alors et victime de confusion pendant 1d4+1 rounds. Tant qu'elle reste sourde, elle perd le bénéficie du don [[dons:détail_Combat_en_aveugle|Combat en aveugle]]. | Chaque fois que la créature obtient un résultat naturel de 1 à un test de Perception auditive, l'oreille lui transmet des bruits issus du Pandémonium. Elle est alors et victime de confusion pendant 1d4+1 rounds. Tant qu'elle reste sourde, elle perd le bénéficie du don [[don:Combat_en_aveugle|Combat en aveugle]]. |
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__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don) | __Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don) |
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__Coût :__ 1 250 po, 100 XP, 2 jours. | __Coût :__ 1 250 po, 100 XP, 2 jours. |
Ce membre long et fin fouette les airs de son propre chef. Au prix d'une action complexe, la créature peut attaquer une créature située dans un rayon égal à son allonge +3 mètres. La queue exploite l'attaque de base de la créature, à laquelle on ajoute son modificateur de taille et un modificateur de Force de +2. Elle inflige 1d6+3 points de dégâts (quelles que soient la taille et la Force de la créature). Les blessures provoquées brûlent atrocement et la cible doit effectuer un jet de Vigueur (DD 11) sous peine de rester hébétée pendant 1 round. | Ce membre long et fin fouette les airs de son propre chef. Au prix d'une action complexe, la créature peut attaquer une créature située dans un rayon égal à son allonge +3 mètres. La queue exploite l'attaque de base de la créature, à laquelle on ajoute son modificateur de taille et un modificateur de Force de +2. Elle inflige 1d6+3 points de dégâts (quelles que soient la taille et la Force de la créature). Les blessures provoquées brûlent atrocement et la cible doit effectuer un jet de Vigueur (DD 11) sous peine de rester hébétée pendant 1 round. |
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__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Baiser de la goule|Baiser de la goule]] (Sort) | __Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Baiser de la goule|Baiser de la goule]] (Sort) |
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__Coût :__ 4 000 po, 320 XP, 8 jours. | __Coût :__ 4 000 po, 320 XP, 8 jours. |
Le tentacule peut également servir à effectuer des attaques naturelles, infligeant des dégâts qui dépendent de la taille de la créature auxquels on ajoute son bonus de Force ajusté. Enfin, il ne confère pas les avantages de l'attaque spéciale d'étreinte. | Le tentacule peut également servir à effectuer des attaques naturelles, infligeant des dégâts qui dépendent de la taille de la créature auxquels on ajoute son bonus de Force ajusté. Enfin, il ne confère pas les avantages de l'attaque spéciale d'étreinte. |
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__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Force de taureau|Force de taureau]] (Sort) | __Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Force de taureau|Force de taureau]] (Sort) |
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__Coût :__ 10 000 po, 800 XP, 20 jours. | __Coût :__ 10 000 po, 800 XP, 20 jours. |
Cette seconde peau améliore le bonus d'armure naturelle de la créature de +1 et lui confère un bonus inné de +2 en Dextérité. Elle acquiert également la vision dans le noir sur 18 mètres. Enfin, 1 fois par jour, la créature peut user du sort empoisonnement (niveau 16 de lanceur de sorts). | Cette seconde peau améliore le bonus d'armure naturelle de la créature de +1 et lui confère un bonus inné de +2 en Dextérité. Elle acquiert également la vision dans le noir sur 18 mètres. Enfin, 1 fois par jour, la créature peut user du sort empoisonnement (niveau 16 de lanceur de sorts). |
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__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Empoisonnement|Empoisonnement]] (Sort), [[sort:Grâce féline|Grâce féline]] (Sort), [[sort:Peau d’écorce|Peau d’écorce]] (Sort) | __Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Empoisonnement|Empoisonnement]] (Sort), [[sort:Grâce féline|Grâce féline]] (Sort), [[sort:Peau d’écorce|Peau d’écorce]] (Sort) |
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__Coût :__ 27 500 po, 2 200 XP, 55 jours. | __Coût :__ 27 500 po, 2 200 XP, 55 jours. |
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