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**Caractéristiques du Plan de l'Ombre :**\\ | **Caractéristiques du Plan de l'Ombre :**\\ |
Ce monde en noir et blanc présente des versions changeantes et distordues de points de repères du [[plan:plan matériel|plan Matériel]]. Les sorts du [[menu:presentation_des_sorts#registre|registe]] de l'obscurité sont améliorés dans le plan de l'ombre. Ils sont lancés comme s'ils avaient été préparés au moyen du don [[dons:détail_Quintessence des sorts|Quintessence des sorts]], bien qu'ils ne nécessitent pas d’emplacements de sorts de niveau supérieur. En outre, les sorts de [[sort:Convocation d'ombres|Convocation d'ombres]] et de [[sort:Magie des ombres|Magie des ombres]] ont 30 % de l'efficacité des sorts qu’ils reproduisent (et non 20 %), [[sort:Convocation d'ombres suprême|Convocation d’ombres suprême]] et [[sort:Magie des ombres suprême|Magie des ombres suprême]] ont 70 % d’efficacité (et non 60 %) et un sort de [[sort:reflets d'ombre|Reflets d'ombre]] conjure à 90% de la puissance de l'original (et non à 80%). Pour calculer les effets de ces sorts, utilisez [[dons:détail_Quintessence des sorts|Quintessence des sorts]] pour engranger le maximum de points de vie ou de points de dégâts, puis appliquez le pourcentage ci-dessus.\\ | Ce monde en noir et blanc présente des versions changeantes et distordues de points de repères du [[plan:plan matériel|plan Matériel]]. Les sorts du [[menu:presentation_des_sorts#registre|registe]] de l'obscurité sont améliorés dans le plan de l'ombre. Ils sont lancés comme s'ils avaient été préparés au moyen du don [[don:Quintessence des sorts|Quintessence des sorts]], bien qu'ils ne nécessitent pas d’emplacements de sorts de niveau supérieur. En outre, les sorts de [[sort:Convocation d'ombres|Convocation d'ombres]] et de [[sort:Magie des ombres|Magie des ombres]] ont 30 % de l'efficacité des sorts qu’ils reproduisent (et non 20 %), [[sort:Convocation d'ombres suprême|Convocation d’ombres suprême]] et [[sort:Magie des ombres suprême|Magie des ombres suprême]] ont 70 % d’efficacité (et non 60 %) et un sort de [[sort:reflets d'ombre|Reflets d'ombre]] conjure à 90% de la puissance de l'original (et non à 80%). Pour calculer les effets de ces sorts, utilisez [[don:Quintessence des sorts|Quintessence des sorts]] pour engranger le maximum de points de vie ou de points de dégâts, puis appliquez le pourcentage ci-dessus.\\ |
Les sorts exploitant ou générant de la lumière ou du feu pétillent parfois lorsqu'ils sont lancés dans le [[plan:plan de l'Ombre|plan de l'Ombre]]. Un lanceur de sorts tentant de jeter un sort affichant le [[menu:presentation_des_sorts#registre|registre de lumière ou de feu]] doit réussir un test d'[[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] (DD 20 + niveau du sort). Les sorts produisant de la lumière sont en général moins efficaces, toutes les sources de lumière voyant leur portée réduite de moitié dans le plan de l'Ombre.\\ | Les sorts exploitant ou générant de la lumière ou du feu pétillent parfois lorsqu'ils sont lancés dans le [[plan:plan de l'Ombre|plan de l'Ombre]]. Un lanceur de sorts tentant de jeter un sort affichant le [[menu:presentation_des_sorts#registre|registre de lumière ou de feu]] doit réussir un test d'[[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] (DD 20 + niveau du sort). Les sorts produisant de la lumière sont en général moins efficaces, toutes les sources de lumière voyant leur portée réduite de moitié dans le plan de l'Ombre.\\ |
En dépit de la sombre nature du plan de l’Ombre, les sorts produisant, utilisant ou manipulant les ténèbres elles-mêmes ne sont pas affectés par le plan. | En dépit de la sombre nature du plan de l’Ombre, les sorts produisant, utilisant ou manipulant les ténèbres elles-mêmes ne sont pas affectés par le plan. |
Les [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] de cette pièce (tous à usage illimité, et à double sens) conduisent : | Les [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] de cette pièce (tous à usage illimité, et à double sens) conduisent : |
* Au [[plan:plan matériel|plan Matériel]]. Lors de leur première visite, la plupart des gens arrivent par ce portail. | * Au [[plan:plan matériel|plan Matériel]]. Lors de leur première visite, la plupart des gens arrivent par ce portail. |
* Aux [[plan:Champs bénis de l'Elysée|champs bénis de l'Elysée]]. Les pièces 5 à 7 (salle du banquet, quartiers de vie, quai de l'Océan) se trouvent au delà. | * Aux [[plan:Champs bénis de l'Élysée|champs bénis de l'Élysée]]. Les pièces 5 à 7 (salle du banquet, quartiers de vie, quai de l'Océan) se trouvent au delà. |
* Aux [[plan:Clairières olympiennes d'Arborée|clairières olympiennes d'Arborée]]. Les pièces 8 à 11 (quartiers de vie, écuries) se trouvent au delà. | * Aux [[plan:Clairières olympiennes d'Arborée|clairières olympiennes d'Arborée]]. Les pièces 8 à 11 (quartiers de vie, écuries) se trouvent au delà. |
* Au [[plan:Plan élémentaire du Feu|plan élémentaire du Feu]]. Les pièces 12 à 14 (quartiers de vie, forge) se trouvent au delà. | * Au [[plan:Plan élémentaire du Feu|plan élémentaire du Feu]]. Les pièces 12 à 14 (quartiers de vie, forge) se trouvent au delà. |
==== 4. Cuisine ==== | ==== 4. Cuisine ==== |
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Des serviteurs font de fréquents aller-retours entre le hall d'entrée et cette cuisine, qui peut servir à préparer des repas pour jusqu'à 30 personnes sans difficultés. La nourriture est entreposée dans le garde manger, mais les repas sont | Des serviteurs font de fréquents aller-retours entre le hall d'entrée et cette cuisine, qui peut servir à préparer des repas pour jusqu'à 30 personnes sans difficultés. La nourriture est entreposée dans le garde manger, mais les repas sont le plus souvent amenés par les serviteurs jusqu'aux chambres en suite individuelles ou jusqu'à la salle à manger sur [[plan:Champs bénis de l'Élysée|l'Élysée]] (voir zone 5). |
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Servants frequently come and go between the entry hall and this kitchen, which can handle meals for up 30 without difficulty. Food is stored in the pantry, but meals are generally deliveredby servants to individual bedroom suites or in the dining hall on Elysium (see area 5). | ===== Pièces des Champs bénis de l'Élysée ===== |
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Elysium Rooms | La beauté naturelle des [[plan:Champs bénis de l'Élysée|Champs bénis de l'Élysée]] - des prairies d'un vert éclatant, des nuages d'argent, et des collines entièrement fleuries à perte de vue - en fait un lieu de loisir tout naturel. Les rives du fleuve [[plan:plans_exterieurs#l_ocean|Océan]], qui s'écoule de l'[[plan:Champs bénis de l'Élysée|Élysée]] à travers les [[plan:etendues_sauvages_des_terres_des_betes|Terres des Bêtes]] et jusqu'à [[plan:clairieres_olympiennes_d_arboree|Arborée]], s'offrent aux occupants de la citadelle qui souhaitent voir plus les plans supérieurs.\\ |
The natural beauty of the Blessed Fields of Elysium—brilliant green meadows, silver clouds, and flower-covered hills everywhere—makes it a natural place for entertaining. The banks of the River Oceanus, which flows from Elysium through the Beastlands, and Arborea, are nearby for citadel-dwellers who want to see more of the Upper Planes. | La partie de la citadelle présente sur l'[[plan:Champs bénis de l'Élysée|Élysée]] est un palais d'albâtre surplombé d'un dôme transparent niché sur les berges de l'[[plan:plans_exterieurs#l_ocean|Océan]]. Des vallons et de tranquilles prairies constituent le paysage dans toutes les directions. Vu depuis ailleurs sur l'[[plan:Champs bénis de l'Élysée|Élysée]], le palais d'albâtre est dissimulé derrière une [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Mante éclipsante|Mante éclipsante]], le faisant ressembler à une autre colline parsemée de fleurs. |
The citadel’s presence on Elysium is an alabaster palace with a transparent domed roof perched on the banks of Oceanus. Rolling hills and placid meadows dominate the landscape in every direction. From elsewhere on Elysium, the alabaster palace is hidden behind a veil of obscurity, making the citadel look like another flower-bedecked hillock. | |
Elysium Traits: Positive energy flows through Elysium, so every character on the plane gains fast healing 2. Nongood characters suffer a –2 penalty on all Wisdom-, Intelligence-, and Charisma-based checks. | |
Elysium is also such a joyful, satisfying place that it’s sometimes hard for visitors to leave. A nonoutsider on Elysium must make a Will saving throw (DC 10 + the number of consecutive weeks on Elysium). Failure indicates that the individual has fallen under the control of the plane and will never leave voluntarily. | |
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5. Vista Room | **Caractéristiques des Champs bénis de l'Élysée :**\\ |
Simple round oak tables provide seating for 30 in this fancy dining hall. A transparent dome (wall of force) allows views of the spectacular Elysian landscape, and servants can slide open panels on the walls to let fresh breezes in. A marble floor is kept clear for dancing, and the servants can quickly assemble a small stage for musicians, poets, or other performers. | L'énergie positive s'écoule à travers l'[[plan:Champs bénis de l'Élysée|Élysée]], de ce fait tout personnage sur ce plan gagne la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#guerison_acceleree|guérison accéléré]] 2. Les personnages autres que bons subissent un malus de -2 aux jets basés sur la [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]], l'[[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] et le [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]].\\ |
| L'[[plan:Champs bénis de l'Élysée|Élysée]] est un endroit joyeux, satisfaisant, qu'il est difficile pour les visiteurs de quitter. À la fin de chaque semaine passée dans le plan, toute créature qui n’est pas un [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieur]] doit effectuer un jet de Volonté (DD 10 + le nombre de semaines passées là). En cas d'échec, l’individu est tombé sous le contrôle du plan, et ne saurait quitter l'endroit de son propre chef. |
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6. Meadow Suite | ==== 5. Observatoire ==== |
This room has the simple, rough-hewn wood furniture favored by its original occupant, a ranger who preferred function to form. A grand balcony and large windows provide plenty to see, and kennels below the balcony are suitable for all manner of animal companions. | |
Note that Elysium’s entrapping nature makes the Meadow Suite a dangerous place to stay long-term. That’s why the citadel’s builders turned it over to the ranger, who wouldn’t be there for more than a few days at a time anyway. Of all the bedroom suites in the citadel, the Meadow Suite is clearly a better guest bedroom than the others. | |
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7. Oceanus Dock | Une table ronde en chêne simple permet à un maximum de 30 personnes de prendre place dans cette [[menu:mj_equipement_forteresses_elements_de_base#Salle à manger prestigieuse|salle à manger prestigieuse]]. Un dôme transparent ([[sort:Mur de force|Mur de force]]) offre une vue sur le merveilleux paysage élyséen, et les serviteurs peuvent ouvrir des panneaux coulissants le long des murs pour laisser entrer l'air frais. Un sol en marbre immaculé permet de danser, et les serviteurs peuvent rapidement assembler une petite estrade pour des musiciens, poètes, ou d'autres artistes. |
A series of stone steps leads down the riverbank to the River Oceanus, a gently flowing waterway that passes through Elysium and the Beastlands on its way to Arborea. At any one time, a wooden dock is home to 1d6 keelboats, galleys, and longships. The most common vessel is the citadel xebec (see sidebar). | |
At the end of the dock is a summoning stone that calls an avoral guardinal whenever someone approaches within 30 feet without first giving the command phrase: “Oceanus, brightest of rivers.” | |
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Citadel Xebec | ==== 6. Suite prairiale ==== |
The Citadel of the Planes has six xebecs it uses to make trips through the Upper and Lower Planes (three for the River Oceanus and three for the River Styx), although it’s unusual for more than one or two to be sailing at any one given time. | |
The 70-foot-long xebec, distinguished by its sloping bow and stern, has an open top deck, three triangular sails, and a completely enclosed lower deck. A crew of 10 is sufficient for sailing, although an extra 20 rowers are necessary on planes where wind is a problem (and breezes are common along both Oceanus and Styx). Its magically hardened wooden hull is proof against even jagged rocks, and its smooth polished hull slips through the water almost effortlessly. | |
After 5 rounds of preparation, the crew can swing two of the masts sideways and raise magic sails that enable the xebec to fly, although slowly and ponderously. It takes a further 5 rounds to return the xebec to seaworthy | |
state. | |
The xebec has +1 ballistas in cupolas fore and aft. Both regular ammunition and ballista bolts of lightning are plentiful. | |
Citadel Xebec: Spd 40 ft., fly 20 ft. (poor), 24 mph; Turn 90 degrees; Hull magically treated wood 6 in. thick; hardness 10; hit points 120; AC 4; Break DC 20; Crew 10; Cargo 20 tons; Cost 228,700 gp; Face 70 ft. by 30 ft. | |
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Arborea Rooms | Cette chambre dispose du mobilier en bois brut taillé qu'affectionnait son occupant originel, un [[classe:rôdeur|rôdeur]] qui préférait l'utile à l'esthétique. Un grand balcon est une large fenêtre offre une vue dégagée, et les chenils se trouvant sur le balcon conviennent à toutes sortes de compagnons animaux.\\ |
The citadel’s presence on the Olympian Glades of Arborea is a massive tree house constructed of living wood at the edge of a golden-grass clearing. The veil of obscurity hides the citadel behind layers of leaves and tangles of root and branch. From within, citadel denizens can enjoy the forest splendor and the thrill of riding through the sun-dappled glens and glades of Arborea. | Notez que la nature entravante de l'[[plan:Champs bénis de l'Élysée|Élysée]] fait de la suite prairiale un lieu de séjour dangereux sur le long terme. C'est pourquoi les bâtisseurs de la citadelle l'ont octroyée au rôdeur, qui de toute façon ne souhaiterait pas y rester plus que quelques jours de suite. De toutes les chambres en suite de la citadelle, la suite prairiale est clairement la meilleure pour y faire dormir un invité. |
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Arborea Traits: The plane is mildly good aligned and mildly chaos aligned, so evil or lawful characters suffer a –2 penalty on all charisma-based checks. Lawful evil characters suffer a –4 penalty. | ==== 7. Quai de l'Océan ==== |
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8. Entry Platform | Une succession de marches de pierre conduit en contrebas à la berge du fleuve [[plan:plans_exterieurs#l_ocean|Océan]], un paisible cours d'eau qui traverse l'[[plan:Champs bénis de l'Élysée|Élysée]] et les [[plan:etendues_sauvages_des_terres_des_betes|Terres des Bêtes]] avant d'arriver en [[plan:clairieres_olympiennes_d_arboree|Arborée]]. À un moment donné, un quai en bois sert de leiu d'ammarage pour 1d6 [[equipement:autres_moyens_de_transport#Bateau à fond plat|bateaux à fond plat]], [[equipement:autres_moyens_de_transport#Trirème|trirèmes]] et [[equipement:autres_moyens_de_transport#Drakkar|drakkars]]. Le navire le plus commun est la chebec (voir l'encadré).\\ |
This three-walled room, carved from living wood and festooned with woven wreaths of leaves and branches, has portals leading to the Entry Hall on the Plane of Shadow and the Vista Hall on Elysium. Gently sloping rope bridges connect to the Oakleaf suite and the Botanists’ study. | En bout de quai se trouve une [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Pierre d'invocation|Pierre d'invocation]] qui invoque un [[creature:Avoral|avoral]] quand quelqu'un s'en approche à moins de 9 mètres sans prononcer la phrase de passe : "Océan, perle des fleuves". |
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9. Oakleaf Suite | ^ Chebec de la citadelle ^ |
This fancy bedroom suite features intricate, delicate wooden furniture and rough-fiber tapestries on the walls. Originally the home of a sun-cleric who adored the outdoors, this bedroom includes a small chapel and a rope elevator that connects the room with both the forest canopy and the ground below. | | La Citadelle des Plans dispose de six chebecs qui sont utilisées pour voyager le long des plans supérieurs et inférieurs (trois pour le fleuve [[plan:plans_exterieurs#l_ocean|Océan]] et trois pour le [[plan:plans_exterieurs#le_styx|Styx]]), bien qu'il soit rare dans voir plus d'une ou deux naviguer en même temps).\\ Les chebecs, longues de 21 mètres, qui se distinguent par leurs proues et leurs poupes inclinées, ont un pont supérieur ouvert, trois voiles triangulaires, et un pont inférieur complètement fermé. Un équipage de 10 personnes est suffisant pour naviguer, bien que 20 rameurs supplémentaires soient nécessaires sur les plans où le vent est mauvais (et les brises sont monnaie courante, tant sur d'Océan que sur le Styx). Sa coque en bois renforcée par magie est à l'épreuve des étocs dentelés, et est lisse et polie pour glisser dans l'eau presque sans effort.\\ En lui donnant 5 rounds de préparation, l'équipage peut basculer deux des mats sur le côté pour hisser des voiles magiques et permettre à la chebec de voler, bien que ce soit lentement et maladroitement. Cela prend 5 rounds de plus de remettre la chebec en état de naviguer normalement.\\ La chebec dispose de [[menu:mj_equipement_forteresses_options#armes|balistes]] +1 dans des rotondes sur tout son long. Les stocks de munitions tant classiques que de [[menu:mj_equipement_forteresses_options_carreau-tempete|carreaux-tempête]] sont pleins.\\ **Chebec de la citadelle :** vitesse 12 mètres (38 km/heure), vol 6 mètres (médiocre); rotation à 90°; coque en bois magiquement traitée de 15 cm d'épaisseur, solidité 10, 120 points de résistance, DD pour casser20; équipage 10; cargaison 20 tonnes; coût 228 700 po; 21 mètres de long pour 9 mètres de large. | |
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10. Botanists’ Study | ===== Pièces des Clairières olympiennes d'Arborée ===== |
This office is given over to botanical treatises on the bookshelves, specimen jars and work tables, and a hothouse designed to cultivate rare plants. Much of the roof is glassed over to allow the right amount of sunlight in. A rope elevator connects to the ground below. | |
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11. Arborean Stables | La partie de la citadelle présente sur les [[plan:Clairières olympiennes d'Arborée|Clairières olympiennes d'Arborée]] est une immense maison dans un arbre construite en bois vivant sur la périphérie d'une clairière à l'herbe dorée. La [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Mante éclipsante|Mante éclipsante]] dissimule la forteresse derrière des couches de feuilles et un enchevêtrement de branches et de racines. Depuis l'intérieur, les habitants de la citadelle peuvent apprécier la splendeur de la forêt et le frisson de l'équitation parmi les clairières et vaux tachetés du soleil d'[[plan:Clairières olympiennes d'Arborée|Arborée]]. |
Nestled among the roots of the living-wood tree that makes up this part of the citadel are the stables. This structure, sufficient for about a dozen Large steeds, features water that trickles into each stall through hollowed out root tendrils and succulent shoots that spring from the tree itself. About half the stalls have a stable of understanding effect, so the grooms can converse with their charges. The other stalls are usually reserved for mounts and animal companions who can speak on their own. | |
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Plane of Fire Rooms | **Caractéristiques des Clairières olympiennes d'Arborée :**\\ |
Nestled inside a volcano cone on the Elemental Plane of Fire is another bedroom suite and the citadel’s smithy. The veil of obscurity makes this part of the citadel (a torus that rings the lip of the volcano) appear to be just more basalt and magma. The views from inside the citadel show the magma of the volcano’s heart and the fiery sea that is the Elemental Plane of Fire. | Le plan est modérément bon et chaotique, les personnages mauvais ou loyaux y subissent donc un malus de -2 aux jets basés sur le [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]], alors que les personnages loyaux mauvais sont victimes d'un malus de -4. |
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Plane of Fire Traits: Almost everything on this plane is ablaze. Unprotected wood, paper, cloth, and other flammable materials catch fire immediately (although not if they’re protected within the citadel’s walls). Characters outside take 3d10 points of fire damage every round. Down in the magma below the citadel, it’s worse—the lava deals 20d6 points of damage each round. | ==== 8. Plate-forme d'accès ==== |
Spells and spell-like abilities with the fire descriptor are both maximized and enlarged (as the relevant metamagic feats), but they don’t use up higher spell slots. Casters attempting spells and spell-like abilities that use or create water (including spells from the Water domain and spells that summon creatures with the water subtype) must succeed at a Spellcraft check (DC 15 + level of the spell) or have their spells fizzle. | |
The smoky atmosphere limits normal sight to a range of 120 feet, and darkvision doesn’t function. The constant crackling of the elemental flames provides a –2 circumstance penalty on all Listen checks. | |
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12. Fire Entryway | Cette pièce à trois murs, entaillée à même du bois vivant et ornée de couronnes tissées de feuilles et de branches, dispose de [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] menant au hall d'entrée sur le [[plan:plan de l'Ombre|plan de l'Ombre]] et à l'observatoire sur l'[[plan:Champs bénis de l'Élysée|Élysée]]. Des ponts de corde en pente douce mènent à la suite Frondechêne et au cabinet du botaniste. |
Stepping into this room for the first time is startling, because the floor is a wall of force and below is the roiling magma of an elemental volcano. The ceiling is likewise merely transparent force, revealing angry, red-limned smoke clouds. The room is otherwise unadorned, with burnished steel walls interrupted only by two doors. One leads to the smithy, and the other leads to a bedroom suite where the citadel’s weapon master and armorer lives. | |
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13. Citadel Smithy | ==== 9. Suite Frondechêne ==== |
This fancy smithy has everything a smith could want: the finest tools, plenty of room to work, and a blackmarble forge lit by elemental fire itself. If the citadel is occupied, dozens of weapons, pieces of armor, and other bits of metalcraft sit at long work tables in various states of completion. | |
A stone of summoning in one corner summons a Large fire elemental. It will stand there for 2 rounds for someone to say in Ignan, “I, the smith of the citadel, beseech you.” If someone does, the elemental obeys commands for the next 9 rounds. The fire elemental attacks anyone in the smithy if the command phrase isn’t given within 2 rounds, or if it’s attacked. | |
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14. Coal-Ember Suite | Cette [[menu:mj_equipement_forteresses_elements_de_base#Chambre en suite prestigieuse|chambre en suite prestigieuse]] dispose d'un délicat ameublement en bois finement ouvragé et de tapisseries en fibres brutes le long de ses murs. Originellement demeure d'un [[classe:prêtre|prêtre]] du soleil qui se délectait du plein air, cette chambre comporte une petite chapelle et un ascenseur à cordes qui relie la pièce avec la canopée sylvestre ainsi qu'avec le sol en contrebas. |
This fancy bedroom suite is decorated with arms and armor on every wall—and even the ceiling has swords, axes, and other melee weapons mounted on it. Most weapons are ceremonial and don’t have sharp edges, but others are of masterwork quality with embedded gems and jewelry flourishes. Depending on who owns the citadel, some may be magical. The metal furniture has gold-leaf trim in abundance. Porthole-style windows in the floor afford a view of the volcano crater, and skylights reveal the crimson glow of the sky, giving everything in the room a reddish tinge. | |
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Ysgard Rooms | ==== 10. Cabinet du botaniste ==== |
The plane known as the Heroic Domains of Ysgard is home to the citadel’s military wing, a small barracks and training complex suitable for small “palace guard” contingent. From time to time, the citadel has been host to larger military forces, but they generally camp outside the citadel; usually on Ysgard, which is unusually hospitable to soldiers. | |
Ysgard is a plane of floating “earthbergs”: giant flying mountains that drift past each other in midair. The citadel is a masonry-and-timber stockade in the center of a mesa on one of the smaller earthbergs. Around the stockade is the still-smoldering ruin of an age-old battlefield, and the citadel’s veil of obscurity makes the citadel look like more of the same: empty, smoking ground littered with broken weapons and pierced armor. | |
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Ysgard Traits: Positive energy flows through Ysgard, so all characters here gain fast healing 2 as a supernatural ability. Even lost limbs will grow back given enough time on Ysgard. Furthermore, anyone slain on the battlefield surrounding the citadel rise anew the following morning as if a true resurrection spell had been cast on them. This makes this part of the citadel an ideal training ground for combat, because the soldiers can practice against each other with real weapons but without the risk that accompanies them. | Ce bureau est tout entier consacré aux traités de botanique remplissant les étagères, aux bocaux à échantillons et aux tables de travail, et dispose d'une serre afin de cultiver des plantes rares. Une grande partie du toit est vitrée pour laisser pénétrer une importante quantité de lumière. Un ascenseur à corde permet de se rendre au niveau du sol. |
The plane is also mildly chaos-aligned, so lawful creatures suffer a –2 penalty on all Charisma-based checks. | |
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15. Hall of the High Ground | ==== 11. Écuries d'Arborée ==== |
This simple wood-paneled room contains the portal to the Plane of Shadow, so it’s the first place most visitor see. A gold-filigree inscription above the door to the north reads in Common “We seize the high ground.” Along the wall are testaments to that credo: glass cases full of dirt collected from the battlefields of countless different planes. The soldiers here have a tradition of collecting some “high ground” from wherever they fight, and the accumulated soil collection here is as diverse as the planes themselves. | |
A set of iron double-doors leads out into the training yard, but this part of the citadel is otherwise unguarded. The citadel’s original builders figured the presence of the guard barracks was protection enough. | |
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16. Warden’s Suite | Nichées au creux des racines de l'arbre vivant qui accueille cette partie de la citadelle on peut trouver les écuries. Cet édifice, suffisant pour accueillir une douzaine de monture de taille G, offre de l'eau qui s'écoule dans chaque stalle à travers des racines évidées qui s'y entortillent, et de délicieuses pousses qui sortent de l'arbre lui-même. Environ la moitié des stalles sont des [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Étable de compréhension|étables de compréhension]], permettant aux palefreniers de converser avec leurs pensionnaires. Les autres stalles sont le plus souvent privilégiées pour les montures et compagnons animaux qui peuvent parler sans aide magique. |
This fancy bedroom suite is decorated in a martial theme, of course, with frescoes and oil paintings of battle scenes covering the walls. Hunting trophies stare down at visitors from high on the walls, and cases display various military medals and trophies. The most striking feature of the room is the lifelike mannequins that display the military uniforms of armies past and present from a dozen planes. The furniture is simple, unadorned wood, and creature comforts are minimal. | |
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17. Map Room | ===== Pièces du Plan élémentaire du Feu ===== |
No commander likes to be far from her maps, so this room was intentionally built near the Warden’s Suite. Shelves and cubbyholes cover the walls from floor to ceiling, each with a meticulously labeled map of an important battlefield, stronghold, or other feature of military interest. About half of the maps are of sites on the Material Plane, a quarter are useful sites on Ysgard for extended maneuvers, and the remaining quarter are maps of other Outer Planes. Some maps are covered with the arrows and symbols of military maneuver, telling the tale of an important battle in the universal language of generals. Others depict the terrain in great detail, identifying the slightest defensible rise or the least bit of cover. | |
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18. Armory | Blotti au cœur d'un cratère volcanique du [[plan:Plan élémentaire du Feu|Plan élémentaire du Feu]] se trouve une autre suite ainsi que la forge de la citadelle. La [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Mante éclipsante|Mante éclipsante]] fait ressembler cette partie de la citadelle (un tore qui se superpose aux bords du cratère volcanique) à simplement une autre couche de magma et de basalte. La vue depuis l'intérieur de la citadelle montre le magma au cœur du volcan et la mer ardente qu'est le [[plan:Plan élémentaire du Feu|Plan élémentaire du Feu]]. |
Weapon and armor racks cover the walls of this room, and someone is almost always on duty sharpening blades or performing minor armor repairs (the citadel’s smith makes major repairs in the smithy). Along the far wall are large cabinets holding the officers’ weapons and armor—accumulated treasure from the many adventures of the adventurers who built the citadel. A trap-door leads into a basement where the citadel guard stores arrows, crossbow bolts, and other ammunition. | |
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19–21. Barracks | **Caractéristiques du Plan élémentaire du Feu :**\\ |
The palace guard barracks are divided up into three buildings. The smaller barracks each hold 8 bunks and a small day room, while the larger, L-shaped barracks has 16 bunks and a spartan mess hall. Troopers tend to share bunks (one shift sleeps while the other trains), so the barracks complex can handle more than 60 soldiers. Depending on the force structure, the smaller barracks are sometimes assigned to special troop types or officers. | Presque tout ce qui se trouve sur ce plan est en proie aux flammes. Le bois, le papier, les vêtements et autres matériaux inflammables qui ne sont pas protégés prennent feu quasi instantanément (mais pas s'ils se trouvent protégées par les murs de la citadelle). Pour chaque round passé à l'extérieur, les créatures subissent 3dl0 points de dégâts de feu. Si l'on plonge dans le magma sous la citadelle, les choses sont pires - la lave inflige 20d6 points de dégâts par round.\\ |
A wide ramp between the two smaller barracks leads through a portal to the stables on Arborea, so cavalry stationed on Ysgard has easy access to the steeds in the stables. A stairway along the south wall of the large barracks leads to the Abyss and the dock on the River Styx. | Les sorts et pouvoirs magiques affichant le [[menu:presentation_des_sorts#registre|registre du feu]] voient à la fois leurs effets et leur portée étendus (comme si [[don:Extension d'effet|Extension d'effet]] et [[don:Extension de portée|Extension de portée]] avaient été utilisés sur eux, mais les sorts n’exigent pas la mobilisation d'emplacements de sorts de plus haut niveau). Les sorts et pouvoirs magiques qui exploitent ou créent de l'eau (y compris la convocation d'[[creature:élémentaire de l'Eau|élémentaires de l'Eau]] ou d’[[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieurs]] affichant le [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#eau (sous-type)|sous-type d’eau]]) sont affaiblis (pour jeter un sort et éviter de le perdre, le personnage doit effectuer un test d'[[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] DD 15 + niveau du sort). Cela inclut également les sorts du [[sort:domaines#domaine de l’Eau|domaine de l’Eau]].\\ |
| L'atmosphère emplit de fumée limite la vision normale à une porte de 36 mètres, et la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] n'y fonctionne pas. Le crépitement constant des flammes élémentaires entraîne un malus de circonstances de -2 sur tous les tests de [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]]. |
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22. Training Field | ==== 12. Vestibule du feu ==== |
This yard is the primary area for drills, inspections, and combat training. Because fallen warriors on Ysgard rise from their wounds the following morning, the soldiers practice against each other with real weapons. The yard is also large enough for calisthenics, marching in formation, and any of the countless disciplines that make up the soldier’s craft. | |
Because this part of the citadel is located on a sparsely populated earthberg on Ysgard, the citadel’s guard can go on extended maneuvers in the forests, fields, and mountains of the plane. Doing so isn’t entirely without risk, however—Ysgard may be the home of good-aligned deities, but many of its inhabitants are spoiling for a fight. | |
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Hell Rooms | Marcher dans cette pièce la première fois est déroutant, le sol étant un [[sort:Mur de force|Mur de force]] en-dessus duquel se trouve le magma bouillonnant d'un volcan élémentaire. Le plafond est de même un simple effet de force transparent, révélant des nuages de fumée cramoisies, semblant gronder de colère. En dehors de ces caractéristiques, la pièce est sans fioriture, et est entourée de murs en acier poli uniquement interrompus par deux portes. L'une d'entre elles mène à la forge, l'autre à une chambre en suite où le maître d'arme et l'armurier de la citadelle vivent. |
The citadel reaches into the second layer of Hell: the iron city of Dis. The citadel’s veil of obscurity makes it look like parts of other buildings in one of the hell-city’s warehouse districts, and only careful measurement of all the neighboring buildings would reveal that there’s “missing space” in the citadel’s city block. | |
The city of Dis is a place of red-hot iron—iron that forms the walls of the buildings and even the cobblestones on the streets. Smoke fills the air, and screams from captives held in subterranean prisons echo through the alleyways. | |
Inside the citadel, things are much cooler and quieter. The architecture is all white marble columns, and black ivy grows across almost every surface. The black ivy grows so fast that it visibly moves during a growth spurt, and the servants must constantly prune it back. No windows look out onto the city of Dis, and only a single set of double doors in area 27 (hidden by the veil of obscurity) connects the citadel to the plane it’s built on. | |
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Hell Traits: The Plane of Hell is aligned with law and evil, so chaotic characters and good characters suffer a –2 penalty on all Charisma-based checks. Chaotic good characters suffer a –4 penalty on all Charisma-based checks. | ==== 13. Forge de la citadelle ==== |
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23. Foyer | Cette [[menu:mj_equipement_forteresses_elements_de_base#Forge prestigieuse|forge prestigieuse]] offre tout ce qu'un forgeron peut souhaiter : les meilleurs outils, un grand espace de travail, et une forge en marbre noir embrasé du feu élémentaire même. Si la citadelle est occupée, on trouve des douzaines d'armes, de pièces d'armure, et d'autres fragments d'œuvres métallurgiques sur un long atelier, dans différents états de finition.\\ |
This room features marble statuary in alcoves on the walls and low benches placed so visitors can sit and admire the sculpture. Artistic appreciation is an acquired taste—all the sculptures depict either physical suffering or mental anguish. The servants mutter that the builders of the citadel put the statues in this foyer intentionally, to remind the hired help of their lot in life. | Une [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Pierre d'invocation|Pierre d'invocation]] se trouvant dans un coin invoque un [[creature:élémentaire du feu|élémentaire du feu de taille G]]. Il reste immobile pendant 2 rounds pour laisser le temps à quelqu'un de prononcer en igné "Moi, forgeron de la citadelle, implore ton aide." Si quelqu'un le fait, l'élémentaire lui obéit pour les 9 rounds suivants. L'élémentaire du feu attaque toute personne dans la forge si la phrase de passe n'est pas prononcée dans les 2 rounds, ou s'il est attaqué. |
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24. Dis Suite | ==== 14. Suite du tison charbonneux ==== |
This fancy bedroom suite is furnished in black marble that contrasts with the white of the walls. Only the bed has cushions that make any effort at comfort; everything else is hard and slightly warm to the touch. | |
Every vertical surface is covered with oil portraits from a dozen ages done in a hundred styles, but none smile and all stare straight ahead out of their picture frames. The ever-present black ivy that grows over every surface obscures some of the older ones. | |
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25. Office of the Treasurer | Cette [[menu:mj_equipement_forteresses_elements_de_base#Chambre en suite prestigieuse|chambre en suite prestigieuse]] a tous ses murs parés d'armes et armures - même le plafond a des épées, haches, et autres armes de corps à corps suspendues. La plupart des armes sont cérémoniales et ne sont pas affûtées, mais d'autres sont de qualité de maître et ont des gemmes enchâssées et sont constellées de pièces d'orfèvrerie. Selon qui possède la citadelle, certaines peuvent être magiques. La mobilier métallique est abondamment orné d'or. Des fenêtres au sol semblables à des hublots offrent une vue sur le cratère volcanique, et des puits de lumière révèlent la lueur carmin du ciel, parant tout ce qui se trouve dans cette chambre de teintes rougeâtres. |
This office handles the citadel’s purchasing and payroll, so it’s generally a bustling place. The treasurer and his servants purchase the citadel’s food, building materials, and other mundane goods at the marketplaces and bazaars in the city of Dis. (Because Dis is one of the most important mercantile centers on the Outer Planes, almost anything can be purchased here.) | |
Depending on the state of the citadel’s finances, there could be quite a lot of money here. Note that the owners guard their treasure with extraordinary care and effort. | |
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26. Servant Quarters | ===== Pièces des Domaines héroïques d'Ysgard ===== |
Alcoves in these two rooms give the citadel’s maids, cooks, and other servants some measure of privacy. Each room has six alcoves, which houses enough servants to cover the requirements of the citadel’s other rooms. If guests or large events call for more help, the citadel’s owners generally use unseen servants and other magic to supplement the regular staff. | |
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27. Vomitory | Le plan connu sous le nom des [[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Domaines héroïques d'Ysgard]] abrite l'aile militaire de la citadelle, des petits baraquements et un complexe d'entraînement suffisant pour un petit contingent de "gardes du palais". Au cours de son existence, la citadelle a pu être amenée à héberger des forces militaires plus importantes, mais elles logent généralement hors de la citadelle; le plus souvent sur [[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Ysgard]], qui est rarement des plus hospitaliers pour les soldats.\\ |
Amphitheater-style benches sit against the outside of the walls, and a small stage is available for performances (although most singers and musicians prefer the larger capacity, better acoustics, and more pleasant scenery in the Vista Room on Elysium). A set of double doors that give the room its name opens to the city of Dis. | [[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Ysgard]] est un plan de "monts de terre" flottants : d'immenses montagnes volantes qui s'entrecroisent dans les airs. La citadelle est une palissade de maçonnerie et de bois au centre d'une mesa, sur l'un des plus petits monts de terre. Autour de la palissade on trouve les restes encore fumants d'une bataille d'un autre âge, et la [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Mante éclipsante|Mante éclipsante]] fait paraître la citadelle dans le même état : vide, dont le sol fumant est jonché de débris d'armes et de pièces d'armures. |
A stone of summoning is mounted on the lintel over the door. Unless a visitor utters the phrase “it takes a wise man to bargain in Hell,” 1d3 barbazu appear and attack anyone coming through the door. | |
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Abyss Rooms | **Caractéristiques des Domaines héroïques d'Ysgard :**\\ |
The citadel has a minor presence in the Abyss—just a single bedroom suite and a dock on the river Styx. Because the top layer of the Abyss, the Plain of Infinite Portals, is a major battlefield, the citadel is placed out of the way. At one point, a minor channel of the River Styx drops into an underground channel for a mile or two. Carved out of the rock wall and camouflaged by the veil of obscurity, the citadel survives by escaping notice.\\ | L'énergie positive coule à travers [[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Ysgard]], tout individu s'y trouvant bénéficie de la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#guerison_acceleree|guérison accélérée 2]], et peut même régénérer les membres perdus avec le temps. De plus, ceux qui tombent sur le des champs de bataille entourant la citadelle se relèvent chaque matin comme si un sort de [[sort:Résurrection suprême|Résurrection suprême]] leur avait été lancé. Cela fait de cette partie de la citadelle un terrain d'entraînement au combat idéal, puisque les soldats peuvent s'affronter avec de vraies armes mais sans les risques normalement encourus ainsi.\\ |
This part of the citadel is roughly hewn from the black bedrock of the Abyss itself. The floors are rough and cracked, and the ceilings curve upward from about 20 feet high at the walls to 30 feet at top of the vaults. | Le plan est modérément chaotiques, les créatures loyales y sont victimes d'un malus de -2 aux tests relevant du [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]]. |
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Abyss Traits: Lawful characters and good characters suffer a –2 penalty on all Charisma-based checks on the Abyss, because chaos and evil suffuse the plane. Lawful good characters suffer a –4 penalty. | ==== 15. Hall des sommets ==== |
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| Cette pièce simple fermée par des panneaux de bois contient le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] menant au [[plan:plan de l'Ombre|plan de l'Ombre]], c'est donc le premier endroit qu'apperçoit la plupart des visiteurs. Un filigrane d'or au dessus de la porte nord porte l'inscription en commun "Nous atteignons les sommets". Le long des murs se trouvent les testaments de cette devise : des vitrines contenant de la terre collectée sur les champs de batailles d'innombrables plans. Les soldats ont ici coutume de collecter un peu de chaque "sommet" sur lequel ils se battent, et la collection de sols amassés ici est aussi diversifiés que les plans eux-mêmes.\\ |
| Une double porte de fer mène dehors au terrain d'entraînement, mais autrement cette partie de la citadelle n'est pas gardée. Les bâtisseurs originels ont supposé que la présence des baraquements des gardes était une protection suffisante. |
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28. Stairway Landing | ==== 16. Suite du gardien ==== |
This area has only three notable features. Irregular steps carved into the stone lead upward and north to the portal to Ysgard. A second set of steps ascends south to the Entry Hall on the Plane of Shadow. | |
A menhirlike stone of summoning calls forth a bebilith who attacks anyone who doesn’t give the phrase, “I long to forget the River Styx.” | |
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29. Cave Suite | Cette [[menu:mj_equipement_forteresses_elements_de_base#Chambre en suite prestigieuse|chambre en suite prestigieuse]] est, bien entendu, décorée sur un thème martial, avec le long des murs des fresques et peintures anciennes représentant des batailles. Des trophées de chasse toisent les visiteurs depuis le haut des murs, et des présentoirs renferment diverses médailles et récompenses militaires. La caractéristique la plus frappante de la pièce est sa collection de mannequins, semblant quasi-vivants, et drapés des uniformes militaires des armées passées et présentes d'une douzaine de plans. Le mobilier en bois y est simple, sans ornement, et le confort y est minimal. |
This fancy bedroom suite is decorated entirely by items looted from a dozen castle sieges and dungeon delves. No two pieces of furniture match, although all are of the highest quality. The arrangement is haphazard, with tapestries obscuring frescoes on the walls, coins, and jewelry strewn across the floor, and rich garments hanging from every chair corner and bedpost. | |
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30. Dock | __Note de l'archiviste draconique :__ //Parmi les coquilles du plan, il y avait deux salles 18 et pas de 16 dans cette partie de la citadelle. Nous avons donc positionné la Suite du gardien sur l'emplacement qui paraissait le plus logique parmi les deux 18 au vue des descriptions des pièces (voir le plan originel [[menu:mj_equipement_forteresses_exemples_citadelle_des_plans_ancien image|ici]])//. |
This dock is exactly like its counterpart in room 7, except that it squats alongside the River Styx, which connects to the Plane of Pandemonium downstream and Carceri, Hades, Gehenna, the Nine Hells, and Acheron upstream. | |
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Astral Rooms | ==== 17. Salle des cartes ==== |
The Astral Plane is a bright gray haze in all directions, devoid of features. The citadel’s astral wing is a gray stone jewel that hangs in the misty void, its many facets gleaming. It only gleams to those who pierce the veil of obscurity. Anyone else sees only more of the bright haze. | |
The interior of the astral rooms in the citadel is darkpaneled wood and white stucco ceilings. It’s unusually quiet in these well-insulated rooms, so the citadel’s spellcasters can research in the libraries and experiment in the laboratory without distraction. | |
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Astral Traits: The Astral Plane is beyond the reach of the ravages of time. Age hunger, thirst, poison, and natural healing don’t function here, although magical healing functions normally. There’s no gravity on the Astral Plane, although the inside of the citadel has normal gravity. | Aucun commandant n'aime être éloigne de ses cartes, c'est pourquoi cette pièce a été construite au plus près de la Suite du gardien. Des étagères encombrés recouvrent les murs du sol au plafond, chacune portant des cartes méticuleusement étiquetées d'un champ de bataille majeure, d'une forteresse importante, ou d'un autre lieu d'intérêt militaire. Environ la moitié des cartes concerne des sites du [[plan:plan matériel|plan Matériel]], un quart porte sur des sites notables d'[[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Ysgard]] pour des manœuvres militaires étendues, et le dernier quart cartographie d'autres [[plan:plans_exterieurs|plans extérieurs]]. Certaines de ces cartes sont affublées de flèches et symboles de tactiques militaires, retraçant l'histoire d'une bataille majeure dans le langage universel des généraux. Les autres offrent d'innombrables détails sur leur terrain, identifiant la moindre élévation défendable et le moindre abri possible. |
The Astral Plane is also a place where magic comes easily. All spells and spell-like abilities may be employed as if they had been improved by the Quicken Spell feat, although the spells don’t use higher spell slots. Characters can still use only one quickened spell per round. | |
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31. Astral Entrance | ==== 18. Arsenal ==== |
This room contains the portal to the Entry Hall on the Plane of Shadow. Large chalkboards along the walls are covered with experiment schedules, messages from one spellcaster to another, and half-completed magical formulae and diagrams. | |
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32. Blue Library | Des râteliers d'armes et armures recouvrent les murs de cette pièce, et on y trouve quasiment toujours quelqu'un en train d'affûter des lames ou d'effectuer des réparations mineures sur les armures (le forgeron de la citadelle effectue les réparations d'envergure dans la forge). Le long du mur du fond se trouve des vitrine contenant les armes et armures des officiers - trésors accumulés de par les multiples aventures des aventuriers qui possèdent la forteresse. Une trappe mène à un sous-sol où les gardes de la citadelle entreposent flèches, carreaux d'arbalète, et autres munitions. |
This fancy library, named for the inky blue ceiling painting of a starry night, has a large collection of books on arcana, the planes, and religion. Desks and study carrels are scattered across the floor, and ladders on sliding rails allow easy access to the thousands of books here. A librarian is always on staff here to help researchers find a particular volume. | |
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33. Violet Library | __Note de l'archiviste draconique :__ //Parmi les coquilles du plan, il n'y avait pas de mur entre les pièces 18 et 19. La description des pièces n'allant pas en ce sens, nous avons pensé qu'il s'agissait d'un oubli et l'avons rajouté (voir le plan originel [[menu:mj_equipement_forteresses_exemples_citadelle_des_plans_ancien image|ici]])//. |
This room is exactly like room 32 except that the ceiling painting is of a canopy of grape vines and the books cover the topics of geography, history, and nobility. The geography books are sometimes missing because they have been borrowed by citadel guards. The missing books can usually be found in the Map Room (17). | |
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34. Magic Laboratory | ==== 19-21. Baraquements ==== |
This room has all the tables, grimoires, rare spell components, and other trappings you would expect from any magic laboratory. The hexagonal room is dominated by four inward-pointing engraved circles of protection in the center of the floor—one each for good, evil, law, and chaos. These circles provide a measure of protection during dangerous summonings, especially planar bindings. | |
Those who look through the ceiling skylight see eruptions of flame, crashing waves of water, tornadoes of air, and massive chunks of earth all in an everchanging chaotic boil. The “skylight” is actually a oneway portal to the Plane of Limbo. Not only is it visually impressive, it provides a quick way to safely dispose of magical experiments gone awry. | |
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35. Heart Suite | Les [[menu:mj_equipement_forteresses_elements_de_base#Baraquements|baraquements]] de la garde du palais sont divisés entre trois bâtiments. Les plus petits contiennent chacun 8 couchettes et une petite salle commune, tandis que le plus grand, le baraquement en L, dispose de 16 couchettes et d'un mess spartiate. Les troupes partagent généralement leurs couchettes par quarts (l'un dort pendant que les deux autres s'entraînent), ainsi le complexe de baraquements peut accueillir plus de 60 soldats. En fonction des forces dans la citadelle, les plus petits baraquements peuvent être assignés à des troupes spéciales ou aux officiers.\\ |
The walls, ceiling, and floor of this fancy bedroom suite look vaguely organic and are warm to the touch, almost as if the room were made of skin over muscle. The furniture likewise is molded into the floor and seems to be a part of the room. Anyone who succeeds at a Listen check (DC 20) can hear a faint throbbing— like a heart beating. | Une large rampe se trouvant entre les deux plus petits baraquements mène par un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] aux écuries d'[[plan:Clairières olympiennes d'Arborée|Arborée]], ainsi les cavaliers stationnés à [[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Ysgard]] ont un accès rapide aux montures gardées dans les écuries. Un escalier longeant le mur sud du grand baraquement mène aux [[plan:Strates infinies des Abysses|Abysses]] aux au quai du fleuve [[plan:plans_exterieurs#le_styx|Styx]]. |
It’s actually a permanent image—the room isn’t alive. The wizard who originally lived in this suite wanted a décor that would simultaneously comfort her while unsettling her visitors. | |
A stairway leads down to the arcanist’s study. | |
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36. Arcanist’s Study | ==== 22. Terrain d'entraînement ==== |
This room is almost a miniature version of the magic laboratory, although it lacks some of the more impressive pieces of arcane equipment, the engraved circles, and the portal to Limbo. It’s a more comfortable place, with overstuffed furniture and even a pull-out bed. | |
A stairway descends to a portal to Carceri. | |
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Plane of Water Rooms | Cette cour est le lieu privilégié pour les exercices, les inspections, et l'entraînement au combat. Puisque les guerriers tombés au combat sur [[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Ysgard]] se relèvent en pleine forme le matin suivant, les soldats s'entraînent entre eux avec de vraies armes. La cour est suffisamment grande pour permettre également la callisthénie, la marche en formation, ou tout autre disciplines parmi celles innombrables rompant le soldat à l'art du combat.\\ |
The Elemental Plane of Water is an unending ocean without surface or floor, so it’s the perfect place to put a luxurious bath. The citadel is a simple wooden chamber attached to a large force-bubble in a particularly warm stretch of elemental water. The veil of obscurity is simply haziness added to the water to obscure the room and any bathers from the denizens of the plane. | Cette partie de la citadelle se situant sur un mont de terre très peu peuplé d'[[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Ysgard]], la garde de la citadelle peut pratiquer des manœuvres étendues dans les forêts, champs, et montagnes du plan. Cette pratique n'est toutefois pas sans risque - [[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Ysgard]] a beau être la demeure de divinités d'alignement bon, nombre de ses habitants ne cherchent que le combat. |
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Elemental Plane of Water Traits: The Plane of Water doesn’t have normal gravity; the inhabitants of the plane can rise and sink at their swim speed as they see fit. | ===== Pièces des Neuf Enfers de Baator ===== |
Spells and spell-like abilities that use or create water are both extended and enlarged, as if the relevant metamagic feats were used, although they don’t use higher spell slots. It’s hard to employ magic fire on this plane. | |
Spellcasters must succeed at a Spellcraft check (DC 15 + level of the spell) to cast spells with the fire descriptor. Creatures with the fire subtype are very uncomfortable, and those actually made of fire (such as fire elementals) take 1d10 points of damage per round spent on the Elemental Plane of Water. | |
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37. Changing Rooms | La citadelle arrive dans la seconde strate des [[plan:neuf_enfers_de_baator|Enfers]] : la cité de fer de [[plan:neuf_enfers_de_baator#dis|Dis]]. La [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Mante éclipsante|Mante éclipsante]] de la citadelle la fait ressembler à des morceaux d'autres bâtiments dans un des quartiers d'entrepôts de la ville infernale, et seul un métrage minutieux de tout les bâtiments voisins permettrait de révéler l'existence d'un "espace manquant" dans ce district de la citadelle.\\ |
This room, which contains the portal to the Plane of Shadow, has a number of small changing alcoves and a door to the top of the Bath Sphere. | La cité de Dis est un lieu de fer ardent rougi - fer qui forme les murs des bâtiments ainsi que les pavés des rues. De la fumée emplit l'air, et les cris des captifs retenus dans les prisons souterraines résonnent dans les allées.\\ |
| L'intérieur de la citadelle est plus frais et calme. L'architecture est faite de colonnes en marbre blanc, et du lierre noire pousse sur presque toutes les surfaces. Ce lierre sombre croît se vite qu'on peut voir ses déplacements à l'œil nu lors de ses poussées de croissance, et les serviteurs doivent constamment le tailler. Aucune fenêtre ne donne sur la cité de Dis, et une seule double porte située dans la zone 27 (cachée par la [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Mante éclipsante|Mante éclipsante]]) relie la citadelle au plan où elle est construite. |
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38. Bath Sphere | **Caractéristiques des Neuf Enfers de Baator :**\\ |
This room is a vast bubble of force with a door near the top where the bathers enter and a hole in the bottom that lets fresh water in. The water is pleasantly warm, and a chamber of airy water throughout the sphere means that nonaquatic bathers can swim throughout the inside of the globe without worrying about drowning. The servants periodically feed small tropical fish in the bath, and vast schools of colorful fish sometimes give bathers something to watch as they relax in the hot water. | Le plan des Enfers est aligné avec la loi et le mal, les personnages chaotiques ou bons y sont donc victimes d'un malus de -2 aux jets basés sur le [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]]. Les personnages chaotiques et bons sont victimes d'un malus de -4 aux jets basés sur le [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]]. |
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Carceri Rooms | ==== 23. Vestibule ==== |
The Tarterian Depths of Carceri serve as the prison of the multiverse, so there’s no better place for the citadel to have its prison cells and torture chamber. The citadel is a self-contained cave carved into the sixth layer of the plane, Agathys, a sphere of black ice. | |
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Carceri Traits: Carceri is evil-aligned, so good characters suffer a –2 penalty on all Charisma-based checks. The layer of Agathys has negative energy coursing through it, so living characters take 1d6 points of damage each round. The citadel’s prisoners only survive because the shackles provide negative energy protection to those they imprison. Escaping from one’s bonds is a mixed blessing at best. | Cette pièce présente des statues de marbre dans des alcôves le long de ses murs, et des bancs permettant aux visiteurs de s'asseoir et d'admirer les sculptures. Apprécier l'esthétique de cet art n'est pas donné à tous - toutes les sculptures représentent une souffrance physique ou un tourment psychique. Parmi les serviteurs, il se dit que les bâtisseurs de la citadelle ont placé à dessein ces statues dans ce vestibule, afin de rappeler au personnel leur place dans le monde. |
These rooms are all bitterly cold, and the walls, ceilings, and floors all have the crystalline sparkle of black ice. Furniture is minimal, because no one tarries here overlong—other than the captives, of course. | |
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39. Torture Chamber | ==== 24. Suite de Dis ==== |
The stairway descending from the portal to the Astral Plane ends in this irregular chamber full of the iron maidens, racks, and other implements of the torturer’s trade. | |
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40. Prison | Cette [[menu:mj_equipement_forteresses_elements_de_base#Chambre en suite prestigieuse|chambre en suite prestigieuse]] est meublée avec du marbre noir qui contraste avec celui ivoirien des murs. Seul le lit est rembourré et traduit un effort pour le confort, tout le reste est dur et légèrement chaud au toucher.\\ |
Ten sets of shackles are strung along the walls of this prison. These shackles grant negative energy protection to any creature wearing them (though they only function when set into a wall or other structure). Prisoners who spend more than one day in this place find themselves trapped up to their waist in a chunk of black ice (hardness 10, 480 hit points, break DC 57). The prison can handle ten captives at a time. | Toutes les surfaces verticales sont recouvertes de portraits à l'huile datant d'une douzaines d'époques différentes, et réalisés dans des centaines de styles artistiques, mais on n'en trouve aucun esquissant un sourire, et tous ont le regard fixe droit devant eux comme vers l'extérieur de leur cadre. Le lierre noire omniprésent qui pousse sur toutes les surfaces recouvre certaines toiles parmi les plus anciennes. |
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| ==== 25. Bureau du trésorier ==== |
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| Ce bureau contient les comptes et registres du personnel de la citadelle, c'est donc souvent un endroit animé. Le trésoriers et ses serviteurs achètent pour la citadelle nourriture, matériaux de constructions, et auxtres biens triviaux sur les places du marché et bazars de la cité de Dis (et ceci parce que Dis est un des lieux de transaction les plus importants de tous les [[plan:plans_exterieurs|plans extérieurs]], quasiment tout a un prix ici).\\ |
| Selon l'état des finances de la citadelle, on peut trouver de grandes quantités d'argent ici. Notez que les propriétaires gardent leur trésor avec grand soin et ne ménagent pas leur peine. |
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| ==== 26. Quartiers des serviteurs ==== |
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| Les alcôves de ces deux pièces offrent aux bonnes, cuisiniers, et autres serviteurs de la citadelle un peu d'intimité. Chaque pièce dispose de dix alcôves, qui accueillent suffisamment de serviteurs pour pourvoir aux besoins des autres pièces de la citadelle. Si des invités ou de grands évènements nécessitent plus de travail, les propriétaires de la citadelle utilisent le plus souvent des [[sort:Serviteur invisible|Serviteurs invisibles]] ou d'autres formes de magie pour assister le personnel en poste. |
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| __Note de l'archiviste draconique :__ //Parmi les coquilles du plan, il y avait deux salles 25 et une seule 26, contrairement à ce qu'indique les descriptions. Nous avons corrigé cela (voir le plan originel [[menu:mj_equipement_forteresses_exemples_citadelle_des_plans_ancien image|ici]])//. |
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| ==== 27. Vomitoire ==== |
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| Des bancs semblables à ceux d'un amphithéâtre occupent les murs proches de l'extérieur, et une petite scène est disponible pour les artistes (bien que la plupart des chanteurs et musiciens préfère la plus grande capacité, la meilleure acoustique, et le paysage plus agréable de l'observatoire de l'[[plan:Champs bénis de l'Élysée|Élysée]]). Un ensemble de double portes responsable du nom de la pièce s'ouvre sur la cité de Dis.\\ |
| Une [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Pierre d'invocation|Pierre d'invocation]] est montée dans le linteau de la porte. À moins qu'un visiteur ne prononce la phrase "Il vaut mieux être clairvoyant, pour négocier en Enfer", 1d3 [[creature:diable_barbu_barbazu|barbazu]] apparaissent et attaquent quiconque rentre par la porte. |
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| ===== Pièces des Strates infinies des Abysses ===== |
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| La citadelle possède une présence mineure dans les [[plan:Strates infinies des Abysses|Abysses]] - uniquement une suite et un quai sur le fleuve [[plan:plans_exterieurs#le_styx|Styx]]. Comme la strate supérieure des [[plan:Strates infinies des Abysses|Abysses]], la [[plan:strates_infinies_des_abysses#la_plaine_des_portails_infinis|Plaine des portails infinis]], et un champ de bataille d'envergure, la citadelle est située à l'écart de tout. À un endroit, un petit effluent du [[plan:plans_exterieurs#le_styx|Styx]] se jette dans un canal souterrain sur 2 ou 3 kilomètres. Creusé dans la paroi rocheuse et camouflée par sa [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Mante éclipsante|Mante éclipsante]], la citadelle y survit en passant inaperçue.\\ |
| Cette partie de la forteresse est grossièrement taillée directement dans la sombre roche des [[plan:Strates infinies des Abysses|Abysses]]. Le sol y est brut et craquelé, et les plafonds voutés passent d'environ 6 mètres de haut quand il rejoignent les murs à 9 mètres de haut au sommet des voûtes. |
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| **Caractéristiques des Strates infinies des Abysses :**\\ |
| Les personnages loyaux ou bons sont victimes d'un malus de -2 aux jets basés sur le [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] dans les [[plan:Strates infinies des Abysses|Abysses]], du fait que le chaos et le mal imprègnent le plan. Les personnages loyaux bons voient ce malus passer à -4. |
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| ==== 28. Le pallier des escaliers ==== |
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| Cet endroit n'a que trois caractéristiques notables. Des marches irrégulières taillées dans la roches montent vers le nord et conduisent à un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] vers [[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Ysgard]]. Une deuxième volée de marchent descendent vers le sud et vers le hall d'entée du [[plan:plan de l'Ombre|plan de l'Ombre]].\\ |
| Une [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Pierre d'invocation|Pierre d'invocation]] en forme de menhir convoque un [[creature:bebilith|bébilith]] qui attaque quiconque ne donne pas la phrase "J'aspire à oublier le fleuve Styx". |
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| ==== 29. Suite caverneuse ==== |
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| Cette [[menu:mj_equipement_forteresses_elements_de_base#Chambre en suite prestigieuse|chambre en suite prestigieuse]] est exclusivement décorée par des butins, amassés au cours de dizaines de sièges de châteaux et d'explorations de donjons. Tous les meubles sont dépareillés, mais tous sont des bijoux d'artisanat. Leur agencement est erratique, des tapisseries occultent des fresques murales, le sol est jonché de pièces et de bijoux, et de luxueux vêtements pendent à chaque coin de chaise ou montant du lit. |
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| ==== 30. Quai ==== |
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| Ce quai est identique à son homologue de la zone 7, si ce n'est qu'il s'étend le long du fleuve [[plan:plans_exterieurs#le_styx|Styx]], qui connecte en aval le plan du [[plan:Profondeurs battues par les vents du Pandémonium|Pandémonium]], et en amont [[plan:Profondeurs tartaréennes de Carcères|Carcères]], [[plan:Lande grise d'Hadès|Hadès]], la [[plan:Morne éternité de la Géhenne|Géhenne]], les [[plan:Neuf enfers de Baator|Neuf Enfers]], et [[plan:Champ de bataille infernal d'Achéron|Achéron]]. |
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| ===== Pièces du plan Astral ===== |
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| Le [[plan:plan astral|plan Astral]] est une brume grise lumineuse s'étendant dans toutes les directions, dépourvue de toute particularité. L'aile astral de la citadelle est un joyau de pierre grise aux faces luisantes, suspendu dans ce néant brumeux. Il ne brille qu'à ceux qui voient au delà de la [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Mante éclipsante|Mante éclipsante]]. Toute autre personne n'aperçoit que de cette brume lumineuse.\\ |
| L'intérieur des pièces de la citadelle dans le [[plan:plan astral|plan Astral]] est constitué de lambris de bois sombre et de plafonds de stuc blanc. L'intérieur de ces pièces bien isolées est d'un calme rare, permettant aux lanceurs de sorts de la citadelle d'effectuer des recherches dans les bibliothèques et de mener leurs expériences dans le laboratoire sans aucune source de distraction. |
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| **Caractéristiques du plan Astral :**\\ |
| Le [[plan:plan astral|plan Astral]] se trouve au delà de la puissance destructive du temps. Le vieillissement, la faim, la soif, le poison et la guérison naturelle n’affectent personne dans le plan Astral, bien qu’ils reprennent leur cours normal lorsque le voyageur le quitte. Il n'y a pas de gravité objective dans le [[plan:plan astral|plan Astral]], bien que l'intérieur de la citadelle dispose d'une gravité normale.\\ |
| Le [[plan:plan astral|plan Astral]] est aussi un lieu où la magie est plus aisée?. Tous les sorts et pouvoirs magiques utilisés dans le plan Astral peuvent être employés comme s'ils étaient bonifiés par le don [[don:Incantation rapide|Incantation rapide]]. Les sorts recevant de cette manière un déclenchement rapide sont toujours préparés et lancés à leur niveau non modifié. Comme avec le don [[don:Incantation rapide|Incantation rapide]], on ne peut lancer qu'un sort à déclenchement rapide par round. |
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| ==== 31. Antichambre céruléenne ==== |
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| Cette pièce contient le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] menant au hall d'entrée du [[plan:plan de l'Ombre|plan de l'Ombre]]. De grands tableaux noirs recouvrant les murs sont bariolés de formules expérimentales, de messages laissés par un lanceur de sort à un autre, et de formules et diagrammes magiques à moitié terminés. |
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| ==== 32. Bibliothèque bleue ==== |
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| Cette [[menu:mj_equipement_forteresses_elements_de_base#Bibliothèque prestigieuse|bibliothèque prestigieuse]], nommée ainsi du fait de son plafond peint représentant une nuit étoilée bleu encre, dispose d'une impressionnante collection de livres traitant des mystères, des plans, et de la religion. Des bureaux et cabinets d'étude sont répartis dans la pièce, et des échelles roulant sur des rails permettent un accès aisé aux milliers de livres entreposés ici. Un bibliothécaire travaille ici pour aider les chercheurs à trouver les volumes souhaités. |
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| ==== 33. Bibliothèque parme ==== |
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| Cette pièce ressemble en tout points à la pièce 32 si ce n'est que la peinture au plafond représente une canopée de grappes de raisons, et que les livres traitent de géographie, d'histoire, et de noblesse et royauté. Les livres de géographique sont parfois manquants car empruntés par les gardes de la citadelle. Les livres manquant peuvent le plus souvent être trouvés dans la salle des cartes (zone 17). |
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| ==== 34. Laboratoire magique ==== |
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| Cette pièce dispose de toutes les tables, grimoires, composantes de sorts rares, et autres attributs que l'on s'attend à trouver dans n'importe quel laboratoire magique. Le sol de la pièce hexagonale est dominée en son centre par quatre cercle intaillés de protection dirigés vers l'intérieur, un [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Cercle intaillé de Protection (Bien)|contre le Bien]], un [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Cercle intaillé de Protection (Chaos)|contre le Chaos]], un [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Cercle intaillé de Protection (Loi)|contre la Loi]], et un [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Cercle intaillé de Protection (Mal)|contre le Mal]]. Ces cercles octroient une protection lors des rituels d'invocations dangereux, en particulier les [[sort:Contrat|Contrats]].\\ |
| Ceux qui regardent au travers du puits de lumière au plafond aperçoivent des éruptions ardentes, des vagues d'eau destructives, des tornades d'air, et d'immenses fragments terreux s'entremêlant dans un bouillonnement chaotique en proie au changement constant. Le "puit de lumière" est en fait un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] à sens unique vers le plan des [[plan:Chaos tourbillonant des Limbes|Limbes]]. Non content d'être visuellement impressionnant, il offre aussi un moyen rapide d'éliminer en toute sécurité toute expérience magique qui tourne mal. |
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| ==== 35. Suite cardiaque ==== |
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| Les murs, le plafond, et le sol de cette [[menu:mj_equipement_forteresses_elements_de_base#Chambre en suite prestigieuse|chambre en suite prestigieuse]] ont un aspect vaguement organique et sont chauds au toucher, presque comme si la pièce était faire de peau recouvrant des muscles. L'ameublement similaire se confond avec le sol et semble être une partie de la chambre même. Quiconque réussit un jet de [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] peut percevoir une faible pulsation - comme un battement cardiaque.\\ |
| Il s'agit en fait d'une [[sort:Image permanente|Image permanente]] - la pièce n'a rien de vivant. Le [[classe:magicien|magicien]] qui occupait originellement cette suite souhaitait un décor qui serait capable de l'apaiser tout en perturbant les visiteurs.\\ |
| Un escalier descend jusqu'au cabinet de l'arcaniste. |
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| __Note de l'archiviste draconique :__ //Parmi les coquilles du plan, il n'y avait pas de mur entre les pièces 33 et 35. La description des pièces allant plutôt dans le sens inverse, nous avons pensé qu'il s'agissait d'un oubli et l'avons rajouté (voir le plan originel [[menu:mj_equipement_forteresses_exemples_citadelle_des_plans_ancien image|ici]])//. |
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| ==== 36. Cabinet de l'arcaniste ==== |
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| Cette pièce est presque une version miniature du laboratoire magique, même s'il manque quelques uns des équipements profanes les plus impressionnants, les cercles intaillés, et le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] vers les [[plan:Chaos tourbillonant des Limbes|Limbes]]. Elle est un peu plus confortable, disposant de meubles rembourrés et même d'un lit coulissant.\\ |
| Un escalier descend jusqu'à un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] vers [[plan:Profondeurs tartaréennes de Carcères|Carcères]]. |
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| ===== Pièces du plan élémentaire de l'Eau ===== |
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| Le [[plan:Plan élémentaire de l'Eau|plan élémentaire de l'Eau]] est un océan infini sans surface ni fond, c'est donc le lieu idéal pour construire des bains luxueux. La citadelle se réduit à une simple chambre de bois attachée à une sphère de force situées dans une zone particulièrement chaude d'eau élémentaire. La [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Mante éclipsante|Mante éclipsante]] est un simple flou qui s'ajoute à l'eau environnante pour masquer la pièce et ses baigneurs des indigènes de ce plan. |
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| **Caractéristiques du plan élémentaire de l'Eau :**\\ |
| Le [[plan:Plan élémentaire de l'Eau|plan élémentaire de l'Eau]] ne dispose pas d'une gravité objective; et les habitants de ce plan peuvent s'élever ou sombrer à leur vitesse de nage s'ils le souhaitent.\\ |
| Les sorts et pouvoirs magiques qui exploitent ou créent de l'eau voient à la fois leurs effets et leur portée étendus (comme si [[don:Extension d’effet|Extension d’effet]] et [[don:Extension de portée|Extension de portée]] avaient été utilisés sur eux, mais les sorts n’exigent pas la mobilisation d’emplacements de sorts de plus haut niveau). La magie du feu est en revanche difficile à utiliser. Les sorts et pouvoirs magiques relevant du [[menu:presentation_des_sorts#registre|registre du feu]] sont affaiblis (pour jeter un sort et éviter de le perdre, le personnage doit effectuer un test d'[[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] DD 15 + niveau du sort). Cela inclut les sorts du [[sort:domaines#domaine du Feu|domaine du Feu]].\\ |
| Les créatures relevant du sous-type du feu ne se sentent pas du tout à l'aise dans ce plan, et celles constituées de feu (comme les [[creature:élémentaire du Feu|élémentaires du Feu]]) subissent 1d10 points de dégâts par round passé dans le [[plan:Plan élémentaire de l'Eau|plan élémentaire de l'Eau]]. |
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| ==== 37. Vestiaires ==== |
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| Cette pièce, qui contient le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] vers le [[plan:plan de l'Ombre|plan de l'Ombre]], dispose de plusieurs petites alcôves pour de changer, et d'une porte menant au sommet de la sphère balnéaire. |
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| ==== 38. Sphère balnéaire ==== |
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| Cette pièce est une vaste sphère de force disposant d'une porte à son sommet par laquelle les baigneurs entrent, et d'un trou à sa base qui laisse rentrer de l'eau douce. L'eau est agréablement chaude, et une [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Salle de l'eau aérienne|Salle de l'eau aérienne]] englobant la sphère permet aux baigneurs terrestres de nager à l'intérieur sans crainte de se noyer. Les serviteurs nourrissent régulièrement de petits poissons tropicaux vivant dans le bains, et des grands bancs de poissons aux couleurs chatoyantes s'offrent parfois en spectacle aux baigneurs qui se relaxent dans l'eau chaude. |
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| ===== Pièces des profondeurs tartaréennes de Carcères ===== |
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| Les [[plan:Profondeurs tartaréennes de Carcères|profondeurs tartaréennes de Carcères]] servent de prison du multivers, il n'existe donc aucun endroit plus appropriée pour la citadelle où ériger ses cachots et sa salle de torture. La citadelle y est une grotte indépendante excavées dans la sixième strate du plan, [[plan:profondeurs_tartareennes_de_carceres#agathys|Agathys]], une sphère de glace noire.\\ |
| Ces pièces sont glaciales, et les murs, plafonds, et sols, scintillent tous tels la glace noire. Le mobilier y est minimal, personne ne s'attardant jamais ici - sauf les prisonniers, bien entendu. |
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| **Caractéristiques des profondeurs tartaréennes de Carcères :**\\ |
| [[plan:Profondeurs tartaréennes de Carcères|Carcères]] possède un alignement mauvais, les personnages bons y subissent donc un malus de -2 aux jets basés sur le [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]].\\ |
| La strate d'[[plan:profondeurs_tartareennes_de_carceres#agathys|Agathys]] est parcourue par l'énergie négative, les créatures vivantes y subissent donc 1d6 points de dégâts par round. Les prisonniers de la citadelle ne survivent que parce que leurs fers octroie la [[sort:Protection contre la mort|Protection contre la mort]] à ceux qu'ils tiennent captifs. S'échapper de ses entraves est donc au mieux un mal pour un bien. |
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| ==== 39. Salle de torture ==== |
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| L'escalier qui descend depuis le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] menant au [[plan:plan astral|plan Astral]] s'interrompt dans cette pièce irrégulière remplie de vierges de fer, chevalets, et autres ustensiles de tortionnaire. |
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| ==== 40. Prison ==== |
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| Dix jeux de menottes sont enchâssées dans le murs de cette prison. Ces menottes offrent la [[sort:Protection contre la mort|Protection contre la mort]] à toute créature qui les porte (mais elles ne fonctionnent que quand elle sont insérées dans un mur ou une autre structure). Les prisonniers qui passent plus d'une journée ici se retrouvent pris au piège jusqu'à la taille d'une chape de glace noire (solidité 10, 480 points de résistance, DD pour casser 57). La prison peut contenir jusqu'à dix captifs simultanément. |