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equipement:implants_tous

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equipement:implants_tous [2022/02/26 03:59] – ancienne révision (2022/02/26 12:57) restaurée natakusqequipement:implants_tous [2022/04/18 13:32] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1
Ligne 20: Ligne 20:
 Le sujet est constamment recouvert d'une fine couche de mucus. Celle-ci augmente sa vitesse de déplacement à la nage de +3 mètres et lui confère un bonus de circonstances de +10 aux tests d'Évasion. Toutefois, elle le rend également plus sensible à certaines facultés psioniques. La créature greffée subit donc un malus de -4 aux jets de Volonté contre les effets mentaux. Enfin, le mucus double également la portée à laquelle un aboleth peut contrôler un esclave, soit 3 kilomètres. Le sujet est constamment recouvert d'une fine couche de mucus. Celle-ci augmente sa vitesse de déplacement à la nage de +3 mètres et lui confère un bonus de circonstances de +10 aux tests d'Évasion. Toutefois, elle le rend également plus sensible à certaines facultés psioniques. La créature greffée subit donc un malus de -4 aux jets de Volonté contre les effets mentaux. Enfin, le mucus double également la portée à laquelle un aboleth peut contrôler un esclave, soit 3 kilomètres.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_aboleth|Implant aboleth]] (don) +__Condition :__ [[don:Implant_aboleth|Implant aboleth]] (don) 
  
 __Coût :__ 2 500 po, 200 XP, 5 jours. __Coût :__ 2 500 po, 200 XP, 5 jours.
Ligne 32: Ligne 32:
 Ce long et mince tube est greffé sur le dos d'une créature. Il est utilisable 1 fois par minute et permet de doubler la vitesse de déplacement à la nage pendant 1 round. Ce long et mince tube est greffé sur le dos d'une créature. Il est utilisable 1 fois par minute et permet de doubler la vitesse de déplacement à la nage pendant 1 round.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_aboleth|Implant aboleth]] (don) +__Condition :__ [[don:Implant_aboleth|Implant aboleth]] (don) 
  
 __Coût :__ 1 250 po, 100 XP, 2 jours. __Coût :__ 1 250 po, 100 XP, 2 jours.
Ligne 45: Ligne 45:
 Cet implant est une grosse poche de chair surmontée d'une sorte de tube. On le greffe généralement sur le dos pour que le tube soit accessible au niveau de l'épaule. Une créature pourvue de cet implant peut l'activer une fois tous les 1d4 rounds au prix d'une action simple. Une fois activé, il se contracte brutalement et un jet de mucus aboleth en sort. La créature doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher sa cible, qui doit se trouver dans un rayon de 9 mètres. En cas de succès, la cible doit à son tour réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 DV de la créature greffée + son modificateur de Constitution) sous peine d'entamer sa transformation, comme si elle avait été touchée par du mucus aboleth. Le lance-mucus fonctionne aussi bien sous l'eau que sur la terre ferme.  Cet implant est une grosse poche de chair surmontée d'une sorte de tube. On le greffe généralement sur le dos pour que le tube soit accessible au niveau de l'épaule. Une créature pourvue de cet implant peut l'activer une fois tous les 1d4 rounds au prix d'une action simple. Une fois activé, il se contracte brutalement et un jet de mucus aboleth en sort. La créature doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher sa cible, qui doit se trouver dans un rayon de 9 mètres. En cas de succès, la cible doit à son tour réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 DV de la créature greffée + son modificateur de Constitution) sous peine d'entamer sa transformation, comme si elle avait été touchée par du mucus aboleth. Le lance-mucus fonctionne aussi bien sous l'eau que sur la terre ferme. 
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_aboleth|Implant aboleth]] (don) +__Condition :__ [[don:Implant_aboleth|Implant aboleth]] (don) 
  
 __Coût :__ 18 000 po, 1 440 XP, 36 jours. __Coût :__ 18 000 po, 1 440 XP, 36 jours.
Ligne 57: Ligne 57:
 Cet implant envahissant ne peut être greffé qu'à une créature pourvue du sous-type aquatique. Il a pour effet de remplacer la peau de la créature par une membrane épaisse. La créature greffée gagne la particularité amphibie, ce qui lui permet de respirer à l'air libre et sous l'eau. Cet implant envahissant ne peut être greffé qu'à une créature pourvue du sous-type aquatique. Il a pour effet de remplacer la peau de la créature par une membrane épaisse. La créature greffée gagne la particularité amphibie, ce qui lui permet de respirer à l'air libre et sous l'eau.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_aboleth|Implant aboleth]] (don) +__Condition :__ [[don:Implant_aboleth|Implant aboleth]] (don) 
  
 __Coût :__ 15 000 po, 1 200 XP, 30 jours. __Coût :__ 15 000 po, 1 200 XP, 30 jours.
Ligne 70: Ligne 70:
 Seul un sort de lumière du jour (ou un sort de lumière de plus haut niveau) permet d'y voir quelque chose. Le nuage d'encre ne se forme que si la créature est dans l'eau. Sur la terre ferme, cet implant produit simplement une tâche d'encre noirâtre.  Seul un sort de lumière du jour (ou un sort de lumière de plus haut niveau) permet d'y voir quelque chose. Le nuage d'encre ne se forme que si la créature est dans l'eau. Sur la terre ferme, cet implant produit simplement une tâche d'encre noirâtre. 
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_aboleth|Implant aboleth]] (don) +__Condition :__ [[don:Implant_aboleth|Implant aboleth]] (don) 
  
 __Coût :__ 4 500 po, 360 XP, 9 jours. __Coût :__ 4 500 po, 360 XP, 9 jours.
Ligne 81: Ligne 81:
 Cet implant ne peut être fixé aux amphibes puisqu'ils possèdent déjà un tel appendice. La queue d'amphibe est fine et musclée. Elle confère à la créature une vitesse de déplacement à la nage naturelle de 12 mètres. La créature peut se déplacer dans l'eau à sa vitesse de déplacement sans avoir besoin d'effectuer de test de Natation. Elle bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une action spéciale ou à éviter un danger. En outre, elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou menacée. Enfin, elle peut recourir à l'action de course quand elle nage en ligne droite. Cet implant ne peut être fixé aux amphibes puisqu'ils possèdent déjà un tel appendice. La queue d'amphibe est fine et musclée. Elle confère à la créature une vitesse de déplacement à la nage naturelle de 12 mètres. La créature peut se déplacer dans l'eau à sa vitesse de déplacement sans avoir besoin d'effectuer de test de Natation. Elle bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une action spéciale ou à éviter un danger. En outre, elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou menacée. Enfin, elle peut recourir à l'action de course quand elle nage en ligne droite.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_aboleth|Implant aboleth]] (don) +__Condition :__ [[don:Implant_aboleth|Implant aboleth]] (don) 
  
 __Coût :__ 3 000 po, 240 XP, 6 jours. __Coût :__ 3 000 po, 240 XP, 6 jours.
Ligne 93: Ligne 93:
 Le tentacule aboleth remplace généralement un bras ou quelque autre membre antérieur. Cependant, il est parfois fixé au-dessus d'un membre antérieur ou sous un bras. La créature bénéficie alors d'un bonus de +4 en Force lorsqu'elle utilise ce tentacule, notamment pour attaquer. L'attaque naturelle que constitue le tentacule inflige 1d6 points de dégâts (auxquels on ajoute le bonus de Force de la créature ajusté par l'implant) et peut provoquer la transformation de la cible. Cette dernière doit alors réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 DV raciaux de la créature greffée + son modificateur de Constitution) sous peine de commencer à se transformer comme si un aboleth l'avait frappée  Le tentacule aboleth remplace généralement un bras ou quelque autre membre antérieur. Cependant, il est parfois fixé au-dessus d'un membre antérieur ou sous un bras. La créature bénéficie alors d'un bonus de +4 en Force lorsqu'elle utilise ce tentacule, notamment pour attaquer. L'attaque naturelle que constitue le tentacule inflige 1d6 points de dégâts (auxquels on ajoute le bonus de Force de la créature ajusté par l'implant) et peut provoquer la transformation de la cible. Cette dernière doit alors réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 DV raciaux de la créature greffée + son modificateur de Constitution) sous peine de commencer à se transformer comme si un aboleth l'avait frappée 
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_aboleth|Implant aboleth]] (don)+__Condition :__ [[don:Implant_aboleth|Implant aboleth]] (don)
  
 __Coût :__ 25 000 po, 2 000 XP, 50 jours. __Coût :__ 25 000 po, 2 000 XP, 50 jours.
Ligne 105: Ligne 105:
 Les amphibes possèdent des yeux bulbeux semblables à ceux des poissons. Cet implant ne peut être ajouté aux amphibes puisqu'ils en disposent déjà. La créature greffée bénéficie d'un bonus racial de +2 aux tests de Détection, qui passe à +4 sous l'eau.  Les amphibes possèdent des yeux bulbeux semblables à ceux des poissons. Cet implant ne peut être ajouté aux amphibes puisqu'ils en disposent déjà. La créature greffée bénéficie d'un bonus racial de +2 aux tests de Détection, qui passe à +4 sous l'eau. 
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_aboleth|Implant aboleth]] (don)+__Condition :__ [[don:Implant_aboleth|Implant aboleth]] (don)
  
 __Coût :__ 300 po, 24 XP, 0 jours. __Coût :__ 300 po, 24 XP, 0 jours.
Ligne 133: Ligne 133:
 Ces ailes ressemblent à celles d'un vrock ou d'une érinye : elles sont grandes et souvent pourvues de griffes. La créature acquiert une vitesse de déplacement égale à deux fois sa vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité moyenne). Quand elle ne vole pas, elle peut se servir de ses ailes pour porter des coups et désorienter ses adversaires. Chaque round, elle a le droit d'effectuer un test de Bluff (opposé à un test de Psychologie joué par son adversaire). En cas de réussite, les attaques de la créature bénéficient d'un bonus de circonstances de +2 pour le round. Ces ailes ressemblent à celles d'un vrock ou d'une érinye : elles sont grandes et souvent pourvues de griffes. La créature acquiert une vitesse de déplacement égale à deux fois sa vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité moyenne). Quand elle ne vole pas, elle peut se servir de ses ailes pour porter des coups et désorienter ses adversaires. Chaque round, elle a le droit d'effectuer un test de Bluff (opposé à un test de Psychologie joué par son adversaire). En cas de réussite, les attaques de la créature bénéficient d'un bonus de circonstances de +2 pour le round.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Vol|Vol]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Vol|Vol]] (Sort)
  
 __Coût :__ 5 000 po, 400 XP, 10 jours. __Coût :__ 5 000 po, 400 XP, 10 jours.
Ligne 145: Ligne 145:
 Ces ailes ressemblent à celles d'un succube, d'un diantrefosse ou d'une chauve-souris. La créature dispose d'une vitesse de déplacement en vol égale à deux fois sa vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité moyenne). En outre, elle acquiert une résistance au feu (10) et au froid (10). Ces ailes ressemblent à celles d'un succube, d'un diantrefosse ou d'une chauve-souris. La créature dispose d'une vitesse de déplacement en vol égale à deux fois sa vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité moyenne). En outre, elle acquiert une résistance au feu (10) et au froid (10).
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Protection contre les énergies destructives|Protection contre les énergies destructives]] (Sort), [[sort:Vol|Vol]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Protection contre les énergies destructives|Protection contre les énergies destructives]] (Sort), [[sort:Vol|Vol]] (Sort)
  
 __Coût :__ 25 000 po, 2 000 XP, 50 jours. __Coût :__ 25 000 po, 2 000 XP, 50 jours.
Ligne 157: Ligne 157:
 Ce long bras souple ressemble à un tentacule et s'achève par une grossière main griffue pourvue de trois doigts. S'il ne lui sert pas à tenir un objet ou à effectuer quelque autre action, la créature peut s'en servir pour porter une attaque naturelle par round, en utilisant son bonus de base à l'attaque ajusté par son modificateur de Force. Cette attaque vient en plus des actions normales de la créature au cours du round et inflige un nombre de points de dégâts qui dépend de sa taille, auquel on ajoute son bonus de Force. Si la créature profite du bras flexible pour manier une arme, toutes les attaques portées à l'aide de celle-ci sont victimes d'un malus de -2. Une fois par jour, au prix d'une action simple, la créature peut lancer projectile magique (niveau 5 de lanceur de sorts). Ce long bras souple ressemble à un tentacule et s'achève par une grossière main griffue pourvue de trois doigts. S'il ne lui sert pas à tenir un objet ou à effectuer quelque autre action, la créature peut s'en servir pour porter une attaque naturelle par round, en utilisant son bonus de base à l'attaque ajusté par son modificateur de Force. Cette attaque vient en plus des actions normales de la créature au cours du round et inflige un nombre de points de dégâts qui dépend de sa taille, auquel on ajoute son bonus de Force. Si la créature profite du bras flexible pour manier une arme, toutes les attaques portées à l'aide de celle-ci sont victimes d'un malus de -2. Une fois par jour, au prix d'une action simple, la créature peut lancer projectile magique (niveau 5 de lanceur de sorts).
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Projectile magique|Projectile magique]] (Sort), [[sort:Rapidité|Rapidité]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Projectile magique|Projectile magique]] (Sort), [[sort:Rapidité|Rapidité]] (Sort)
  
 __Coût :__ 13 500 po, 1 080 XP, 27 jours. __Coût :__ 13 500 po, 1 080 XP, 27 jours.
Ligne 169: Ligne 169:
 Ce bras est musclé, vigoureux et pourvu d'une grande main griffue. La créature bénéficie d'un bonus de +4 en Force lorsqu'elle utilise ce bras, notamment pour attaquer. Si celui-ci ne lui sert pas à tenir un objet ou à effectuer quelque autre action, la créature peut s'en servir pour porter une attaque naturelle par round, en utilisant son bonus de base à l'attaque ajusté par son modificateur de Force. Cette attaque vient en plus des actions normales de la créature au cours du round et inflige des points de dégâts qui dépendent de sa taille, auxquels on ajoute son bonus de Force ajusté par le implant. Ce bras est musclé, vigoureux et pourvu d'une grande main griffue. La créature bénéficie d'un bonus de +4 en Force lorsqu'elle utilise ce bras, notamment pour attaquer. Si celui-ci ne lui sert pas à tenir un objet ou à effectuer quelque autre action, la créature peut s'en servir pour porter une attaque naturelle par round, en utilisant son bonus de base à l'attaque ajusté par son modificateur de Force. Cette attaque vient en plus des actions normales de la créature au cours du round et inflige des points de dégâts qui dépendent de sa taille, auxquels on ajoute son bonus de Force ajusté par le implant.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Force de taureau|Force de taureau]] (Sort), [[sort:Rapidité|Rapidité]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Force de taureau|Force de taureau]] (Sort), [[sort:Rapidité|Rapidité]] (Sort)
  
 __Coût :__ 25 000 po, 2 000 XP, 50 jours. __Coût :__ 25 000 po, 2 000 XP, 50 jours.
Ligne 181: Ligne 181:
 Ce membre est fin, vigoureux et particulièrement long par rapport à la taille de la créature. L'allonge naturelle de celle-ci augmente de 1,50 mètre lorsqu'elle porte une attaque à l'aide du membre ou d'une arme qu'il manie. Bien qu'il ne puisse entreprendre d'actions autonomes, le bras est capable de porter des attaques naturelles, infligeant des dégâts qui dépendent de la taille de la créature. Ce membre est fin, vigoureux et particulièrement long par rapport à la taille de la créature. L'allonge naturelle de celle-ci augmente de 1,50 mètre lorsqu'elle porte une attaque à l'aide du membre ou d'une arme qu'il manie. Bien qu'il ne puisse entreprendre d'actions autonomes, le bras est capable de porter des attaques naturelles, infligeant des dégâts qui dépendent de la taille de la créature.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don)+__Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don)
  
 __Coût :__ 2 500 po, 200 XP, 5 jours. __Coût :__ 2 500 po, 200 XP, 5 jours.
Ligne 193: Ligne 193:
 Cette longue et épaisse queue segmentée est d'apparence chitineuse et s'achève par un dard de scorpion. La créature peut s'en servir pour porter une attaque naturelle par round, en utilisant son bonus de base à l'attaque ajusté par son modificateur de Force. Cette attaque vient en plus des actions normales de la créature au cours du round. Elle inflige 2d4 points de dégâts (quelle que soit la taille de la créature) auxquels on ajoute le bonus de Force du personnage greffé. En outre, le dard inocule un venin (jet de Vigueur, DD 14, annule). Les dégâts initiaux et secondaires correspondent à un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Cette longue et épaisse queue segmentée est d'apparence chitineuse et s'achève par un dard de scorpion. La créature peut s'en servir pour porter une attaque naturelle par round, en utilisant son bonus de base à l'attaque ajusté par son modificateur de Force. Cette attaque vient en plus des actions normales de la créature au cours du round. Elle inflige 2d4 points de dégâts (quelle que soit la taille de la créature) auxquels on ajoute le bonus de Force du personnage greffé. En outre, le dard inocule un venin (jet de Vigueur, DD 14, annule). Les dégâts initiaux et secondaires correspondent à un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Empoisonnement|Empoisonnement]] (Sort), [[sort:Rapidité|Rapidité]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Empoisonnement|Empoisonnement]] (Sort), [[sort:Rapidité|Rapidité]] (Sort)
  
 __Coût :__ 25 000 po, 2 000 XP, 50 jours. __Coût :__ 25 000 po, 2 000 XP, 50 jours.
Ligne 205: Ligne 205:
 Cette jambe particulièrement longue est arquée, soit en avant (sur le modèle de la grenouille) soit en arrière (comme les sauterelles). La créature bénéficie d'un bonus d'aptitude de +30 aux tests de Saut. Par contre, sa vitesse de déplacement au sol est réduite de 3 mètres en raison de la différence qui sépare ses deux jambes. Cette jambe particulièrement longue est arquée, soit en avant (sur le modèle de la grenouille) soit en arrière (comme les sauterelles). La créature bénéficie d'un bonus d'aptitude de +30 aux tests de Saut. Par contre, sa vitesse de déplacement au sol est réduite de 3 mètres en raison de la différence qui sépare ses deux jambes.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Saut|Saut]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Saut|Saut]] (Sort)
  
 __Coût :__ 18 000 po, 1 440 XP, 36 jours. __Coût :__ 18 000 po, 1 440 XP, 36 jours.
Ligne 217: Ligne 217:
 Ce membre court et vigoureux se termine par une patte d'éléphant. Chaque round, lorsque vient son tour de jeu, la créature peut se déplacer à hauteur de sa vitesse maximale et piétiner les adversaires d'une taille strictement inférieure à la sienne. Cette attaque inflige des dégâts contondants qui dépendent de la taille de la créature. Un adversaire piétiné peut effectuer une attaque d'opportunité accompagnée d'un malus de -4 ou un jet de Réflexes (DD 10 + 1/2 DV raciaux de la créature greffée + son modificateur de Force) pour réduire les dégâts de moitié. Ce membre court et vigoureux se termine par une patte d'éléphant. Chaque round, lorsque vient son tour de jeu, la créature peut se déplacer à hauteur de sa vitesse maximale et piétiner les adversaires d'une taille strictement inférieure à la sienne. Cette attaque inflige des dégâts contondants qui dépendent de la taille de la créature. Un adversaire piétiné peut effectuer une attaque d'opportunité accompagnée d'un malus de -4 ou un jet de Réflexes (DD 10 + 1/2 DV raciaux de la créature greffée + son modificateur de Force) pour réduire les dégâts de moitié.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Force de taureau|Force de taureau]] (Sort), [[sort:Métamorphose funeste|Métamorphose funeste]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Force de taureau|Force de taureau]] (Sort), [[sort:Métamorphose funeste|Métamorphose funeste]] (Sort)
  
 __Coût :__ 2 500 po, 200 XP, 5 jours. __Coût :__ 2 500 po, 200 XP, 5 jours.
Ligne 229: Ligne 229:
 Longue et agile, cette jambe augmente la vitesse de déplacement de la créature de 3 mètres quand elle ne porte pas une armure ou une charge lourdes. En outre, la créature bénéficie d'un bonus d'aptitude de +5 aux tests d'Escalade et de Saut. Longue et agile, cette jambe augmente la vitesse de déplacement de la créature de 3 mètres quand elle ne porte pas une armure ou une charge lourdes. En outre, la créature bénéficie d'un bonus d'aptitude de +5 aux tests d'Escalade et de Saut.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), repli expédilif, [[sort:Saut|Saut]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), repli expédilif, [[sort:Saut|Saut]] (Sort)
  
 __Coût :__ 2 000 po, 160 XP, 4 jours. __Coût :__ 2 000 po, 160 XP, 4 jours.
Ligne 241: Ligne 241:
 Ce membre est puissant et musclé. La créature bénéficie d'un bonus inné de +2 en Constitution. Ce membre est puissant et musclé. La créature bénéficie d'un bonus inné de +2 en Constitution.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Endurance de l’ours|Endurance de l’ours]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Endurance de l’ours|Endurance de l’ours]] (Sort)
  
 __Coût :__ 4 000 po, 320 XP, 8 jours. __Coût :__ 4 000 po, 320 XP, 8 jours.
Ligne 253: Ligne 253:
 Cette grosse mâchoire est recouverte d'une épaisse peau écailleuse. Deux grandes défenses jaillissent d'une rangée de dents crochues et pointues. Celles-ci confèrent à la créature une attaque de cornes naturelle qui inflige des dégâts dépendant de sa taille. Cette grosse mâchoire est recouverte d'une épaisse peau écailleuse. Deux grandes défenses jaillissent d'une rangée de dents crochues et pointues. Celles-ci confèrent à la créature une attaque de cornes naturelle qui inflige des dégâts dépendant de sa taille.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don)+__Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don)
  
 __Coût :__ 1 000 po, 80 XP, 2 jours. __Coût :__ 1 000 po, 80 XP, 2 jours.
Ligne 265: Ligne 265:
 Cet œil est pourvu d'un iris doré et d'une pupille en forme de sablier semblable à celle d'une chèvre. La créature qui bénéficie de la greffe voit parfaitement dans le noir, y compris dans les ténèbres magiques. En outre, elle acquiert une attaque de regard charmeur. Tout individu situé dans un rayon de 9 mètres du monstre et qui croise son regard doit réussir un jet de Volonté (DD 14) sous peine d'être charmé pendant 24 heures par dé de vie de vie de la créature greffée. Le DD de sauvegarde de cet effet s'accompagne d'un bonus de +2 parce que seul l'un des yeux de la créature est capable de porter l'attaque. Enfin, la créature greffée est immunisée contre son regard. Cet œil est pourvu d'un iris doré et d'une pupille en forme de sablier semblable à celle d'une chèvre. La créature qui bénéficie de la greffe voit parfaitement dans le noir, y compris dans les ténèbres magiques. En outre, elle acquiert une attaque de regard charmeur. Tout individu situé dans un rayon de 9 mètres du monstre et qui croise son regard doit réussir un jet de Volonté (DD 14) sous peine d'être charmé pendant 24 heures par dé de vie de vie de la créature greffée. Le DD de sauvegarde de cet effet s'accompagne d'un bonus de +2 parce que seul l'un des yeux de la créature est capable de porter l'attaque. Enfin, la créature greffée est immunisée contre son regard.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Charme-personne|Charme-personne]] (Sort), [[sort:Vision lucide|Vision lucide]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Charme-personne|Charme-personne]] (Sort), [[sort:Vision lucide|Vision lucide]] (Sort)
 __Coût :__ 60 000 po, 4 800 XP, 120 jours. __Coût :__ 60 000 po, 4 800 XP, 120 jours.
  
Ligne 276: Ligne 276:
 Cet œil rouge vif est pourvu d'un iris noir. La créature gagne le pouvoir permanent de détection de l'invisibililé (niveau 20 de lanceur de sorts). En outre, elle acquiert une attaque de regard. Tout individu situé dans un rayon de 9 mètres du monstre et qui croise son regard doit réussir un jet de Volonté (DD 14) sous peine d'être paralysé de terreur pendant 1d4 rounds. Le DD de sauvegarde de cet effet s'accompagne d'un bonus de +2 parce que seul l'un des yeux de la créature est capable de porter l'attaque. Enfin, la créature greffée est immunisée contre son regard. Cet œil rouge vif est pourvu d'un iris noir. La créature gagne le pouvoir permanent de détection de l'invisibililé (niveau 20 de lanceur de sorts). En outre, elle acquiert une attaque de regard. Tout individu situé dans un rayon de 9 mètres du monstre et qui croise son regard doit réussir un jet de Volonté (DD 14) sous peine d'être paralysé de terreur pendant 1d4 rounds. Le DD de sauvegarde de cet effet s'accompagne d'un bonus de +2 parce que seul l'un des yeux de la créature est capable de porter l'attaque. Enfin, la créature greffée est immunisée contre son regard.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Détection de l’invisibilité|Détection de l’invisibilité]] (Sort), [[sort:Terreur|Terreur]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Détection de l’invisibilité|Détection de l’invisibilité]] (Sort), [[sort:Terreur|Terreur]] (Sort)
 __Coût :__ 60 000 po, 4 800 XP, 120 jours. __Coût :__ 60 000 po, 4 800 XP, 120 jours.
  
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 __Emplacement :__ Tête __Emplacement :__ Tête
  
-Cette oreille de grande taille, pourvue d'arêtes reliées par une peau membraneuse, a la forme d'un éventail. La créature bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Perception auditive et profite des avantages du don [[dons:détail_Combat_en_aveugle|Combat en aveugle]].+Cette oreille de grande taille, pourvue d'arêtes reliées par une peau membraneuse, a la forme d'un éventail. La créature bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Perception auditive et profite des avantages du don [[don:Combat_en_aveugle|Combat en aveugle]].
  
-Chaque fois que la créature obtient un résultat naturel de 1 à un test de Perception auditive, l'oreille lui transmet des bruits issus du Pandémonium. Elle est alors et victime de confusion pendant 1d4+1 rounds. Tant qu'elle reste sourde, elle perd le bénéficie du don [[dons:détail_Combat_en_aveugle|Combat en aveugle]].+Chaque fois que la créature obtient un résultat naturel de 1 à un test de Perception auditive, l'oreille lui transmet des bruits issus du Pandémonium. Elle est alors et victime de confusion pendant 1d4+1 rounds. Tant qu'elle reste sourde, elle perd le bénéficie du don [[don:Combat_en_aveugle|Combat en aveugle]].
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don)+__Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don)
  
 __Coût :__ 1 250 po, 100 XP, 2 jours. __Coût :__ 1 250 po, 100 XP, 2 jours.
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 Ce membre long et fin fouette les airs de son propre chef. Au prix d'une action complexe, la créature peut attaquer une créature située dans un rayon égal à son allonge +3 mètres. La queue exploite l'attaque de base de la créature, à laquelle on ajoute son modificateur de taille et un modificateur de Force de +2. Elle inflige 1d6+3 points de dégâts (quelles que soient la taille et la Force de la créature). Les blessures provoquées brûlent atrocement et la cible doit effectuer un jet de Vigueur (DD 11) sous peine de rester hébétée pendant 1 round. Ce membre long et fin fouette les airs de son propre chef. Au prix d'une action complexe, la créature peut attaquer une créature située dans un rayon égal à son allonge +3 mètres. La queue exploite l'attaque de base de la créature, à laquelle on ajoute son modificateur de taille et un modificateur de Force de +2. Elle inflige 1d6+3 points de dégâts (quelles que soient la taille et la Force de la créature). Les blessures provoquées brûlent atrocement et la cible doit effectuer un jet de Vigueur (DD 11) sous peine de rester hébétée pendant 1 round.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Baiser de la goule|Baiser de la goule]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Baiser de la goule|Baiser de la goule]] (Sort)
  
 __Coût :__ 4 000 po, 320 XP, 8 jours. __Coût :__ 4 000 po, 320 XP, 8 jours.
Ligne 314: Ligne 314:
 Le tentacule peut également servir à effectuer des attaques naturelles, infligeant des dégâts qui dépendent de la taille de la créature auxquels on ajoute son bonus de Force ajusté. Enfin, il ne confère pas les avantages de l'attaque spéciale d'étreinte. Le tentacule peut également servir à effectuer des attaques naturelles, infligeant des dégâts qui dépendent de la taille de la créature auxquels on ajoute son bonus de Force ajusté. Enfin, il ne confère pas les avantages de l'attaque spéciale d'étreinte.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Force de taureau|Force de taureau]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Force de taureau|Force de taureau]] (Sort)
  
 __Coût :__ 10 000 po, 800 XP, 20 jours. __Coût :__ 10 000 po, 800 XP, 20 jours.
Ligne 326: Ligne 326:
 Cette seconde peau améliore le bonus d'armure naturelle de la créature de +1 et lui confère un bonus inné de +2 en Dextérité. Elle acquiert également la vision dans le noir sur 18 mètres. Enfin, 1 fois par jour, la créature peut user du sort empoisonnement (niveau 16 de lanceur de sorts). Cette seconde peau améliore le bonus d'armure naturelle de la créature de +1 et lui confère un bonus inné de +2 en Dextérité. Elle acquiert également la vision dans le noir sur 18 mètres. Enfin, 1 fois par jour, la créature peut user du sort empoisonnement (niveau 16 de lanceur de sorts).
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Empoisonnement|Empoisonnement]] (Sort), [[sort:Grâce féline|Grâce féline]] (Sort), [[sort:Peau d’écorce|Peau d’écorce]] (Sort) +__Condition :__ [[don:Implant_fiélon|Implant fiélon]] (don), [[sort:Empoisonnement|Empoisonnement]] (Sort), [[sort:Grâce féline|Grâce féline]] (Sort), [[sort:Peau d’écorce|Peau d’écorce]] (Sort) 
- +
 __Coût :__ 27 500 po, 2 200 XP, 55 jours. __Coût :__ 27 500 po, 2 200 XP, 55 jours.
  
Ligne 353: Ligne 353:
 Une longue paire d'antennes jaillit du crâne de la créature, et des centaines de poils de quelques centimètres de long poussenr sur ses épaules et ses bras. Ces organes sensoriels complexes lui confèrent le pouvoir de perception des vibrations, ce qui lui permet de déceler tout ce qui est en contact avec le sol dans un rayon de 18 mètres. Une longue paire d'antennes jaillit du crâne de la créature, et des centaines de poils de quelques centimètres de long poussenr sur ses épaules et ses bras. Ces organes sensoriels complexes lui confèrent le pouvoir de perception des vibrations, ce qui lui permet de déceler tout ce qui est en contact avec le sol dans un rayon de 18 mètres.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_illithid|Implant illithid]] (don)+__Condition :__ [[don:Implant_illithid|Implant illithid]] (don)
  
 __Coût :__ 10 000 po, 800 XP, 20 jours. __Coût :__ 10 000 po, 800 XP, 20 jours.
Ligne 365: Ligne 365:
 Bien que la plupart des implants prennent la forme de tissus vivants fixés à un corps, celui-ci est une arme de corps à corps (ordinaire, magique ou de maître) remplaçant la main d'un esclave afin qu'il ne soit jamais désarmé. Il s'agir dorénavant d'une arme naturelle, même si ses autres propriétés ne sont en rien modifiées. La créature bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués à l'aide de cette arme, et on estime qu'elle en connaît le maniement. Cependant, cette main est inutilisable en dehors des combats. Enfin, la créature subit un malus de -2 aux tests de compétence exigeant l'usage des mains. Bien que la plupart des implants prennent la forme de tissus vivants fixés à un corps, celui-ci est une arme de corps à corps (ordinaire, magique ou de maître) remplaçant la main d'un esclave afin qu'il ne soit jamais désarmé. Il s'agir dorénavant d'une arme naturelle, même si ses autres propriétés ne sont en rien modifiées. La créature bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués à l'aide de cette arme, et on estime qu'elle en connaît le maniement. Cependant, cette main est inutilisable en dehors des combats. Enfin, la créature subit un malus de -2 aux tests de compétence exigeant l'usage des mains.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_illithid|Implant illithid]] (don)+__Condition :__ [[don:Implant_illithid|Implant illithid]] (don)
  
 __Coût :__ 500 po, 40 XP, 1 jours. __Coût :__ 500 po, 40 XP, 1 jours.
Ligne 377: Ligne 377:
 Cette greffe modifie toute la structure faciale de la créature, allongeant son visage jusqu'à en faire un museau bestial surmonté d'une longue corne effilée. La créature peut porter une attaque naturelle à l'aide de cette corne, infligeant un nombre de points de dégâts perforants dépendant de sa taille. Elle profite également des avantages conférés par le don Science de la bousculade. Cette greffe modifie toute la structure faciale de la créature, allongeant son visage jusqu'à en faire un museau bestial surmonté d'une longue corne effilée. La créature peut porter une attaque naturelle à l'aide de cette corne, infligeant un nombre de points de dégâts perforants dépendant de sa taille. Elle profite également des avantages conférés par le don Science de la bousculade.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_illithid|Implant illithid]] (don)+__Condition :__ [[don:Implant_illithid|Implant illithid]] (don)
  
 __Coût :__ 4 000 po, 320 XP, 8 jours. __Coût :__ 4 000 po, 320 XP, 8 jours.
Ligne 389: Ligne 389:
 Cette greffe tord et renforce la colonne vertébrale et les muscles du dos de la créature, ce qui l'oblige à se voûter quand elle marche. Les créatures bipèdes deviennent alors des créatures quadrupèdes pour ce qui est de fixer leur capacité de charge. En général, les illithids appliquent cette greffe aux créatures de taille G ou supérieure, car ses bénéfices sont réduits pour celles de taille M et inexistants pour les autres. Cette greffe tord et renforce la colonne vertébrale et les muscles du dos de la créature, ce qui l'oblige à se voûter quand elle marche. Les créatures bipèdes deviennent alors des créatures quadrupèdes pour ce qui est de fixer leur capacité de charge. En général, les illithids appliquent cette greffe aux créatures de taille G ou supérieure, car ses bénéfices sont réduits pour celles de taille M et inexistants pour les autres.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_illithid|Implant illithid]] (don)+__Condition :__ [[don:Implant_illithid|Implant illithid]] (don)
  
 __Coût :__ 1 000 po, 80 XP, 2 jours. __Coût :__ 1 000 po, 80 XP, 2 jours.
Ligne 401: Ligne 401:
 En réalité, cet implant est un bras complet, trop long par rapport à la taille de la créature puisqu'il tombe généralement jusqu'au sol, et très musclé. La main dispose de griffes aiguisées aussi longues que des lames de couteau. La créature peut porter une attaque naturelle, infligeant des dégâts tranchants qui dépendent de sa taille. En cas de coup critique, les dégâts sont triplés. Enfin, la créature subit un malus de -4 aux tests de compétence exigeant de la précision. En réalité, cet implant est un bras complet, trop long par rapport à la taille de la créature puisqu'il tombe généralement jusqu'au sol, et très musclé. La main dispose de griffes aiguisées aussi longues que des lames de couteau. La créature peut porter une attaque naturelle, infligeant des dégâts tranchants qui dépendent de sa taille. En cas de coup critique, les dégâts sont triplés. Enfin, la créature subit un malus de -4 aux tests de compétence exigeant de la précision.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_illithid|Implant illithid]] (don)+__Condition :__ [[don:Implant_illithid|Implant illithid]] (don)
  
 __Coût :__ 2 500 po, 200 XP, 5 jours. __Coût :__ 2 500 po, 200 XP, 5 jours.
Ligne 413: Ligne 413:
 Cet implant remplace les deux mains du receveur par de gros doigts griffus durs comme l'acier. Le sujet subit un malus de -4 aux tests de Crochetage, Désamorçage/sabotage et Escamotage, mais il gagne une vitesse de creusement de 6 mètres. La créature peut même creuser au travers de la roche et de tout matériau ayant une solidité inférieure à 9. Les griffes lui permettent également d'infliger des dégâts létaux à mains nues. Les illithids greffent de tels implants à leurs esclaves quand ils ont besoin d'agrandir une caverne ou de creuser de nouveaux tunnels. Cet implant remplace les deux mains du receveur par de gros doigts griffus durs comme l'acier. Le sujet subit un malus de -4 aux tests de Crochetage, Désamorçage/sabotage et Escamotage, mais il gagne une vitesse de creusement de 6 mètres. La créature peut même creuser au travers de la roche et de tout matériau ayant une solidité inférieure à 9. Les griffes lui permettent également d'infliger des dégâts létaux à mains nues. Les illithids greffent de tels implants à leurs esclaves quand ils ont besoin d'agrandir une caverne ou de creuser de nouveaux tunnels.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_illithid|Implant illithid]] (don)+__Condition :__ [[don:Implant_illithid|Implant illithid]] (don)
  
 __Coût :__ 15 000 po, 1 200 XP, 30 jours. __Coût :__ 15 000 po, 1 200 XP, 30 jours.
Ligne 425: Ligne 425:
 Des jambes supplémentaires jaillissent du corps de la créature. Toutes deux s'achèvent par un pied pourvu de gros coussinets adhésifs et disposent d'un genou les repliant sur les flancs de la créature. Le tout ressemble fortement aux pattes d'un gecko. La créature peut escalader les parois et plafonds à la vitesse de 4,50 mètres par round, comme si elle portait des chaussons d'araignée. Des jambes supplémentaires jaillissent du corps de la créature. Toutes deux s'achèvent par un pied pourvu de gros coussinets adhésifs et disposent d'un genou les repliant sur les flancs de la créature. Le tout ressemble fortement aux pattes d'un gecko. La créature peut escalader les parois et plafonds à la vitesse de 4,50 mètres par round, comme si elle portait des chaussons d'araignée.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_illithid|Implant illithid]] (don)+__Condition :__ [[don:Implant_illithid|Implant illithid]] (don)
  
 __Coût :__ 2 000 po, 160 XP, 4 jours. __Coût :__ 2 000 po, 160 XP, 4 jours.
Ligne 437: Ligne 437:
 Ces mandibules chitineuses ressemblent à celles d'une ombre des roches et s'accompagnent d'un élargissement de la mâchoire. L'attaque de morsure de la créature inflige des dégâts tranchants qui dépendent de sa taille. Si la créature touche un adversaire d'une taille strictement inférieure à la sienne, elle inflige les dégâts habituels et peut tenter d'entamer une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. Chaque test de lutte réussit lors de rounds successifs inflige automatiquement des dégâts de morsure. Ces mandibules chitineuses ressemblent à celles d'une ombre des roches et s'accompagnent d'un élargissement de la mâchoire. L'attaque de morsure de la créature inflige des dégâts tranchants qui dépendent de sa taille. Si la créature touche un adversaire d'une taille strictement inférieure à la sienne, elle inflige les dégâts habituels et peut tenter d'entamer une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. Chaque test de lutte réussit lors de rounds successifs inflige automatiquement des dégâts de morsure.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_illithid|Implant illithid]] (don)+__Condition :__ [[don:Implant_illithid|Implant illithid]] (don)
  
 __Coût :__ 7 500 po, 600 XP, 15 jours. __Coût :__ 7 500 po, 600 XP, 15 jours.
Ligne 449: Ligne 449:
 Relais à décharge mentale. Cet étrange implant est greffé au plus profond du cerveau du receveur et lui confère une immunité complète contre la décharge mentale. De plus, tout flagelleur mental situé dans un rayon de 18 mètres d'une telle créature détecte automatiquement l'implant s'il use de télépathie sur celle-ci. Le monstre peut alors décider de transmettre son attaque de décharge mentale au receveur en l'activant normalement. Une fois le pouvoir transmis, l'illithid peut manifester la décharge mentale (auquel cas elle prend effet dans un rayon de 6 mètres centré sur la créature) ou la transmettre à un autre receveur situé dans un rayon de 6 mètres du précédent. Le flagelleur mental peut ainsi continuer de transmettre sa décharge mentale au prix d'une action libre jusqu'à ce qu'il arrive au relais de son choix et décide de la manifester. Chaque fois qu'une décharge mentale est relayée, son DD de sauvegarde est réduit de -2. Le flagelleur mental doit également disposer d'une ligne de mire avec chaque créature du réseau de relais. Pour le reste, ses seules limites sont le nombre de relais disponibles et le DD de sauvegarde final de la décharge mentale. Relais à décharge mentale. Cet étrange implant est greffé au plus profond du cerveau du receveur et lui confère une immunité complète contre la décharge mentale. De plus, tout flagelleur mental situé dans un rayon de 18 mètres d'une telle créature détecte automatiquement l'implant s'il use de télépathie sur celle-ci. Le monstre peut alors décider de transmettre son attaque de décharge mentale au receveur en l'activant normalement. Une fois le pouvoir transmis, l'illithid peut manifester la décharge mentale (auquel cas elle prend effet dans un rayon de 6 mètres centré sur la créature) ou la transmettre à un autre receveur situé dans un rayon de 6 mètres du précédent. Le flagelleur mental peut ainsi continuer de transmettre sa décharge mentale au prix d'une action libre jusqu'à ce qu'il arrive au relais de son choix et décide de la manifester. Chaque fois qu'une décharge mentale est relayée, son DD de sauvegarde est réduit de -2. Le flagelleur mental doit également disposer d'une ligne de mire avec chaque créature du réseau de relais. Pour le reste, ses seules limites sont le nombre de relais disponibles et le DD de sauvegarde final de la décharge mentale.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_illithid|Implant illithid]] (don)+__Condition :__ [[don:Implant_illithid|Implant illithid]] (don)
  
 __Coût :__ 25 000 po, 2 000 XP, 50 jours. __Coût :__ 25 000 po, 2 000 XP, 50 jours.
Ligne 461: Ligne 461:
 Il s'agit d'un long membre flexible qui s'achève par une protubérance osseuse et pointue. Ce tentacule remplace un bras ou un membre antérieur et permet à la créature de porter une attaque naturelle. Il inflige des dégâts tranchants qui dépendent de la taille de la créature. Le tentacule augmente également l'allonge naturelle de 1,50 mètres, mais il ne saurait manier une arme ou manipuler un objet avec précision. Enfin, la créature subit un malus de -2 aux tests de compétence exigeant l'usage des mains. Il s'agit d'un long membre flexible qui s'achève par une protubérance osseuse et pointue. Ce tentacule remplace un bras ou un membre antérieur et permet à la créature de porter une attaque naturelle. Il inflige des dégâts tranchants qui dépendent de la taille de la créature. Le tentacule augmente également l'allonge naturelle de 1,50 mètres, mais il ne saurait manier une arme ou manipuler un objet avec précision. Enfin, la créature subit un malus de -2 aux tests de compétence exigeant l'usage des mains.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_illithid|Implant illithid]] (don)+__Condition :__ [[don:Implant_illithid|Implant illithid]] (don)
  
 __Coût :__ 2 500 po, 200 XP, 5 jours. __Coût :__ 2 500 po, 200 XP, 5 jours.
Ligne 473: Ligne 473:
 Ces yeux pâles et dénués de pupille ne sont pas sans rappeler ceux des illithids. Le receveur gagne la vision dans le noir sur 18 mètres. Les illithids greffent ces yeux à leurs jouets préférés qui travaillent ainsi mieux dans le noir. Ces yeux pâles et dénués de pupille ne sont pas sans rappeler ceux des illithids. Le receveur gagne la vision dans le noir sur 18 mètres. Les illithids greffent ces yeux à leurs jouets préférés qui travaillent ainsi mieux dans le noir.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_illithid|Implant illithid]] (don)+__Condition :__ [[don:Implant_illithid|Implant illithid]] (don)
  
 __Coût :__ 12 000 po, 960 XP, 24 jours. __Coût :__ 12 000 po, 960 XP, 24 jours.
Ligne 499: Ligne 499:
 Ces ailes mécaniques faites de plumes d'or confèrent une vitesse de vol de 18 mètres (manœuvrabilité moyenne) à son porteur. Ces ailes mécaniques faites de plumes d'or confèrent une vitesse de vol de 18 mètres (manœuvrabilité moyenne) à son porteur.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_inévitable|Implant inévitable]] (don), [[sort:Vol|Vol]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_inévitable|Implant inévitable]] (don), [[sort:Vol|Vol]] (Sort)
  
 __Coût :__ 50 000 po, 4 000 XP, 100 jours. __Coût :__ 50 000 po, 4 000 XP, 100 jours.
Ligne 511: Ligne 511:
 Cette main gris sombre mécanique permet à son porteur de porter une attaque de baiser du vampire (niveau 13 de lanceur de sorts), 3 fois par jour. Cette main gris sombre mécanique permet à son porteur de porter une attaque de baiser du vampire (niveau 13 de lanceur de sorts), 3 fois par jour.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_inévitable|Implant inévitable]] (don), [[sort:Baiser du vampire|Baiser du vampire]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_inévitable|Implant inévitable]] (don), [[sort:Baiser du vampire|Baiser du vampire]] (Sort)
  
 __Coût :__ 43 200 po, 3 456 XP, 86 jours. __Coût :__ 43 200 po, 3 456 XP, 86 jours.
Ligne 526: Ligne 526:
 Ce membre est un appendice en pierre semblable à un piston qui s'achève par une main plate et verticale. Il est attaché au torse de la créature par une « ceinture » de pierre. En règle générale, ce bras n'est pas très utile, mais il peut être utilisé 1 fois par round pour porter une attaque spéciale contre un adversaire situé dans un rayon de 1,50 mètre. La créature effectue une attaque de contact au corps à corps qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. En cas de succès, elle doit effectuer un test de Force opposé contre son adversaire, comme si elle avait tenté une attaque de bousculade. En plus des bonus habituels, la créature bénéficie d'un bonus spécial de +5 au jet. Si elle l'emporte, le défenseur est repoussé de 1,50 mètre, +30 cm par point de différence au résultat. Notez qu'elle ne suit pas le déplacement du défenseur. Pour ce qui est de repousser les objets non portés, le bras a une Force égale à 10 + la Force de la créature, bien entendu, il ne peut repousser adversaires et objets qu'en ligne droite. Ce membre est un appendice en pierre semblable à un piston qui s'achève par une main plate et verticale. Il est attaché au torse de la créature par une « ceinture » de pierre. En règle générale, ce bras n'est pas très utile, mais il peut être utilisé 1 fois par round pour porter une attaque spéciale contre un adversaire situé dans un rayon de 1,50 mètre. La créature effectue une attaque de contact au corps à corps qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. En cas de succès, elle doit effectuer un test de Force opposé contre son adversaire, comme si elle avait tenté une attaque de bousculade. En plus des bonus habituels, la créature bénéficie d'un bonus spécial de +5 au jet. Si elle l'emporte, le défenseur est repoussé de 1,50 mètre, +30 cm par point de différence au résultat. Notez qu'elle ne suit pas le déplacement du défenseur. Pour ce qui est de repousser les objets non portés, le bras a une Force égale à 10 + la Force de la créature, bien entendu, il ne peut repousser adversaires et objets qu'en ligne droite.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_maug|Implant maug]] (don), [[sort:Force de taureau|Force de taureau]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_maug|Implant maug]] (don), [[sort:Force de taureau|Force de taureau]] (Sort)
  
 __Coût :__ 1 000 po, 80 XP, 2 jours. __Coût :__ 1 000 po, 80 XP, 2 jours.
Ligne 538: Ligne 538:
 Le crache-pierre est une sorte de boîte que l'on fixe généralement à l'épaule de la créature. À la base de l'arme figure un tube qui tire des pierres avec une précision effrayante. La créature peut donc l'utiliser pour projeter un caillou ou une bille de fronde en effectuant une attaque de contact. Ces attaques ont un facteur de portée de 4,50 mètres, infligeant des dégâts qui dépendent de la taille de la créature. Six fois par jour, le crache-pierre peut tirer ses munitions avec une force impressionnante. Ces attaques exploitent la colonne « Surnaturelle » sur la Table et confèrent un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Le chargeur de l'arme peut contenir jusqu'à 50 pierres ou billes de fronde. Le crache-pierre est une sorte de boîte que l'on fixe généralement à l'épaule de la créature. À la base de l'arme figure un tube qui tire des pierres avec une précision effrayante. La créature peut donc l'utiliser pour projeter un caillou ou une bille de fronde en effectuant une attaque de contact. Ces attaques ont un facteur de portée de 4,50 mètres, infligeant des dégâts qui dépendent de la taille de la créature. Six fois par jour, le crache-pierre peut tirer ses munitions avec une force impressionnante. Ces attaques exploitent la colonne « Surnaturelle » sur la Table et confèrent un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Le chargeur de l'arme peut contenir jusqu'à 50 pierres ou billes de fronde.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_maug|Implant maug]] (don), [[sort:Pierre magique|Pierre magique]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_maug|Implant maug]] (don), [[sort:Pierre magique|Pierre magique]] (Sort)
  
 __Coût :__ 1 000 po, 80 XP, 2 jours. __Coût :__ 1 000 po, 80 XP, 2 jours.
Ligne 553: Ligne 553:
 La main s'ouvre et se referme aussi aisément qu'une main normale. Elle n'entrave pas les incantations de sorts et ne gène pas l'utilisation de compétences. Le bonus est également cumulable avec celui qu'offre un gantelet d'armes. La main s'ouvre et se referme aussi aisément qu'une main normale. Elle n'entrave pas les incantations de sorts et ne gène pas l'utilisation de compétences. Le bonus est également cumulable avec celui qu'offre un gantelet d'armes.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_maug|Implant maug]] (don), [[sort:Force de taureau|Force de taureau]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_maug|Implant maug]] (don), [[sort:Force de taureau|Force de taureau]] (Sort)
  
 __Coût :__ 1 000 po, 80 XP, 2 jours. __Coût :__ 1 000 po, 80 XP, 2 jours.
Ligne 565: Ligne 565:
 Ces petits cailloux ronds sont incrustés sur tout le corps de la créature. Au prix d'une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité, la créature peut les faire ressortir. Elle s'allonge alors soudainement, prenant la forme de pointes aiguës capables de transpercer la chair et le métal. En situation de lutte, elles infligent 2d4 points de dégâts perforants en plus des dégâts normaux lorsque la créature réussit son test. Elle peut également s'en servir en guise d'armes légères infligeant 1d4 points de dégâts perforants. Conjointement avec une attaque naturelle ou à mains nues, les pierres acérées infligent 1d4 points de dégâts perforants supplémentaires. Ces petits cailloux ronds sont incrustés sur tout le corps de la créature. Au prix d'une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité, la créature peut les faire ressortir. Elle s'allonge alors soudainement, prenant la forme de pointes aiguës capables de transpercer la chair et le métal. En situation de lutte, elles infligent 2d4 points de dégâts perforants en plus des dégâts normaux lorsque la créature réussit son test. Elle peut également s'en servir en guise d'armes légères infligeant 1d4 points de dégâts perforants. Conjointement avec une attaque naturelle ou à mains nues, les pierres acérées infligent 1d4 points de dégâts perforants supplémentaires.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_maug|Implant maug]] (don), [[sort:Pierres acérées|Pierres acérées]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_maug|Implant maug]] (don), [[sort:Pierres acérées|Pierres acérées]] (Sort)
  
 __Coût :__ 2 000 po, 160 XP, 4 jours. __Coût :__ 2 000 po, 160 XP, 4 jours.
Ligne 577: Ligne 577:
 Généralement située au niveau de la poitrine de la créature, cette plaque ressemble à une mince feuille de schiste enveloppée dans une armature de pierre. Spécialement conçue, elle tremblote et vibre, offrant à la créature une perception surnaturelle des environs. Si la créature se trouve en contact avec le sol, elle peut déceler l'emplacement de tout ce qui est également en contact avec le sol dans un rayon de 4,50 mètres. En outre, elle subit un malus de -4 aux Déplacement silencieux. Généralement située au niveau de la poitrine de la créature, cette plaque ressemble à une mince feuille de schiste enveloppée dans une armature de pierre. Spécialement conçue, elle tremblote et vibre, offrant à la créature une perception surnaturelle des environs. Si la créature se trouve en contact avec le sol, elle peut déceler l'emplacement de tout ce qui est également en contact avec le sol dans un rayon de 4,50 mètres. En outre, elle subit un malus de -4 aux Déplacement silencieux.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_maug|Implant maug]] (don), [[sort:Détection de l’invisibilité|Détection de l’invisibilité]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_maug|Implant maug]] (don), [[sort:Détection de l’invisibilité|Détection de l’invisibilité]] (Sort)
  
 __Coût :__ 4 000 po, 320 XP, 8 jours. __Coût :__ 4 000 po, 320 XP, 8 jours.
Ligne 590: Ligne 590:
 Chaque round, lorsque vient son tour de jeu, la créature peut se déplacer à hauteur de sa vitesse maximale et piétiner les adversaires d'une taille strictement inférieure à la sienne. Cette attaque inflige des dégâts contondants qui dépendent de la taille de la créature (voir Table A2-3). Un adversaire piétiné peut effectuer une attaque d'opportunité accompagnée d'un malus de -4 ou un jet de Réflexes (DD 10 + 1/2 DV raciaux de la créature greffée + son modificateur de Force) pour réduire les dégâts de moitié. Chaque round, lorsque vient son tour de jeu, la créature peut se déplacer à hauteur de sa vitesse maximale et piétiner les adversaires d'une taille strictement inférieure à la sienne. Cette attaque inflige des dégâts contondants qui dépendent de la taille de la créature (voir Table A2-3). Un adversaire piétiné peut effectuer une attaque d'opportunité accompagnée d'un malus de -4 ou un jet de Réflexes (DD 10 + 1/2 DV raciaux de la créature greffée + son modificateur de Force) pour réduire les dégâts de moitié.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_maug|Implant maug]] (don), [[sort:Métamorphose funeste|Métamorphose funeste]] (Sort), [[sort:Repli expéditif|Repli expéditif]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_maug|Implant maug]] (don), [[sort:Métamorphose funeste|Métamorphose funeste]] (Sort), [[sort:Repli expéditif|Repli expéditif]] (Sort)
  
 __Coût :__ 5 000 po, 400 XP, 10 jours. __Coût :__ 5 000 po, 400 XP, 10 jours.
Ligne 618: Ligne 618:
 Le bras affaiblissant est un membre antérieur squelettique qui confère un bonus inné de +4 en Force. Deux fois par jour, la créature peut user de contact affaiblissant. L'être vivant touché subit un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Si le contact manque la cible, cela ne dépense pas une utilisation quotidienne du pouvoir. Le bras affaiblissant est un membre antérieur squelettique qui confère un bonus inné de +4 en Force. Deux fois par jour, la créature peut user de contact affaiblissant. L'être vivant touché subit un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Si le contact manque la cible, cela ne dépense pas une utilisation quotidienne du pouvoir.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_mort-vivant|Implant mort-vivant]] (don), [[sort:Rayon affaiblissant|Rayon affaiblissant]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_mort-vivant|Implant mort-vivant]] (don), [[sort:Rayon affaiblissant|Rayon affaiblissant]] (Sort)
  
 __Coût :__ 20 000 po, 1 600 XP, 40 jours. __Coût :__ 20 000 po, 1 600 XP, 40 jours.
Ligne 629: Ligne 629:
  
 Le bras débilitant est un membre décharné constitué de chair découpée et séchée. Il octroie un bonus inné de +4 en Force. Deux fois par jour, la créature peut l'utiliser pour conférer 1 niveau négatif à un être vivant. Le DD du jet de Vigueur visant à s'en débarrasser est égal à 14. Si le contact manque la cible, cela ne dépense pas une utilisation quotidienne du pouvoir. Le bras débilitant est un membre décharné constitué de chair découpée et séchée. Il octroie un bonus inné de +4 en Force. Deux fois par jour, la créature peut l'utiliser pour conférer 1 niveau négatif à un être vivant. Le DD du jet de Vigueur visant à s'en débarrasser est égal à 14. Si le contact manque la cible, cela ne dépense pas une utilisation quotidienne du pouvoir.
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_mort-vivant|Implant mort-vivant]] (don), [[sort:Énergie négative|Énergie négative]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_mort-vivant|Implant mort-vivant]] (don), [[sort:Énergie négative|Énergie négative]] (Sort)
  
 __Coût :__ 20 000 po, 1 600 XP, 40 jours. __Coût :__ 20 000 po, 1 600 XP, 40 jours.
Ligne 641: Ligne 641:
 Ce bras gris et intangible ne permet pas de manipuler des objets solides. Cependant, la créature greffée est capable de porter des attaques de contact intangibles infligeant 1d6 points de dégâts équivalant au contact corrupteur d'un fantôme. Considérez ce bras comme une arme secondaire. Cependant, étant intangible, il n'a pas de valeur de Force et ne bénéficie ou ne subit pas de modificateur découlant de cette caractéristique aux jets de dégâts. Ce bras gris et intangible ne permet pas de manipuler des objets solides. Cependant, la créature greffée est capable de porter des attaques de contact intangibles infligeant 1d6 points de dégâts équivalant au contact corrupteur d'un fantôme. Considérez ce bras comme une arme secondaire. Cependant, étant intangible, il n'a pas de valeur de Force et ne bénéficie ou ne subit pas de modificateur découlant de cette caractéristique aux jets de dégâts.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_mort-vivant|Implant mort-vivant]] (don), [[sort:Forme éthérée|Forme éthérée]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_mort-vivant|Implant mort-vivant]] (don), [[sort:Forme éthérée|Forme éthérée]] (Sort)
  
 __Coût :__ 3 000 po, 240 XP, 6 jours. __Coût :__ 3 000 po, 240 XP, 6 jours.
Ligne 653: Ligne 653:
 Le bras paralysant est un membre robuste constitué de chair de mort-vivant. Il confère un bonus inné de +4 en Force. Deux fois par jour, la créature peut user de contact paralysant. L'être vivant touché doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) sous peine d'être paralysé pendant 1d6+2 minutes. Les elfes sont immunisés contre ce pouvoir. Si le contact manque la cible, cela ne dépense pas une utilisation quotidienne du pouvoir. Le bras paralysant est un membre robuste constitué de chair de mort-vivant. Il confère un bonus inné de +4 en Force. Deux fois par jour, la créature peut user de contact paralysant. L'être vivant touché doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) sous peine d'être paralysé pendant 1d6+2 minutes. Les elfes sont immunisés contre ce pouvoir. Si le contact manque la cible, cela ne dépense pas une utilisation quotidienne du pouvoir.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_mort-vivant|Implant mort-vivant]] (don), [[sort:Baiser de la goule|Baiser de la goule]] (Sort), [[sort:Préservation des morts|Préservation des morts]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_mort-vivant|Implant mort-vivant]] (don), [[sort:Baiser de la goule|Baiser de la goule]] (Sort), [[sort:Préservation des morts|Préservation des morts]] (Sort)
  
 __Coût :__ 20 000 po, 1 600 XP, 40 jours. __Coût :__ 20 000 po, 1 600 XP, 40 jours.
Ligne 665: Ligne 665:
 Le bras zombi est en perpétuelle décomposition. Il confère un bonus inné de +2 en Force, mais réduit à jamais la Dextérité de la créature greffée de 2 points. Celle-ci peut se servir du bras pour porter des attaques de coup. Les dégâts infligés sont les mêmes que ceux que cause un zombi de la taille du sujet. Le bras zombi est en perpétuelle décomposition. Il confère un bonus inné de +2 en Force, mais réduit à jamais la Dextérité de la créature greffée de 2 points. Celle-ci peut se servir du bras pour porter des attaques de coup. Les dégâts infligés sont les mêmes que ceux que cause un zombi de la taille du sujet.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_mort-vivant|Implant mort-vivant]] (don), [[sort:Animation des morts|Animation des morts]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_mort-vivant|Implant mort-vivant]] (don), [[sort:Animation des morts|Animation des morts]] (Sort)
  
 __Coût :__ 12 500 po, 1 000 XP, 25 jours. __Coût :__ 12 500 po, 1 000 XP, 25 jours.
Ligne 677: Ligne 677:
 Ce implant ressemble à une armure d'ossements emboîtés, mais il fait partie intégrante du corps de la créature. La cotte de mailles osseuse confère un bonus d'armure naturelle de +2 à la CA. Ce implant ressemble à une armure d'ossements emboîtés, mais il fait partie intégrante du corps de la créature. La cotte de mailles osseuse confère un bonus d'armure naturelle de +2 à la CA.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_mort-vivant|Implant mort-vivant]] (don), [[sort:Préservation des morts|Préservation des morts]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_mort-vivant|Implant mort-vivant]] (don), [[sort:Préservation des morts|Préservation des morts]] (Sort)
  
 __Coût :__ 8 000 po, 640 XP, 16 jours. __Coût :__ 8 000 po, 640 XP, 16 jours.
Ligne 689: Ligne 689:
 Ces mâchoires de dents aiguisées remplacent la dentition du sujet. La créature greffée a désormais le pouvoir d'absorber le sang de ses victimes si elle réussit un test de lutte. Si elle parvient à immobiliser son adversaire, elle lui suce le sang et lui inflige un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution par round. À chaque fois, la créature greffée gagne 5 points de vie temporaires qui perdurent pendant 1 heure. Ces mâchoires de dents aiguisées remplacent la dentition du sujet. La créature greffée a désormais le pouvoir d'absorber le sang de ses victimes si elle réussit un test de lutte. Si elle parvient à immobiliser son adversaire, elle lui suce le sang et lui inflige un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution par round. À chaque fois, la créature greffée gagne 5 points de vie temporaires qui perdurent pendant 1 heure.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_mort-vivant|Implant mort-vivant]] (don), [[sort:Baiser du vampire|Baiser du vampire]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_mort-vivant|Implant mort-vivant]] (don), [[sort:Baiser du vampire|Baiser du vampire]] (Sort)
  
 __Coût :__ 12 500 po, 1 000 XP, 25 jours. __Coût :__ 12 500 po, 1 000 XP, 25 jours.
Ligne 701: Ligne 701:
 Le bout de cette longue langue cartilagineuse est pourvu de griffes acérées. La créature greffée est capable de porter des attaques de contact à l'aide de cette langue (considérez-la néanmoins comme une arme secondaire). En cas de réussite, la cible est paralysée pendant 1d4 minutes (Vigueur, DD 17, annule). Le bout de cette longue langue cartilagineuse est pourvu de griffes acérées. La créature greffée est capable de porter des attaques de contact à l'aide de cette langue (considérez-la néanmoins comme une arme secondaire). En cas de réussite, la cible est paralysée pendant 1d4 minutes (Vigueur, DD 17, annule).
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_mort-vivant|Implant mort-vivant]] (don), [[sort:Baiser de la goule|Baiser de la goule]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_mort-vivant|Implant mort-vivant]] (don), [[sort:Baiser de la goule|Baiser de la goule]] (Sort)
  
 __Coût :__ 12 000 po, 960 XP, 24 jours. __Coût :__ 12 000 po, 960 XP, 24 jours.
Ligne 713: Ligne 713:
 Cette main desséchée est enveloppée de bandelettes funéraires. La créature greffée peut y recourir pour porter une attaque de coup. Les dégâts infligés sont les mêmes que ceux que cause un zombi de la taille du sujet. De plus, la créature est capable d'inoculer la putréfaction de momie au prix d'une attaque de coup, 3 fois par jour. Elle doit cependant prendre la décision avant d'effectuer son jet d'attaque. En cas d'échec, la créature perd une utilisation quotidienne du pouvoir. Le DD du jet de Vigueur visant à résister à la putréfaction de momie est égal à 16. Cette main desséchée est enveloppée de bandelettes funéraires. La créature greffée peut y recourir pour porter une attaque de coup. Les dégâts infligés sont les mêmes que ceux que cause un zombi de la taille du sujet. De plus, la créature est capable d'inoculer la putréfaction de momie au prix d'une attaque de coup, 3 fois par jour. Elle doit cependant prendre la décision avant d'effectuer son jet d'attaque. En cas d'échec, la créature perd une utilisation quotidienne du pouvoir. Le DD du jet de Vigueur visant à résister à la putréfaction de momie est égal à 16.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_mort-vivant|Implant mort-vivant]] (don), [[sort:Contagion|Contagion]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_mort-vivant|Implant mort-vivant]] (don), [[sort:Contagion|Contagion]] (Sort)
  
 __Coût :__ 8 100 po, 648 XP, 16 jours. __Coût :__ 8 100 po, 648 XP, 16 jours.
Ligne 725: Ligne 725:
 La créature greffée peut utiliser cette main osseuse pour porter des attaques de griffes. Les dégâts infligés sont égaux à ceux que cause un squelette de la taille du sujet. La créature greffée peut utiliser cette main osseuse pour porter des attaques de griffes. Les dégâts infligés sont égaux à ceux que cause un squelette de la taille du sujet.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_mort-vivant|Implant mort-vivant]] (don), [[sort:Animation des morts|Animation des morts]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_mort-vivant|Implant mort-vivant]] (don), [[sort:Animation des morts|Animation des morts]] (Sort)
  
 __Coût :__ 1 500 po, 120 XP, 3 jours. __Coût :__ 1 500 po, 120 XP, 3 jours.
Ligne 737: Ligne 737:
 Cet œil blanc et vide se place dans l'orbite du sujet et lui permet de porter une attaque de regard mortel par jour. La créature entreprend une action simple pour verrouiller son regard sur la cible, la portée de l'effet étant de 9 mètres (Vigueur, DD 15, annule). Contrairement à l'attaque de regard mortel d'un véritable bodak, le sujet ne subit pas de transformation s'il est tué. Cet œil blanc et vide se place dans l'orbite du sujet et lui permet de porter une attaque de regard mortel par jour. La créature entreprend une action simple pour verrouiller son regard sur la cible, la portée de l'effet étant de 9 mètres (Vigueur, DD 15, annule). Contrairement à l'attaque de regard mortel d'un véritable bodak, le sujet ne subit pas de transformation s'il est tué.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_mort-vivant|Implant mort-vivant]] (don), [[sort:Doigt de mort|Doigt de mort]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_mort-vivant|Implant mort-vivant]] (don), [[sort:Doigt de mort|Doigt de mort]] (Sort)
  
 __Coût :__ 12 500 po, 1 000 XP, 25 jours. __Coût :__ 12 500 po, 1 000 XP, 25 jours.
Ligne 749: Ligne 749:
 Cette gemme rouge en forme d'œil se place dans l'orbite d'un humanoïde et génère une boule de feu par jour sur commande. La boule de feu inflige 10d6 points de dégâts (Réflexes, DD 14,1/2 dégâts). La moitié sont des dégâts de feu et l'autre moitié sont des dégâts divins qui affectent même les créatures résistantes au feu. Cette gemme rouge en forme d'œil se place dans l'orbite d'un humanoïde et génère une boule de feu par jour sur commande. La boule de feu inflige 10d6 points de dégâts (Réflexes, DD 14,1/2 dégâts). La moitié sont des dégâts de feu et l'autre moitié sont des dégâts divins qui affectent même les créatures résistantes au feu.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_mort-vivant|Implant mort-vivant]] (don), [[sort:Boule de feu|Boule de feu]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_mort-vivant|Implant mort-vivant]] (don), [[sort:Boule de feu|Boule de feu]] (Sort)
  
 __Coût :__ 5 400 po, 432 XP, 10 jours. __Coût :__ 5 400 po, 432 XP, 10 jours.
Ligne 761: Ligne 761:
 À première vue, cet orbe rond et dur ressemble à un œil normal, mais il est desséché et ne bouge pas dans son orbite. Souvent, il semble animé d'une pâle lueur. La créature peut utiliser le sort mauvais œil 1 fois par jour (niveau 12 de lanceur de sorts).  À première vue, cet orbe rond et dur ressemble à un œil normal, mais il est desséché et ne bouge pas dans son orbite. Souvent, il semble animé d'une pâle lueur. La créature peut utiliser le sort mauvais œil 1 fois par jour (niveau 12 de lanceur de sorts). 
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_mort-vivant|Implant mort-vivant]] (don), [[sort:Mauvais œil|Mauvais œil]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_mort-vivant|Implant mort-vivant]] (don), [[sort:Mauvais œil|Mauvais œil]] (Sort)
  
 __Coût :__ 25 000 po, 2 000 XP, 50 jours. __Coût :__ 25 000 po, 2 000 XP, 50 jours.
Ligne 773: Ligne 773:
 Cette peau mouchetée de gris confère à la créature greffée une résistance de 25 % aux coups critiques et aux attaques sournoises, sur le même principe qu'une armure de défense légère. Cette résistance n'est pas cumulative avec un pouvoir de même type. Cette peau mouchetée de gris confère à la créature greffée une résistance de 25 % aux coups critiques et aux attaques sournoises, sur le même principe qu'une armure de défense légère. Cette résistance n'est pas cumulative avec un pouvoir de même type.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_mort-vivant|Implant mort-vivant]] (don), [[sort:Animation des morts|Animation des morts]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_mort-vivant|Implant mort-vivant]] (don), [[sort:Animation des morts|Animation des morts]] (Sort)
  
 __Coût :__ 8 000 po, 640 XP, 16 jours. __Coût :__ 8 000 po, 640 XP, 16 jours.
Ligne 790: Ligne 790:
 Cet implant est constitué de nombreuses plaques de chitine emboîtées et greffées à même la peau du receveur. Elles sont à la fois dures et souples, et confèrent un bonus d'armure naturelle allant de +1 à +5. Celui-ci ne se cumule pas avec le bonus d'armure naturelle racial du receveur, mais il s'ajoute aux bonus d'altération à l'armure naturelle conférés par une magie comme peau d'écorce ou une amulette d'armure naturelle. Cet implant est constitué de nombreuses plaques de chitine emboîtées et greffées à même la peau du receveur. Elles sont à la fois dures et souples, et confèrent un bonus d'armure naturelle allant de +1 à +5. Celui-ci ne se cumule pas avec le bonus d'armure naturelle racial du receveur, mais il s'ajoute aux bonus d'altération à l'armure naturelle conférés par une magie comme peau d'écorce ou une amulette d'armure naturelle.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_silthilar|Implant silthilar]] (don)+__Condition :__ [[don:Implant_silthilar|Implant silthilar]] (don)
 __Prix :__ 4 000 po (+1), 16 000 po (+2), 36 000 po (+3), 64 000 po (+4), 100 000 po (+5) __Prix :__ 4 000 po (+1), 16 000 po (+2), 36 000 po (+3), 64 000 po (+4), 100 000 po (+5)
  
Ligne 798: Ligne 798:
  
 Cet implant complexe renforce le cœur et le système cardiovasculaire du receveur. Si les points de ce dernier se retrouvent compris entre -10 et 1, l'implant génère une onde magique qui lui restitue 4d8+20 points de vie. Le cœur silthilar peut prodiguer ce type de soins une fois toutes les 24 heures.  Cet implant complexe renforce le cœur et le système cardiovasculaire du receveur. Si les points de ce dernier se retrouvent compris entre -10 et 1, l'implant génère une onde magique qui lui restitue 4d8+20 points de vie. Le cœur silthilar peut prodiguer ce type de soins une fois toutes les 24 heures. 
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_silthilar|Implant silthilar]] (don), [[sort:Prévoyance|Prévoyance]] (Sort), [[sort:Soins importants|Soins importants]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_silthilar|Implant silthilar]] (don), [[sort:Prévoyance|Prévoyance]] (Sort), [[sort:Soins importants|Soins importants]] (Sort)
  
 __Coût :__ 45 500 po, 3 640 XP, 91 jours. __Coût :__ 45 500 po, 3 640 XP, 91 jours.
Ligne 810: Ligne 810:
 Cet implant envahissant remplace la colonne vertébrale de la créature, dont la moelle épinière, par un ensemble de nerfs et de vertèbres beaucoup plus souple. Il confère un bonus racial de +4 aux tests d'initiative, Acrobaties, Équilibre et Évasion. Cet implant envahissant remplace la colonne vertébrale de la créature, dont la moelle épinière, par un ensemble de nerfs et de vertèbres beaucoup plus souple. Il confère un bonus racial de +4 aux tests d'initiative, Acrobaties, Équilibre et Évasion.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_silthilar|Implant silthilar]] (don), [[sort:Régénération|Régénération]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_silthilar|Implant silthilar]] (don), [[sort:Régénération|Régénération]] (Sort)
  
 __Coût :__ 45 500 po, 3 640 XP, 91 jours. __Coût :__ 45 500 po, 3 640 XP, 91 jours.
Ligne 822: Ligne 822:
 Cet implant allonge les jambes du receveur, si bien qu'il devient à la fois plus grand et plus rapide. Sa taille augmente de 5 %, mais cela ne modifie pas sa catégorie de taille. En revanche, sa vitesse de déplacement de base au sol augmente de 1,50 mètre.  Cet implant allonge les jambes du receveur, si bien qu'il devient à la fois plus grand et plus rapide. Sa taille augmente de 5 %, mais cela ne modifie pas sa catégorie de taille. En revanche, sa vitesse de déplacement de base au sol augmente de 1,50 mètre. 
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_silthilar|Implant silthilar]] (don), [[sort:Grand pas|Grand pas]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_silthilar|Implant silthilar]] (don), [[sort:Grand pas|Grand pas]] (Sort)
  
 __Coût :__ 45 500 po, 3 640 XP, 91 jours. __Coût :__ 45 500 po, 3 640 XP, 91 jours.
Ligne 834: Ligne 834:
 Cet implant transforme et renforce les muscles du receveur. La valeur de Force de ce dernier augmente de +2.  Cet implant transforme et renforce les muscles du receveur. La valeur de Force de ce dernier augmente de +2. 
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_silthilar|Implant silthilar]] (don), [[sort:Force de taureau|Force de taureau]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_silthilar|Implant silthilar]] (don), [[sort:Force de taureau|Force de taureau]] (Sort)
  
 __Coût :__ 55 000 po, 4 400 XP, 110 jours. __Coût :__ 55 000 po, 4 400 XP, 110 jours.
Ligne 846: Ligne 846:
 Cet implant transforme et renforce le squelette du receveur. La valeur de Constitution de ce dernier augmente de +2. Cet implant transforme et renforce le squelette du receveur. La valeur de Constitution de ce dernier augmente de +2.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_silthilar|Implant silthilar]] (don), [[sort:Endurance de l’ours|Endurance de l’ours]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_silthilar|Implant silthilar]] (don), [[sort:Endurance de l’ours|Endurance de l’ours]] (Sort)
  
 __Coût :__ 55 000 po, 4 400 XP, 110 jours. __Coût :__ 55 000 po, 4 400 XP, 110 jours.
Ligne 858: Ligne 858:
 Cet implant unique passe par une transfusion sanguine complète. Le sang de la créature est donc remplacé par un fluide qui remplit les mêmes fonctions et lui confère le pouvoir de guérison accélérée (2). Cet implant unique passe par une transfusion sanguine complète. Le sang de la créature est donc remplacé par un fluide qui remplit les mêmes fonctions et lui confère le pouvoir de guérison accélérée (2).
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_silthilar|Implant silthilar]] (don), [[sort:Régénération|Régénération]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_silthilar|Implant silthilar]] (don), [[sort:Régénération|Régénération]] (Sort)
  
 __Coût :__ 91 000 po, 7 280 XP, 182 jours. __Coût :__ 91 000 po, 7 280 XP, 182 jours.
Ligne 870: Ligne 870:
 Cet implant remplace les tendons du receveur, ce qui lui confère une plus grande adresse et une meilleure coordination. La valeur de Dextérité de ce dernier augmente de +2. Cet implant remplace les tendons du receveur, ce qui lui confère une plus grande adresse et une meilleure coordination. La valeur de Dextérité de ce dernier augmente de +2.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_silthilar|Implant silthilar]] (don), [[sort:Grâce féline|Grâce féline]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_silthilar|Implant silthilar]] (don), [[sort:Grâce féline|Grâce féline]] (Sort)
  
 __Coût :__ 55 000 po, 4 400 XP, 110 jours. __Coût :__ 55 000 po, 4 400 XP, 110 jours.
Ligne 882: Ligne 882:
 Cet implant est constitué de plusieurs plaques de peau sensible à la lumière placées sur la nuque et le dos des mains du receveur. Elle améliore ainsi sa vision et lui confère un bonus de +4 aux tests de Détection. De plus, la créature ne peut plus être prise en tenaille. Cet implant est constitué de plusieurs plaques de peau sensible à la lumière placées sur la nuque et le dos des mains du receveur. Elle améliore ainsi sa vision et lui confère un bonus de +4 aux tests de Détection. De plus, la créature ne peut plus être prise en tenaille.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_silthilar|Implant silthilar]] (don), [[sort:Régénération|Régénération]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_silthilar|Implant silthilar]] (don), [[sort:Régénération|Régénération]] (Sort)
  
 __Coût :__ 30 000 po, 2 400 XP, 60 jours. __Coût :__ 30 000 po, 2 400 XP, 60 jours.
Ligne 899: Ligne 899:
 Cet implant consiste en six yeux enchâssés tout autour du crâne d'une créature. Leur vision est assez mauvaise (portée normale réduite de moitié). Toutefois, ils confèrent la vision dans le noir sur 18 mètres et la vision à 360°. La créature bénéficie donc d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Fouille, et il n'est pas possible de la prendre en tenaille. Cet implant consiste en six yeux enchâssés tout autour du crâne d'une créature. Leur vision est assez mauvaise (portée normale réduite de moitié). Toutefois, ils confèrent la vision dans le noir sur 18 mètres et la vision à 360°. La créature bénéficie donc d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Fouille, et il n'est pas possible de la prendre en tenaille.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_tyrannoeil|Implant tyrannoeil]] (don)+__Condition :__ [[don:Implant_tyrannoeil|Implant tyrannoeil]] (don)
  
 __Coût :__ 30 000 po, 2 400 XP, 60 jours. __Coût :__ 30 000 po, 2 400 XP, 60 jours.
Ligne 911: Ligne 911:
 Cet implant prend la place de l'un des yeux de la créature. Au prix d'une action simple, elle peut désormais générer un rayon 3 fois par jour. L'effet duplique l'un des rayons des petits yeux du tyrannœil, sachant que chaque œil ne peut générer qu'un seul type de rayon. La créature utilise son bonus à l'attaque, mais le DD de sauvegarde est toujours égal à 18. Le rayon a une portée de 45 mètres. Cet implant prend la place de l'un des yeux de la créature. Au prix d'une action simple, elle peut désormais générer un rayon 3 fois par jour. L'effet duplique l'un des rayons des petits yeux du tyrannœil, sachant que chaque œil ne peut générer qu'un seul type de rayon. La créature utilise son bonus à l'attaque, mais le DD de sauvegarde est toujours égal à 18. Le rayon a une portée de 45 mètres.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_tyrannoeil|Implant tyrannoeil]] (don), un sort au choix parmi : [[sort:Blessure modérée|Blessure modérée]], [[sort:Charme-monstre|Charme-monstre]], [[sort:Charme-personne|Charme-personne]], [[sort:Désintégration|Désintégration]], [[sort:Doigt de mort|Doigt de mort]], [[sort:Lenteur|Lenteur]], [[sort:Pétrification|Pétrification]], [[sort:Sommeil|Sommeil]], [[sort:Télékinésie|Télékinésie]] et [[sort:Terreur|Terreur]]+__Condition :__ [[don:Implant_tyrannoeil|Implant tyrannoeil]] (don), un sort au choix parmi : [[sort:Blessure modérée|Blessure modérée]], [[sort:Charme-monstre|Charme-monstre]], [[sort:Charme-personne|Charme-personne]], [[sort:Désintégration|Désintégration]], [[sort:Doigt de mort|Doigt de mort]], [[sort:Lenteur|Lenteur]], [[sort:Pétrification|Pétrification]], [[sort:Sommeil|Sommeil]], [[sort:Télékinésie|Télékinésie]] et [[sort:Terreur|Terreur]]
  
 __Coût :__ 97 500 po, 7 800 XP, 195 jours. __Coût :__ 97 500 po, 7 800 XP, 195 jours.
Ligne 923: Ligne 923:
 Cet implant remplace l'un des yeux de la créature et lui confère une attaque de regard, capable d'user de charme-monstre, frayeur, pétrification ou sommeil. .Elle a une portée de 9 mètres et un DD de sauvegarde de 16 (qui inclut un bonus de +2 car seul l'un des yeux de la créature porte l'attaque). Pour le reste, elle fonctionne sur le même principe que les rayons oculaires d'un tyrannœil. Cet implant remplace l'un des yeux de la créature et lui confère une attaque de regard, capable d'user de charme-monstre, frayeur, pétrification ou sommeil. .Elle a une portée de 9 mètres et un DD de sauvegarde de 16 (qui inclut un bonus de +2 car seul l'un des yeux de la créature porte l'attaque). Pour le reste, elle fonctionne sur le même principe que les rayons oculaires d'un tyrannœil.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_tyrannoeil|Implant tyrannoeil]] (don), et un sort au choix parmi : [[sort:Charme-monstre|Charme-monstre]], [[sort:Frayeur|Frayeur]], [[sort:Pétrification|Pétrification]] et [[sort:Sommeil|Sommeil]]+__Condition :__ [[don:Implant_tyrannoeil|Implant tyrannoeil]] (don), et un sort au choix parmi : [[sort:Charme-monstre|Charme-monstre]], [[sort:Frayeur|Frayeur]], [[sort:Pétrification|Pétrification]] et [[sort:Sommeil|Sommeil]]
  
 __Coût :__ 97 500 po, 7 800 XP, 195 jours. __Coût :__ 97 500 po, 7 800 XP, 195 jours.
Ligne 935: Ligne 935:
 Des plaques d'os semblables à celles qui protègent les tyrannœils recouvrent toutes les parties vulnérables du corps de la créature. Son bonus d'armure naturelle augmente de +4. Des plaques d'os semblables à celles qui protègent les tyrannœils recouvrent toutes les parties vulnérables du corps de la créature. Son bonus d'armure naturelle augmente de +4.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_tyrannoeil|Implant tyrannoeil]] (don), [[sort:Peau d’écorce|Peau d’écorce]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_tyrannoeil|Implant tyrannoeil]] (don), [[sort:Peau d’écorce|Peau d’écorce]] (Sort)
  
 __Coût :__ 32 000 po, 2 560 XP, 64 jours. __Coût :__ 32 000 po, 2 560 XP, 64 jours.
Ligne 947: Ligne 947:
 Cet implant est greffé sur la tête de la créature et relié à son système nerveux. Celle-ci peut alors générer un rayon au prix d'une action simple, 3 fois par jour. L'effet duplique l'un des rayons des petits yeux du tyrannœil, sachant que chaque pédoncule ne peut produire qu'un seul type de rayon. La créature utilise son bonus à l'attaque, mais le DD de sauvegarde est toujours égal à 18. Le rayon a une portée de 45 mètres. Cet implant est greffé sur la tête de la créature et relié à son système nerveux. Celle-ci peut alors générer un rayon au prix d'une action simple, 3 fois par jour. L'effet duplique l'un des rayons des petits yeux du tyrannœil, sachant que chaque pédoncule ne peut produire qu'un seul type de rayon. La créature utilise son bonus à l'attaque, mais le DD de sauvegarde est toujours égal à 18. Le rayon a une portée de 45 mètres.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_tyrannoeil|Implant tyrannoeil]] (don), un sort au choix parmi : [[sort:Blessure modérée|Blessure modérée]], [[sort:Charme-monstre|Charme-monstre]], [[sort:Charme-personne|Charme-personne]], [[sort:Désintégration|Désintégration]], [[sort:Doigt de mort|Doigt de mort]], [[sort:Lenteur|Lenteur]], [[sort:Pétrification|Pétrification]], [[sort:Sommeil|Sommeil]], [[sort:Télékinésie|Télékinésie]] et [[sort:Terreur|Terreur]]+__Condition :__ [[don:Implant_tyrannoeil|Implant tyrannoeil]] (don), un sort au choix parmi : [[sort:Blessure modérée|Blessure modérée]], [[sort:Charme-monstre|Charme-monstre]], [[sort:Charme-personne|Charme-personne]], [[sort:Désintégration|Désintégration]], [[sort:Doigt de mort|Doigt de mort]], [[sort:Lenteur|Lenteur]], [[sort:Pétrification|Pétrification]], [[sort:Sommeil|Sommeil]], [[sort:Télékinésie|Télékinésie]] et [[sort:Terreur|Terreur]]
  
 __Coût :__ 97 500 po, 7 800 XP, 195 jours. __Coût :__ 97 500 po, 7 800 XP, 195 jours.
Ligne 959: Ligne 959:
 Greffé sur le front de la créature, cet implant duplique les effets du gros œil central du tyrannœil, générant un cône d'antimagie. Ce cône a le même effet que le sort zone d'antimagie (niveau 13 de lanceur de sorts). Cependant, il ne fait que 4,50 mètres de long et fonctionne 3 fois par jour. Greffé sur le front de la créature, cet implant duplique les effets du gros œil central du tyrannœil, générant un cône d'antimagie. Ce cône a le même effet que le sort zone d'antimagie (niveau 13 de lanceur de sorts). Cependant, il ne fait que 4,50 mètres de long et fonctionne 3 fois par jour.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_tyrannoeil|Implant tyrannoeil]] (don), [[sort:Zone d’antimagie|Zone d’antimagie]] (Sort)+__Condition :__ [[don:Implant_tyrannoeil|Implant tyrannoeil]] (don), [[sort:Zone d’antimagie|Zone d’antimagie]] (Sort)
  
 __Coût :__ 82 500 po, 6 600 XP, 165 jours. __Coût :__ 82 500 po, 6 600 XP, 165 jours.
Ligne 975: Ligne 975:
 Ce long bras flexible s'achève par une tête de serpent. La créature peut porter une attaque de morsure à l'aide du bras, infligeant 1d4 points de dégâts et inoculant son venin (jet de Vigueur, DD 17, annule). Les dégâts initiaux et secondaires correspondent à un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Ce long bras flexible s'achève par une tête de serpent. La créature peut porter une attaque de morsure à l'aide du bras, infligeant 1d4 points de dégâts et inoculant son venin (jet de Vigueur, DD 17, annule). Les dégâts initiaux et secondaires correspondent à un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_yuan-ti|Implant yuan-ti]] (don)+__Condition :__ [[don:Implant_yuan-ti|Implant yuan-ti]] (don)
  
 __Coût :__ 6 000 po, 480 XP, 12 jours. __Coût :__ 6 000 po, 480 XP, 12 jours.
Ligne 987: Ligne 987:
 Ces longs crocs pointus permettent à la créature d'inoculer un venin (jet de Vigueur, DD 17, annule). Les dégâts initiaux et secondaires correspondent à un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Si la créature ne possédait pas déjà une attaque de morsure, elle ne peut mordre que les adversaires agrippés (inoculant le venin en réussissant un test de lutte pour immobiliser son ennemi) ou [[regles:etats préjudiciables#sans défense|sans défense]]. Ces longs crocs pointus permettent à la créature d'inoculer un venin (jet de Vigueur, DD 17, annule). Les dégâts initiaux et secondaires correspondent à un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Si la créature ne possédait pas déjà une attaque de morsure, elle ne peut mordre que les adversaires agrippés (inoculant le venin en réussissant un test de lutte pour immobiliser son ennemi) ou [[regles:etats préjudiciables#sans défense|sans défense]].
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_yuan-ti|Implant yuan-ti]] (don)+__Condition :__ [[don:Implant_yuan-ti|Implant yuan-ti]] (don)
  
 __Coût :__ 4 000 po, 320 XP, 8 jours. __Coût :__ 4 000 po, 320 XP, 8 jours.
Ligne 999: Ligne 999:
 Le yuan-ti augmente l'armure naturelle de la créature de +3. Le yuan-ti augmente l'armure naturelle de la créature de +3.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_yuan-ti|Implant yuan-ti]] (don)+__Condition :__ [[don:Implant_yuan-ti|Implant yuan-ti]] (don)
  
 __Coût :__ 18 000 po, 1 440 XP, 36 jours. __Coût :__ 18 000 po, 1 440 XP, 36 jours.
Ligne 1013: Ligne 1013:
 La créature bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests d'Équilibre et peut user de constriction sur des êtres de taille P ou inférieure. Si elle réussit un test de lutte, elle inflige 1d4 points de dégâts contondants plus 1,5 fois son modificateur de Force. La créature bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests d'Équilibre et peut user de constriction sur des êtres de taille P ou inférieure. Si elle réussit un test de lutte, elle inflige 1d4 points de dégâts contondants plus 1,5 fois son modificateur de Force.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_yuan-ti|Implant yuan-ti]] (don)+__Condition :__ [[don:Implant_yuan-ti|Implant yuan-ti]] (don)
  
 __Coût :__ 3 000 po, 240 XP, 6 jours. __Coût :__ 3 000 po, 240 XP, 6 jours.
Ligne 1025: Ligne 1025:
 Cette queue remplace les jambes ou membres postérieurs de la créature. Sa vitesse de déplacement au sol est réduite de 3 mètres. Toutefois, elle peut escalader et nager à la moitié de sa vitesse de déplacement au sol d'origine. Elle peut user de constriction sur des êtres de taille P ou inférieure. Si elle réussit un test de lutte, elle inflige 1d4 points de dégâts contondants plus 1,5 fois son modificateur de Force. Cette queue remplace les jambes ou membres postérieurs de la créature. Sa vitesse de déplacement au sol est réduite de 3 mètres. Toutefois, elle peut escalader et nager à la moitié de sa vitesse de déplacement au sol d'origine. Elle peut user de constriction sur des êtres de taille P ou inférieure. Si elle réussit un test de lutte, elle inflige 1d4 points de dégâts contondants plus 1,5 fois son modificateur de Force.
  
-__Condition :__ [[dons:détail_Implant_yuan-ti|Implant yuan-ti]] (don)+__Condition :__ [[don:Implant_yuan-ti|Implant yuan-ti]] (don)
  
 __Coût :__ 6 000 po, 480 XP, 12 jours. __Coût :__ 6 000 po, 480 XP, 12 jours.
equipement/implants_tous.1645876791.txt.gz · Dernière modification : 2022/03/07 13:34 (modification externe)