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equipement:parchemins

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equipement:parchemins [2022/04/03 09:28] natakusqequipement:parchemins [2022/07/26 11:04] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1
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 ===== Présentation ===== ===== Présentation =====
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 ==== Présentation ==== ==== Présentation ====
  
-Un parchemin est une feuille épaisse de vélin ou de papier de qualité. Une surface de 20 cm par 30 cm peut accueillit un sort. Le parchemin est renforcé en haut et en bas par une bande de cuir dépassant légèrement sur les côtés. Un parchemin proposant plusieurs sorts a la même largeur mais gagne 30 cm en longueur pour chaque nouveau sort. Les parchemins à trois sorts ou plus sont souvent renforcés par de fines baguettes en lieu et place des bandes de cuir. Un parchemin a une CA de 9, 1 point de résistance, une solidité de 0 et le test de [[menu:caracteristiques#force|Force]] pour le casser a un DD de 8.\\ +Un parchemin est une feuille épaisse de vélin ou de papier de qualité. Une surface de 20 cm par 30 cm peut accueillit un sort. Le parchemin est renforcé en haut et en bas par une bande de cuir dépassant légèrement sur les côtés. Un parchemin proposant plusieurs sorts a la même largeur mais gagne 30 cm en longueur pour chaque nouveau sort. Les parchemins à trois sorts ou plus sont souvent renforcés par de fines baguettes en lieu et place des bandes de cuir. Un parchemin a une CA de 9, 1 point de résistance, une solidité de 0 et le test de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] pour le casser a un DD de 8.\\ 
 Afin de protéger un parchemin, on l'enroule en partant des deux extrémités, ce qui constitue un double cylindre (cette méthode permet de le dérouler plus rapidement). Le parchemin est ensuite placé dans un tube ou étui, pouvant être en ivoire, en jade, en cuir, en métal ou en bois. La plupart des étuis arborent un ou plusieurs symboles (voir le sort [[sort:signature magique|Signature magique]]) identifiant clairement le propriétaire du parchemin et/ou les sorts que contient ce dernier. Ces symboles magiques sont souvent piégés à l’aide de [[sort:glyphe de garde|Glyphes de garde]] ou de [[sort:Piège à feu|Pièges à feu]]. Afin de protéger un parchemin, on l'enroule en partant des deux extrémités, ce qui constitue un double cylindre (cette méthode permet de le dérouler plus rapidement). Le parchemin est ensuite placé dans un tube ou étui, pouvant être en ivoire, en jade, en cuir, en métal ou en bois. La plupart des étuis arborent un ou plusieurs symboles (voir le sort [[sort:signature magique|Signature magique]]) identifiant clairement le propriétaire du parchemin et/ou les sorts que contient ce dernier. Ces symboles magiques sont souvent piégés à l’aide de [[sort:glyphe de garde|Glyphes de garde]] ou de [[sort:Piège à feu|Pièges à feu]].
  
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   * Le sort doit être du bon type (profane ou divin). Les pratiquants de la magie profane ([[classe:magicien|magiciens]], [[classe:ensorceleur|ensorceleurs]] et [[classe:barde|bardes]]) ne peuvent utiliser que les parchemins de magie profane, de même que les pratiquants de la magie divine ([[classe:pretre|prêtres]], [[classe:druide|druides]], [[classe:paladin|paladins]] et [[classe:rodeur|rôdeurs]]) ne peuvent utiliser que les parchemins de magie divine (le type de parchemin que crée un personnage est déterminé par sa classe; par exemple, un [[classe:magicien|magicien]] ne rédige que des parchemins profanes, tandis qu’un [[classe:prêtre|prêtre]] est limité aux parchemins divins).   * Le sort doit être du bon type (profane ou divin). Les pratiquants de la magie profane ([[classe:magicien|magiciens]], [[classe:ensorceleur|ensorceleurs]] et [[classe:barde|bardes]]) ne peuvent utiliser que les parchemins de magie profane, de même que les pratiquants de la magie divine ([[classe:pretre|prêtres]], [[classe:druide|druides]], [[classe:paladin|paladins]] et [[classe:rodeur|rôdeurs]]) ne peuvent utiliser que les parchemins de magie divine (le type de parchemin que crée un personnage est déterminé par sa classe; par exemple, un [[classe:magicien|magicien]] ne rédige que des parchemins profanes, tandis qu’un [[classe:prêtre|prêtre]] est limité aux parchemins divins).
   * Le sort doit appartenir à la liste des sorts de la classe du personnage.   * Le sort doit appartenir à la liste des sorts de la classe du personnage.
-  * Le personnage doit avoir la valeur nécessaire dans la caractéristique primordiale correspondant au sort (par exemple, un [[classe:magicien|magicien]] ne peut lire un sort de 5e niveau à partir d’un parchemin que s’il a au moins 15 en [[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]]). +  * Le personnage doit avoir la valeur nécessaire dans la caractéristique primordiale correspondant au sort (par exemple, un [[classe:magicien|magicien]] ne peut lire un sort de 5e niveau à partir d’un parchemin que s’il a au moins 15 en [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]]). 
-{{ :divers_guide_maitre:parchemins_incident.png?397|}}Si l'utilisateur satisfait aux trois conditions précédentes et si son niveau de lanceur de sorts est au moins égal à celui du parchemin, il active la magie à coup sûr. S'il satisfait aux conditions mais si son niveau de lanceur de sorts est inférieur à celui du parchemin, il doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (DD = niveau de lanceur de sorts du parchemin +1). S’il le réussit, il lance le sort normalement. Par contre, en cas d'échec, il doit impérativement réussir un jet de [[menu:caracteristiques#Sagesse|Sagesse]] (DD 5) pour éviter un [[equipement:parchemins#incident|incident]] (voir ci-dessous). Un 1 naturel au jet constitue toujours un échec, quels que soient les modificateurs dont le personnage dispose.+{{ :divers_guide_maitre:parchemins_incident.png?397|}}Si l'utilisateur satisfait aux trois conditions précédentes et si son niveau de lanceur de sorts est au moins égal à celui du parchemin, il active la magie à coup sûr. S'il satisfait aux conditions mais si son niveau de lanceur de sorts est inférieur à celui du parchemin, il doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (DD = niveau de lanceur de sorts du parchemin +1). S’il le réussit, il lance le sort normalement. Par contre, en cas d'échec, il doit impérativement réussir un jet de [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]] (DD 5) pour éviter un [[equipement:parchemins#incident|incident]] (voir ci-dessous). Un 1 naturel au jet constitue toujours un échec, quels que soient les modificateurs dont le personnage dispose.
  
 === Déterminer l'effet === === Déterminer l'effet ===
equipement/parchemins.1649003290.txt.gz · Dernière modification : 2022/04/09 02:34 (modification externe)