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equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques [2023/03/29 02:39] – natakusq | equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques [2025/01/02 01:00] (Version actuelle) – natakusq |
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**Dés supplémentaires de dégâts :** Certaines armes infligent des dégâts supplémentaires sous la forme de dés additionnels. Contrairement aux bonus fixes, les bonus sous forme de dés ne sont pas multipliés en cas de coup critique. | **Dés supplémentaires de dégâts :** Certaines armes infligent des dégâts supplémentaires sous la forme de dés additionnels. Contrairement aux bonus fixes, les bonus sous forme de dés ne sont pas multipliés en cas de coup critique. |
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**Armes à distance et projectiles :** Le bonus d'altération d'une arme à projectiles ne se cumule pas avec le bonus d'altération de ses munitions. On ne tient compte que de la plus petite des deux valeurs.\\ | **Armes à distance et projectiles :** Le bonus d'altération d'une arme à projectiles ne se cumule pas avec le bonus d'altération de ses munitions. On ne tient compte que de la plus haute des deux valeurs.\\ |
Les munitions tirées à partir d'une arme à projectiles bénéficiant d'un bonus d'altération de +1 ou plus sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Par exemple, une bille de pierre non magique lancée à l’aide d’une [[equipement:arme_fronde|fronde]] +1 est considérée comme une arme magique.\\ | Les munitions tirées à partir d'une arme à projectiles bénéficiant d'un bonus d'altération de +1 ou plus sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Par exemple, une bille de pierre non magique lancée à l’aide d’une [[equipement:arme_fronde|fronde]] +1 est considérée comme une arme magique.\\ |
De même, une munition tirée depuis une arme à projectiles alignée (comme un [[equipement:arme_arc long|arc long]] +1 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_sainte|saint]] ou un [[equipement:arme_arc court|arc court]] de maître sous l’effet du sort [[sort:Arme alignée|Arme alignée]]) obtient l'alignement de l'arme à projectiles (en plus de l'alignement qu'elle peut déjà avoir). Par exemple, une [[equipement:arme_flèches|flèche]] +1 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] lancée par un [[equipement:arme_arc court|arc court]] +2 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_anarchique|anarchique]] est considérée comme une arme du Mal (par sa propriété [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]]) et du Chaos (par la propriété [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_anarchique|anarchique]] de l’[[equipement:arme_arc court|arc court]]). | De même, une munition tirée depuis une arme à projectiles alignée (comme un [[equipement:arme_arc long|arc long]] +1 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_sainte|saint]] ou un [[equipement:arme_arc court|arc court]] de maître sous l’effet du sort [[sort:Arme alignée|Arme alignée]]) obtient l'alignement de l'arme à projectiles (en plus de l'alignement qu'elle peut déjà avoir). Par exemple, une [[equipement:arme_flèches|flèche]] +1 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]] lancée par un [[equipement:arme_arc court|arc court]] +2 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_anarchique|anarchique]] est considérée comme une arme du Mal (par sa propriété [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]]) et du Chaos (par la propriété [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_anarchique|anarchique]] de l’[[equipement:arme_arc court|arc court]]). |
| +10² | 200 000 po | | | +10² | 200 000 po | |
¹Dans le cas de [[equipement:arme_flèches|flèche]], [[equipement:arme_carreaux d'arbalète|carreau d'arbalète]] ou [[equipement:arme_billes de fronde|bille de fronde]], ce prix concerne 50 unités.\\ | ¹Dans le cas de [[equipement:arme_flèches|flèche]], [[equipement:arme_carreaux d'arbalète|carreau d'arbalète]] ou [[equipement:arme_billes de fronde|bille de fronde]], ce prix concerne 50 unités.\\ |
²Le bonus effectif de l'arme ne peut être supérieur à +5. Utilisez ces lignes pour déterminer le prix des armes possédant des propriétés spéciales. Par exemple, une [[equipement:arme_dague|dague]] +3 dotée de la propriété [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques#rapidité|rapidité]] (qui s’accompagne d’un modificateur de +3, est considérée comme une [[equipement:arme_dague|dague]] +6 pour ce qui est de son prix (elle vaut donc 72 000 po). | ²Le bonus effectif de l'arme ne peut être supérieur à +5. Utilisez ces lignes pour déterminer le prix des armes possédant des propriétés spéciales. Par exemple, une [[equipement:arme_dague|dague]] +3 dotée de la propriété [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_rapidité|rapidité]] (qui s’accompagne d’un modificateur de +3, est considérée comme une [[equipement:arme_dague|dague]] +6 pour ce qui est de son prix (elle vaut donc 72 000 po). |
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**Armes magiques et coups critiques :** Quelques propriétés spéciales d’armes magiques et de certaines armes spécifiques ont des effets supplémentaires lors d(un coup critique (par exemple, une arme de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_feu intense|feu intense]] inflige des dés de dégâts de feu supplémentaires sur un coup critique). Ces effets fonctionnent même sur les créatures par ailleurs immunisées contre les coups critiques, comme les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#créature artificielle (type)|créatures artificielles]], les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieurs]] et les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Mort-vivant (type)|morts-vivants]]. Lorsque le personnage combat des créatures de ce type, le joueur doit lancer un jet de confirmation des critiques comme s’il se battait contre un adversaire sujet aux coups critiques. En cas de coup critique confirmé, on applique les effets spéciaux de l’arme magique, mais les dégâts de base ne sont pas multipliés par le facteur de critique.\\ | **Armes magiques et coups critiques :** Quelques propriétés spéciales d’armes magiques et de certaines armes spécifiques ont des effets supplémentaires lors d(un coup critique (par exemple, une arme de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_feu intense|feu intense]] inflige des dés de dégâts de feu supplémentaires sur un coup critique). Ces effets fonctionnent même sur les créatures par ailleurs immunisées contre les coups critiques, comme les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#créature artificielle (type)|créatures artificielles]], les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieurs]] et les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Mort-vivant (type)|morts-vivants]]. Lorsque le personnage combat des créatures de ce type, le joueur doit lancer un jet de confirmation des critiques comme s’il se battait contre un adversaire sujet aux coups critiques. En cas de coup critique confirmé, on applique les effets spéciaux de l’arme magique, mais les dégâts de base ne sont pas multipliés par le facteur de critique.\\ |
([[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Aura élémentaire|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) | ([[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Aura élémentaire|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) |
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Toute arme enchantée de cette propriété peut bénéficier de dégâts supplémentaires liés à un élément au choix du porteur (acide, froid, électricité, feu ou son) exactement comme cela est détaillé dans la description de la propriété spéciale [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques#feu|feu]]. Ces armes infligent donc +1d6 points de dégâts de l'élément approprié lorsqu'un coup porte. Choisir l'aura élémentaire de l'arme est une action libre qui ne peut pas être effectuée plus d'une fois par round (il est donc impossible de changer le type d'élément entre deux attaques portées le même round).\\ | Toute arme enchantée de cette propriété peut bénéficier de dégâts supplémentaires liés à un élément au choix du porteur (acide, froid, électricité, feu ou son) exactement comme cela est détaillé dans la description de la propriété spéciale [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_feu|feu]]. Ces armes infligent donc +1d6 points de dégâts de l'élément approprié lorsqu'un coup porte. Choisir l'aura élémentaire de l'arme est une action libre qui ne peut pas être effectuée plus d'une fois par round (il est donc impossible de changer le type d'élément entre deux attaques portées le même round).\\ |
Les armes à projectiles ([[equipement:arme_arbalète légère|arbalètes]], [[equipement:arme_arc court|arcs]] et [[equipement:arme_fronde|frondes]]) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. | Les armes à projectiles ([[equipement:arme_arbalète légère|arbalètes]], [[equipement:arme_arc court|arcs]] et [[equipement:arme_fronde|frondes]]) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. |
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([[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Corrosion intense|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) | ([[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Corrosion intense|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) |
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Cette arme fonctionne comme une arme de corrosion, si ce n'est qu'une explosion d'acide se produit à chaque coup critique réussi. Cet acide ne blesse pas la main qui tient l'arme. Une arme à jet acide inflige +1d10 points de dégâts d'acide lors d'un coup critique réussi. Si le modificateur de critique de l'arme est de x3, ajoutez +2d10 points de dégâts d'acide plutôt que +1d10. Si le modificateur de critique de l'arme est de x4, ajoutez +3d10 points de dégâts d'acide plutôt que +1d10.\\ | Cette arme fonctionne comme une arme de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_corrosion|corrosion]], si ce n'est qu'une explosion d'acide se produit à chaque coup critique réussi. Cet acide ne blesse pas la main qui tient l'arme. Une arme à jet acide inflige +1d10 points de dégâts d'acide lors d'un coup critique réussi. Si le modificateur de critique de l'arme est de x3, ajoutez +2d10 points de dégâts d'acide plutôt que +1d10. Si le modificateur de critique de l'arme est de x4, ajoutez +3d10 points de dégâts d'acide plutôt que +1d10.\\ |
Les armes à projectiles ([[equipement:arme_arbalète légère|arbalètes]], [[equipement:arme_arc court|arcs]] et [[equipement:arme_fronde|frondes]]) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. | Les armes à projectiles ([[equipement:arme_arbalète légère|arbalètes]], [[equipement:arme_arc court|arcs]] et [[equipement:arme_fronde|frondes]]) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. |
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([[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Cynégétique|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) | ([[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Cynégétique|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) |
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Lorsqu'elle est utilisée par un [[classe:rôdeur|rôdeur]] contre l'un de ses [[regles:aptitudes_de_classe#ennemis_jures|ennemis jurés]], une arme cynégétique double le bonus aux jets de dégâts de son porteur provenant de son aptitude d'[[regles:aptitudes_de_classe#ennemis_jures|ennemi juré]]. | Lorsqu'elle est utilisée par un [[classe:rôdeur|rôdeur]] contre l'un de ses [[regles:aptitudes_de_classe#ennemis_jures_horde_ennemie|ennemis jurés]], une arme cynégétique double le bonus aux jets de dégâts de son porteur provenant de son aptitude d'[[regles:aptitudes_de_classe#ennemis_jures_horde_ennemie|ennemi juré]]. |
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<color#94C18C>Transmutation modérée; NLS 6; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:Morsure magique suprême|Morsure magique suprême]] (Sort); Prix bonus de +1.</color> | <color#94C18C>Transmutation modérée; NLS 6; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:Morsure magique suprême|Morsure magique suprême]] (Sort); Prix bonus de +1.</color> |
Une arme de feu intense fonctionne comme une arme de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_feu|feu]], mais elle possède la possibilité supplémentaire de générer une explosion de feu lors de chaque coup critique. L’explosion de feu ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de feu supplémentaires selon le facteur de critique : +1d10 points s’il est de x2, +2d10 points s’il est de x3 et +3d10 points s’il est de x4.\\ | Une arme de feu intense fonctionne comme une arme de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_feu|feu]], mais elle possède la possibilité supplémentaire de générer une explosion de feu lors de chaque coup critique. L’explosion de feu ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de feu supplémentaires selon le facteur de critique : +1d10 points s’il est de x2, +2d10 points s’il est de x3 et +3d10 points s’il est de x4.\\ |
Les armes à projectiles ([[equipement:arme_arbalète légère|arbalètes]], [[equipement:arme_arc court|arcs]] et [[equipement:arme_fronde|frondes]]) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.\\ | Les armes à projectiles ([[equipement:arme_arbalète légère|arbalètes]], [[equipement:arme_arc court|arcs]] et [[equipement:arme_fronde|frondes]]) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.\\ |
L’explosion de feu a lieu même si la propriété spéciale de feu de l’arme n’est pas activée. Les dégâts de ces deux propriétés se cumulent. | L’explosion de feu a lieu même si la propriété spéciale de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_feu|feu]] de l’arme n’est pas activée. Les dégâts de ces deux propriétés se cumulent. |
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<color#94C18C>Évocation puissante; NLS 10; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), soit [[sort:Lame de feu|Lame de feu]] (Sort), soit [[sort:Boule de feu|Boule de feu]] (Sort), soit [[sort:Colonne de feu|Colonne de feu]] (Sort); Prix bonus de +2.</color> | <color#94C18C>Évocation puissante; NLS 10; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), soit [[sort:Lame de feu|Lame de feu]] (Sort), soit [[sort:Boule de feu|Boule de feu]] (Sort), soit [[sort:Colonne de feu|Colonne de feu]] (Sort); Prix bonus de +2.</color> |
Une arme de foudre intense fonctionne comme une arme de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_foudre|foudre]], mais elle possède la possibilité supplémentaire de générer une explosion d’électricité lors de chaque coup critique. L’explosion d’électricité ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts d’électricité supplémentaires selon le facteur de critique : +1d10 points s’il est de x2, +2d10 points s’il est de x3 et +3d10 points s’il est de x4.\\ | Une arme de foudre intense fonctionne comme une arme de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_foudre|foudre]], mais elle possède la possibilité supplémentaire de générer une explosion d’électricité lors de chaque coup critique. L’explosion d’électricité ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts d’électricité supplémentaires selon le facteur de critique : +1d10 points s’il est de x2, +2d10 points s’il est de x3 et +3d10 points s’il est de x4.\\ |
Les armes à projectiles ([[equipement:arme_arbalète légère|arbalètes]], [[equipement:arme_arc court|arcs]] et [[equipement:arme_fronde|frondes]]) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.\\ | Les armes à projectiles ([[equipement:arme_arbalète légère|arbalètes]], [[equipement:arme_arc court|arcs]] et [[equipement:arme_fronde|frondes]]) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.\\ |
L’explosion d’électricité a lieu même si la propriété spéciale d’électricité de l’arme n’est pas activée. Les dégâts de ces deux propriétés se cumulent. | L’explosion d’électricité a lieu même si la propriété spéciale de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_foudre|foudre]] de l’arme n’est pas activée. Les dégâts de ces deux propriétés se cumulent. |
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<color#94C18C>Évocation modérée; NLS 10; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), soit [[sort:Appel de la foudre|Appel de la foudre]] (Sort), soit [[sort:Eclair|Eclair]] (Sort); Prix bonus de +2.</color> | <color#94C18C>Évocation modérée; NLS 10; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), soit [[sort:Appel de la foudre|Appel de la foudre]] (Sort), soit [[sort:Eclair|Eclair]] (Sort); Prix bonus de +2.</color> |
Une arme de froid intense fonctionne comme une arme de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_froid|froid]], mais elle possède la possibilité supplémentaire de générer une explosion de froid lors de chaque coup critique. L’explosion de froid ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de froid supplémentaires selon le facteur de critique : +1d10 points s’il est de x2, +2d10 points s’il est de x3 et +3d10 points s’il est de x4.\\ | Une arme de froid intense fonctionne comme une arme de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_froid|froid]], mais elle possède la possibilité supplémentaire de générer une explosion de froid lors de chaque coup critique. L’explosion de froid ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de froid supplémentaires selon le facteur de critique : +1d10 points s’il est de x2, +2d10 points s’il est de x3 et +3d10 points s’il est de x4.\\ |
Les armes à projectiles ([[equipement:arme_arbalète légère|arbalètes]], [[equipement:arme_arc court|arcs]] et [[equipement:arme_fronde|frondes]]) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.\\ | Les armes à projectiles ([[equipement:arme_arbalète légère|arbalètes]], [[equipement:arme_arc court|arcs]] et [[equipement:arme_fronde|frondes]]) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.\\ |
L’explosion de froid a lieu même si la propriété spéciale de froid de l’arme n’est pas activée. Les dégâts de ces deux propriétés se cumulent. | L’explosion de froid a lieu même si la propriété spéciale de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_froid|froid]] de l’arme n’est pas activée. Les dégâts de ces deux propriétés se cumulent. |
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<color#94C18C>Évocation modérée; NLS 10; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), soit [[sort:Métal gelé|Métal gelé]] (Sort), soit [[sort:Tempête de grêle|Tempête de grêle]] (Sort); Prix bonus de +2.</color> | <color#94C18C>Évocation modérée; NLS 10; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), soit [[sort:Métal gelé|Métal gelé]] (Sort), soit [[sort:Tempête de grêle|Tempête de grêle]] (Sort); Prix bonus de +2.</color> |