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equipement:infusions

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 <fs xx-large>Infusions</fs>\\  <fs xx-large>Infusions</fs>\\ 
-(Voir aussi le don [[dons:detail_Création d'infusion|Création d'infusion]])\\ +(Voir aussi le don [[don:Création d'infusion|Création d'infusion]])\\ 
 "Cette forêt est notre demeure. Nous puisons nos forces dans ses racines. Elle n'est pas pour vous, à moins que nous ne le décidions."\\  "Cette forêt est notre demeure. Nous puisons nos forces dans ses racines. Elle n'est pas pour vous, à moins que nous ne le décidions."\\ 
 -Vadania -Vadania
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 ===== Qu'est-ce qu'une infusion ? ===== ===== Qu'est-ce qu'une infusion ? =====
  
-Une infusion est un sort de magie divine placé dans un ensemble d'herbes préparées à cet effet. Elle fonctionne comme un [[equipement:parchemins|parchemin]], mais c'est un objet à activation par usage, c'est-à-dire que pour activer le sort, l'utilisateur doit ingérer l'herbe. Cela en fait un objet idéal pour le druide, qui peut ainsi en avoir discrètement plusieurs sur sa personne pour les consommer plus tard. Cela peut lui permette d'utiliser des sorts lorsqu'il est sous forme animale et n'a plus les mains et la voix nécessaires à l'incantation ou l'utilisation de ces autres objets magiques.+{{ :divers_petits_livres:infusions_preparer.png?477|}}Une infusion est un sort de magie divine placé dans un ensemble d'herbes préparées à cet effet. Elle fonctionne comme un [[equipement:parchemins|parchemin]], mais c'est un objet à activation par usage, c'est-à-dire que pour activer le sort, l'utilisateur doit ingérer l'herbe. Cela en fait un objet idéal pour le druide, qui peut ainsi en avoir discrètement plusieurs sur sa personne pour les consommer plus tard. Cela peut lui permette d'utiliser des sorts lorsqu'il est sous forme animale et n'a plus les mains et la voix nécessaires à l'incantation ou l'utilisation de ces autres objets magiques.
  
 ==== Description physique ==== ==== Description physique ====
  
-Les infusions prennent des apparences très variées, de simples baies rouges à une liasse de racines couvertes de terre. En général, elles prennent très peu de place et ont un poids négligeable, un sac en contenant une dizaine ne pèse que 500 grammes. Une infusion est assez fragile : une CA de 9, 1 point de résistance, une solidité de 0 et le jet de [[menu:caracteristiques#force|Force]] visant à en briser une a un DD de 6.+Les infusions prennent des apparences très variées, de simples baies rouges à une liasse de racines couvertes de terre. En général, elles prennent très peu de place et ont un poids négligeable, un sac en contenant une dizaine ne pèse que 500 grammes. Une infusion est assez fragile : une CA de 9, 1 point de résistance, une solidité de 0 et le jet de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] visant à en briser une a un DD de 6.
  
 ==== Activation ==== ==== Activation ====
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 Pour activer avec succès une infusion, son utilisateur doit remplir les conditions suivantes : Pour activer avec succès une infusion, son utilisateur doit remplir les conditions suivantes :
   * Le sort contenu doit figurer sur la liste de sorts de sa classe.   * Le sort contenu doit figurer sur la liste de sorts de sa classe.
-  * Il doit posséder la valeur de caractéristique nécessaire pour lancer le sort (par exemple, une [[menu:caracteristiques#Sagesse|Sagesse]] de 15 pour lancer un sort de druide de 5e niveau).+  * Il doit posséder la valeur de caractéristique nécessaire pour lancer le sort (par exemple, une [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]] de 15 pour lancer un sort de druide de 5e niveau).
   * Son niveau de lanceur de sorts doit être au moins égal à celui de l'infusion.   * Son niveau de lanceur de sorts doit être au moins égal à celui de l'infusion.
 Si l'utilisateur remplit toutes ces conditions, le sort contenu dans l'infusion prend effet immédiatement après son absorption. Dans le cas contraire, l'infusion agit comme un poison contracté par ingestion. L'utilisateur doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau de lanceur de sorts de l'infusion) ou devenir [[regles:etats_prejudiciables#Nauséeux|nauséeux]]. Un deuxième jet de sauvegarde affichant le même DD doit être effectué une minute plus tard, et ses conséquences sont identiques en cas d'échec. Si l'utilisateur remplit toutes ces conditions, le sort contenu dans l'infusion prend effet immédiatement après son absorption. Dans le cas contraire, l'infusion agit comme un poison contracté par ingestion. L'utilisateur doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau de lanceur de sorts de l'infusion) ou devenir [[regles:etats_prejudiciables#Nauséeux|nauséeux]]. Un deuxième jet de sauvegarde affichant le même DD doit être effectué une minute plus tard, et ses conséquences sont identiques en cas d'échec.
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 ==== Détermination aléatoire ==== ==== Détermination aléatoire ====
  
-Il est possible de déterminer aléatoirement la nature d'une infu-sion en utilisant les tables des parchemins de magie divine. Consultez pour cela le chapitre 8 du Guide du Maître. Création des infusions Le processus de création des infusions ressemble beaucoup à celui de l'écriture des parchemins. Le créateur a besoin d'une réserve d'herbes spécialement traitées dont le coût est compris dans celui de l'infusion, c'est-à-dire 25 po x le niveau du sort x le niveau de lanceur de sorts. Ce dernier doit payer le prix total de l'infusion quel que soit le nombre de préparations de la même infusion qu'il a déjà effectué. Le créateur doit avoir préparé le sort à placer dans l'infusion et doit fournir les composantes matérielles et les focaliseurs néces-saires. S'il faut sacrifier des PX pour lancer le sort, il doit payer ce coût au début de la fabrication en plus des PX nécessaires à l'infusion en elle-même. De même, les composantes matérielles (mais pas les focaliseurs) du sort sont consommées au début du processus. (Les focaliseurs utilisés lors de la création d'une infusion peuvent être réutilisés.) Le travail sur la création d'une infusion déclenche le sort préparé, le rendant inutilisable jusqu'à ce que le personnage se repose et récupère ses sorts. (C'est-à-dire que remplacement de sort est dépensé comme s'il avait été lancé normalement.) La fabrication d'une infusion nécessite 1 journée de travail par 1 000 po du prix de base de l'infusion. Don de création d'objets nécessaire : Création d'infusion.  +Il est possible de déterminer aléatoirement la nature d'une infusion en utilisant les [[conseils_au_mj:les_objets_magiques_determination_aleatoire_des_objets_magiques#determination_aleatoire_-_parchemins|tables des parchemins de magie divine]].
-TABLE 3-3 : PRIX DES INFUSIONS Niveau de sort 0 ter 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e +
  
-DE BASE ET COÛT DE CRÉATION  +===== Création des infusions ===== 
-Prix de base 25 po 50 po 300 po 750 po 400 po 2 250 po 3 300 po 4 550 po 6 000 po h, I 7 650 po  + 
-Coût de création 12 po+ 5 pa+ 1 PX 25 po + 2 PX 150 po + 12 PX 375 po + 30 PX 700 po + 46 PX 1 125 po + 90 PX 1 650 po + 132 PX 2 275 po + 182 PX 3 000 po + 240 PX 3 825 po + 306 PX  +Le processus de création des infusions ressemble beaucoup à celui de l'écriture des [[equipement:parchemins|parchemins]]. Le créateur a besoin d'une réserve d'herbes spécialement traitées dont le coût est compris dans celui de l'infusion, c'est-à-dire 25 po x le niveau du sort x le niveau de lanceur de sorts. Ce dernier doit payer le prix total de l'infusion quel que soit le nombre de préparations de la même infusion qu'il a déjà effectué.\\  
-Ce coût de création suppose que le créateur utilise le niveau de lanceur de sorts minimal.  +Le créateur doit avoir préparé le sort à placer dans l'infusion et doit fournir les composantes matérielles et les focaliseurs nécessaires. S'il faut sacrifier des PX pour lancer le sort, il doit payer ce coût au début de la fabrication en plus des PX nécessaires à l'infusion en elle-même. De même, les composantes matérielles (mais pas les focaliseurs) du sort sont consommées au début du processus (les focaliseurs utilisés lors de la création d'une infusion peuvent être réutilisés). Le travail sur la création d'une infusion déclenche le sort préparé, le rendant inutilisable jusqu'à ce que le personnage se repose et récupère ses sorts (c'est-à-dire que l'emplacement de sort est dépensé comme s'il avait été lancé normalement).\\  
-Option : faire le travail soi-même Un personnage à l'aise en milieu sauvage et possédant une connais-sance approfondie des plantes est à même de cueillir et de préparer lui-même les composants nécessaires à la création d'une infusion plutôt que de se fournir auprès d'un herboriste. Avec un peu de temps et d'énergie, un personnage maîtrisant les compétences Profession (herboriste) et Sens de la nature peut se passer de mar-chand et économiser quelques pièces d'or par la même occasion.  +La fabrication d'une infusion nécessite 1 journée de travail par 1 000 po du prix de base de l'infusion. 
-Rechercher et cueillir Des infusions différentes nécessitent des herbes différentes. Il n'est pas surprenant que plus un sort soit de haut niveau, plus les herbes requises pour en faire une infusion soient rares et recher-chées. Ainsi, non seulement l'herbe d'une guérison suprême est différente de celle d'un soins légers, mais elle est aussi plus diffi-cile à trouver. Les herbes des sorts des plus hauts niveaux ne se trouvent probablement que dans les endroits les plus inacces-sibles, et un long voyage peut être nécessaire pour les trouver. On peut utiliser Sens de la nature pour rechercher une herbe tout en se déplaçant à la moitié de sa vitesse quotidienne à tra-vers une zone boisée ou un autre type de milieu naturel. On effectue alors un jet de Sens de la nature (DD égal à 10 + deux fois le niveau du sort) à la fin de chaque jour passé en recherche. En cas de succès, le personnage a trouvé une quan-tité suffisante d'herbe pour faire une infusion du sort choisi. En cas d'échec, aucune plante utile n'a été trouvée. Lancer détection de la faune ou de la flore donne un bonus de circonstances de +2 à ce jet pour la journée. Pendant une récolte de ce type, le personnage peut aussi cher-cher des plantes pour se nourrir, comme présenté dans la des-cription de la compétence Sens de la nature, dans le chapitre 4 du Manuel des Joueurs.  + 
-Jardiner et récolter Bien que faire pousser ses propres plantes à infusion semble être une bonne idée, la vie d'un aventurier coïncide rarement avec les besoins d'un jardinier. S'occuper d'un jardin de plantes médicinales nécessite des heures de travail bloqué dans un endroit donné, ce que la plupart des aventuriers ne peuvent se permette. Cependant, un personnage décidé à déployer les efforts nécessaires pour tenir un jardin peut se reporter aux règles suivantes. Une fois que le personnage a acquis un exemplaire des herbes nécessaires à une infusion (cf. Rechercher et cueillir, ci-dessus), il peut (enter de la cultiver. Un personnage seul peut s'occuper d'une nombre d'herbes égal au double de son degré de maîtrise de Sens de la nature. Dans de bonnes conditions, une plante de jardin peut être récoltée deux fois par an. Pour s'assurer de la production de ses plantes, le personnage doit effectuer un jet de Sens de la nature ou de Profession (fermier) chaque semaine de culture, plus un jet supplémentaire de Sens de la nature au moment de la récolte. Le DD de ces jets visant à cultiver une plante est égal à la moitié du DD des jets nécessaires pour la trou-ver dans la nature (cf. Rechercher et cueillir, ci-dessus). En cas d'échec de 5 points ou plus, l'herbe fane et meurt. En cas d'échec de moins de 5 points, le jet final de Sens de la nature effectué pour récolter la plante subit un malus cumulatif de 1. Lors de la récolte, la plante donne suffisamment de doses pour un nombre d'infusions égal à la moitié du résultat du jet. En cas d'échec, la plante ne donne rien. Il est possible d'engager un jardinier pour entretenir les plantes à sa place. Un jardinier compétent gagne 1 po par jour, soit à peu près 180 po par saison(Cela ne comprend pas le coût d'acquisition de la plante à cultiver, ni le prix du terrain pour le jardin.) Un jardi-nier moyen peut cultiver deux herbes par saison, chacune produi-sant assez de ressources pour 1d4 infusions.  +**Don de création d'objets nécessaire :** [[don:Création d'infusion|Création d'infusion]].  
-Préparer Avant qu'une herbe puisse être utilisée pour concevoir une infu-sion, elle doit être spécialement préparée. Certaines doivent subir un traitement ou être séchées, d'autres doivent être mises au four, cuites à la vapeur ou versées dans de l'huile ou de l'eau douce. Là encore, plus le niveau du sort est élevé, plus la prépara-tion est difficile et complexe. Préparer une herbe pour une infu-sion nécessite un jet de Profession (herboriste). Pour déterminer le temps nécessaire à la préparation d'une herbe, il faut d'abord trouver le prix de base de l'infusion grâce à la table 3-3 puis convertir cette valeur en pièces d'argent (po = 10 pa). On effectue alors un jet de Profession (herboriste), dont le DD est égal à 10 + deux fois le niveau du sort à infuser, et qui représente une semaine de travail. En cas de réussite, on mul-tiplie le résultat du jet par le DD. Si le total est supérieur au prix de base de création (en pa), l'herbe est prête à recevoir le sort désiré. Si le total est inférieur, il représente les progrès obtenus cette semaine. On effectue alors un autre jet les semaines sui-vantes et, s'il réussit, on ajoute le résultat de ce jet multiplié par son DD au total précédent. Aussitôt que la somme des totaux heb-domadaires est égale ou supérieure au prix de l'objet en pièces d'argent, la préparation est achevée. Un échec à n'importe quel moment indique qu'on ne réalise aucun progrès cette semaine. En cas d'échec de 5 points ou plus, les matériaux utilisés sont gâchés et l'on doit se procurer une autre dose fraîche de l'herbe.  + 
-Variante : récompenser les efforts Prendre le temps et faire l'effort de rechercher ou de jardiner des plantes, de les préparer et de les infuser avec un sort est un dur labeur. Il permet cependant au personnage d'être en phase avec la nature et ses bienfaits. Préparer une infusion entièrement par soi-même augmente son niveau de lanceur de sorts de +1. Cette augmentation n'affecte ni le prix de la création de l'infusion ni sa difficulté d'utilisation.  +^ Prix de base et coût de création des infusions                                       ^^^ 
-Variante : infusions sur mesure Le monde fantastique de DUNGEONS & DRAGONS est rempli d'ani-maux, de créatures et de plantes reconnaissables et distinctes. Plutôt que de considérer qu'une infusion nécessite une herbe anonyme, on peut chercher un niveau de sort et son école sur la table suivante pour obtenir le nom de la plante requise.  +^ Niveau du sort                                  ^ Prix de base  ^ Coût de création     ^ 
-FABLE 3-4 : INFUSIONS TAILLÉES SUR MESURE  +| 0                                               | 25 po         12 po + 5 pa + 1 PX  | 
-Niveau Enchan-de sort Abjuration Divination tement Évocation Illusion 0 aubépine souci asperge (rac.thym rose ler romarin ginseng genévrier (baie) muscade frêne (éco.) 2e marjolaine sésame faux jonc benjoin panais 3e douce-amère camomille muira puama lucerne huile de chaulmoogra 4e marrube blanche cognassier assa-foetida vomiquier (fr.mélisse 5e impatience angélique grenadier fénugrec pensées 6e pied d'alouette fenouil scopolis digitale pourpre berberis 7e roustonnier (éco.cardamome aconit marrube noire petasite 8e *tris langue belladone herbe folie-en-farineuse de cyclope au dragon bouton 9e galane en épis gant de devin pain de fée crête de-feu toque éco. = écorce, rac. - racine, fr. — fruit, gr. - graine  +| 1                                               | 50 po         25 po + 2 PX         | 
-Invocation origan chou potager crête-de-coq rouge plantain  +| 2                                               | 300 po        | 150 po + 12 PX       | 
-muguet hysope aralia à grappes gentiane d'automne rue fétide  +| 3                                               | 750 po        | 375 po + 30 PX       | 
-pédoncule de tertre  +| 4                                               | 1 400 po      | 700 po + 46 PX       | 
-Nécro-mancie ricin oreille d'homme pissenlit canéficier  +| 5                                               | 2 250 po      | 1 125 po + 90 PX     | 
-digitale pain de coucou hellébore fénugrec orteil-du-mort liane chasseresse  +| 6                                               | 3 300 po      | 1 650 po + 132 PX    | 
-Trans-mutation ciboulette gui ail plantain majeur grande consoude (rac.trillie mandragore langue de boeuf trachelium feuille tremblante (gr.) mousse de fer  +| 7                                               | 4 550 po      | 2 275 po + 182 PX    | 
-Uni-versel+| 8                                               | 6 000 po      | 3 000 po + 240 PX    | 
 +| 9                                               | 7 650 po      | 3 825 po + 306 PX    | 
 +{{ :divers_petits_livres:infusions_cueillette.png?380|}} 
 +Ce coût de création suppose que le créateur utilise le niveau de lanceur de sorts minimal. 
 + 
 +===== Option : faire le travail soi-même ===== 
 + 
 +Un personnage à l'aise en milieu sauvage et possédant une connaissance approfondie des plantes est à même de cueillir et de préparer lui-même les composants nécessaires à la création d'une infusion plutôt que de se fournir auprès d'un herboriste. Avec un peu de temps et d'énergie, un personnage maîtrisant les compétences [[compétence:Profession|Profession (herboriste)]] et [[compétence:Survie|Survie]] peut se passer de marchand et économiser quelques pièces d'or par la même occasion. 
 + 
 +__Note de l'archiviste draconique :__ //La FAQ des [[livre:Les maîtres de la nature|maîtres de la nature]] précise que le coût en or peut être intégralement éviter, en suivant toutes les étapes suivantes.// 
 + 
 +==== Rechercher et cueillir ==== 
 + 
 +Des infusions différentes nécessitent des herbes différentes. Il n'est pas surprenant que plus un sort soit de haut niveau, plus les herbes requises pour en faire une infusion soient rares et recherchées. Ainsi, non seulement l'herbe d'une [[sort:guérison suprême|Guérison suprême]] est différente de celle d'un [[sort:soins légers|Soins légers]], mais elle est aussi plus difficile à trouver. Les herbes des sorts des plus hauts niveaux ne se trouvent probablement que dans les endroits les plus inaccessibles, et un long voyage peut être nécessaire pour les trouver.\\  
 +On peut utiliser [[compétence:Survie|Survie]] pour rechercher une herbe tout en se déplaçant à la moitié de sa vitesse quotidienne à travers une zone boisée ou un autre type de milieu naturel. On effectue alors un jet de [[compétence:Survie|Survie]] (DD égal à 10 + deux fois le niveau du sort) à la fin de chaque jour passé en recherche. En cas de succès, le personnage a trouvé une quantité suffisante d'herbe pour faire une infusion du sort choisi. En cas d'échec, aucune plante utile n'a été trouvée. Lancer [[sort:détection de la faune ou de la flore|Détection de la faune ou de la flore]] donne un bonus de circonstances de +2 à ce jet pour la journée.\\  
 +Pendant une récolte de ce type, le personnage peut aussi chercher des plantes pour se nourrir, comme présenté dans la description de la compétence [[compétence:Survie|Survie]]
 + 
 +==== Jardiner et récolter ==== 
 + 
 +Bien que faire pousser ses propres plantes à infusion semble être une bonne idée, la vie d'un aventurier coïncide rarement avec les besoins d'un jardinier. S'occuper d'un jardin de plantes médicinales nécessite des heures de travail bloqué dans un endroit donné, ce que la plupart des aventuriers ne peuvent se permette. Cependant, un personnage décidé à déployer les efforts nécessaires pour tenir un jardin peut se reporter aux règles suivantes. 
 + 
 +Une fois que le personnage a acquis un exemplaire des herbes nécessaires à une infusion (voir Rechercher et cueillir, ci-dessus), il peut tenter de la cultiver. Un personnage seul peut s'occuper d'une nombre d'herbes égal au double de son degré de maîtrise de [[compétence:Survie|Survie]]. Dans de bonnes conditions, une plante de jardin peut être récoltée deux fois par an.\\  
 +Pour s'assurer de la production de ses plantes, le personnage doit effectuer un jet de [[compétence:Survie|Survie]] ou de [[compétence:Profession|Profession (fermier)]] chaque semaine de culture, plus un jet supplémentaire de [[compétence:Survie|Survie]] au moment de la récolte. Le DD de ces jets visant à cultiver une plante est égal à la moitié du DD des jets nécessaires pour la trouver dans la nature (voir Rechercher et cueillir, ci-dessus). En cas d'échec de 5 points ou plus, l'herbe fane et meurt. En cas d'échec de moins de 5 points, le jet final de [[compétence:Survie|Survie]] effectué pour récolter la plante subit un malus cumulatif de -1. Lors de la récolte, la plante donne suffisamment de doses pour un nombre d'infusions égal à la moitié du résultat du jet. En cas d'échec, la plante ne donne rien. 
 + 
 +Il est possible d'engager un jardinier pour entretenir les plantes à sa place. Un jardinier compétent gagne 1 po par jour, soit à peu près 180 po par saison (cela ne comprend pas le coût d'acquisition de la plante à cultiver, ni le prix du terrain pour le jardin)Un jardinier moyen peut cultiver deux herbes par saison, chacune produisant assez de ressources pour 1d4 infusions. 
 + 
 +==== Préparer ==== 
 + 
 +Avant qu'une herbe puisse être utilisée pour concevoir une infusion, elle doit être spécialement préparée. Certaines doivent subir un traitement ou être séchées, d'autres doivent être mises au four, cuites à la vapeur ou versées dans de l'huile ou de l'eau douce. Là encore, plus le niveau du sort est élevé, plus la préparation est difficile et complexe. Préparer une herbe pour une infusion nécessite un jet de [[compétence:Profession|Profession (herboriste)]].\\  
 +Pour déterminer le temps nécessaire à la préparation d'une herbe, il faut d'abord trouver le prix de base de l'infusion grâce à la table //Prix de base et coût de création des infusions// puis convertir cette valeur en pièces d'argent (po = 10 pa). On effectue alors un jet de [[compétence:Profession|Profession (herboriste)]], dont le DD est égal à 10 + deux fois le niveau du sort à infuser, et qui représente une semaine de travail. En cas de réussite, on multiplie le résultat du jet par le DD. Si le total est supérieur au prix de base de création (en pa), l'herbe est prête à recevoir le sort désiré. Si le total est inférieur, il représente les progrès obtenus cette semaine. On effectue alors un autre jet les semaines suivantes et, s'il réussit, on ajoute le résultat de ce jet multiplié par son DD au total précédent. Aussitôt que la somme des totaux hebdomadaires est égale ou supérieure au prix de l'objet en pièces d'argent, la préparation est achevée. 
 + 
 +Un échec à n'importe quel moment indique qu'on ne réalise aucun progrès cette semaine. En cas d'échec de 5 points ou plus, les matériaux utilisés sont gâchés et l'on doit se procurer une autre dose fraîche de l'herbe. 
 + 
 +Variante - Récompenser les efforts                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    ^ 
 +Prendre le temps et faire l'effort de rechercher ou de jardiner des plantes, de les préparer et de les infuser avec un sort est un dur labeur. Il permet cependant au personnage d'être en phase avec la nature et ses bienfaits. Préparer une infusion entièrement par soi-même augmente son niveau de lanceur de sorts de +1. Cette augmentation n'affecte ni le prix de la création de l'infusion ni sa difficulté d'utilisation.  | 
 + 
 +Variante - Infusions sur mesure                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                      |||||||||| 
 +Le monde fantastique de DUNGEONS & DRAGONS est rempli d'animaux, de créatures et de plantes reconnaissables et distinctes. Plutôt que de considérer qu'une infusion nécessite une herbe anonyme, on peut chercher un niveau de sort et son école sur la table suivante pour obtenir le nom de la plante requise.                                                                                                                                                                                                     |||||||||| 
 +Niveau de sort                                                                                                                                                                                                                                                                                                    Abjuration            Divination         ^ Enchantement      ^ Évocation          Illusion              ^ Invocation           ^ Nécromancie                 ^ Transmutation             ^ Universel 
 +                                                                                                                                                                                                                                                                                                                | Aubépine              | Souci              | Asperge (racine | Thym               | Rose                  | Origan               | Ricin                       | Ciboulette                | Gui        | 
 +| 1er                                                                                                                                                                                                                                                                                                               | Romarin               | Ginseng            | Genévrier (baie)  | Muscade            | Frêne (écorce       | Chou potager         | Oreille d'homme             | Ail                                  ^ 
 +2e                                                                                                                                                                                                                                                                                                                | Marjolaine            | Sésame             | Faux jonc         | Benjoin            | Panais                | Crête-de-coq rouge   | Pissenlit                   | Plantain majeur           | :::        | 
 +3e                                                                                                                                                                                                                                                                                                                | Douce-amère           | Camomille          | Muira puama       | Lucerne            | Huile de chaulmoogra  | Plantain             | Canéficier                  | Grande consoude (racine)  | :::        | 
 +4e                                                                                                                                                                                                                                                                                                                | Marrube blanche       | Cognassier         | Assa-foetida      | Vomiquier (fruit | Mélisse               | Muguet               | Digitale                    | Trillie                   | :::        | 
 +5e                                                                                                                                                                                                                                                                                                                | Impatience            | Angélique          | Grenadier         | Fénugrec           | Pensées               | Hysope               | Pain de coucou              | Mandragore                | :::        | 
 +6e                                                                                                                                                                                                                                                                                                                | Pied d'alouette       | Fenouil            | Scopolis          | Digitale pourpre   | Berberis              | Aralia à grappes     | Hellébore                   | Langue de bœuf            | :::        | 
 +7e                                                                                                                                                                                                                                                                                                                | Roustonnier (écorce | Cardamome          | Aconit            | Marrube noire      | Petasite              | Fentiane d'automne   | Fénugrec                    | Trachelium                | :::        | 
 +8e                                                                                                                                                                                                                                                                                                                | Aletris farineuse     | Langue de cyclope  | Belladone         | Herbe au dragon    | Folie-en-bouton       | Rue fétide           | Orteil-du-mort              | Feuille tremblante        | :::        | 
 +9e                                                                                                                                                                                                                                                                                                                | Galane en épis        | Gant de devin      | Pain de fée       | Crête de-feu       | Toque                 | Pédoncule de tertre  | Liane chasseresse (graine | Mousse de fer             | :::        |
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