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Certains objets possèdent une intelligence propre. Rendus conscients par le processus qui leur a donné leurs propriétés magiques, ils pensent et ressentent des émotions comme tout le monde, à tel point qu'il est souhaitable de les traiter comme des PNJ. Ils peuvent s'avérer de précieux alliés pour les personnages, mais aussi parfois de terribles ennemis ou une gêne constante. Les objets intelligents peuvent posséder des pouvoirs mineurs ou majeurs, et sont parfois construits pour (et motivés par) un dessein spécial. Seuls les objets permanents peuvent être intelligents, pas ceux qui sont à charges ou à usage unique (ce oui signifie que les [[equipement:potions]], huiles, [[equipement:parchemins]] et [[equipement:baguettes]], entre autres, ne sont jamais intelligents). En règle générale, moins de 1% des objets magiques sont intelligents. Ils doivent être utilisés avec parcimonie, car ils requièrent beaucoup d'efforts de la part du joueur et du MD. | Certains objets possèdent une intelligence propre. Rendus conscients par le processus qui leur a donné leurs propriétés magiques, ils pensent et ressentent des émotions comme tout le monde, à tel point qu'il est souhaitable de les traiter comme des PNJ. Ils peuvent s'avérer de précieux alliés pour les personnages, mais aussi parfois de terribles ennemis ou une gêne constante. Les objets intelligents peuvent posséder des pouvoirs mineurs ou majeurs, et sont parfois construits pour (et motivés par) un dessein spécial. Seuls les objets permanents peuvent être intelligents, pas ceux qui sont à charges ou à usage unique (ce oui signifie que les [[equipement:potions]], huiles, [[equipement:parchemins]] et [[equipement:baguettes]], entre autres, ne sont jamais intelligents). En règle générale, moins de 1% des objets magiques sont intelligents. Ils doivent être utilisés avec parcimonie, car ils requièrent beaucoup d'efforts de la part du joueur et du MD. |
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Les objets intelligents peuvent être considérés comme des créatures à part entière puisqu'ils ont une valeur d'[[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]], de [[menu:caracteristiques#Sagesse|Sagesse]] et de [[menu:caracteristiques#Charisme|Charisme]]. On les considère comme des [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#créature artificielle (type)|créatures artificielles]]. Beaucoup d'objets intelligents ont le pouvoir de générer de la lumière (comme certaines armes magiques), et la plupart ne pourraient pas voir sans cela.\\ | Les objets intelligents peuvent être considérés comme des créatures à part entière puisqu'ils ont une valeur d'[[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]], de [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]] et de [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]]. On les considère comme des [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#créature artificielle (type)|créatures artificielles]]. Beaucoup d'objets intelligents ont le pouvoir de générer de la lumière (comme certaines armes magiques), et la plupart ne pourraient pas voir sans cela.\\ |
Dans la pratique, il est plus simple de laisser un joueur contrôler les objets intelligents possédés par son personnage (néanmoins, consultez aussi là section [[menu:md_equipement_objets_intelligents#Conflit entre personnages et objets|Conflit entre personnages et objets]]). Contrairement à la plupart des objets magiques ordinaires, les objets intelligents ont la possibilité d’activer eux-mêmes leurs pouvoirs, sans attendre un mot de commande de leur porteur. Par exemple, une épée intelligente possédant le pouvoir de [[sort:Cercle magique contre le Mal|Cercle magique contre le Mal]] peut l'activer même si son porteur effectue une attaque à outrance dans le round. Les objets intelligents agissent pendant le tour de jeu de leur porteur dans l'ordre d’initiative. | Dans la pratique, il est plus simple de laisser un joueur contrôler les objets intelligents possédés par son personnage (néanmoins, consultez aussi là section [[menu:md_equipement_objets_intelligents#Conflit entre personnages et objets|Conflit entre personnages et objets]]). Contrairement à la plupart des objets magiques ordinaires, les objets intelligents ont la possibilité d’activer eux-mêmes leurs pouvoirs, sans attendre un mot de commande de leur porteur. Par exemple, une épée intelligente possédant le pouvoir de [[sort:Cercle magique contre le Mal|Cercle magique contre le Mal]] peut l'activer même si son porteur effectue une attaque à outrance dans le round. Les objets intelligents agissent pendant le tour de jeu de leur porteur dans l'ordre d’initiative. |
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| 100 | Deux à 19, une à 10 | Parole, télépathie<sup>4, 5</sup> | 4 pouvoirs mineurs + 2 pouvoir majeurs<sup>6</sup> | [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|Vision dans le noir]], [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_et_perception_aveugle|perception aveugle]] et ouie (36 m) | +15 000 po | | | 100 | Deux à 19, une à 10 | Parole, télépathie<sup>4, 5</sup> | 4 pouvoirs mineurs + 2 pouvoir majeurs<sup>6</sup> | [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|Vision dans le noir]], [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_et_perception_aveugle|perception aveugle]] et ouie (36 m) | +15 000 po | |
¹Le possesseur ressent des émotions en provenance de l'objet, l'encourageant à faire ou à ne pas faire certaines choses.\\ | ¹Le possesseur ressent des émotions en provenance de l'objet, l'encourageant à faire ou à ne pas faire certaines choses.\\ |
²Comme tout personnage, un objet intelligent parle le commun plus une langue par point de bonus correspondant à sa valeur d'[[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]]. Il peut communiquer par télépathie avec son porteur.\\ | ²Comme tout personnage, un objet intelligent parle le commun plus une langue par point de bonus correspondant à sa valeur d'[[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]]. Il peut communiquer par télépathie avec son porteur.\\ |
³L'objet sait également lire les langues qu’il parle.\\ | ³L'objet sait également lire les langues qu’il parle.\\ |
<sup>4</sup>L'objet peut choisir à volonté entre ces deux modes de communication, ses langages connus étant ceux de n’importe quel objet doué de parole. Il peut communiquer par télépathie avec son porteur.\\ | <sup>4</sup>L'objet peut choisir à volonté entre ces deux modes de communication, ses langages connus étant ceux de n’importe quel objet doué de parole. Il peut communiquer par télépathie avec son porteur.\\ |
===== Alignement des objets intelligents ===== | ===== Alignement des objets intelligents ===== |
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Tout objet intelligent a automatiquement un alignement. À noter que, dans le cas de certaines armes principalement, l'alignement de l’objet est déjà déterminé par sa nature ou sa fonction, du moins partiellement (ainsi, une arme [[equipement:enchantements_d_armes_tueuse|tueuse]] d'Extérieurs chaotiques sera très certainement loyale). Si vous créez une arme intelligente en laissant faire le hasard, n'oubliez pas que son alignement doit prendre en compte certaines de ses propriétés spéciales (par exemple, le fait d’ètre [[equipement:enchantements_d_armes_sainte|sainte]]).\\ | Tout objet intelligent a automatiquement un alignement. À noter que, dans le cas de certaines armes principalement, l'alignement de l’objet est déjà déterminé par sa nature ou sa fonction, du moins partiellement (ainsi, une arme [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_tueuse|tueuse]] d'Extérieurs chaotiques sera très certainement loyale). Si vous créez une arme intelligente en laissant faire le hasard, n'oubliez pas que son alignement doit prendre en compte certaines de ses propriétés spéciales (par exemple, le fait d’ètre [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_sainte|sainte]]).\\ |
Chaque fois qu'un personnage prend en main ou revêt un objet intelligent dont l'alignement ne correspond pas an sien (sauf dans les cas indiqués suc la table), il acquiert un niveau négatif. Celui-ci n'entraîne jamais une perte de niveau effective, mais il faut se débarrasser de l'objet pour le résorber (même les sorts tels que [[sort:Restauration|Restauration]] restent inefficaces). Ce niveau négatif s'ajoute à tous les handicaps que l'objet peut infliger à son porteur. En cas de différence d'alignement, un objet ayant un Ego (voir plus loin) compris entre 20 et 29 transmet deux niveaux négatifs à son porteur, au lieu d'un (et trois niveaux négatifs pour un objet dont l'Ego est au moins égal à 30). | Chaque fois qu'un personnage prend en main ou revêt un objet intelligent dont l'alignement ne correspond pas an sien (sauf dans les cas indiqués suc la table), il acquiert un niveau négatif. Celui-ci n'entraîne jamais une perte de niveau effective, mais il faut se débarrasser de l'objet pour le résorber (même les sorts tels que [[sort:Restauration|Restauration]] restent inefficaces). Ce niveau négatif s'ajoute à tous les handicaps que l'objet peut infliger à son porteur. En cas de différence d'alignement, un objet ayant un Ego (voir plus loin) compris entre 20 et 29 transmet deux niveaux négatifs à son porteur, au lieu d'un (et trois niveaux négatifs pour un objet dont l'Ego est au moins égal à 30). |
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===== Langues parlées par les objets intelligents ===== | ===== Langues parlées par les objets intelligents ===== |
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Comme tous les personnages, les objets intelligents parlent le commun plus une langue supplémentaire par point de bonus que leur confère leur valeur d’[[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]]. Choisissez des langages prenant en compte les origines de l'objet et sa raison d’être. Par exemple, une arme drow parlera vraisemblablement l'elfe, tandis qu'une arme [[equipement:enchantements_d_armes_sainte|sainte]] a de bonnes chances de parler le céleste. | Comme tous les personnages, les objets intelligents parlent le commun plus une langue supplémentaire par point de bonus que leur confère leur valeur d’[[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]]. Choisissez des langages prenant en compte les origines de l'objet et sa raison d’être. Par exemple, une arme drow parlera vraisemblablement l'elfe, tandis qu'une arme [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_sainte|sainte]] a de bonnes chances de parler le céleste. |
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===== Pouvoirs des objets intelligents ===== | ===== Pouvoirs des objets intelligents ===== |
| 31-40 | Vaincre/tuer les pratiquants de la magie divine (ce qui inclut les entités divines et leurs serviteurs) | | | 31-40 | Vaincre/tuer les pratiquants de la magie divine (ce qui inclut les entités divines et leurs serviteurs) | |
| 41-50 | Vaincre/tuer les créatures qui ne pratiquent pas la magie | | | 41-50 | Vaincre/tuer les créatures qui ne pratiquent pas la magie | |
| 51-55 | Vaincre/tuer un certain type de créatures (voir la propriété spéciale d’arme [[equipement:enchantements_d_armes_tueuse|tueuse]] pour une liste possible) | | | 51-55 | Vaincre/tuer un certain type de créatures (voir la propriété spéciale d’arme [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_tueuse|tueuse]] pour une liste possible) | |
| 56-60 | Vaincre/tuer une certaine race ou espèce de créatures | | | 56-60 | Vaincre/tuer une certaine race ou espèce de créatures | |
| 61-70 | Protéger une certaine race ou espèce de créatures | | | 61-70 | Protéger une certaine race ou espèce de créatures | |
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==== Pouvoir dédié au dessein spécial ==== | ==== Pouvoir dédié au dessein spécial ==== |
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Comme son nom l'indique, ce type de pouvoir ne fonctionne que quand l'objet tente d'accomplir le dessein pour lequel il a été créé. C'est toujours lui qui décide si les conditions sont réunies ou non, mais dans la plupart des cas, les circonstances parlent d'elles-mêmes et vous ne devriez pas avoir de difficulté à décider quand l'objet fait appel à son pouvoir dédié. Cela étant, si son possesseur tente de le convaincre de se servir de son pouvoir dans une situation plus difficile à évaluer et si vous jugez qu'il ne se montre pas suffisamment crédible, l’objet refuse. | Comme son nom l'indique, ce type de pouvoir ne fonctionne que quand l'objet tente d'accomplir le dessein pour lequel il a été créé. C'est toujours lui qui décide si les conditions sont réunies ou non, mais dans la plupart des cas, les circonstances parlent d'elles-mêmes et vous ne devriez pas avoir de difficulté à décider quand l'objet fait appel à son pouvoir dédié. Cela étant, si son possesseur tente de le convaincre de se servir de son pouvoir dans une situation plus difficile à évaluer et si vous jugez qu'il ne se montre pas suffisamment crédible, l’objet refuse. |
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| 19-25 | L’objet peut lancer [[sort:Porte dimensionnelle|Porte dimensionnelle]] sur lui et son porteur | +50 000 po | | | 19-25 | L’objet peut lancer [[sort:Porte dimensionnelle|Porte dimensionnelle]] sur lui et son porteur | +50 000 po | |
| 26-31 | L’objet peut lancer [[sort:Tempête de grêle|Tempête de grêle]] | +50 000 po | | | 26-31 | L’objet peut lancer [[sort:Tempête de grêle|Tempête de grêle]] | +50 000 po | |
| 32-36 | L’objet peut lancer [[sort:Contagion|Contagion]] à [[dons:detail_augmentation_d_intensite|intensité augmentée]] au 4e niveau par une attaque de contact | +56 000 po | | | 32-36 | L’objet peut lancer [[sort:Contagion|Contagion]] à [[don:augmentation_d_intensite|intensité augmentée]] au 4e niveau par une attaque de contact | +56 000 po | |
| 37-43 | L’objet peut lancer [[sort:Empoisonnement|Empoisonnement]] à [[dons:detail_augmentation_d_intensite|intensité augmentée]] au 4e niveau par une attaque de contact | +56 000 po | | | 37-43 | L’objet peut lancer [[sort:Empoisonnement|Empoisonnement]] à [[don:augmentation_d_intensite|intensité augmentée]] au 4e niveau par une attaque de contact | +56 000 po | |
| 44-50 | L’objet peut lancer [[sort:Rouille|Rouille]] par une attaque de contact | +56 000 po | | | 44-50 | L’objet peut lancer [[sort:Rouille|Rouille]] par une attaque de contact | +56 000 po | |
| 51-56 | L’objet peut lancer [[sort:Boule de feu|Boule de feu]] (10d6) | +60 000 po | | | 51-56 | L’objet peut lancer [[sort:Boule de feu|Boule de feu]] (10d6) | +60 000 po | |
| Lecture des langues parlées | 1 | | | Lecture des langues parlées | 1 | |
| [[sort:Lecture de la magie|Lecture de la magie]] | 1 | | | [[sort:Lecture de la magie|Lecture de la magie]] | 1 | |
| Par point de bonus d’[[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]] | 1 | | | Par point de bonus d’[[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] | 1 | |
| Par point de bonus de [[menu:caracteristiques#Sagesse|Sagesse]] | 1 | | | Par point de bonus de [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]] | 1 | |
| Par point de bonus de [[menu:caracteristiques#Charisme|Charisme]] | 1 | | | Par point de bonus de [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] | 1 | |
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Ainsi, une [[equipement:arme_épée courte|épée courte]] +2 (2 points d'Ego) ayant 10 en [[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]] (0 point), 12 en [[menu:caracteristiques#Sagesse|Sagesse]] (1 point) el 12 en [[menu:caracteristiques#Charisme|Charisme]] (1 point), plus le pouvoir mineur de [[sort:détection de la magie|Détection de la magie]] (1 point) a un Ego total de 5.\\ | Ainsi, une [[equipement:arme_épée courte|épée courte]] +2 (2 points d'Ego) ayant 10 en [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] (0 point), 12 en [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]] (1 point) el 12 en [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] (1 point), plus le pouvoir mineur de [[sort:détection de la magie|Détection de la magie]] (1 point) a un Ego total de 5.\\ |
Mais cette valeur peut être beaucoup plus élevée, comme dans le cas d'une [[equipement:arme_épée longue|épée longue]] +2 [[equipement:enchantements_d_armes_dansante|dansante]] (6 points d’Ego, 2 pour son bonus d'altération et 4 pour le bonus de +4 correspondant à la propriété [[equipement:enchantements_d_armes_dansante|dansante]], ayant 10 en [[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]] (0 point), 18 en [[menu:caracteristiques#Sagesse|Sagesse]] (4 points) et 18 en [[menu:caracteristiques#Charisme|Charisme]] (4 points). Ajoutez-lui les pouvoirs mineurs de [[sort:perception de la mort|Perception de la mort]], un degré de maîtrise de 10 en [[compétence:Intimidation|Intimidation]], et [[sort:Ténèbres|Ténèbres]] (3 points en tout), le pouvoir majeur de [[sort:Terreur|Terreur]] (2 points) et le dessein de tuer les pratiquant de la magie (4 points). Enfin,l'arme sait également lire les langages qu'elle parle (1 point) et elle s'exprime par télépathie (1 point), ce qui lui donne un total de 25 points d’Ego. | Mais cette valeur peut être beaucoup plus élevée, comme dans le cas d'une [[equipement:arme_épée longue|épée longue]] +2 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_dansante|dansante]] (6 points d’Ego, 2 pour son bonus d'altération et 4 pour le bonus de +4 correspondant à la propriété [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_dansante|dansante]], ayant 10 en [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] (0 point), 18 en [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]] (4 points) et 18 en [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] (4 points). Ajoutez-lui les pouvoirs mineurs de [[sort:perception de la mort|Perception de la mort]], un degré de maîtrise de 10 en [[compétence:Intimidation|Intimidation]], et [[sort:Ténèbres|Ténèbres]] (3 points en tout), le pouvoir majeur de [[sort:Terreur|Terreur]] (2 points) et le dessein de tuer les pratiquant de la magie (4 points). Enfin,l'arme sait également lire les langages qu'elle parle (1 point) et elle s'exprime par télépathie (1 point), ce qui lui donne un total de 25 points d’Ego. |
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===== Conflit entre personnages et objets intelligents ===== | ===== Conflit entre personnages et objets intelligents ===== |
* Toujours avoir l'objet avec lui, quelles que soient les circonstances. | * Toujours avoir l'objet avec lui, quelles que soient les circonstances. |
* Confier l'objet à un possesseur qui en sera plus digne (en fonction de son alignement ou de son comportement). | * Confier l'objet à un possesseur qui en sera plus digne (en fonction de son alignement ou de son comportement). |
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Dans les cas extrêmes, l'objet peut prendre des mesures plus radicales encore : | Dans les cas extrêmes, l'objet peut prendre des mesures plus radicales encore : |
* Obliger son possesseur à se tuer au combat. | * Obliger son possesseur à se tuer au combat. |
Les objets intelligents se repèrent mutuellement à 18 mètres de distance, et la plupart d’entre eux font tout leur possible pour inciter leur possesseur à détruire leurs rivaux. L’alignement de l'objet doit bien évidemment être pris en compte : une [[equipement:armes_speciales_epee_de_justice|épée de justice]] n’encouragera jamais la destruction des autres objets bons et loyaux, au contraire elle fera sans doute tout pour permettre à son possesseur de les trouver, même si cela l'oblige à prendre des risques. | Les objets intelligents se repèrent mutuellement à 18 mètres de distance, et la plupart d’entre eux font tout leur possible pour inciter leur possesseur à détruire leurs rivaux. L’alignement de l'objet doit bien évidemment être pris en compte : une [[equipement:armes_speciales_epee_de_justice|épée de justice]] n’encouragera jamais la destruction des autres objets bons et loyaux, au contraire elle fera sans doute tout pour permettre à son possesseur de les trouver, même si cela l'oblige à prendre des risques. |
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Les objets dotés d’une personnalité ne sont jamais totalement contrôlés par leur possesseur, même s'ils sont trop faibles pour s'imposer à lui. Bien qu'étant incapables de prendre le dessus sur leur propriétaire, ils n’en continuent pas moins de lui faire savoir leurs exigences. Une humble arme +1 douée d’un minimum d'[[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]] peut par exemple se comporter en véritable martyre, dénigrant ses propriétés et demandant juste à son possesseur de lui permettre de se briser contre un ennemi haï. | Les objets dotés d’une personnalité ne sont jamais totalement contrôlés par leur possesseur, même s'ils sont trop faibles pour s'imposer à lui. Bien qu'étant incapables de prendre le dessus sur leur propriétaire, ils n’en continuent pas moins de lui faire savoir leurs exigences. Une humble arme +1 douée d’un minimum d'[[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] peut par exemple se comporter en véritable martyre, dénigrant ses propriétés et demandant juste à son possesseur de lui permettre de se briser contre un ennemi haï. |
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__Note :__ Bâtissez la personnalité d’un objet intelligent comme s’il s’agissait d’un PNJ à part entière. Pour ce faire, n'hésirez pas à consulter la table [[conseils_au_mj:les_pnj_savoir_donner_vie_aux_pnj|cent signes distinctifs]], si vous êtes à la recherche du petit plus qui rendra votre objet intelligent mémorable. | __Note :__ Bâtissez la personnalité d’un objet intelligent comme s’il s’agissait d’un PNJ à part entière. Pour ce faire, n'hésirez pas à consulter la table [[conseils_au_mj:les_pnj_savoir_donner_vie_aux_pnj|cent signes distinctifs]], si vous êtes à la recherche du petit plus qui rendra votre objet intelligent mémorable. |
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==== Acrola, Croc alerte d’Ashardalon ==== | ==== Acrola, Croc alerte d’Ashardalon ==== |
([[menu:md_equipement_objets_intelligents_Acrola, Croc alerte d’Ashardalon|Voir le détail de l'objet]] __et la note de la database__) | ([[menu:md_equipement_objets_intelligents_Acrola, Croc alerte d’Ashardalon|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) |
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* [[equipement:arme_Dague|Dague]] +5 [[equipement:enchantements_d_armes_acérée|acérée]]; Alignement CB; [[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]] 10, [[menu:caracteristiques#Sagesse|Sagesse]] 18, [[menu:caracteristiques#Charisme|Charisme]] 18; Parole, télépathie, [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]], [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_et_perception_aveugle|perception aveugle]] et ouïe (36 m); Valeur d'Ego 22. | * [[equipement:arme_Dague|Dague]] +5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_acérée|acérée]]; Alignement CB; [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] 10, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]] 18, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] 18; Parole, télépathie, [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]], [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_et_perception_aveugle|perception aveugle]] et ouïe (36 m); Valeur d'Ego 22. |
* Pouvoirs mineurs : [[sort:Zone de vérité|Zone de vérité]] 3 fois par jour, degré de maîtrise de 10 en [[compétence:Détection|Détection]] (modificateur total +14) et en [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] (modificateur total +14). | * Pouvoirs mineurs : [[sort:Zone de vérité|Zone de vérité]] 3 fois par jour, degré de maîtrise de 10 en [[compétence:Détection|Détection]] (modificateur total +14) et en [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] (modificateur total +14). |
* Pouvoirs majeurs : [[sort:clairaudience_clairvoyance|Clairaudience/clairvoyance]] 3 fois par jour, [[sort:Lenteur|Lenteur]] 3 fois par jour. | * Pouvoirs majeurs : [[sort:clairaudience_clairvoyance|Clairaudience/clairvoyance]] 3 fois par jour, [[sort:Lenteur|Lenteur]] 3 fois par jour. |
* Personnalité : Les [[classe:barde|bardes]] racontent qu'un croc arraché à vif de la gueule du terrible dragon Ashardalon s'éveilla à la conscience et développa une volonté propre. Ce conte parait improbable, car les objectifs de ce long coutelas diffèrent du tout au tout de ceux du terrifiant dragon. La dague, bienveillante et infatigable, a fait sienne la cause des faibles et des sans défense. Acrola utilise régulièrement son pouvoir de [[sort:clairaudience_clairvoyance|Clairaudience/clairvoyance]] pour sonder les zones de tumulte ou d'action du Mal pour y traîner son porteur. | * Personnalité : Les [[classe:barde|bardes]] racontent qu'un croc arraché à vif de la gueule du terrible dragon Ashardalon s'éveilla à la conscience et développa une volonté propre. Ce conte parait improbable, car les objectifs de ce long coutelas diffèrent du tout au tout de ceux du terrifiant dragon. La dague, bienveillante et infatigable, a fait sienne la cause des faibles et des sans défense. Acrola utilise régulièrement son pouvoir de [[sort:clairaudience_clairvoyance|Clairaudience/clairvoyance]] pour sonder les zones de tumulte ou d'action du Mal pour y traîner son porteur. |
<color#94C18C>Transmutation puissante; NLS 15; [[dons:détail_Création d'armes et armures magiques|Création d'armes et armures magiques]] (Don), [[sort:Affûtage|Affûtage]] (Sort); Prix 132 802 po ; Coût 66 552 po + 5 300 PX.</color> | <color#94C18C>Transmutation puissante; NLS 15; [[don:Création d'armes et armures magiques|Création d'armes et armures magiques]] (Don), [[sort:Affûtage|Affûtage]] (Sort); Prix 132 802 po ; Coût 66 552 po + 5 300 PX.</color> |
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==== Bosk, la lame poétesse ==== | ==== Bosk, la lame poétesse ==== |
([[menu:md_equipement_objets_intelligents_Bosk, la lame poétesse|Voir le détail de l'objet]] __et la note de la database__) | ([[menu:md_equipement_objets_intelligents_Bosk, la lame poétesse|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) |
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* [[equipement:arme_Épée longue|Épée longue]] +2 ; Alignement N; [[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]] 14, [[menu:caracteristiques#Sagesse|Sagesse]] 14, [[menu:caracteristiques#Charisme|Charisme]] 10; Parole, vue et ouïe (9 m); Valeur d’Ego 8. | * [[equipement:arme_Épée longue|Épée longue]] +2 ; Alignement N; [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] 14, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]] 14, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] 10; Parole, vue et ouïe (9 m); Valeur d’Ego 8. |
* Pouvoirs mineurs : [[sort:Bénédiction|Bénédiction]] 3 fois par jour, [[sort:Immobilisation de personne|Immobilisation de personne]] 3 fois par jour. | * Pouvoirs mineurs : [[sort:Bénédiction|Bénédiction]] 3 fois par jour, [[sort:Immobilisation de personne|Immobilisation de personne]] 3 fois par jour. |
* Personnalité : fruit des expériences d'un [[classe:magicien|magicien]] sur la conscience, Bosk a été vendue par son créateur et a depuis souvent changé de mains. L'épée est toujours prête à donner son opinion ou un conseil ou à raconter une histoire ou encore à déclamer un poème de sa composition. Bosk n'a pas encore trouvé le porteur idéal et certains prétendent que le mieux serait encore un épéiste dur d’oreille. | * Personnalité : fruit des expériences d'un [[classe:magicien|magicien]] sur la conscience, Bosk a été vendue par son créateur et a depuis souvent changé de mains. L'épée est toujours prête à donner son opinion ou un conseil ou à raconter une histoire ou encore à déclamer un poème de sa composition. Bosk n'a pas encore trouvé le porteur idéal et certains prétendent que le mieux serait encore un épéiste dur d’oreille. |
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<color#94C18C>Divination modérée; NLS 15 ;[[dons:détail_Création d'armes et armures magiques|Création d'armes et armures magiques]] (Don), [[sort:mythes et légendes|Mythes et légendes]] (Sort); Prix 15 815 po; Coût 7 815 po + 600 PX.</color> | <color#94C18C>Divination modérée; NLS 15 ;[[don:Création d'armes et armures magiques|Création d'armes et armures magiques]] (Don), [[sort:mythes et légendes|Mythes et légendes]] (Sort); Prix 15 815 po; Coût 7 815 po + 600 PX.</color> |
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==== Épée chantante ==== | ==== Épée chantante ==== |
([[menu:md_equipement_objets_intelligents_Épée chantante|Voir le détail de l'objet]], __l'image et la note de la database__) | ([[menu:md_equipement_objets_intelligents_Épée chantante|Voir le détail de l'objet]], __l'illustration et la note de l'archiviste draconique__) |
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* [[equipement:arme_Épée longue|Épée longue]] +2 [[equipement:enchantements_d_armes_dansante|dansante]]; Alignement CN; [[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]] 11, [[menu:caracteristiques#Sagesse|Sagesse]] 19, [[menu:caracteristiques#Charisme|Charisme]] 15; Parole (commun) et télépathie (avec toute créature ayant un langage); Valeur d’Ego 19. | * [[equipement:arme_Épée longue|Épée longue]] +2 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_dansante|dansante]]; Alignement CN; [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] 11, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]] 19, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] 15; Parole (commun) et télépathie (avec toute créature ayant un langage); Valeur d’Ego 19. |
* Pouvoirs mineurs : C'est dans les mains d'un [[classe:barde|barde]] qui aime les batailles que l'épée chantante se distingue réellement. Non contente d'être une formidable épée en combat, elle accorde à son porteur, s'il est en harmonie avec elle, un bonus d'altération de +6 à tous ses jets de [[compétence:Représentation|Représentation]] intégrant le chant. L'épée chantante possède 10 degrés de maîtrise en [[compétence:Psychologie|Psychologie]] (modificateur total +14). De plus, elle peut jeter [[sort:Détection de la Loi|Détection de la Loi]] et elle confère à son porteur l'utilisation à loisir du don [[dons:détail_Combat en aveugle|Combat en aveugle]]. Finalement, elle peut lancer [[sort:rapidité|Rapidité]] (durée 10 rounds) à son porteur une fois par jour. | * Pouvoirs mineurs : C'est dans les mains d'un [[classe:barde|barde]] qui aime les batailles que l'épée chantante se distingue réellement. Non contente d'être une formidable épée en combat, elle accorde à son porteur, s'il est en harmonie avec elle, un bonus d'altération de +6 à tous ses jets de [[compétence:Représentation|Représentation]] intégrant le chant. L'épée chantante possède 10 degrés de maîtrise en [[compétence:Psychologie|Psychologie]] (modificateur total +14). De plus, elle peut jeter [[sort:Détection de la Loi|Détection de la Loi]] et elle confère à son porteur l'utilisation à loisir du don [[don:Combat en aveugle|Combat en aveugle]]. Finalement, elle peut lancer [[sort:rapidité|Rapidité]] (durée 10 rounds) à son porteur une fois par jour. |
* Personnalité : Cette épée intelligente est une arme unique qui s'est transmise de [[classe:barde|barde]] en [[classe:barde|barde]] au cours des siècles. Elle n'aime que deux choses : chanter et combattre. Si son porteur ne possède pas une passion pour ces deux activités, un conflit de personnalité peut surgir. Si cela arrive, l'épée demandera au personnage de partager un peu plus ses centres d'intérêts (en gagnant des degrés de maitrise en [[compétence:Représentation|Représentation]] et même en adoptant la classe de [[classe:barde|barde]]); faute de quoi, elle risque de choisir un porteur plus adapté. Lors des premières semaines de cohabitation avec un porteur qu'elle apprécie, l'épée se révèle heureuse et soucieuse de le satisfaire. Mais avec le temps, un conflit peut émerger si d'autres personnages (spécialement ceux d'alignement loyal) veulent restreindre son propriétaire dans sa volonté de combattre ou de chanter. L'épée chantante exhorte son porteur à combattre et à monter sur scène dès qu'il en a l'occasion. | * Personnalité : Cette épée intelligente est une arme unique qui s'est transmise de [[classe:barde|barde]] en [[classe:barde|barde]] au cours des siècles. Elle n'aime que deux choses : chanter et combattre. Si son porteur ne possède pas une passion pour ces deux activités, un conflit de personnalité peut surgir. Si cela arrive, l'épée demandera au personnage de partager un peu plus ses centres d'intérêts (en gagnant des degrés de maitrise en [[compétence:Représentation|Représentation]] et même en adoptant la classe de [[classe:barde|barde]]); faute de quoi, elle risque de choisir un porteur plus adapté. Lors des premières semaines de cohabitation avec un porteur qu'elle apprécie, l'épée se révèle heureuse et soucieuse de le satisfaire. Mais avec le temps, un conflit peut émerger si d'autres personnages (spécialement ceux d'alignement loyal) veulent restreindre son propriétaire dans sa volonté de combattre ou de chanter. L'épée chantante exhorte son porteur à combattre et à monter sur scène dès qu'il en a l'occasion. |
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<color#94C18C>Transmutation et divination modérées; NLS 12 ;[[dons:détail_Création d'armes et armures magiques|Création d'armes et armures magiques]] (Don), [[sort:Animation d'objets|Animation d'objets]] (Sort), [[sort:Détection de la Loi|Détection de la Loi]] (Sort), [[sort:Rapidité|Rapidité]] (Sort); Prix 127 855 po; Coût 64 085 po + 5 102 PX; Poids : 2 kg.</color> | <color#94C18C>Transmutation et divination modérées; NLS 12 ;[[don:Création d'armes et armures magiques|Création d'armes et armures magiques]] (Don), [[sort:Animation d'objets|Animation d'objets]] (Sort), [[sort:Détection de la Loi|Détection de la Loi]] (Sort), [[sort:Rapidité|Rapidité]] (Sort); Prix 127 855 po; Coût 64 085 po + 5 102 PX; Poids : 2 kg.</color> |
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==== Jomnoth, Ruine des géants ==== | ==== Jomnoth, Ruine des géants ==== |
([[menu:md_equipement_objets_intelligents_Jomnoth, Ruine des géants|Voir le détail de l'objet]] __et la note de la database__) | ([[menu:md_equipement_objets_intelligents_Jomnoth, Ruine des géants|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) |
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* [[equipement:arme_Hache de guerre naine|Hache de guerre naine]] +3 [[equipement:enchantements_d_armes_tueuse|tueuse de géants]]; Alignement LB ; [[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]] 10, [[menu:caracteristiques#Sagesse|Sagesse]] 14, [[menu:caracteristiques#Charisme|Charisme]] 14; Parole, vue et ouïe (36 m); Valeur d'Ego 14. | * [[equipement:arme_Hache de guerre naine|Hache de guerre naine]] +3 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_tueuse|tueuse de géants]]; Alignement LB ; [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] 10, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]] 14, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] 14; Parole, vue et ouïe (36 m); Valeur d'Ego 14. |
* Pouvoirs mineurs. [[sort:Soins modérés|Soins modérés]] 3 fois par jour, [[sort:Détection de la magie|Détection de la magie]], à volonté. | * Pouvoirs mineurs. [[sort:Soins modérés|Soins modérés]] 3 fois par jour, [[sort:Détection de la magie|Détection de la magie]], à volonté. |
* Dessein : Tuer les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#géant (type)|géants]]. | * Dessein : Tuer les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#géant (type)|géants]]. |
* Pouvoir dédié : [[sort:Chant de discorde|Chant de discorde]]. | * Pouvoir dédié : [[sort:Chant de discorde|Chant de discorde]]. |
* Personnalité : Le forgeron [[race:nain|nain]] ayant fabriqué Jomnoth, qu'on appelle aussi Ruine des Géants, est mort depuis très longtemps, à une époque d'invasions de géants. Les réussites de la hache de guerre ne peuvent être niées, puisqu’il est arrivé à de multiples reprises qu'un héros nain isolé vienne à bout d'une troupe de géants décontenancés et submergés. L'esprit incarné dans l'arme est stoïque et déterminé. Jomnoth parle peu, et ne conseille ou contredit son porteur que lors de circonstances exceptionnelles. Tant que son porteur l'utilise pour saccager les repaires et les forts des géants, la hache n'a aucune objection. | * Personnalité : Le forgeron [[race:nain|nain]] ayant fabriqué Jomnoth, qu'on appelle aussi Ruine des Géants, est mort depuis très longtemps, à une époque d'invasions de géants. Les réussites de la hache de guerre ne peuvent être niées, puisqu’il est arrivé à de multiples reprises qu'un héros nain isolé vienne à bout d'une troupe de géants décontenancés et submergés. L'esprit incarné dans l'arme est stoïque et déterminé. Jomnoth parle peu, et ne conseille ou contredit son porteur que lors de circonstances exceptionnelles. Tant que son porteur l'utilise pour saccager les repaires et les forts des géants, la hache n'a aucune objection. |
<color#94C18C>Invocation puissante; NLS 15 ; [[dons:détail_Création d'armes et armures magiques|Création d'armes et armures magiques]] (Don), [[sort:Convocation de monstres I]|Convocation de monstres I]] (Sort); Prix 176 430 po; Coût 88 545 po 7 057 PX.</color> | <color#94C18C>Invocation puissante; NLS 15 ; [[don:Création d'armes et armures magiques|Création d'armes et armures magiques]] (Don), [[sort:Convocation de monstres I]|Convocation de monstres I]] (Sort); Prix 176 430 po; Coût 88 545 po 7 057 PX.</color> |
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==== Iquel ==== | ==== Iquel ==== |
([[menu:md_equipement_objets_intelligents_Iquel|Voir le détail de l'objet]] __et la note de la database__) | ([[menu:md_equipement_objets_intelligents_Iquel|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) |
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* [[equipement:arme_Arc long composite|Arc long composite]] +2 [[equipement:enchantements_d_armes_sainte|saint]] (limite de bonus de [[menu:caracteristiques#force|Force]] +2); [[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]] 17, [[menu:caracteristiques#Sagesse|Sagesse]] 10, [[menu:caracteristiques#Charisme|Charisme]] 17; Parole, télépathie, [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] et ouïe (36 m); Valeur d'Ego 16. | * [[equipement:arme_Arc long composite|Arc long composite]] +2 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_sainte|saint]] (limite de bonus de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] +2); [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] 17, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]] 10, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] 17; Parole, télépathie, [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] et ouïe (36 m); Valeur d'Ego 16. |
* Pouvoirs mineurs : [[sort:Hébètement de monstre|Hébètement de monstre]] 3 fois par jour, [[sort:Lueur féerique|Lueur féerique]] 3 fois par jour, [[sort:Localisation d'objet|Localisation d'objet]] 3 fois par jour. | * Pouvoirs mineurs : [[sort:Hébètement de monstre|Hébètement de monstre]] 3 fois par jour, [[sort:Lueur féerique|Lueur féerique]] 3 fois par jour, [[sort:Localisation d'objet|Localisation d'objet]] 3 fois par jour. |
* Pouvoirs majeurs : [[sort:Globe d'invulnérabilité partielle|Globe d'invulnérabilité partielle]] 1 fois par jour. | * Pouvoirs majeurs : [[sort:Globe d'invulnérabilité partielle|Globe d'invulnérabilité partielle]] 1 fois par jour. |
* Personnalité : Alors anonyme, cet arc était autrefois le compagnon loyal et fidèle d'un [[classe:guerrier|guerrier]] dénommé Iquel. l'objet prit le nom de son premier porteur après la mort héroïque de celui-ci face à un [[creature:balor|balor]]. Depuis lors, Iquel cherche un porteur à la hauteur de ses exigences, un archer hors pair luttant avec Zêle peur le Bien. Son engagement réel envers les forces du Bien ne l'empêche pas d'aimer discuter, se détendre et être soigneusement entretenu. | * Personnalité : Alors anonyme, cet arc était autrefois le compagnon loyal et fidèle d'un [[classe:guerrier|guerrier]] dénommé Iquel. l'objet prit le nom de son premier porteur après la mort héroïque de celui-ci face à un [[creature:balor|balor]]. Depuis lors, Iquel cherche un porteur à la hauteur de ses exigences, un archer hors pair luttant avec Zêle peur le Bien. Son engagement réel envers les forces du Bien ne l'empêche pas d'aimer discuter, se détendre et être soigneusement entretenu. |
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<color#94C18C>Evocation (bien) puissante (si [[sort:miracle|Miracle]] est utilisé) ou Aura puissante, pas d'école (si [[sort:Souhait|Souhait]] est utilisé); NLS 17 ; [[dons:détail_Création d'armes et armures magiques|Création d'armes et armures magiques]] (Don), soit [[sort:Souhait|Souhait]] (Sort), soit [[sort:miracle|Miracle]] (Sort); Prix 66 600 po; Coût 33 600 po + 1 320 PX.</color> | <color#94C18C>Evocation (bien) puissante (si [[sort:miracle|Miracle]] est utilisé) ou Aura puissante, pas d'école (si [[sort:Souhait|Souhait]] est utilisé); NLS 17 ; [[don:Création d'armes et armures magiques|Création d'armes et armures magiques]] (Don), soit [[sort:Souhait|Souhait]] (Sort), soit [[sort:miracle|Miracle]] (Sort); Prix 66 600 po; Coût 33 600 po + 1 320 PX.</color> |
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==== Vésac, la Menteuse ==== | ==== Vésac, la Menteuse ==== |
([[menu:md_equipement_objets_intelligents_Vésac, la Menteuse|Voir le détail de l'objet]] __et la note de la database__) | ([[menu:md_equipement_objets_intelligents_Vésac, la Menteuse|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) |
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* [[equipement:armes_speciales_epee_de_bonne_fortune|Épée de bonne fortune]]; Alignement NM; [[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]] 16, [[menu:caracteristiques#Sagesse|Sagesse]] 10, [[menu:caracteristiques#Charisme|Charisme]] 16; Parole, [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] et ouïe (18 m); Valeur d'Ego 15. | * [[equipement:armes_speciales_epee_de_bonne_fortune|Épée de bonne fortune]]; Alignement NM; [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] 16, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]] 10, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] 16; Parole, [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] et ouïe (18 m); Valeur d'Ego 15. |
* Pouvoirs mineurs : [[sort:Image imparfaite|Image imparfaite]] 3 fois par jour, [[sort:Image accomplie|Image accomplie]] 1 fois par jour, degré de maîtrise de 10 en [[compétence:Bluff|Bluff]] (modificateur total +13). | * Pouvoirs mineurs : [[sort:Image imparfaite|Image imparfaite]] 3 fois par jour, [[sort:Image accomplie|Image accomplie]] 1 fois par jour, degré de maîtrise de 10 en [[compétence:Bluff|Bluff]] (modificateur total +13). |
* Personnalité : Lame puissante et égoïste, Vésac a été portée par des douzaines de tyrans insignifiants et de soi-disant conquérants. L'attrait de ses trois [[sort:souhait|Souhaits]] lui amène des personnes cherchant le pouvoir, la richesse on d'autres motivations peu glorieuses. Cependant, Vésac elle-même ne cherche qu'à enrichir sa propre légende. Bien qu'elle ait été portée par de nombreuses mains au cours des siècles, elle conserve encore ses trois [[sort:souhait|Souhaits]], utilisant ses illusions pour faire croire à ses porteurs qu'ils ont obtenu ce qu'ils désiraient. | * Personnalité : Lame puissante et égoïste, Vésac a été portée par des douzaines de tyrans insignifiants et de soi-disant conquérants. L'attrait de ses trois [[sort:souhait|Souhaits]] lui amène des personnes cherchant le pouvoir, la richesse on d'autres motivations peu glorieuses. Cependant, Vésac elle-même ne cherche qu'à enrichir sa propre légende. Bien qu'elle ait été portée par de nombreuses mains au cours des siècles, elle conserve encore ses trois [[sort:souhait|Souhaits]], utilisant ses illusions pour faire croire à ses porteurs qu'ils ont obtenu ce qu'ils désiraient. |
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<color#94C18C>Evocation puissante (si [[sort:miracle|Miracle]] est utilisé) ou Aura puissante, pas d'école (si [[sort:Souhait|Souhait]] est utilisé); NLS 17 ; [[dons:détail_Création d'armes et armures magiques|Création d'armes et armures magiques]] (Don), soit [[sort:Souhait|Souhait]] (Sort), soit [[sort:miracle|Miracle]] (Sort); Prix 161 560 po; Coût 80 935 po + 6 450 PX.</color> | <color#94C18C>Evocation puissante (si [[sort:miracle|Miracle]] est utilisé) ou Aura puissante, pas d'école (si [[sort:Souhait|Souhait]] est utilisé); NLS 17 ; [[don:Création d'armes et armures magiques|Création d'armes et armures magiques]] (Don), soit [[sort:Souhait|Souhait]] (Sort), soit [[sort:miracle|Miracle]] (Sort); Prix 161 560 po; Coût 80 935 po + 6 450 PX.</color> |
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==== Zax, Manteau des Rois ==== | ==== Zax, Manteau des Rois ==== |
([[menu:md_equipement_objets_intelligents_Zax, Manteau des Rois|Voir le détail de l'objet]]) | ([[menu:md_equipement_objets_intelligents_Zax, Manteau des Rois|Voir le détail de l'objet]]) |
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* [[equipement:objets merveilleux Cape de Charisme|Cape de Charisme +6]]; Alignement LN ; [[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]] 10, [[menu:caracteristiques#Sagesse|Sagesse]] 14, [[menu:caracteristiques#Charisme|Charisme]] 14; Parole, vue et ouïe (36 m) ; Valeur d'Ego 5. | * [[equipement:objets merveilleux Cape de Charisme|Cape de Charisme +6]]; Alignement LN ; [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] 10, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]] 14, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] 14; Parole, vue et ouïe (36 m) ; Valeur d'Ego 5. |
* Pouvoirs mineurs : [[sort:Zone de vérité|Zone de vérité]] 3 fois par jour, degré de maitrise de 10 en [[compétence:Connaissances|Connaissances (histoire)]] (modificateur total +10) et en [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]] (modificateur total +12). | * Pouvoirs mineurs : [[sort:Zone de vérité|Zone de vérité]] 3 fois par jour, degré de maitrise de 10 en [[compétence:Connaissances|Connaissances (histoire)]] (modificateur total +10) et en [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]] (modificateur total +12). |
* Personnalité : Cette cape magique conseille les cours royales depuis des générations, aidant à régler les disputes et rappelant les marottes des rois anciens. Elle est appelée Zax depuis aussi longtemps qu'on peut s’en souvenir. Confectionnée en fourrure et en zibeline, Zax est devenue austère et distante avec le temps, un peu comme n’importe quel dirigeant. Son Ego n'est cependant pas assez élevé pour qu'elle puisse dominer son porteur. | * Personnalité : Cette cape magique conseille les cours royales depuis des générations, aidant à régler les disputes et rappelant les marottes des rois anciens. Elle est appelée Zax depuis aussi longtemps qu'on peut s’en souvenir. Confectionnée en fourrure et en zibeline, Zax est devenue austère et distante avec le temps, un peu comme n’importe quel dirigeant. Son Ego n'est cependant pas assez élevé pour qu'elle puisse dominer son porteur. |
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<color#94C18C>Invocation puissante ; NLS 15 ; [[dons:détail Création d'objets merveilleux|Création d'objets merveilleux]] (Don), [[sort:splendeur de l'aigle|Splendeur de l'aigle]] (Sort); Prix56 500 po.</color> | <color#94C18C>Invocation puissante ; NLS 15 ; [[don:Création d'objets merveilleux|Création d'objets merveilleux]] (Don), [[sort:splendeur de l'aigle|Splendeur de l'aigle]] (Sort); Prix56 500 po.</color> |