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equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_epiques

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equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_epiques [2025/02/10 10:43] natakusqequipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_epiques [2025/02/12 11:08] (Version actuelle) natakusq
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 Les [[equipement:arme_arc court|arcs]], [[equipement:arme_arbalète légère|arbalètes]] et [[equipement:arme_fronde|frondes]] bénéficiant de cet enchantement transmettent le pouvoir de la foudre aux projectiles qu'ils tirent. Les [[equipement:arme_arc court|arcs]], [[equipement:arme_arbalète légère|arbalètes]] et [[equipement:arme_fronde|frondes]] bénéficiant de cet enchantement transmettent le pouvoir de la foudre aux projectiles qu'ils tirent.
  
-<color#94C18C>Évocation épique; NLS 21; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[don:Création d'armes et armures magiques épiques|Création d'armes et armures magiques épiques]] (Don), soit [[sort:Éclair|Éclair]] (Sort); Prix bonus de +6.</color>+<color#94C18C>Évocation épique; NLS 21; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[don:Création d'armes et armures magiques épiques|Création d'armes et armures magiques épiques]] (Don), [[sort:Éclair|Éclair]] (Sort); Prix bonus de +6.</color>
  
 ==== Déflagration sonique ==== ==== Déflagration sonique ====
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 <color#94C18C>Invocation épique; NLS 21; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[don:Création d'armes et armures magiques épiques|Création d'armes et armures magiques épiques]] (Don), [[sort:Résurrection suprême|Résurrection suprême]] (Sort); Prix bonus de +6.</color> <color#94C18C>Invocation épique; NLS 21; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[don:Création d'armes et armures magiques épiques|Création d'armes et armures magiques épiques]] (Don), [[sort:Résurrection suprême|Résurrection suprême]] (Sort); Prix bonus de +6.</color>
  
-==== Emprise maudite ====+==== Emprise impie ==== 
 +([[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_epiques_Emprise impie|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__)
  
-Une arme d'emprise maudite est d'aligne-ment mauvais et imprégnée de puissance maudite. Lorsqu'elle touche une cible d'alignement bon, la puissance s'élève et lui inflige 3d6 points de dégâts supplémentaires (Mal), ainsi qu'un niveau négatif (Vigueur, DD 23 pour le dissiper après 24 heures). Sur un coup critique, l'arme inflige 6d6 points de dégâts supplé-mentaires (Mal) et deux niveaux négatifs, (9d6 et trois niveaux négatifs ou t2d6 et quatre niveaux négatifs pour des facteurs de critique respectifs de x3 ou x4). Larme impose trois niveaux négatifs à toute créature d'aligne-ment bon aussi longtemps que cette dernière tente de la manier. Ces niveaux négatifs ne risquent pas de causer une perte de niveaux définitive, mais aucun sort (pas même restauration) ne peut les faire disparaître tant que l'arme est utilisée. Les arcs, arbalètes et frondes bénéficiant de cet enchantement transmettent la puissance maudite aux projectiles qu'ils tirent. Cet enchantement ne peut s'ajouter à la propriété spéciale maudite décrite dans le Guide du Maitre. Niveau de lanceur de sorts 23Conditions : Création d'armes et armures magiques, Création d'armes et armures magiques épiques, ténèbres mauditesPrix de vente : bonus de +8. Fureur chaotique. Une arme de fureur chaotique est d'aligne-ment chaotique, et imprégnée de la puissance du Chaos. Lorsqu'elle touche une cible d'alignement loyal, la fureur s'élève et lui inflige 3d6 points de dégâts supplémentaires (Chaos), ainsi qu'un niveau négatif (Vigueur, DD 23 pour le dissiper après 24 heures). Sur un coup critiquel'arme inflige 6d6 points de dégâts supplémentaires (Chaos) et deux niveaux négatifs, (9d6 et trois niveaux négatifs ou 12d6 et quatre niveaux négatifs pour des facteurs de critique respectifs de x3 ou x4). L'arme impose trois niveaux négatifs à toute créature d'aligne-ment loyal aussi longtemps que cette dernière tente de la manier. Ces niveaux négatifs ne risquent pas de causer une perte de niveaux définitive, mais aucun sort (pas même restauration) ne peut les faite disparaître tant que l'arme est utilisée. Les arcs, arbalètes et frondes bénéficiant de cet enchantement transmettent le pouvoir du Chaos aux projectiles qu'ils tirent. Cet enchantement ne peut s'ajouter à la propriété spéciale chaotique décrite dans le Guide du Maitre. Niveau de lanceur de sorts 21Conditions : Création d'armes et armures magiques, Création d'armes et armures magiques épiques, parole du ChaosPrix de vente : bonus de +8. Gloire sainteUne arme de gloire sainte est d'alignement bon et bénie de la puissance sainte. Lorsqu'elle touche une cible d'aligne-ment mauvais, la puissance s'élève et lui inflige 3d6 points de dégâts supplémentaires (Bien), ainsi qu'un niveau négatif (Vigueur, DD 23 pour le dissiper après 24 heures). Sur un coup critique, l'arme inflige 6d6 points de dégâts supplémentaires (Bien) et deux niveaux néga-tifs, (9d6 et trois niveaux négatifs ou 12d6 et quatre nivéaux négatifs pour des facteurs de critique respectifs de x3 ou x4). Larme impose trois niveaux négatifs à toute créature d'aligne-ment mauvais aussi longtemps que cette dernière tente de la manier. Ces niveaux négatifs ne risquent pas de causer une perte de niveaux définitive, mais aucun sort (pas même restauration) ne peur les faire disparaître tant que l'arme est utilisée. Les arcs, arbalètes et frondes bénéficiant de cet enchantement transmettent la puissance sainte aux projectiles qu'ils tirent. Cet enchantement né peut s'ajouter à la propriété spéciale sainte décrite dans le Guide du MaîtreNiveau de lanceur de sorts : 23. Conditions : Création d'armes et armures magiques, Création d'armes et armures magiques épiques, parole sacréePrix de vente : bonus de ••8. Juste autoritéUne arme de juste autorité est d'alignement loyal et pénétrée de la puissance de la Loi. Lorsqu'elle touche une cible d'alignement chaotique, la puissance s'élève et lui inflige 3d6 points de dégâts supplémentaires (Loi), ainsi qu'un niveau négatif (Vigueur, DO 23 pour le dissiper après 24 heures). Sur un coup critique, l'arme inflige 6d6 points de dégâts supplémen-taires (Loi) et deux niveaux négatifs, (9d6 et trois niveaux négatifs ou 12d6 et quatre niveaux négatifs pour des facteurs de critique respectifs de x3 ou x4). Larme impose trois niveaux négatifs à toute créature d'aligne-ment chaotique aussi longtemps que cette dernière tente de la manier. Ces niveaux négatifs ne risquent pas de causer une perte de niveaux définitive, mais aucun sort (pas même restauration) ne peut lés faire disparaître tant que Parme est utilisée. Les arcs, arbalètes et frondes.bénéficiant de cet enchantement transmettent la puissance de la Loi aux projectiles qu'ils tirent. Cet enchantement ne peut s'ajouter à la propriété spéciale loyale décrite dans le Guide du Maître• Niveau de lanceur de sorts : 23Conditions r Création d'armes et armuresmagiques, Création d'armes et armures magiques épiques, décret. Prix de vente : bonus de +8. Précision infaillible. Une arme de précision infaillible ignore tous les avantages de la cible liés aux abris et camouflages (en dehors des abris et camouflages totaux)Niveau de lanceur de sorts 21Conditions : Création d'armes et armures magiques, Création d'armes et armures magiques épiques, vision lucidePrix de vente : bonus de +6. Salve acideUne arme à salve acide produit un acide puissant sur ordre du porteur sans occasionner de dégâts à ce dernier. En cas d'at-taque réussie, l'acide éclabousse la créature touchée, lui infligeant 3d6 points de dégâts supplémentaires (acide). Sur un coup critique, l'arme inflige 6d6 points de dégâts supplémentaires (acide), (9d6 et 12d6 pour des facteurs de critique respectifs de x3 et x4). Les arcs, arbalètes et frondes bénéficiant de çet enchantement transmettent le pouvoir de l'acide aux projectiles qu'ils tirent. Niveau de lanceur de sorts : 21. Conditions : Création d'armes et armures magiques, Création d'armes et armures magiques épiques, brume acidePrix de vente : bonus de +6. Souffle de feuUne arme àsouffle de feu se pare de flammes sur ordre du porteur sans occasionner de dégâts à ce dernier. En cas d'attaque réussie, le feu engloutit la créature touchée, lui infli-geant 3d6 points de dégâts supplémentaires (feu). Sur un coup critique, Parme inflige 6d6 points de dégâts supplémentaires (feu), (9d6 et 12d6 pour des facteurs de critique respectifs de x3 et x4). Les arcs, arbalètes et frondes bénéficiant de cet enchante-ment transmettent le pouvoir du feu aux projectiles qu'ils tirent. Niveau de lanceur de sorts : 21. Conditions : Création d'armes et armures magiques, Création d'armes et armures magiques épiques, boule de feu. Prix de vente : bonus de +6. Souffle de givreUne arme â souffle de givre se gaine de glace sur ordre du porteur sans occasionner de dégâts à ce dernier. En cas d'attaque réussie, le froid glacial envahit la créature touchée, lui infligeant 3d6 points de dégâts supplémentaires (froid). Sur un coup critique, l'arme inflige 6d6 points de dégâts supplémen-taires (froid), (9d6 et12d6 pour des facteurs de critique respectifs de x3 et x4). Les arcs, arbalètes et frondes bénéficiant de cet enchantement transmettent le pouvoir du froid aux projectiles qu'ils tirent. Niveau de lanceur de sorts : 21. Conditions : Création d'armes et armures magiques, Création d'armes et armures magiques épiques, cône dé froid. Prix de vente : bonus de +6. Tir lointainUne arme à distance de tir lointain peut être utili-sée contre toute cible située dans la ligne de mire sans le moindre malus de distance. Niveau de lanceur de sorts : 21. Conditions : Création d'armes et armures magiques, Création d'armes et armures magiques épiques, localisation suprêmePrix de vente : bonus de +6. Triple-jetCet enchantement ne doit être placé que sur une arme pouvant être lancée (veuillez relancer le dé si vous avez obtenu aléatoirement cette propriété pour une arme ne're'pondant pas à cette condi-tion). Une arme de triple-jet crée deux répliques d'elle-même lorsqu'elle est lancée. Les trois armes obtenues atta-quent indépendamment et avec le même bonus à l'attaque. Les répliques disparais-sent sur-le-champ une fois leur attaque effectuée, quel qu'en soit le résultat. Les bonus aux dégâts liés à des circons-tances exceptionnelles de précision (telles que les attaques sournoises, le don Tir de préci-sion ou le bonus de rôdeur contre un ennemi juré) ne s'appliquent que pour les dégâts occa-sionnés par l'arme originale, pas les répliques. Niveau de lanceur de sorts : 21. Conditions : Création d'armes er armures magiques, Création d'armes et armures magiques épiques, reflets d'ombrePrix de vente : bonus de +6. VirevoltanteUne arme virevoltante est proche d'une arme dansante, à la différence qu'elle peut être lâchée au prix d'une action libre, auquel cas elle combattra aussi longtemps qu'on le voudra. Elle peut se déplacer jusqu'à 18 mètres de son possesseur qui peut lui ordonner d'aller vers une autre cible au prix d'une action de mouvement. Si le possesseur tombe inconscient ou se retrouve incapable de diriger l'arme pour quelque raison que ce soit, cette dernière continuera d'attaquer le même adversaire jusqu'à ce qu'il soit lui-même inconscient ou hors de portée. Le possesseur peur, si elle est àportée de main, saisir de nouveau son arme virevoltante au prix d'une action libre. Niveau de lanceur de sorts : 23. Conditions : Création d'armes et armures magiques, Création d'armes et armures magiques épiques, animation d'objetsPrix de vente : bonus de +8.+Une arme d'emprise impie est d'alignement mauvais et imprégnée de puissance impie. Lorsqu'elle touche une cible d'alignement bon, la puissance s'élève et lui inflige 3d6 points de dégâts supplémentaires (Mal), ainsi qu'un niveau négatif (Vigueur, DD 23 pour le dissiper après 24 heures). Sur un coup critique, l'arme inflige 6d6 points de dégâts supplémentaires (Mal) et deux niveaux négatifs, (9d6 et trois niveaux négatifs ou 12d6 et quatre niveaux négatifs pour des facteurs de critique respectifs de x3 ou x4).\\  
 +L'arme impose trois niveaux négatifs à toute créature d'alignement bon aussi longtemps que cette dernière tente de la manier. Ces niveaux négatifs ne risquent pas de causer une perte de niveaux définitive, mais aucun sort (pas même [[sort:restauration|Restauration]]) ne peut les faire disparaître tant que l'arme est utilisée.\\  
 +Les [[equipement:arme_arc court|arcs]][[equipement:arme_arbalète légère|arbalètes]] et [[equipement:arme_fronde|frondes]] bénéficiant de cet enchantement transmettent la puissance impie aux projectiles qu'ils tirent.\\  
 +Cet arme est d'alignement mauvais pour ce qui est d'outrepasser une éventuelle [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]].\\  
 +Cet enchantement ne peut s'ajouter à la propriété spéciale [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_impie|impie]]. 
 + 
 +<color#94C18C>Évocation (Mal) épique; NLS 23; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création darmes et armures magiques]] (Don)[[don:Création d'armes et armures magiques épiques|Création d'armes et armures magiques épiques]] (Don)[[sort:Ténèbres maudites|Ténèbres maudites]] (Sort); Prix bonus de +8.</color> 
 + 
 +==== Fureur anarchique ==== 
 +([[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_epiques_Fureur anarchique|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) 
 + 
 +Une arme de fureur anarchique est d'alignement chaotique, et imprégnée de la puissance du Chaos. Lorsqu'elle touche une cible d'alignement loyal, la fureur s'élève et lui inflige 3d6 points de dégâts supplémentaires (Chaos), ainsi qu'un niveau négatif (Vigueur, DD 23 pour le dissiper après 24 heures). Sur un coup critiquel'arme inflige 6d6 points de dégâts supplémentaires (Chaos) et deux niveaux négatifs, (9d6 et trois niveaux négatifs ou 12d6 et quatre niveaux négatifs pour des facteurs de critique respectifs de x3 ou x4).\\  
 +L'arme impose trois niveaux négatifs à toute créature d'alignement loyal aussi longtemps que cette dernière tente de la manier. Ces niveaux négatifs ne risquent pas de causer une perte de niveaux définitive, mais aucun sort (pas même [[sort:restauration|Restauration]]) ne peut les faite disparaître tant que l'arme est utilisée.\\  
 +Les [[equipement:arme_arc court|arcs]][[equipement:arme_arbalète légère|arbalètes]] et [[equipement:arme_fronde|frondes]] bénéficiant de cet enchantement transmettent le pouvoir du Chaos aux projectiles qu'ils tirent.\\  
 +Cet arme est d'alignement chaotique pour ce qui est d'outrepasser une éventuelle [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]].\\  
 +Cet enchantement ne peut s'ajouter à la propriété spéciale [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_anarchique|anarchique]]. 
 + 
 +<color#94C18C>Évocation (Chaos) épique; NLS 21; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création darmes et armures magiques]] (Don)[[don:Création d'armes et armures magiques épiques|Création d'armes et armures magiques épiques]] (Don)[[sort:Parole du Chaos|Parole du Chaos]] (Sort); Prix bonus de +8.</color> 
 + 
 +==== Gloire sainte ==== 
 +([[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_epiques_Gloire sainte|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) 
 + 
 +Une arme de gloire sainte est d'alignement bon et bénie de la puissance sainte. Lorsqu'elle touche une cible d'alignement mauvais, la puissance s'élève et lui inflige 3d6 points de dégâts supplémentaires (Bien), ainsi qu'un niveau négatif (Vigueur, DD 23 pour le dissiper après 24 heures). Sur un coup critique, l'arme inflige 6d6 points de dégâts supplémentaires (Bien) et deux niveaux négatifs, (9d6 et trois niveaux négatifs ou 12d6 et quatre nivéaux négatifs pour des facteurs de critique respectifs de x3 ou x4).\\  
 +L'arme impose trois niveaux négatifs à toute créature d'alignement mauvais aussi longtemps que cette dernière tente de la manier. Ces niveaux négatifs ne risquent pas de causer une perte de niveaux définitive, mais aucun sort (pas même [[sort:restauration|Restauration]]) ne peut les faire disparaître tant que l'arme est utilisée.\\  
 +Les [[equipement:arme_arc court|arcs]][[equipement:arme_arbalète légère|arbalètes]] et [[equipement:arme_fronde|frondes]] bénéficiant de cet enchantement transmettent la puissance sainte aux projectiles qu'ils tirent.\\  
 +Cet arme est d'alignement bon pour ce qui est d'outrepasser une éventuelle [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]].\\  
 +Cet enchantement ne peut s'ajouter à la propriété spéciale [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_sainte|sainte]]. 
 + 
 +<color#94C18C>Évocation (Bien) épique; NLS 23; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création darmes et armures magiques]] (Don)[[don:Création d'armes et armures magiques épiques|Création d'armes et armures magiques épiques]] (Don)[[sort:Parole sacrée|Parole sacrée]] (Sort); Prix bonus de +8.</color> 
 + 
 +==== Juste autorité ==== 
 +([[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_epiques_Juste autorité|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) 
 + 
 +Une arme de juste autorité est d'alignement loyal et pénétrée de la puissance de la Loi. Lorsqu'elle touche une cible d'alignement chaotique, la puissance s'élève et lui inflige 3d6 points de dégâts supplémentaires (Loi), ainsi qu'un niveau négatif (Vigueur, DD 23 pour le dissiper après 24 heures). Sur un coup critique, l'arme inflige 6d6 points de dégâts supplémentaires (Loi) et deux niveaux négatifs, (9d6 et trois niveaux négatifs ou 12d6 et quatre niveaux négatifs pour des facteurs de critique respectifs de x3 ou x4).\\  
 +L'arme impose trois niveaux négatifs à toute créature d'alignement chaotique aussi longtemps que cette dernière tente de la manier. Ces niveaux négatifs ne risquent pas de causer une perte de niveaux définitive, mais aucun sort (pas même [[sort:restauration|Restauration]]) ne peut les faire disparaître tant que l'arme est utilisée.\\  
 +Les [[equipement:arme_arc court|arcs]][[equipement:arme_arbalète légère|arbalètes]] et [[equipement:arme_fronde|frondes]] bénéficiant de cet enchantement transmettent la puissance de la Loi aux projectiles qu'ils tirent.\\  
 +Cet arme est d'alignement loyal pour ce qui est d'outrepasser une éventuelle [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]].\\  
 +Cet enchantement ne peut s'ajouter à la propriété spéciale [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_axiomatique|axiomatique]]. 
 + 
 +<color#94C18C>Évocation (Loi) épique; NLS 23; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création darmes et armures magiques]] (Don)[[don:Création d'armes et armures magiques épiques|Création d'armes et armures magiques épiques]] (Don)[[sort:Décret|Décret]] (Sort); Prix bonus de +8.</color> 
 + 
 +==== Précision infaillible ==== 
 +([[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_epiques_Précision infaillible|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) 
 + 
 +Toute attaque à distance exécutée avec une arme de précision infaillible ignore tous bonus de CA octroyé par un [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#abri|abri]] ou [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#abri_total|abri total]]Les attaques à distance de l'arme ignore également toute chance de rater résultant d'un [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#camouflage|camouflage]] (y compris un [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#camouflage_total|camouflage total]], mais il reste nécessaire de viser la bonne case lors de l'attaque). 
 + 
 +<color#94C18C>Divination épique; NLS 21; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création darmes et armures magiques]] (Don)[[don:Création d'armes et armures magiques épiques|Création d'armes et armures magiques épiques]] (Don)[[sort:Vision lucide|Vision lucide]] (Sort); Prix bonus de +6.</color> 
 + 
 +==== Salve acide ==== 
 +([[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_epiques_Salve acide|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) 
 + 
 +Une arme à salve acide produit un acide puissant sur ordre du porteur sans occasionner de dégâts à ce dernier. En cas d'attaque réussie, l'acide éclabousse la créature touchée, lui infligeant 3d6 points de dégâts supplémentaires (acide). Sur un coup critique, l'arme inflige 6d6 points de dégâts supplémentaires (acide), (9d6 et 12d6 pour des facteurs de critique respectifs de x3 et x4).\\  
 +Les [[equipement:arme_arc court|arcs]][[equipement:arme_arbalète légère|arbalètes]] et [[equipement:arme_fronde|frondes]] bénéficiant de cet enchantement transmettent le pouvoir de l'acide aux projectiles qu'ils tirent. 
 + 
 +<color#94C18C>Évocation épique; NLS 21; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création darmes et armures magiques]] (Don)[[don:Création d'armes et armures magiques épiques|Création d'armes et armures magiques épiques]] (Don)[[sort:Brume acide|Brume acide]] (Sort); Prix bonus de +6.</color> 
 + 
 +==== Souffle de feu ==== 
 +([[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_epiques_Souffle de feu|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) 
 + 
 +Une arme à souffle de feu se pare de flammes sur ordre du porteur sans occasionner de dégâts à ce dernier. En cas d'attaque réussie, le feu engloutit la créature touchée, lui infligeant 3d6 points de dégâts supplémentaires (feu). Sur un coup critique, l'arme inflige 6d6 points de dégâts supplémentaires (feu), (9d6 et 12d6 pour des facteurs de critique respectifs de x3 et x4).\\  
 +Les [[equipement:arme_arc court|arcs]][[equipement:arme_arbalète légère|arbalètes]] et [[equipement:arme_fronde|frondes]] bénéficiant de cet enchantement transmettent le pouvoir du feu aux projectiles qu'ils tirent. 
 + 
 +<color#94C18C>Évocation épique; NLS 21; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création darmes et armures magiques]] (Don)[[don:Création d'armes et armures magiques épiques|Création d'armes et armures magiques épiques]] (Don)[[sort:Boule de feu|Boule de feu]] (Sort); Prix bonus de +6.</color> 
 + 
 +==== Souffle de givre ==== 
 +([[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_epiques_Souffle de givre|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) 
 + 
 +Une arme à souffle de givre se gaine de glace sur ordre du porteur sans occasionner de dégâts à ce dernier. En cas d'attaque réussie, le froid glacial envahit la créature touchée, lui infligeant 3d6 points de dégâts supplémentaires (froid). Sur un coup critique, l'arme inflige 6d6 points de dégâts supplémentaires (froid), (9d6 et 12d6 pour des facteurs de critique respectifs de x3 et x4).\\  
 +Les [[equipement:arme_arc court|arcs]][[equipement:arme_arbalète légère|arbalètes]] et [[equipement:arme_fronde|frondes]] bénéficiant de cet enchantement transmettent le pouvoir du froid aux projectiles qu'ils tirent. 
 + 
 +<color#94C18C>Évocation épique; NLS 21; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création darmes et armures magiques]] (Don)[[don:Création d'armes et armures magiques épiques|Création d'armes et armures magiques épiques]] (Don)[[sort:Cône de froid|Cône de froid]] (Sort); Prix bonus de +6.</color> 
 + 
 +==== Tir lointain ==== 
 +([[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_epiques_Tir lointain|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) 
 + 
 +Une arme à distance de tir lointain peut être utilisée contre toute cible située dans la ligne de mire sans le moindre malus de distance. 
 + 
 +<color#94C18C>Divination épique; NLS 21; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création darmes et armures magiques]] (Don)[[don:Création d'armes et armures magiques épiques|Création d'armes et armures magiques épiques]] (Don)[[sort:Localisation suprême|Localisation suprême]] (Sort); Prix bonus de +6.</color> 
 + 
 +==== Triple-jet ==== 
 +([[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_epiques_Triple-jet|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) 
 + 
 +Cet enchantement ne doit être placé que sur une arme pouvant être lancée (veuillez relancer le dé si vous avez obtenu aléatoirement cette propriété pour une arme ne répondant pas à cette condition). Une arme de triple-jet crée deux répliques d'elle-même lorsqu'elle est lancée. Les trois armes obtenues attaquent indépendamment et avec le même bonus à l'attaque. Les répliques disparaissent sur-le-champ une fois leur attaque effectuée, quel qu'en soit le résultat.\\  
 +Les bonus aux dégâts liés à des circonstances exceptionnelles de précision (telles que les [[regles:aptitudes_de_classe#attaque_sournoise|attaques sournoises]], le don [[don:Tir de précision|Tir de précision]] ou le bonus de [[classe:rôdeur|rôdeur]] contre un [[regles:aptitudes_de_classe#ennemis_jures_horde_ennemie|ennemi juré]]) ne s'appliquent que pour les dégâts occasionnés par l'arme originale, pas les répliques. 
 + 
 +<color#94C18C>Illusion épique; NLS 21; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création darmes et armures magiques]] (Don)[[don:Création d'armes et armures magiques épiques|Création d'armes et armures magiques épiques]] (Don)[[sort:Reflets d'ombre|Reflets d'ombre]] (Sort); Prix bonus de +6.</color> 
 + 
 +==== Virevoltante ==== 
 +([[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_epiques_Virevoltante|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) 
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 +Une arme virevoltante est proche d'une arme [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_dansante|dansante]], à la différence qu'elle peut être lâchée au prix d'une action libre, auquel cas elle combattra aussi longtemps qu'on le voudra. Elle peut se déplacer jusqu'à 18 mètres de son possesseur qui peut lui ordonner d'aller vers une autre cible au prix d'une action de mouvement. Si le possesseur tombe [[regles:etats_prejudiciables#Inconscient|inconscient]] ou se retrouve incapable de diriger l'arme pour quelque raison que ce soit, cette dernière continuera d'attaquer le même adversaire jusqu'à ce qu'il soit lui-même [[regles:etats_prejudiciables#Inconscient|inconscient]] ou hors de portée. Le possesseur peut, si elle est à portée de main, saisir de nouveau son arme virevoltante au prix d'une action libre. 
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 +<color#94C18C>Transmutation épique; NLS 23; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création darmes et armures magiques]] (Don)[[don:Création d'armes et armures magiques épiques|Création d'armes et armures magiques épiques]] (Don), [[sort:Animation d’objets|Animation d’objets]] (Sort); Prix bonus de +8.</color>
equipement/proprietes_speciales_des_armes_magiques_epiques.1739213027.txt.gz · Dernière modification : 2025/02/10 10:43 de natakusq