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Si la créature dispose de plusieurs modes de déplacement, ceux-ci sont indiqués à la suite les uns des autres. Sauf précision contraire, tous les modes de déplacement sont d'origine naturelle (et non magique) :\\ | Si la créature dispose de plusieurs modes de déplacement, ceux-ci sont indiqués à la suite les uns des autres. Sauf précision contraire, tous les modes de déplacement sont d'origine naturelle (et non magique) :\\ |
**Creusement :** La créature peut creuser des galeries dans la terre, mais pas dans la roche (sauf si sa description mentionne le contraire). Il lui est impossible de [[menu:regles_combat_attaques_speciales#courir|courir]] ou de [[menu:regles_combat_attaques_speciales#charge|charger]] en creusant. Généralement, elle ne laisse derrière elle aucun tunnel utilisable par autrui (ce qu'elle déblaye est laissé derrière elle ou elle se contente de traverser la terre). Pour de plus amples détails, reportez-vous à la description de chaque créature.\\ | **Creusement :** La créature peut creuser des galeries dans la terre, mais pas dans la roche (sauf si sa description mentionne le contraire). Il lui est impossible de [[menu:regles_combat_attaques_speciales#courir|courir]] ou de [[menu:regles_combat_attaques_speciales#charge|charger]] en creusant. Généralement, elle ne laisse derrière elle aucun tunnel utilisable par autrui (ce qu'elle déblaye est laissé derrière elle ou elle se contente de traverser la terre). Pour de plus amples détails, reportez-vous à la description de chaque créature.\\ |
**Escalade :** Toute créature ayant ce mode de déplacement bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’[[compétence:Escalade|Escalade]]. Elle doit effectuer un test de compétence chaque fois qu'elle tente de grimper à un mur (ou de gravir une pente) auquel est associé un DD supérieur à 0, mais elle a la possibilité de [[competence:competence#faire 10|faire 10]], même sous la menace de l'ennemi ou si elle n'avait théoriquement pas le temps de le faire. Elle grimpe toujours à la vitesse indiquée. Si le monstre tente une [[competence:escalade#Escalade accélérée|escalade accélérée]], il double sa vitesse d'escalade (on peut utiliser sa vitesse de base au sol, au choix) et n’effectue qu'un seul test de compétence, qui s'accompagne d'un malus de -5. Il est impossible de [[menu:regles_combat_attaques_speciales#courir|courir]] en grimpant. La créature conserve son bonus de [[menu:caracteristiques#Dextérité|Dextérité]] à la CA pendant une escalade, et ses adversaires ne bénéficient d’aucun bonus particulier pour la toucher.\\ | **Escalade :** Toute créature ayant ce mode de déplacement bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’[[compétence:Escalade|Escalade]]. Elle doit effectuer un test de compétence chaque fois qu'elle tente de grimper à un mur (ou de gravir une pente) auquel est associé un DD supérieur à 0, mais elle a la possibilité de [[competence:competence#faire 10|faire 10]], même sous la menace de l'ennemi ou si elle n'avait théoriquement pas le temps de le faire. Elle grimpe toujours à la vitesse indiquée. Si le monstre tente une [[competence:escalade#Escalade accélérée|escalade accélérée]], il double sa vitesse d'escalade (on peut utiliser sa vitesse de base au sol, au choix) et n’effectue qu'un seul test de compétence, qui s'accompagne d'un malus de -5. Il est impossible de [[menu:regles_combat_attaques_speciales#courir|courir]] en grimpant. La créature conserve son bonus de [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]] à la CA pendant une escalade, et ses adversaires ne bénéficient d’aucun bonus particulier pour la toucher.\\ |
**Nage :** La créature peut se déplacer dans l'eau à la vitesse indiquée sans avoir besoin d'effectuer de test de [[compétence:Natation|Natation]]. Chaque fois qu'elle tente une action spéciale ou d'éviter un danger, elle bénéficié d'un bonus racial de +8 aux tests de [[compétence:Natation|Natation]]. Elle peut toujours choisir de [[competence:competence#faire 10|faire 10]], même si on la distrait ou si elle n'avait théoriquement pas le temps de le faire. Il est possible de [[menu:regles_combat_attaques_speciales#courir|courir]] en nageant, mais uniquement à condition de nager en ligne droite.\\ | **Nage :** La créature peut se déplacer dans l'eau à la vitesse indiquée sans avoir besoin d'effectuer de test de [[compétence:Natation|Natation]]. Chaque fois qu'elle tente une action spéciale ou d'éviter un danger, elle bénéficié d'un bonus racial de +8 aux tests de [[compétence:Natation|Natation]]. Elle peut toujours choisir de [[competence:competence#faire 10|faire 10]], même si on la distrait ou si elle n'avait théoriquement pas le temps de le faire. Il est possible de [[menu:regles_combat_attaques_speciales#courir|courir]] en nageant, mais uniquement à condition de nager en ligne droite.\\ |
**Vol :** La créature peut voler à la vitesse indiquée si elle ne porte pas plus qu’une charge légère (voir [[menu:regles_poids_transportable|Poids transportable]]). Notez qu'une armure intermédiaire ne constitue pas forcément une charge intermédiaire. La vitesse en vol s'accompagne d'une parenthèse indiquant le degré de manoeuvrabilité du monstre, selon les critères suivants : | **Vol :** La créature peut voler à la vitesse indiquée si elle ne porte pas plus qu’une charge légère (voir [[menu:regles_poids_transportable|Poids transportable]]). Notez qu'une armure intermédiaire ne constitue pas forcément une charge intermédiaire. La vitesse en vol s'accompagne d'une parenthèse indiquant le degré de manoeuvrabilité du monstre, selon les critères suivants : |
==== Classe d'armure ==== | ==== Classe d'armure ==== |
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La ligne classe d'armure indique la CA de la créature, détaillant entre parenthèses les modificateurs permettant d'aboutir à ce total (le plus souvent, ils sont dus à la raille, à la [[menu:caracteristiques#Dextérité|Dextérité]] et à l'armure naturelle). On donne ensuite la valeur de CA à appliquer contre les attaques de contact ou lorsque la créature est prise au dépourvu.\\ | La ligne classe d'armure indique la CA de la créature, détaillant entre parenthèses les modificateurs permettant d'aboutir à ce total (le plus souvent, ils sont dus à la raille, à la [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]] et à l'armure naturelle). On donne ensuite la valeur de CA à appliquer contre les attaques de contact ou lorsque la créature est prise au dépourvu.\\ |
La formation au port des armures d’un monstre dépend de son type, mais en général toute créautre portant une armure est formée à son port, ainsi qu'à celui des armures de même catégorie ou plus légère. | La formation au port des armures d’un monstre dépend de son type, mais en général toute créautre portant une armure est formée à son port, ainsi qu'à celui des armures de même catégorie ou plus légère. |
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==== Attaque de base/lutte ==== | ==== Attaque de base/lutte ==== |
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Le premier nombre est le bonus de base à l'attaque de la créature (avant que les modificateurs ne soient appliqués). Cette information n’est pas utile lors d'attaques normales (le modificateur total est indiqué sur les lignes suivantes), mais il peut servir aux créatures possédant les dons [[dons:détail_Attaque en puissance|Attaque en puissance]] ou [[dons:détail_Expertise du combat|Expertise du combat]]. | Le premier nombre est le bonus de base à l'attaque de la créature (avant que les modificateurs ne soient appliqués). Cette information n’est pas utile lors d'attaques normales (le modificateur total est indiqué sur les lignes suivantes), mais il peut servir aux créatures possédant les dons [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]] ou [[don:Expertise du combat|Expertise du combat]]. |
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Le deuxième nombre est le modificateur de [[menu:regles_combat_attaques_speciales#lutte|lutte]] de la créature, qui lui sert lorsqu'elle tente d'agripper un adversaire, ou lorsqu’on tente de l’agripper. Le modificateur de lutte comprend tous les modificateurs s’appliquant aux tests de lutte de la créature (bonus de base à l'attaque, modificateur de [[menu:caracteristiques#force|Force]], [[menu:regles_combat_attaques_speciales#test_de_lutte|modificateur spécial de taille]], ainsi que n'importe quel autre modificateur applicable, comme un bonus racial sur les tests de lutte). | Le deuxième nombre est le modificateur de [[menu:regles_combat_attaques_speciales#lutte|lutte]] de la créature, qui lui sert lorsqu'elle tente d'agripper un adversaire, ou lorsqu’on tente de l’agripper. Le modificateur de lutte comprend tous les modificateurs s’appliquant aux tests de lutte de la créature (bonus de base à l'attaque, modificateur de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]], [[menu:regles_combat_attaques_speciales#test_de_lutte|modificateur spécial de taille]], ainsi que n'importe quel autre modificateur applicable, comme un bonus racial sur les tests de lutte). |
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==== Attaque ==== | ==== Attaque ==== |
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Cette ligne indique l'attaque unique que la créature peut porter lors d'une action simple d’attaque. Dans la plupart des cas, cette ligne correspond aussi aux attaques d’opportunité portées par la créature. On fournit le nom de l'arme utilisée (naturelle ou manufacturée), puis, entre parenthèses, le modificateur total d’attaque, le type d’attaque (corps à corps ou distance) et les dégâts infligés.\\ | Cette ligne indique l'attaque unique que la créature peut porter lors d'une action simple d’attaque. Dans la plupart des cas, cette ligne correspond aussi aux attaques d’opportunité portées par la créature. On fournit le nom de l'arme utilisée (naturelle ou manufacturée), puis, entre parenthèses, le modificateur total d’attaque, le type d’attaque (corps à corps ou distance) et les dégâts infligés.\\ |
Le modificateur à l'attaque comprend le bonus de base à l’attaque, le [[menu:regles_combat_generalites#bonus_d_attaque|modificateur de taille]], le modificateur de [[menu:caracteristiques#force|Force]] (pour les attaques au corps à corps) ou de [[menu:caracteristiques#Dextérité|Dextérité]] (pour les attaques à distance), ainsi que tous les autres modificateurs applicables. Dans le cas des créatures possédant, le don [[dons:détail_Attaque en finesse|Attaque en finesse]], c'est le modificateur de [[menu:caracteristiques#Dextérité|Dextérité]] qui est utilisé pour les armes de corps à corps sur lesquelles ce don s’applique. | Le modificateur à l'attaque comprend le bonus de base à l’attaque, le [[menu:regles_combat_generalites#bonus_d_attaque|modificateur de taille]], le modificateur de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] (pour les attaques au corps à corps) ou de [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]] (pour les attaques à distance), ainsi que tous les autres modificateurs applicables. Dans le cas des créatures possédant, le don [[don:Attaque en finesse|Attaque en finesse]], c'est le modificateur de [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]] qui est utilisé pour les armes de corps à corps sur lesquelles ce don s’applique. |
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Si la créature utilise des armes naturelles, c'est toujours l’arme naturelle principale qui est utilisée lots d'une action simple d'attaque (voir [[menu:mj_conception_des_monstres#Armes naturelles|armes naturelles]]). Si une créature dispose de plusieurs armes différentes, elles sont toutes indiquées, chaque possibilité étant séparée par le mot "ou".\\ | Si la créature utilise des armes naturelles, c'est toujours l’arme naturelle principale qui est utilisée lots d'une action simple d'attaque (voir [[menu:mj_conception_des_monstres#Armes naturelles|armes naturelles]]). Si une créature dispose de plusieurs armes différentes, elles sont toutes indiquées, chaque possibilité étant séparée par le mot "ou".\\ |
Cette ligne indique les attaques physiques que la créature peut porter lors d'une action d’attaque à outrance. La présentation de chaque arme est la même que pour l’attaque (voir [[menu:md_bestiaire_presentation_du_bestiaire#Attaque|ci-dessus]]), mais elle est parfois précédée du nombre d'exemplaires de cette arme (qui attaquent, toutes avec les mêmes valeurs). La première arme d'une séquence est l’arme principale, et les suivantes sont des armes secondaires. | Cette ligne indique les attaques physiques que la créature peut porter lors d'une action d’attaque à outrance. La présentation de chaque arme est la même que pour l’attaque (voir [[menu:md_bestiaire_presentation_du_bestiaire#Attaque|ci-dessus]]), mais elle est parfois précédée du nombre d'exemplaires de cette arme (qui attaquent, toutes avec les mêmes valeurs). La première arme d'une séquence est l’arme principale, et les suivantes sont des armes secondaires. |
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Les attaques portées avec une arme naturelle secondaire s'effectuent avec un malus de -5 sur le jet d'attaque, quel que soit leur nombre. Le don [[dons:détail_Attaques multiples|Attaques multiples]] permet de réduire ce malus à -2.\\ | Les attaques portées avec une arme naturelle secondaire s'effectuent avec un malus de -5 sur le jet d'attaque, quel que soit leur nombre. Le don [[don:Attaques multiples|Attaques multiples]] permet de réduire ce malus à -2.\\ |
Le bonus de [[menu:caracteristiques#force|Force]] aux dégâts est multiplié par 1,5 dans le cas des armes naturelles principales, à condition que ce soit là seule attaque naturelle de la créature. Il est multiplié par 0,5 pour les attaques secondaires. Lorsque plusieurs armes, principale et secondaires, sont réunies dans une même parenthèse, la première valeur de dégâts concerne l’arme principale et la suivante celle de l'arme secondaire. | Le bonus de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] aux dégâts est multiplié par 1,5 dans le cas des armes naturelles principales, à condition que ce soit là seule attaque naturelle de la créature. Il est multiplié par 0,5 pour les attaques secondaires. Lorsque plusieurs armes, principale et secondaires, sont réunies dans une même parenthèse, la première valeur de dégâts concerne l’arme principale et la suivante celle de l'arme secondaire. |
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Les monstres utilisant des armes manufacturées telles que les épées, lances ou les arcs suivent les mentes règles que les personnages, y compris pour ce qui est des attaques multiples, des malus encourus quand on se bat avec deux armes et dans les bonus aux dégâts selon la catégorie de l’arme (tout cela étant inclus dans les valeurs fournies). | Les monstres utilisant des armes manufacturées telles que les épées, lances ou les arcs suivent les mentes règles que les personnages, y compris pour ce qui est des attaques multiples, des malus encourus quand on se bat avec deux armes et dans les bonus aux dégâts selon la catégorie de l’arme (tout cela étant inclus dans les valeurs fournies). |
==== Caractéristiques ==== | ==== Caractéristiques ==== |
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Cette ligne indique les valeurs de caractéristique de la créature, dans l'ordre habituel ([[menu:caracteristiques#force|For]] , [[menu:caracteristiques#Dextérité|Dex]] , [[menu:caracteristiques#Constitution|Con]] , [[menu:caracteristiques#Intelligence|Int]] , [[menu:caracteristiques#Sagesse|Sag]] , [[menu:caracteristiques#Charisme|Cha]]). Sauf indication contraire, les créatures possèdent des valeurs de caractéristiques moyennes avant l'application des ajustements raciaux (uniquement des 10 et des 11).\\ | Cette ligne indique les valeurs de caractéristique de la créature, dans l'ordre habituel ([[menu:caracteristiques#force_for|For]] , [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] , [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] , [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] , [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] , [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]]). Sauf indication contraire, les créatures possèdent des valeurs de caractéristiques moyennes avant l'application des ajustements raciaux (uniquement des 10 et des 11).\\ |
Pour déduire les ajustements raciaux d’une créature d’après ses valeurs de caractéristiques, il suffit de déduire 10 des valeurs paires et 11 des valeurs impaires. Les exceptions éventuelles sont notées dans la section Combat de la description du monstre. | Pour déduire les ajustements raciaux d’une créature d’après ses valeurs de caractéristiques, il suffit de déduire 10 des valeurs paires et 11 des valeurs impaires. Les exceptions éventuelles sont notées dans la section Combat de la description du monstre. |
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La plupart des caractéristiques fonctionnent comme indiqué dans la [[menu:caracteristiques|page de règles leur correspondant]], a quelques exceptions près : | La plupart des caractéristiques fonctionnent comme indiqué dans la [[menu:caracteristiques|page de règles leur correspondant]], a quelques exceptions près : |
* [[menu:caracteristiques#force|Force]] : les quadrupèdes peuvent transporter une charge plus importante que les bipèdes. Toute créature disposant d'au moins quatre membres peut porter autant qu'un quadrupède, même si elle n’utilise pas tous ses membres en même temps. Par exemple, les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#dragon (type)|dragons]] peuvent porter une charge équivalente à celle d'un quadrupède. | * [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] : les quadrupèdes peuvent transporter une charge plus importante que les bipèdes. Toute créature disposant d'au moins quatre membres peut porter autant qu'un quadrupède, même si elle n’utilise pas tous ses membres en même temps. Par exemple, les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#dragon (type)|dragons]] peuvent porter une charge équivalente à celle d'un quadrupède. |
* [[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]] : Une créature peut parler toutes les langues mentionnées dans sa description, plus une par point de bonus en Intelligence. Du moment qu'elle a au moins 3 en Intelligence, elle comprend au minimum un langage (le commun, sauf indication contraire). | * [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] : Une créature peut parler toutes les langues mentionnées dans sa description, plus une par point de bonus en Intelligence. Du moment qu'elle a au moins 3 en Intelligence, elle comprend au minimum un langage (le commun, sauf indication contraire). |
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=== Caractéristiques inexistantes === | === Caractéristiques inexistantes === |
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Il arrive que des créatures n'aient pas certaines caractéristiques. Cela ne signifie pas qu’elles ont une valeur de 0, mais bel et bien que cette caractéristique n'existe pas pour elles. Une caractéristique inexistante s'accompagne d'un modificateur de +0. | Il arrive que des créatures n'aient pas certaines caractéristiques. Cela ne signifie pas qu’elles ont une valeur de 0, mais bel et bien que cette caractéristique n'existe pas pour elles. Une caractéristique inexistante s'accompagne d'un modificateur de +0. |
* [[menu:caracteristiques#force|Force]] : Toute créature capable de manipuler les solides manuellement a au moins 1 en Force. Les créatures qui ne possèdent pas cette caractéristique ne peuvent pas appliquer la moindre force, soit parce qu'elles n'ont pas de corps physique (ce qui est le cas des [[créature:spectre|spectres]]), soit parce quelles sont incapables de bouger ([[creature:criard|criards]]). Elles ratent automatiquement tous leurs tests de Force. Si elles peuvent combattre, elles appliquent leur modificateur de [[menu:caracteristiques#Dextérité|Dextérité]] au bonus de base à l'attaque (à la place de celui de Force). | * [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] : Toute créature capable de manipuler les solides manuellement a au moins 1 en Force. Les créatures qui ne possèdent pas cette caractéristique ne peuvent pas appliquer la moindre force, soit parce qu'elles n'ont pas de corps physique (ce qui est le cas des [[créature:spectre|spectres]]), soit parce quelles sont incapables de bouger ([[creature:criard|criards]]). Elles ratent automatiquement tous leurs tests de Force. Si elles peuvent combattre, elles appliquent leur modificateur de [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]] au bonus de base à l'attaque (à la place de celui de Force). |
* [[menu:caracteristiques#Dextérité|Dextérité]] : Toute créature capable de se déplacer a au moins 1 en Dextérité. Les créatures n’ayant pas de valeur de Dextérité sont incapables de se déplacer (c'est le cas des [[creature:criard|criards]]). Si elles ont la possibilité d’agir, par exemple en lançant des sorts, elles appliquent leur modificateur d’[[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]] aux tests d'initiative (à la place de celui de Dextérité). Elles ratent automatiquement tous leurs jets de Réflexes et leurs tests de Dextérité. | * [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]] : Toute créature capable de se déplacer a au moins 1 en Dextérité. Les créatures n’ayant pas de valeur de Dextérité sont incapables de se déplacer (c'est le cas des [[creature:criard|criards]]). Si elles ont la possibilité d’agir, par exemple en lançant des sorts, elles appliquent leur modificateur d’[[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] aux tests d'initiative (à la place de celui de Dextérité). Elles ratent automatiquement tous leurs jets de Réflexes et leurs tests de Dextérité. |
* [[menu:caracteristiques#Constitution|Constitution]] : Toute créature vivante a au moins 1 en Constitution. Les créatures sans Constitution n'ont pas de corps physique, (les [[créature:spectre|spectres]], par exemple) ou pas de métabolisme (comme les [[creature:golem|golems]]). Elles sont automatiquement immunisées contre toutes les attaques qui s'accompagnent d'un jet de Vigueur, sauf si celles-ci affectent les objets. Par exemple, les [[creature:zombi|zombis]] sont immunisés contre tous les types de poison, mais le sort [[sort:désintégration|Désintégration]] les affecte normalement. Les créatures dénuées de Constitution sont également immunisées contre l'[[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#absorption_d_energie_et_niveaux_negatifs|absorption d'énergie]] et l'[[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#affaiblissement_ou_diminution_de_caracteristique|affaiblissement temporaire ou la diminution permanente de caractéristique]]. Elles ratent automatiquement leurs tests de Constitution. Elles sont inépuisables et peuvent donc courir indéfiniment sans jamais se fatiguer (à moins que leurs description précise qu'elles sont incapables de courir). | * [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]] : Toute créature vivante a au moins 1 en Constitution. Les créatures sans Constitution n'ont pas de corps physique, (les [[créature:spectre|spectres]], par exemple) ou pas de métabolisme (comme les [[creature:golem|golems]]). Elles sont automatiquement immunisées contre toutes les attaques qui s'accompagnent d'un jet de Vigueur, sauf si celles-ci affectent les objets. Par exemple, les [[creature:zombi|zombis]] sont immunisés contre tous les types de poison, mais le sort [[sort:désintégration|Désintégration]] les affecte normalement. Les créatures dénuées de Constitution sont également immunisées contre l'[[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#absorption_d_energie_et_niveaux_negatifs|absorption d'énergie]] et l'[[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#affaiblissement_ou_diminution_de_caracteristique|affaiblissement temporaire ou la diminution permanente de caractéristique]]. Elles ratent automatiquement leurs tests de Constitution. Elles sont inépuisables et peuvent donc courir indéfiniment sans jamais se fatiguer (à moins que leurs description précise qu'elles sont incapables de courir). |
* [[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]] : Toute créature capable de penser, d'apprendre ou de se souvenir a au moins 1 en Intelligence. Les créatures dénuées d'intelligence sont de simples automates, qui fonctionnent en accord avec leurs instincts ou les instructions reçues. Elles sont immunisées contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral), et ratent automatiquement leurs tests d'intelligence. Elles ne gagnent ni dons ni compétences, mais peuvent disposer de dons supplémentaires ou de bonus de compétence raciaux. | * [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] : Toute créature capable de penser, d'apprendre ou de se souvenir a au moins 1 en Intelligence. Les créatures dénuées d'intelligence sont de simples automates, qui fonctionnent en accord avec leurs instincts ou les instructions reçues. Elles sont immunisées contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral), et ratent automatiquement leurs tests d'intelligence. Elles ne gagnent ni dons ni compétences, mais peuvent disposer de dons supplémentaires ou de bonus de compétence raciaux. |
* [[menu:caracteristiques#Sagesse|Sagesse]] : Toute créature ayant la moindre perception de ce qui l'entoure a au moins 1 en Sagesse. Seuls les objets sont dénués de Sagesse. Ce qui n'a pas de Sagesse n'a pas non plus de [[menu:caracteristiques#Charisme|Charisme]], et vice versa. | * [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]] : Toute créature ayant la moindre perception de ce qui l'entoure a au moins 1 en Sagesse. Seuls les objets sont dénués de Sagesse. Ce qui n'a pas de Sagesse n'a pas non plus de [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]], et vice versa. |
* [[menu:caracteristiques#Charisme|Charisme]] : Toute créature capable de faire la diffèrence entre elle-même et le reste du monde a au moins 1 en Charisme. Tout comme pour la [[menu:caracteristiques#Sagesse|Sagesse]], seuls les objets sont dénués de Charisme. Ce qui n'a pas de Charisme n'a pas non plus de [[menu:caracteristiques#Sagesse|Sagesse]], et vice versa. | * [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] : Toute créature capable de faire la diffèrence entre elle-même et le reste du monde a au moins 1 en Charisme. Tout comme pour la [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]], seuls les objets sont dénués de Charisme. Ce qui n'a pas de Charisme n'a pas non plus de [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]], et vice versa. |
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==== Compétences ==== | ==== Compétences ==== |
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Cette ligne mentionne toutes les compétences de la créature, ainsi que le modificateur total atteint dans chacune (ce qui inclut le degré de maîtrise, le modificateur de caractéristique, le malus d'armure aux tests, les dons et les bonus raciaux, les [[competence:competence#La synergie|bonus de synergie]], ainsi que tous les autres modificateurs applicables). Toutes les compétences indiquées ont été achetées au coût de compétences de classe, sauf si la créature a une classe de personnage (auquel cas ce détail est mentionné). Le nombre de points de compétence d'une créature dépend de son type et de sa valeur d'[[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]]. | Cette ligne mentionne toutes les compétences de la créature, ainsi que le modificateur total atteint dans chacune (ce qui inclut le degré de maîtrise, le modificateur de caractéristique, le malus d'armure aux tests, les dons et les bonus raciaux, les [[competence:competence#La synergie|bonus de synergie]], ainsi que tous les autres modificateurs applicables). Toutes les compétences indiquées ont été achetées au coût de compétences de classe, sauf si la créature a une classe de personnage (auquel cas ce détail est mentionné). Le nombre de points de compétence d'une créature dépend de son type et de sa valeur d'[[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]]. |
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Le cas échéant, un paragraphe "Compétences" est ajouté à la description de la créature, afin de clarifier l’origine de certains modificateurs. Saut indication contraire, ces bonus sont déjà intégrés dans le total indiqué dans le profil : il ne faut donc pas les rajouter. Par contre, si le bonus s’accompagne d'un astérisque (*), il s'agit d'un modificateur soumis à condition; il doit être ajouté quand les circonstances se vérifient (par exemple, une [[creature:gargouille|gargouille]] bénéficie d'un bonus de +8 aux tests de [[compétence:Discrétion|Discrétion]] si elle se dissimule contre une paroi de pierre). | Le cas échéant, un paragraphe "Compétences" est ajouté à la description de la créature, afin de clarifier l’origine de certains modificateurs. Saut indication contraire, ces bonus sont déjà intégrés dans le total indiqué dans le profil : il ne faut donc pas les rajouter. Par contre, si le bonus s’accompagne d'un astérisque (*), il s'agit d'un modificateur soumis à condition; il doit être ajouté quand les circonstances se vérifient (par exemple, une [[creature:gargouille|gargouille]] bénéficie d'un bonus de +8 aux tests de [[compétence:Discrétion|Discrétion]] si elle se dissimule contre une paroi de pierre). |
==== Ajustement de niveau ==== | ==== Ajustement de niveau ==== |
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Certains monstres peuvent constituer des personnages joueurs viables et particulièrement intéressants. Leur profil propose alors un ajustement de niveau. Cette information est présente pour toutes les créatures pouvant être choisies comme personnage joueur ou comme compagnon d’arme (il s’agit généralement de créatures ayant une valeur de 3 ou plus en [[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]] ainsi que des mains préhensiles).Il s'agit d'un nombre que l'on ajoute aux dés de vie totaux de la créature pour calculer son niveau global équivalent. Le niveau global équivalent (NGE) de la créature est alors égal à la somme de ses dés de vie raciaux, de ses niveaux de classe et de son ajustement de niveau. Le NGE affecte les gains en XP, le nombre de PX nécessaires pour changer de niveau et la richesse initiale du personnage.\\ | Certains monstres peuvent constituer des personnages joueurs viables et particulièrement intéressants. Leur profil propose alors un ajustement de niveau. Cette information est présente pour toutes les créatures pouvant être choisies comme personnage joueur ou comme compagnon d’arme (il s’agit généralement de créatures ayant une valeur de 3 ou plus en [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] ainsi que des mains préhensiles).Il s'agit d'un nombre que l'on ajoute aux dés de vie totaux de la créature pour calculer son niveau global équivalent. Le niveau global équivalent (NGE) de la créature est alors égal à la somme de ses dés de vie raciaux, de ses niveaux de classe et de son ajustement de niveau. Le NGE affecte les gains en XP, le nombre de PX nécessaires pour changer de niveau et la richesse initiale du personnage.\\ |
En effet, une créature dotée de plusieurs pouvoirs spéciaux est plus puissante qu’une personnage joueur ayant autant de niveaux quelle n'a de dés de vie. Par exemple, un elfe [[race:drow|drow]] bénéficie d'une [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#resistance_a_la_magie|résistance à la magie]], de bonus aux valeurs de caractéristique et de pouvoirs magiques. Son ajustement de niveau de +2 indique qu'un [[classe:magicien|magicien]] [[race:drow|drow]] de niveau 1 est l'équivalent d'un personnage de niveau 3.\\ | En effet, une créature dotée de plusieurs pouvoirs spéciaux est plus puissante qu’une personnage joueur ayant autant de niveaux quelle n'a de dés de vie. Par exemple, un elfe [[race:drow|drow]] bénéficie d'une [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#resistance_a_la_magie|résistance à la magie]], de bonus aux valeurs de caractéristique et de pouvoirs magiques. Son ajustement de niveau de +2 indique qu'un [[classe:magicien|magicien]] [[race:drow|drow]] de niveau 1 est l'équivalent d'un personnage de niveau 3.\\ |
La ligne de certaines créatures s'accompagne de la mention "(compagnon d'armes)". Cela signifie que ces créatures peuvent poser des problèmes en qualité de PJ, mais qu'elles font de bons compagnons d'armes pour les personnages qui possèdent le don [[dons:détail_Prestige|Prestige]]. D’autres ne sont pas censées devenir des PJ ou des compagnons d'armes mais font de bons compagnons pour les personnages dotés du don [[dons:détail_Familier supérieur|Familier supérieur]]; dans ce cas, la ligne comorte "(familier supérieur)"\\ | La ligne de certaines créatures s'accompagne de la mention "(compagnon d'armes)". Cela signifie que ces créatures peuvent poser des problèmes en qualité de PJ, mais qu'elles font de bons compagnons d'armes pour les personnages qui possèdent le don [[don:Prestige|Prestige]]. D’autres ne sont pas censées devenir des PJ ou des compagnons d'armes mais font de bons compagnons pour les personnages dotés du don [[don:Familier supérieur|Familier supérieur]]; dans ce cas, la ligne comorte "(familier supérieur)"\\ |
L'ajustement de niveau n'est pas synonyme d'ajustement au facteur de puissance en raison des particularités auxquelles il est associcé. Le FP reflète les difficultés qu’un adversaire pose au combat sur un nombre de rencontres limité. De son côté, l'ajustement de niveau offre une idée de la puissance d'une créature en qualité de PJ ou de compagnon d'armes. Par exemple, le FP d'un [[race:drow|drow]] reçoit un ajustement de +1 en raison de ses pouvoirs spéciaux, ce qui signifie qu'il est plus puissant que ne le laissent entendre ses dés de vie. Toutefois, son ajustement de niveau s'élève à +2 car il vise à équilibrer ses pouvoirs sur le long terme.\\ | L'ajustement de niveau n'est pas synonyme d'ajustement au facteur de puissance en raison des particularités auxquelles il est associcé. Le FP reflète les difficultés qu’un adversaire pose au combat sur un nombre de rencontres limité. De son côté, l'ajustement de niveau offre une idée de la puissance d'une créature en qualité de PJ ou de compagnon d'armes. Par exemple, le FP d'un [[race:drow|drow]] reçoit un ajustement de +1 en raison de ses pouvoirs spéciaux, ce qui signifie qu'il est plus puissant que ne le laissent entendre ses dés de vie. Toutefois, son ajustement de niveau s'élève à +2 car il vise à équilibrer ses pouvoirs sur le long terme.\\ |
Voir [[conseils_au_mj:les_personnages_joueurs_races#les_monstres_en_tant_que_races|les monstres en tant que race]] pour plus d'informations. | Voir [[conseils_au_mj:les_personnages_joueurs_races#les_monstres_en_tant_que_races|les monstres en tant que race]] pour plus d'informations. |