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 **Caractéristiques du Plan de l'Ombre :**\\  **Caractéristiques du Plan de l'Ombre :**\\ 
-Ce monde en noir et blanc présente des versions changeantes et distordues de points de repères du [[plan:plan matériel|plan Matériel]]. Les sorts du [[menu:presentation_des_sorts#registre|registe]] de l'obscurité sont améliorés dans le plan de l'ombre. Ils sont lancés comme s'ils avaient été préparés au moyen du don [[dons:détail_Quintessence des sorts|Quintessence des sorts]], bien qu'ils ne nécessitent pas d’emplacements de sorts de niveau supérieur. En outre, les sorts de [[sort:Convocation d'ombres|Convocation d'ombres]] et de [[sort:Magie des ombres|Magie des ombres]] ont 30 % de l'efficacité des sorts qu’ils reproduisent (et non 20 %), [[sort:Convocation d'ombres suprême|Convocation d’ombres suprême]] et [[sort:Magie des ombres suprême|Magie des ombres suprême]] ont 70 % d’efficacité (et non 60 %) et un sort de [[sort:reflets d'ombre|Reflets d'ombre]] conjure à 90% de la puissance de l'original (et non à 80%). Pour calculer les effets de ces sorts, utilisez [[dons:détail_Quintessence des sorts|Quintessence des sorts]] pour engranger le maximum de points de vie ou de points de dégâts, puis appliquez le pourcentage ci-dessus.\\ +Ce monde en noir et blanc présente des versions changeantes et distordues de points de repères du [[plan:plan matériel|plan Matériel]]. Les sorts du [[menu:presentation_des_sorts#registre|registe]] de l'obscurité sont améliorés dans le plan de l'ombre. Ils sont lancés comme s'ils avaient été préparés au moyen du don [[don:Quintessence des sorts|Quintessence des sorts]], bien qu'ils ne nécessitent pas d’emplacements de sorts de niveau supérieur. En outre, les sorts de [[sort:Convocation d'ombres|Convocation d'ombres]] et de [[sort:Magie des ombres|Magie des ombres]] ont 30 % de l'efficacité des sorts qu’ils reproduisent (et non 20 %), [[sort:Convocation d'ombres suprême|Convocation d’ombres suprême]] et [[sort:Magie des ombres suprême|Magie des ombres suprême]] ont 70 % d’efficacité (et non 60 %) et un sort de [[sort:reflets d'ombre|Reflets d'ombre]] conjure à 90% de la puissance de l'original (et non à 80%). Pour calculer les effets de ces sorts, utilisez [[don:Quintessence des sorts|Quintessence des sorts]] pour engranger le maximum de points de vie ou de points de dégâts, puis appliquez le pourcentage ci-dessus.\\ 
 Les sorts exploitant ou générant de la lumière ou du feu pétillent parfois lorsqu'ils sont lancés dans le [[plan:plan de l'Ombre|plan de l'Ombre]]. Un lanceur de sorts tentant de jeter un sort affichant le [[menu:presentation_des_sorts#registre|registre de lumière ou de feu]] doit réussir un test d'[[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] (DD 20 + niveau du sort). Les sorts produisant de la lumière sont en général moins efficaces, toutes les sources de lumière voyant leur portée réduite de moitié dans le plan de l'Ombre.\\  Les sorts exploitant ou générant de la lumière ou du feu pétillent parfois lorsqu'ils sont lancés dans le [[plan:plan de l'Ombre|plan de l'Ombre]]. Un lanceur de sorts tentant de jeter un sort affichant le [[menu:presentation_des_sorts#registre|registre de lumière ou de feu]] doit réussir un test d'[[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] (DD 20 + niveau du sort). Les sorts produisant de la lumière sont en général moins efficaces, toutes les sources de lumière voyant leur portée réduite de moitié dans le plan de l'Ombre.\\ 
 En dépit de la sombre nature du plan de l’Ombre, les sorts produisant, utilisant ou manipulant les ténèbres elles-mêmes ne sont pas affectés par le plan. En dépit de la sombre nature du plan de l’Ombre, les sorts produisant, utilisant ou manipulant les ténèbres elles-mêmes ne sont pas affectés par le plan.
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 **Caractéristiques des Champs bénis de l'Élysée :**\\  **Caractéristiques des Champs bénis de l'Élysée :**\\ 
-L'énergie positive s'écoule à travers l'[[plan:Champs bénis de l'Élysée|Élysée]], de ce fait tout personnage sur ce plan gagne la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#guerison_acceleree|guérison accéléré]] 2. Les personnages autres que bons subissent un malus de -2 aux jets basés sur la [[menu:caracteristiques#Sagesse|Sagesse]], l'[[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]] et le [[menu:caracteristiques#Charisme|Charisme]].\\ +L'énergie positive s'écoule à travers l'[[plan:Champs bénis de l'Élysée|Élysée]], de ce fait tout personnage sur ce plan gagne la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#guerison_acceleree|guérison accéléré]] 2. Les personnages autres que bons subissent un malus de -2 aux jets basés sur la [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]], l'[[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] et le [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]].\\ 
 L'[[plan:Champs bénis de l'Élysée|Élysée]] est un endroit joyeux, satisfaisant, qu'il est difficile pour les visiteurs de quitter. À la fin de chaque semaine passée dans le plan, toute créature qui n’est pas un [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieur]] doit effectuer un jet de Volonté (DD 10 + le nombre de semaines passées là). En cas d'échec, l’individu est tombé sous le contrôle du plan, et ne saurait quitter l'endroit de son propre chef. L'[[plan:Champs bénis de l'Élysée|Élysée]] est un endroit joyeux, satisfaisant, qu'il est difficile pour les visiteurs de quitter. À la fin de chaque semaine passée dans le plan, toute créature qui n’est pas un [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieur]] doit effectuer un jet de Volonté (DD 10 + le nombre de semaines passées là). En cas d'échec, l’individu est tombé sous le contrôle du plan, et ne saurait quitter l'endroit de son propre chef.
  
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 | La Citadelle des Plans dispose de six chebecs qui sont utilisées pour voyager le long des plans supérieurs et inférieurs (trois pour le fleuve [[plan:plans_exterieurs#l_ocean|Océan]] et trois pour le [[plan:plans_exterieurs#le_styx|Styx]]), bien qu'il soit rare dans voir plus d'une ou deux naviguer en même temps).\\ Les chebecs, longues de 21 mètres, qui se distinguent par leurs proues et leurs poupes inclinées, ont un pont supérieur ouvert, trois voiles triangulaires, et un pont inférieur complètement fermé. Un équipage de 10 personnes est suffisant pour naviguer, bien que 20 rameurs supplémentaires soient nécessaires sur les plans où le vent est mauvais (et les brises sont monnaie courante, tant sur d'Océan que sur le Styx). Sa coque en bois renforcée par magie est à l'épreuve des étocs dentelés, et est lisse et polie pour glisser dans l'eau presque sans effort.\\ En lui donnant 5 rounds de préparation, l'équipage peut basculer deux des mats sur le côté pour hisser des voiles magiques et permettre à la chebec de voler, bien que ce soit lentement et maladroitement. Cela prend 5 rounds de plus de remettre la chebec en état de naviguer normalement.\\ La chebec dispose de [[menu:mj_equipement_forteresses_options#armes|balistes]] +1 dans des rotondes sur tout son long. Les stocks de munitions tant classiques que de [[menu:mj_equipement_forteresses_options_carreau-tempete|carreaux-tempête]] sont pleins.\\ **Chebec de la citadelle :** vitesse 12 mètres (38 km/heure), vol 6 mètres (médiocre); rotation à 90°; coque en bois magiquement traitée de 15 cm d'épaisseur, solidité 10, 120 points de résistance, DD pour casser20; équipage 10; cargaison 20 tonnes; coût 228 700 po; 21 mètres de long pour 9 mètres de large.  | | La Citadelle des Plans dispose de six chebecs qui sont utilisées pour voyager le long des plans supérieurs et inférieurs (trois pour le fleuve [[plan:plans_exterieurs#l_ocean|Océan]] et trois pour le [[plan:plans_exterieurs#le_styx|Styx]]), bien qu'il soit rare dans voir plus d'une ou deux naviguer en même temps).\\ Les chebecs, longues de 21 mètres, qui se distinguent par leurs proues et leurs poupes inclinées, ont un pont supérieur ouvert, trois voiles triangulaires, et un pont inférieur complètement fermé. Un équipage de 10 personnes est suffisant pour naviguer, bien que 20 rameurs supplémentaires soient nécessaires sur les plans où le vent est mauvais (et les brises sont monnaie courante, tant sur d'Océan que sur le Styx). Sa coque en bois renforcée par magie est à l'épreuve des étocs dentelés, et est lisse et polie pour glisser dans l'eau presque sans effort.\\ En lui donnant 5 rounds de préparation, l'équipage peut basculer deux des mats sur le côté pour hisser des voiles magiques et permettre à la chebec de voler, bien que ce soit lentement et maladroitement. Cela prend 5 rounds de plus de remettre la chebec en état de naviguer normalement.\\ La chebec dispose de [[menu:mj_equipement_forteresses_options#armes|balistes]] +1 dans des rotondes sur tout son long. Les stocks de munitions tant classiques que de [[menu:mj_equipement_forteresses_options_carreau-tempete|carreaux-tempête]] sont pleins.\\ **Chebec de la citadelle :** vitesse 12 mètres (38 km/heure), vol 6 mètres (médiocre); rotation à 90°; coque en bois magiquement traitée de 15 cm d'épaisseur, solidité 10, 120 points de résistance, DD pour casser20; équipage 10; cargaison 20 tonnes; coût 228 700 po; 21 mètres de long pour 9 mètres de large.  |
  
 +===== Pièces des Clairières olympiennes d'Arborée =====
  
 +La partie de la citadelle présente sur les [[plan:Clairières olympiennes d'Arborée|Clairières olympiennes d'Arborée]] est une immense maison dans un arbre construite en bois vivant sur la périphérie d'une clairière à l'herbe dorée. La [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Mante éclipsante|Mante éclipsante]] dissimule la forteresse derrière des couches de feuilles et un enchevêtrement de branches et de racines. Depuis l'intérieur, les habitants de la citadelle peuvent apprécier la splendeur de la forêt et le frisson de l'équitation parmi les clairières et vaux tachetés du soleil d'[[plan:Clairières olympiennes d'Arborée|Arborée]].
  
 +**Caractéristiques des Clairières olympiennes d'Arborée :**\\ 
 +Le plan est modérément bon et chaotique, les personnages mauvais ou loyaux y subissent donc un malus de -2 aux jets basés sur le [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]], alors que les personnages loyaux mauvais sont victimes d'un malus de -4.
  
 +==== 8. Plate-forme d'accès ====
  
-Arborea Rooms +Cette pièce à trois mursentaillée à même du bois vivant et ornée de couronnes tissées de feuilles et de branches, dispose de [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] menant au hall d'entrée sur le [[plan:plan de l'Ombre|plan de l'Ombre]] et à l'observatoire sur l'[[plan:Champs bénis de l'Élysée|Élysée]]. Des ponts de corde en pente douce mènent à la suite Frondechêne et au cabinet du botaniste.
-The citadel’s presence on the Olympian Glades of Arborea is a massive tree house constructed of living wood at the edge of a golden-grass clearing. The veil of obscurity hides the citadel behind layers of leaves and tangles of root and branch. From withincitadel denizens can enjoy the forest splendor and the thrill of riding through the sun-dappled glens and glades of Arborea.+
  
-Arborea Traits: The plane is mildly good aligned and mildly chaos aligned, so evil or lawful characters suffer a –2 penalty on all charisma-based checks. Lawful evil characters suffer a –4 penalty.+==== 9Suite Frondechêne ====
  
-8Entry Platform +Cette [[menu:mj_equipement_forteresses_elements_de_base#Chambre en suite prestigieuse|chambre en suite prestigieuse]] dispose d'un délicat ameublement en bois finement ouvragé et de tapisseries en fibres brutes le long de ses mursOriginellement demeure d'un [[classe:prêtre|prêtre]] du soleil qui se délectait du plein aircette chambre comporte une petite chapelle et un ascenseur à cordes qui relie la pièce avec la canopée sylvestre ainsi qu'avec le sol en contrebas.
-This three-walled roomcarved from living wood and festooned with woven wreaths of leaves and branches, has portals leading to the Entry Hall on the Plane of Shadow and the Vista Hall on Elysium. Gently sloping rope bridges connect to the Oakleaf suite and the Botanists’ study.+
  
-9. Oakleaf Suite +==== 10Cabinet du botaniste ====
-This fancy bedroom suite features intricate, delicate wooden furniture and rough-fiber tapestries on the walls. Originally the home of a sun-cleric who adored the outdoors, this bedroom includes a small chapel and a rope elevator that connects the room with both the forest canopy and the ground below.+
  
-10. Botanists’ Study +Ce bureau est tout entier consacré aux traités de botanique remplissant les étagèresaux bocaux à échantillons et aux tables de travailet dispose d'une serre afin de cultiver des plantes raresUne grande partie du toit est vitrée pour laisser pénétrer une importante quantité de lumièreUn ascenseur à corde permet de se rendre au niveau du sol.
-This office is given over to botanical treatises on the bookshelvesspecimen jars and work tables, and a hothouse designed to cultivate rare plantsMuch of the roof is glassed over to allow the right amount of sunlight inA rope elevator connects to the ground below.+
  
-11. Arborean Stables +==== 11. Écuries d'Arborée ====
-Nestled among the roots of the living-wood tree that makes up this part of the citadel are the stables. This structure, sufficient for about a dozen Large steeds, features water that trickles into each stall through hollowed out root tendrils and succulent shoots that spring from the tree itself. About half the stalls have a stable of understanding effect, so the grooms can converse with their charges. The other stalls are usually reserved for mounts and animal companions who can speak on their own.+
  
-Plane of Fire Rooms +Nichées au creux des racines de l'arbre vivant qui accueille cette partie de la citadelle on peut trouver les écuries. Cet édifice, suffisant pour accueillir une douzaine de monture de taille G, offre de l'eau qui s'écoule dans chaque stalle à travers des racines évidées qui s'y entortillent, et de délicieuses pousses qui sortent de l'arbre lui-mêmeEnviron la moitié des stalles sont des [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Étable de compréhension|étables de compréhension]], permettant aux palefreniers de converser avec leurs pensionnairesLes autres stalles sont le plus souvent privilégiées pour les montures et compagnons animaux qui peuvent parler sans aide magique.
-Nestled inside a volcano cone on the Elemental Plane of Fire is another bedroom suite and the citadel’smithyThe veil of obscurity makes this part of the citadel (a torus that rings the lip of the volcano) appear to be just more basalt and magmaThe views from inside the citadel show the magma of the volcano’s heart and the fiery sea that is the Elemental Plane of Fire.+
  
-Plane of Fire Traits: Almost everything on this plane is ablaze. Unprotected wood, paper, cloth, and other flammable materials catch fire immediately (although not if they’re protected within the citadel’s walls). Characters outside take 3d10 points of fire damage every round. Down in the magma below the citadel, it’s worse—the lava deals 20d6 points of damage each round. +===== Pièces du Plan élémentaire du Feu =====
-Spells and spell-like abilities with the fire descriptor are both maximized and enlarged (as the relevant metamagic feats), but they don’t use up higher spell slots. Casters attempting spells and spell-like abilities that use or create water (including spells from the Water domain and spells that summon creatures with the water subtype) must succeed at a Spellcraft check (DC 15 + level of the spell) or have their spells fizzle. +
-The smoky atmosphere limits normal sight to a range of 120 feet, and darkvision doesn’t function. The constant crackling of the elemental flames provides a –2 circumstance penalty on all Listen checks.+
  
-12Fire Entryway +Blotti au cœur d'un cratère volcanique du [[plan:Plan élémentaire du Feu|Plan élémentaire du Feu]] se trouve une autre suite ainsi que la forge de la citadelleLa [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Mante éclipsante|Mante éclipsante]] fait ressembler cette partie de la citadelle (un tore qui se superpose aux bords du cratère volcanique) à simplement une autre couche de magma et de basalteLa vue depuis l'intérieur de la citadelle montre le magma au cœur du volcan et la mer ardente qu'est le [[plan:Plan élémentaire du Feu|Plan élémentaire du Feu]].
-Stepping into this room for the first time is startling, because the floor is a wall of force and below is the roiling magma of an elemental volcanoThe ceiling is likewise merely transparent force, revealing angry, red-limned smoke clouds. The room is otherwise unadorned, with burnished steel walls interrupted only by two doors. One leads to the smithy, and the other leads to a bedroom suite where the citadel’s weapon master and armorer lives.+
  
-13. Citadel Smithy +**Caractéristiques du Plan élémentaire du Feu :**\\  
-This fancy smithy has everything a smith could wantthe finest toolsplenty of room to workand a blackmarble forge lit by elemental fire itselfIf the citadel is occupieddozens of weapons, pieces of armorand other bits of metalcraft sit at long work tables in various states of completion+Presque tout ce qui se trouve sur ce plan est en proie aux flammes. Le boisle papierles vêtements et autres matériaux inflammables qui ne sont pas protégés prennent feu quasi instantanément (mais pas s'ils se trouvent protégées par les murs de la citadelle)Pour chaque round passé à l'extérieurles créatures subissent 3dl0 points de dégâts de feu. Si l'on plonge dans le magma sous la citadelleles choses sont pires - la lave inflige 20d6 points de dégâts par round.\\  
-A stone of summoning in one corner summons a Large fire elemental. It will stand there for 2 rounds for someone to say in Ignan, “Ithe smith of the citadel, beseech you.” If someone doesthe elemental obeys commands for the next 9 roundsThe fire elemental attacks anyone in the smithy if the command phrase isnt given within 2 rounds, or if its attacked.+Les sorts et pouvoirs magiques affichant le [[menu:presentation_des_sorts#registre|registre du feu]] voient à la fois leurs effets et leur portée étendus (comme si [[don:Extension d'effet|Extension d'effet]] et [[don:Extension de portée|Extension de portée]] avaient été utilisés sur euxmais les sorts n’exigent pas la mobilisation d'emplacements de sorts de plus haut niveau)Les sorts et pouvoirs magiques qui exploitent ou créent de l'eau (y compris la convocation d'[[creature:élémentaire de l'Eau|élémentaires de l'Eau]] ou d’[[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieurs]] affichant le [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#eau (sous-type)|sous-type d’eau]]) sont affaiblis (pour jeter un sort et éviter de le perdrele personnage doit effectuer un test d'[[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] DD 15 + niveau du sort)Cela inclut également les sorts du [[sort:domaines#domaine de lEau|domaine de lEau]].\\  
 +L'atmosphère emplit de fumée limite la vision normale à une porte de 36 mètres, et la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] n'y fonctionne pas. Le crépitement constant des flammes élémentaires entraîne un malus de circonstances de -2 sur tous les tests de [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]].
  
-14. Coal-Ember Suite +==== 12Vestibule du feu ====
-This fancy bedroom suite is decorated with arms and armor on every wall—and even the ceiling has swords, axes, and other melee weapons mounted on it. Most weapons are ceremonial and don’t have sharp edges, but others are of masterwork quality with embedded gems and jewelry flourishes. Depending on who owns the citadel, some may be magical. The metal furniture has gold-leaf trim in abundance. Porthole-style windows in the floor afford a view of the volcano crater, and skylights reveal the crimson glow of the sky, giving everything in the room a reddish tinge.+
  
-Ysgard Rooms +Marcher dans cette pièce la première fois est déroutantle sol étant un [[sort:Mur de force|Mur de force]] en-dessus duquel se trouve le magma bouillonnant d'un volcan élémentaireLe plafond est de même un simple effet de force transparentrévélant des nuages de fumée cramoisiessemblant gronder de colère. En dehors de ces caractéristiquesla pièce est sans fioriture, et est entourée de murs en acier poli uniquement interrompus par deux portesL'une d'entre elles mène à la forgel'autre à une chambre en suite où le maître d'arme et l'armurier de la citadelle vivent.
-The plane known as the Heroic Domains of Ysgard is home to the citadel’s military winga small barracks and training complex suitable for small “palace guard” contingentFrom time to timethe citadel has been host to larger military forcesbut they generally camp outside the citadel; usually on Ysgardwhich is unusually hospitable to soldiers. +
-Ysgard is a plane of floating “earthbergs”: giant flying mountains that drift past each other in midair. The citadel is a masonry-and-timber stockade in the center of a mesa on one of the smaller earthbergs. Around the stockade is the still-smoldering ruin of an age-old battlefield, and the citadel’s veil of obscurity makes the citadel look like more of the same: emptysmoking ground littered with broken weapons and pierced armor.+
  
-Ysgard Traits: Positive energy flows through Ysgard, so all characters here gain fast healing 2 as a supernatural ability. Even lost limbs will grow back given enough time on Ysgard. Furthermore, anyone slain on the battlefield surrounding the citadel rise anew the following morning as if a true resurrection spell had been cast on them. This makes this part of the citadel an ideal training ground for combat, because the soldiers can practice against each other with real weapons but without the risk that accompanies them. +==== 13Forge de la citadelle ====
-The plane is also mildly chaos-aligned, so lawful creatures suffer a –2 penalty on all Charisma-based checks.+
  
-15Hall of the High Ground +Cette [[menu:mj_equipement_forteresses_elements_de_base#Forge prestigieuse|forge prestigieuse]] offre tout ce qu'un forgeron peut souhaiter : les meilleurs outils, un grand espace de travail, et une forge en marbre noir embrasé du feu élémentaire mêmeSi la citadelle est occupéeon trouve des douzaines d'armes, de pièces d'armure, et d'autres fragments d'œuvres métallurgiques sur un long atelier, dans différents états de finition.\\  
-This simple wood-paneled room contains the portal to the Plane of Shadowso it’s the first place most visitor seeA gold-filigree inscription above the door to the north reads in Common “We seize the high ground.” Along the wall are testaments to that credoglass cases full of dirt collected from the battlefields of countless different planesThe soldiers here have a tradition of collecting some “high ground” from wherever they fightand the accumulated soil collection here is as diverse as the planes themselves. +Une [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Pierre d'invocation|Pierre d'invocation]] se trouvant dans un coin invoque un [[creature:élémentaire du feu|élémentaire du feu de taille G]]Il reste immobile pendant 2 rounds pour laisser le temps à quelqu'un de prononcer en igné "Moiforgeron de la citadelle, implore ton aide." Si quelqu'un le faitl'élémentaire lui obéit pour les 9 rounds suivantsL'élémentaire du feu attaque toute personne dans la forge si la phrase de passe n'est pas prononcée dans les 2 rounds, ou s'il est attaqué.
-A set of iron double-doors leads out into the training yardbut this part of the citadel is otherwise unguardedThe citadel’original builders figured the presence of the guard barracks was protection enough.+
  
-16Warden’s Suite +==== 14. Suite du tison charbonneux ====
-This fancy bedroom suite is decorated in a martial theme, of course, with frescoes and oil paintings of battle scenes covering the walls. Hunting trophies stare down at visitors from high on the walls, and cases display various military medals and trophies. The most striking feature of the room is the lifelike mannequins that display the military uniforms of armies past and present from a dozen planes. The furniture is simple, unadorned wood, and creature comforts are minimal.+
  
-17. Map Room +Cette [[menu:mj_equipement_forteresses_elements_de_base#Chambre en suite prestigieuse|chambre en suite prestigieuse]] a tous ses murs parés d'armes et armures - même le plafond des épéeshacheset autres armes de corps à corps suspenduesLa plupart des armes sont cérémoniales et ne sont pas affûtéesmais d'autres sont de qualité de maître et ont des gemmes enchâssées et sont constellées de pièces d'orfèvrerieSelon qui possède la citadellecertaines peuvent être magiquesLa mobilier métallique est abondamment orné d'or. Des fenêtres au sol semblables à des hublots offrent une vue sur le cratère volcaniqueet des puits de lumière révèlent la lueur carmin du ciel, parant tout ce qui se trouve dans cette chambre de teintes rougeâtres.
-No commander likes to be far from her maps, so this room was intentionally built near the Warden’s Suite. Shelves and cubbyholes cover the walls from floor to ceiling, each with meticulously labeled map of an important battlefieldstrongholdor other feature of military interestAbout half of the maps are of sites on the Material Planea quarter are useful sites on Ysgard for extended maneuvers, and the remaining quarter are maps of other Outer PlanesSome maps are covered with the arrows and symbols of military maneuvertelling the tale of an important battle in the universal language of generalsOthers depict the terrain in great detailidentifying the slightest defensible rise or the least bit of cover.+
  
-18. Armory +===== Pièces des Domaines héroïques d'Ysgard =====
-Weapon and armor racks cover the walls of this room, and someone is almost always on duty sharpening blades or performing minor armor repairs (the citadel’s smith makes major repairs in the smithy). Along the far wall are large cabinets holding the officers’ weapons and armor—accumulated treasure from the many adventures of the adventurers who built the citadel. A trap-door leads into a basement where the citadel guard stores arrows, crossbow bolts, and other ammunition.+
  
-19–21Barracks +Le plan connu sous le nom des [[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Domaines héroïques d'Ysgard]] abrite l'aile militaire de la citadelle, des petits baraquements et un complexe d'entraînement suffisant pour un petit contingent de "gardes du palais"Au cours de son existence, la citadelle pu être amenée à héberger des forces militaires plus importantesmais elles logent généralement hors de la citadelle; le plus souvent sur [[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Ysgard]]qui est rarement des plus hospitaliers pour les soldats.\\  
-The palace guard barracks are divided up into three buildings. The smaller barracks each hold 8 bunks and small day roomwhile the largerL-shaped barracks has 16 bunks and a spartan mess hallTroopers tend to share bunks (one shift sleeps while the other trains), so the barracks complex can handle more than 60 soldiersDepending on the force structurethe smaller barracks are sometimes assigned to special troop types or officers. +[[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Ysgard]] est un plan de "monts de terre" flottants : d'immenses montagnes volantes qui s'entrecroisent dans les airsLa citadelle est une palissade de maçonnerie et de bois au centre d'une mesasur l'un des plus petits monts de terreAutour de la palissade on trouve les restes encore fumants d'une bataille d'un autre âgeet la [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Mante éclipsante|Mante éclipsante]] fait paraître la citadelle dans le même état : vide, dont le sol fumant est jonché de débris d'armes et de pièces d'armures.
-A wide ramp between the two smaller barracks leads through a portal to the stables on Arboreaso cavalry stationed on Ysgard has easy access to the steeds in the stables. A stairway along the south wall of the large barracks leads to the Abyss and the dock on the River Styx.+
  
-22. Training Field +**Caractéristiques des Domaines héroïques d'Ysgard :**\\  
-This yard is the primary area for drillsinspectionsand combat trainingBecause fallen warriors on Ysgard rise from their wounds the following morningthe soldiers practice against each other with real weaponsThe yard is also large enough for calisthenicsmarching in formation, and any of the countless disciplines that make up the soldier’craft+L'énergie positive coule à travers [[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Ysgard]]tout individu s'y trouvant bénéficie de la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#guerison_acceleree|guérison accélérée 2]]et peut même régénérer les membres perdus avec le tempsDe plusceux qui tombent sur le des champs de bataille entourant la citadelle se relèvent chaque matin comme si un sort de [[sort:Résurrection suprême|Résurrection suprême]] leur avait été lancéCela fait de cette partie de la citadelle un terrain d'entraînement au combat idéalpuisque les soldats peuvent s'affronter avec de vraies armes mais sans les risques normalement encourus ainsi.\\  
-Because this part of the citadel is located on a sparsely populated earthberg on Ysgardthe citadel’s guard can go on extended maneuvers in the forests, fields, and mountains of the plane. Doing so isn’t entirely without risk, however—Ysgard may be the home of good-aligned deities, but many of its inhabitants are spoiling for a fight.+Le plan est modérément chaotiquesles créatures loyales y sont victimes d'un malus de -2 aux tests relevant du [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]].
  
-Hell Rooms +==== 15Hall des sommets ====
-The citadel reaches into the second layer of Hell: the iron city of Dis. The citadel’s veil of obscurity makes it look like parts of other buildings in one of the hell-city’s warehouse districts, and only careful measurement of all the neighboring buildings would reveal that there’s “missing space” in the citadel’s city block. +
-The city of Dis is a place of red-hot iron—iron that forms the walls of the buildings and even the cobblestones on the streets. Smoke fills the air, and screams from captives held in subterranean prisons echo through the alleyways. +
-Inside the citadel, things are much cooler and quieter. The architecture is all white marble columns, and black ivy grows across almost every surface. The black ivy grows so fast that it visibly moves during a growth spurt, and the servants must constantly prune it back. No windows look out onto the city of Dis, and only a single set of double doors in area 27 (hidden by the veil of obscurity) connects the citadel to the plane it’s built on.+
  
-Hell TraitsThe Plane of Hell is aligned with law and evilso chaotic characters and good characters suffer a –2 penalty on all Charisma-based checksChaotic good characters suffer a –4 penalty on all Charisma-based checks.+Cette pièce simple fermée par des panneaux de bois contient le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] menant au [[plan:plan de l'Ombre|plan de l'Ombre]]c'est donc le premier endroit qu'apperçoit la plupart des visiteursUn filigrane d'or au dessus de la porte nord porte l'inscription en commun "Nous atteignons les sommets". Le long des murs se trouvent les testaments de cette devise : des vitrines contenant de la terre collectée sur les champs de batailles d'innombrables plans. Les soldats ont ici coutume de collecter un peu de chaque "sommet" sur lequel ils se battent, et la collection de sols amassés ici est aussi diversifiés que les plans eux-mêmes.\\  
 +Une double porte de fer mène dehors au terrain d'entraînement, mais autrement cette partie de la citadelle n'est pas gardée. Les bâtisseurs originels ont supposé que la présence des baraquements des gardes était une protection suffisante.
  
-23. Foyer +==== 16Suite du gardien ====
-This room features marble statuary in alcoves on the walls and low benches placed so visitors can sit and admire the sculpture. Artistic appreciation is an acquired taste—all the sculptures depict either physical suffering or mental anguish. The servants mutter that the builders of the citadel put the statues in this foyer intentionally, to remind the hired help of their lot in life.+
  
-24. Dis Suite +Cette [[menu:mj_equipement_forteresses_elements_de_base#Chambre en suite prestigieuse|chambre en suite prestigieuse]] est, bien entendu, décorée sur un thème martial, avec le long des murs des fresques et peintures anciennes représentant des bataillesDes trophées de chasse toisent les visiteurs depuis le haut des murset des présentoirs renferment diverses médailles et récompenses militairesLa caractéristique la plus frappante de la pièce est sa collection de mannequins, semblant quasi-vivants, et drapés des uniformes militaires des armées passées et présentes d'une douzaine de plans. Le mobilier en bois y est simple, sans ornement, et le confort y est minimal.
-This fancy bedroom suite is furnished in black marble that contrasts with the white of the wallsOnly the bed has cushions that make any effort at comfort; everything else is hard and slightly warm to the touch. +
-Every vertical surface is covered with oil portraits from a dozen ages done in a hundred stylesbut none smile and all stare straight ahead out of their picture framesThe ever-present black ivy that grows over every surface obscures some of the older ones.+
  
-25. Office of the Treasurer +__Note de l'archiviste draconique :__ //Parmi les coquilles du planil y avait deux salles 18 et pas de 16 dans cette partie de la citadelleNous avons donc positionné la Suite du gardien sur l'emplacement qui paraissait le plus logique parmi les deux 18 au vue des descriptions des pièces (voir le plan originel [[menu:mj_equipement_forteresses_exemples_citadelle_des_plans_ancien image|ici]])//.
-This office handles the citadel’s purchasing and payrollso it’s generally a bustling place. The treasurer and his servants purchase the citadel’s food, building materials, and other mundane goods at the marketplaces and bazaars in the city of Dis. (Because Dis is one of the most important mercantile centers on the Outer Planes, almost anything can be purchased here.) +
-Depending on the state of the citadel’s finances, there could be quite a lot of money here. Note that the owners guard their treasure with extraordinary care and effort.+
  
-26. Servant Quarters +==== 17Salle des cartes  ====
-Alcoves in these two rooms give the citadel’s maids, cooks, and other servants some measure of privacy. Each room has six alcoves, which houses enough servants to cover the requirements of the citadel’s other rooms. If guests or large events call for more help, the citadel’s owners generally use unseen servants and other magic to supplement the regular staff.+
  
-27. Vomitory +Aucun commandant n'aime être éloigne de ses cartesc'est pourquoi cette pièce été construite au plus près de la Suite du gardien. Des étagères encombrés recouvrent les murs du sol au plafondchacune portant des cartes méticuleusement étiquetées d'un champ de bataille majeured'une forteresse importante, ou d'un autre lieu d'intérêt militaireEnviron la moitié des cartes concerne des sites du [[plan:plan matériel|plan Matériel]], un quart porte sur des sites notables d'[[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Ysgard]] pour des manœuvres militaires étendues, et le dernier quart cartographie d'autres [[plan:plans_exterieurs|plans extérieurs]]Certaines de ces cartes sont affublées de flèches et symboles de tactiques militaires, retraçant l'histoire d'une bataille majeure dans le langage universel des générauxLes autres offrent d'innombrables détails sur leur terrainidentifiant la moindre élévation défendable et le moindre abri possible.
-Amphitheater-style benches sit against the outside of the wallsand small stage is available for performances (although most singers and musicians prefer the larger capacitybetter acousticsand more pleasant scenery in the Vista Room on Elysium)A set of double doors that give the room its name opens to the city of Dis. +
-A stone of summoning is mounted on the lintel over the doorUnless a visitor utters the phrase “it takes a wise man to bargain in Hell,” 1d3 barbazu appear and attack anyone coming through the door.+
  
-Abyss Rooms +==== 18Arsenal ====
-The citadel has a minor presence in the Abyss—just a single bedroom suite and a dock on the river Styx. Because the top layer of the Abyss, the Plain of Infinite Portals, is a major battlefield, the citadel is placed out of the way. At one point, a minor channel of the River Styx drops into an underground channel for a mile or two. Carved out of the rock wall and camouflaged by the veil of obscurity, the citadel survives by escaping notice.\\  +
-This part of the citadel is roughly hewn from the black bedrock of the Abyss itself. The floors are rough and cracked, and the ceilings curve upward from about 20 feet high at the walls to 30 feet at top of the vaults.+
  
-Abyss Traits: Lawful characters and good characters suffer a –2 penalty on all Charisma-based checks on the Abyss, because chaos and evil suffuse the planeLawful good characters suffer a –4 penalty.+Des râteliers d'armes et armures recouvrent les murs de cette pièce, et on y trouve quasiment toujours quelqu'un en train d'affûter des lames ou d'effectuer des réparations mineures sur les armures (le forgeron de la citadelle effectue les réparations d'envergure dans la forge). Le long du mur du fond se trouve des vitrine contenant les armes et armures des officiers trésors accumulés de par les multiples aventures des aventuriers qui possèdent la forteresseUne trappe mène à un sous-sol où les gardes de la citadelle entreposent flèches, carreaux d'arbalète, et autres munitions.
  
 +__Note de l'archiviste draconique :__ //Parmi les coquilles du plan, il n'y avait pas de mur entre les pièces 18 et 19. La description des pièces n'allant pas en ce sens, nous avons pensé qu'il s'agissait d'un oubli et l'avons rajouté (voir le plan originel [[menu:mj_equipement_forteresses_exemples_citadelle_des_plans_ancien image|ici]])//.
  
-28Stairway Landing +==== 19-21Baraquements ====
-This area has only three notable features. Irregular steps carved into the stone lead upward and north to the portal to Ysgard. A second set of steps ascends south to the Entry Hall on the Plane of Shadow. +
-A menhirlike stone of summoning calls forth a bebilith who attacks anyone who doesn’t give the phrase, “I long to forget the River Styx.”+
  
-29Cave Suite +Les [[menu:mj_equipement_forteresses_elements_de_base#Baraquements|baraquements]] de la garde du palais sont divisés entre trois bâtimentsLes plus petits contiennent chacun 8 couchettes et une petite salle communetandis que le plus grandle baraquement en Ldispose de 16 couchettes et d'un mess spartiate. Les troupes partagent généralement leurs couchettes par quarts (l'un dort pendant que les deux autres s'entraînent)ainsi le complexe de baraquements peut accueillir plus de 60 soldats. En fonction des forces dans la citadelleles plus petits baraquements peuvent être assignés à des troupes spéciales ou aux officiers.\\  
-This fancy bedroom suite is decorated entirely by items looted from a dozen castle sieges and dungeon delves. No two pieces of furniture matchalthough all are of the highest quality. The arrangement is haphazardwith tapestries obscuring frescoes on the wallscoinsand jewelry strewn across the floorand rich garments hanging from every chair corner and bedpost.+Une large rampe se trouvant entre les deux plus petits baraquements mène par un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] aux écuries d'[[plan:Clairières olympiennes d'Arborée|Arborée]], ainsi les cavaliers stationnés à [[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Ysgard]] ont un accès rapide aux montures gardées dans les écuries. Un escalier longeant le mur sud du grand baraquement mène aux [[plan:Strates infinies des Abysses|Abysses]] aux au quai du fleuve [[plan:plans_exterieurs#le_styx|Styx]].
  
-30. Dock +==== 22Terrain d'entraînement ====
-This dock is exactly like its counterpart in room 7, except that it squats alongside the River Styx, which connects to the Plane of Pandemonium downstream and Carceri, Hades, Gehenna, the Nine Hells, and Acheron upstream.+
  
-Astral Rooms +Cette cour est le lieu privilégié pour les exercicesles inspections, et l'entraînement au combatPuisque les guerriers tombés au combat sur [[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Ysgard]] se relèvent en pleine forme le matin suivant, les soldats s'entraînent entre eux avec de vraies armes. La cour est suffisamment grande pour permettre également la callisthénie, la marche en formationou tout autre disciplines parmi celles innombrables rompant le soldat à l'art du combat.\\  
-The Astral Plane is a bright gray haze in all directionsdevoid of featuresThe citadel’astral wing is a gray stone jewel that hangs in the misty voidits many facets gleaming. It only gleams to those who pierce the veil of obscurity. Anyone else sees only more of the bright haze+Cette partie de la citadelle se situant sur un mont de terre très peu peuplé d'[[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Ysgard]], la garde de la citadelle peut pratiquer des manœuvres étendues dans les forêts, champs, et montagnes du planCette pratique n'est toutefois pas sans risque [[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Ysgard]] a beau être la demeure de divinités d'alignement bonnombre de ses habitants ne cherchent que le combat.
-The interior of the astral rooms in the citadel is darkpaneled wood and white stucco ceilingsIt’s unusually quiet in these well-insulated roomsso the citadel’s spellcasters can research in the libraries and experiment in the laboratory without distraction.+
  
-Astral Traits: The Astral Plane is beyond the reach of the ravages of time. Age hunger, thirst, poison, and natural healing don’t function here, although magical healing functions normally. There’s no gravity on the Astral Plane, although the inside of the citadel has normal gravity. +===== Pièces des Neuf Enfers de Baator =====
-The Astral Plane is also a place where magic comes easily. All spells and spell-like abilities may be employed as if they had been improved by the Quicken Spell feat, although the spells don’t use higher spell slots. Characters can still use only one quickened spell per round.+
  
-31Astral Entrance +La citadelle arrive dans la seconde strate des [[plan:neuf_enfers_de_baator|Enfers]] : la cité de fer de [[plan:neuf_enfers_de_baator#dis|Dis]]La [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Mante éclipsante|Mante éclipsante]] de la citadelle la fait ressembler à des morceaux d'autres bâtiments dans un des quartiers d'entrepôts de la ville infernale, et seul un métrage minutieux de tout les bâtiments voisins permettrait de révéler l'existence d'un "espace manquant" dans ce district de la citadelle.\\  
-This room contains the portal to the Entry Hall on the Plane of ShadowLarge chalkboards along the walls are covered with experiment schedulesmessages from one spellcaster to anotherand half-completed magical formulae and diagrams.+La cité de Dis est un lieu de fer ardent rougi - fer qui forme les murs des bâtiments ainsi que les pavés des ruesDe la fumée emplit l'airet les cris des captifs retenus dans les prisons souterraines résonnent dans les allées.\\  
 +L'intérieur de la citadelle est plus frais et calme. L'architecture est faite de colonnes en marbre blancet du lierre noire pousse sur presque toutes les surfaces. Ce lierre sombre croît se vite qu'on peut voir ses déplacements à l'œil nu lors de ses poussées de croissance, et les serviteurs doivent constamment le tailler. Aucune fenêtre ne donne sur la cité de Dis, et une seule double porte située dans la zone 27 (cachée par la [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Mante éclipsante|Mante éclipsante]]) relie la citadelle au plan où elle est construite.
  
-32. Blue Library +**Caractéristiques des Neuf Enfers de Baator :**\\  
-This fancy library, named for the inky blue ceiling painting of a starry night, has a large collection of books on arcana, the planes, and religion. Desks and study carrels are scattered across the floorand ladders on sliding rails allow easy access to the thousands of books hereA librarian is always on staff here to help researchers find a particular volume.+Le plan des Enfers est aligné avec la loi et le malles personnages chaotiques ou bons y sont donc victimes d'un malus de -2 aux jets basés sur le [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]]Les personnages chaotiques et bons sont victimes d'un malus de -4 aux jets basés sur le [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]].
  
-33. Violet Library +==== 23Vestibule ====
-This room is exactly like room 32 except that the ceiling painting is of a canopy of grape vines and the books cover the topics of geography, history, and nobility. The geography books are sometimes missing because they have been borrowed by citadel guards. The missing books can usually be found in the Map Room (17).+
  
-34. Magic Laboratory +Cette pièce présente des statues de marbre dans des alcôves le long de ses murset des bancs permettant aux visiteurs de s'asseoir et d'admirer les sculpturesApprécier l'esthétique de cet art n'est pas donné à tous toutes les sculptures représentent une souffrance physique ou un tourment psychiqueParmi les serviteursil se dit que les bâtisseurs de la citadelle ont placé à dessein ces statues dans ce vestibuleafin de rappeler au personnel leur place dans le monde.
-This room has all the tablesgrimoires, rare spell components, and other trappings you would expect from any magic laboratoryThe hexagonal room is dominated by four inward-pointing engraved circles of protection in the center of the floor—one each for good, evil, law, and chaosThese circles provide a measure of protection during dangerous summoningsespecially planar bindings. +
-Those who look through the ceiling skylight see eruptions of flame, crashing waves of water, tornadoes of air, and massive chunks of earth all in an everchanging chaotic boil. The “skylight” is actually a oneway portal to the Plane of Limbo. Not only is it visually impressiveit provides a quick way to safely dispose of magical experiments gone awry.+
  
-35Heart Suite +==== 24. Suite de Dis ====
-The walls, ceiling, and floor of this fancy bedroom suite look vaguely organic and are warm to the touch, almost as if the room were made of skin over muscle. The furniture likewise is molded into the floor and seems to be a part of the room. Anyone who succeeds at a Listen check (DC 20) can hear a faint throbbing— like a heart beating. +
-It’s actually a permanent image—the room isn’t alive. The wizard who originally lived in this suite wanted a décor that would simultaneously comfort her while unsettling her visitors. +
-A stairway leads down to the arcanist’s study.+
  
-36Arcanist’s Study +Cette [[menu:mj_equipement_forteresses_elements_de_base#Chambre en suite prestigieuse|chambre en suite prestigieuse]] est meublée avec du marbre noir qui contraste avec celui ivoirien des mursSeul le lit est rembourré et traduit un effort pour le confort, tout le reste est dur et légèrement chaud au toucher.\\  
-This room is almost a miniature version of the magic laboratoryalthough it lacks some of the more impressive pieces of arcane equipmentthe engraved circlesand the portal to LimboIt’s a more comfortable place, with overstuffed furniture and even a pull-out bed. +Toutes les surfaces verticales sont recouvertes de portraits à l'huile datant d'une douzaines d'époques différenteset réalisés dans des centaines de styles artistiquesmais on n'en trouve aucun esquissant un sourireet tous ont le regard fixe droit devant eux comme vers l'extérieur de leur cadreLe lierre noire omniprésent qui pousse sur toutes les surfaces recouvre certaines toiles parmi les plus anciennes.
-A stairway descends to a portal to Carceri.+
  
-Plane of Water Rooms +==== 25Bureau du trésorier ====
-The Elemental Plane of Water is an unending ocean without surface or floor, so it’s the perfect place to put a luxurious bath. The citadel is a simple wooden chamber attached to a large force-bubble in a particularly warm stretch of elemental water. The veil of obscurity is simply haziness added to the water to obscure the room and any bathers from the denizens of the plane.+
  
-Elemental Plane of Water Traits: The Plane of Water doesn’t have normal gravity; the inhabitants of the plane can rise and sink at their swim speed as they see fit. +Ce bureau contient les comptes et registres du personnel de la citadelle, c'est donc souvent un endroit animéLe trésoriers et ses serviteurs achètent pour la citadelle nourriturematériaux de constructionset auxtres biens triviaux sur les places du marché et bazars de la cité de Dis (et ceci parce que Dis est un des lieux de transaction les plus importants de tous les [[plan:plans_exterieurs|plans extérieurs]], quasiment tout un prix ici).\\  
-Spells and spell-like abilities that use or create water are both extended and enlargedas if the relevant metamagic feats were usedalthough they don’t use higher spell slots. It’s hard to employ magic fire on this plane. +Selon l'état des finances de la citadelle, on peut trouver de grandes quantités d'argent ici. Notez que les propriétaires gardent leur trésor avec grand soin et ne ménagent pas leur peine.
-Spellcasters must succeed at Spellcraft check (DC 15 + level of the spellto cast spells with the fire descriptorCreatures with the fire subtype are very uncomfortableand those actually made of fire (such as fire elementals) take 1d10 points of damage per round spent on the Elemental Plane of Water.+
  
-37. Changing Rooms +==== 26Quartiers des serviteurs ====
-This room, which contains the portal to the Plane of Shadow, has a number of small changing alcoves and a door to the top of the Bath Sphere.+
  
-38. Bath Sphere +Les alcôves de ces deux pièces offrent aux bonnes, cuisiniers, et autres serviteurs de la citadelle un peu d'intimitéChaque pièce dispose de dix alcôvesqui accueillent suffisamment de serviteurs pour pourvoir aux besoins des autres pièces de la citadelleSi des invités ou de grands évènements nécessitent plus de travailles propriétaires de la citadelle utilisent le plus souvent des [[sort:Serviteur invisible|Serviteurs invisibles]] ou d'autres formes de magie pour assister le personnel en poste.
-This room is a vast bubble of force with a door near the top where the bathers enter and a hole in the bottom that lets fresh water inThe water is pleasantly warmand a chamber of airy water throughout the sphere means that nonaquatic bathers can swim throughout the inside of the globe without worrying about drowningThe servants periodically feed small tropical fish in the bathand vast schools of colorful fish sometimes give bathers something to watch as they relax in the hot water.+
  
-Carceri Rooms +__Note de l'archiviste draconique :__ //Parmi les coquilles du planil y avait deux salles 25 et une seule 26, contrairement à ce qu'indique les descriptionsNous avons corrigé cela (voir le plan originel [[menu:mj_equipement_forteresses_exemples_citadelle_des_plans_ancien image|ici]])//.
-The Tarterian Depths of Carceri serve as the prison of the multiverseso there’s no better place for the citadel to have its prison cells and torture chamberThe citadel is a self-contained cave carved into the sixth layer of the plane, Agathys, a sphere of black ice.+
  
-Carceri Traits: Carceri is evil-aligned, so good characters suffer a –2 penalty on all Charisma-based checks. The layer of Agathys has negative energy coursing through it, so living characters take 1d6 points of damage each round. The citadel’s prisoners only survive because the shackles provide negative energy protection to those they imprison. Escaping from one’s bonds is a mixed blessing at best. +==== 27Vomitoire ====
-These rooms are all bitterly cold, and the walls, ceilings, and floors all have the crystalline sparkle of black ice. Furniture is minimal, because no one tarries here overlong—other than the captives, of course.+
  
-39Torture Chamber +Des bancs semblables à ceux d'un amphithéâtre occupent les murs proches de l'extérieur, et une petite scène est disponible pour les artistes (bien que la plupart des chanteurs et musiciens préfère la plus grande capacité, la meilleure acoustique, et le paysage plus agréable de l'observatoire de l'[[plan:Champs bénis de l'Élysée|Élysée]])Un ensemble de double portes responsable du nom de la pièce s'ouvre sur la cité de Dis.\\  
-The stairway descending from the portal to the Astral Plane ends in this irregular chamber full of the iron maidensracksand other implements of the torturer’s trade.+Une [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Pierre d'invocation|Pierre d'invocation]] est montée dans le linteau de la porte. À moins qu'un visiteur ne prononce la phrase "Il vaut mieux être clairvoyantpour négocier en Enfer"1d3 [[creature:diable_barbu_barbazu|barbazu]] apparaissent et attaquent quiconque rentre par la porte.
  
-40. Prison +===== Pièces des Strates infinies des Abysses ===== 
-Ten sets of shackles are strung along the walls of this prison. These shackles grant negative energy protection to any creature wearing them (though they only function when set into a wall or other structure). Prisoners who spend more than one day in this place find themselves trapped up to their waist in a chunk of black ice (hardness 10, 480 hit points, break DC 57). The prison can handle ten captives at a time.+ 
 +La citadelle possède une présence mineure dans les [[plan:Strates infinies des Abysses|Abysses]] - uniquement une suite et un quai sur le fleuve [[plan:plans_exterieurs#le_styx|Styx]]. Comme la strate supérieure des [[plan:Strates infinies des Abysses|Abysses]], la [[plan:strates_infinies_des_abysses#la_plaine_des_portails_infinis|Plaine des portails infinis]], et un champ de bataille d'envergure, la citadelle est située à l'écart de tout. À un endroit, un petit effluent du [[plan:plans_exterieurs#le_styx|Styx]] se jette dans un canal souterrain sur 2 ou 3 kilomètres. Creusé dans la paroi rocheuse et camouflée par sa [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Mante éclipsante|Mante éclipsante]], la citadelle y survit en passant inaperçue.\\  
 +Cette partie de la forteresse est grossièrement taillée directement dans la sombre roche des [[plan:Strates infinies des Abysses|Abysses]]. Le sol y est brut et craquelé, et les plafonds voutés passent d'environ 6 mètres de haut quand il rejoignent les murs à 9 mètres de haut au sommet des voûtes. 
 + 
 +**Caractéristiques des Strates infinies des Abysses :**\\  
 +Les personnages loyaux ou bons sont victimes d'un malus de -2 aux jets basés sur le [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] dans les [[plan:Strates infinies des Abysses|Abysses]], du fait que le chaos et le mal imprègnent le plan. Les personnages loyaux bons voient ce malus passer à -4. 
 + 
 +==== 28. Le pallier des escaliers ==== 
 + 
 +Cet endroit n'a que trois caractéristiques notables. Des marches irrégulières taillées dans la roches montent vers le nord et conduisent à un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] vers [[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Ysgard]]. Une deuxième volée de marchent descendent vers le sud et vers le hall d'entée du [[plan:plan de l'Ombre|plan de l'Ombre]].\\  
 +Une [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Pierre d'invocation|Pierre d'invocation]] en forme de menhir convoque un [[creature:bebilith|bébilith]] qui attaque quiconque ne donne pas la phrase "J'aspire à oublier le fleuve Styx"
 + 
 +==== 29. Suite caverneuse ==== 
 + 
 +Cette [[menu:mj_equipement_forteresses_elements_de_base#Chambre en suite prestigieuse|chambre en suite prestigieuse]] est exclusivement décorée par des butins, amassés au cours de dizaines de sièges de châteaux et d'explorations de donjons. Tous les meubles sont dépareillés, mais tous sont des bijoux d'artisanat. Leur agencement est erratique, des tapisseries occultent des fresques murales, le sol est jonché de pièces et de bijoux, et de luxueux vêtements pendent à chaque coin de chaise ou montant du lit. 
 + 
 +==== 30. Quai ==== 
 + 
 +Ce quai est identique à son homologue de la zone 7, si ce n'est qu'il s'étend le long du fleuve [[plan:plans_exterieurs#le_styx|Styx]], qui connecte en aval le plan du [[plan:Profondeurs battues par les vents du Pandémonium|Pandémonium]], et en amont [[plan:Profondeurs tartaréennes de Carcères|Carcères]], [[plan:Lande grise d'Hadès|Hadès]], la [[plan:Morne éternité de la Géhenne|Géhenne]], les [[plan:Neuf enfers de Baator|Neuf Enfers]], et [[plan:Champ de bataille infernal d'Achéron|Achéron]]. 
 + 
 +===== Pièces du plan Astral ===== 
 + 
 +Le [[plan:plan astral|plan Astral]] est une brume grise lumineuse s'étendant dans toutes les directions, dépourvue de toute particularité. L'aile astral de la citadelle est un joyau de pierre grise aux faces luisantes, suspendu dans ce néant brumeux. Il ne brille qu'à ceux qui voient au delà de la [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Mante éclipsante|Mante éclipsante]]. Toute autre personne n'aperçoit que de cette brume lumineuse.\\  
 +L'intérieur des pièces de la citadelle dans le [[plan:plan astral|plan Astral]] est constitué de lambris de bois sombre et de plafonds de stuc blanc. L'intérieur de ces pièces bien isolées est d'un calme rare, permettant aux lanceurs de sorts de la citadelle d'effectuer des recherches dans les bibliothèques et de mener leurs expériences dans le laboratoire sans aucune source de distraction. 
 + 
 +**Caractéristiques du plan Astral :**\\  
 +Le [[plan:plan astral|plan Astral]] se trouve au delà de la puissance destructive du temps. Le vieillissement, la faim, la soif, le poison et la guérison naturelle n’affectent personne dans le plan Astral, bien qu’ils reprennent leur cours normal lorsque le voyageur le quitte. Il n'y a pas de gravité objective dans le [[plan:plan astral|plan Astral]], bien que l'intérieur de la citadelle dispose d'une gravité normale.\\  
 +Le [[plan:plan astral|plan Astral]] est aussi un lieu où la magie est plus aisée?. Tous les sorts et pouvoirs magiques utilisés dans le plan Astral peuvent être employés comme s'ils étaient bonifiés par le don [[don:Incantation rapide|Incantation rapide]]. Les sorts recevant de cette manière un déclenchement rapide sont toujours préparés et lancés à leur niveau non modifié. Comme avec le don [[don:Incantation rapide|Incantation rapide]], on ne peut lancer qu'un sort à déclenchement rapide par round. 
 + 
 +==== 31. Antichambre céruléenne ==== 
 + 
 +Cette pièce contient le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] menant au hall d'entrée du [[plan:plan de l'Ombre|plan de l'Ombre]]. De grands tableaux noirs recouvrant les murs sont bariolés de formules expérimentales, de messages laissés par un lanceur de sort à un autre, et de formules et diagrammes magiques à moitié terminés. 
 + 
 +==== 32. Bibliothèque bleue ==== 
 + 
 +Cette [[menu:mj_equipement_forteresses_elements_de_base#Bibliothèque prestigieuse|bibliothèque prestigieuse]], nommée ainsi du fait de son plafond peint représentant une nuit étoilée bleu encre, dispose d'une impressionnante collection de livres traitant des mystères, des plans, et de la religion. Des bureaux et cabinets d'étude sont répartis dans la pièce, et des échelles roulant sur des rails permettent un accès aisé aux milliers de livres entreposés ici. Un bibliothécaire travaille ici pour aider les chercheurs à trouver les volumes souhaités. 
 + 
 +==== 33. Bibliothèque parme ==== 
 + 
 +Cette pièce ressemble en tout points à la pièce 32 si ce n'est que la peinture au plafond représente une canopée de grappes de raisons, et que les livres traitent de géographie, d'histoire, et de noblesse et royauté. Les livres de géographique sont parfois manquants car empruntés par les gardes de la citadelle. Les livres manquant peuvent le plus souvent être trouvés dans la salle des cartes (zone 17). 
 + 
 +==== 34. Laboratoire magique ==== 
 + 
 +Cette pièce dispose de toutes les tables, grimoires, composantes de sorts rares, et autres attributs que l'on s'attend à trouver dans n'importe quel laboratoire magique. Le sol de la pièce hexagonale est dominée en son centre par quatre cercle intaillés de protection dirigés vers l'intérieur, un [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Cercle intaillé de Protection (Bien)|contre le Bien]], un [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Cercle intaillé de Protection (Chaos)|contre le Chaos]], un [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Cercle intaillé de Protection (Loi)|contre la Loi]], et un [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Cercle intaillé de Protection (Mal)|contre le Mal]]. Ces cercles octroient une protection lors des rituels d'invocations dangereux, en particulier les [[sort:Contrat|Contrats]].\\  
 +Ceux qui regardent au travers du puits de lumière au plafond aperçoivent des éruptions ardentes, des vagues d'eau destructives, des tornades d'air, et d'immenses fragments terreux s'entremêlant dans un bouillonnement chaotique en proie au changement constant. Le "puit de lumière" est en fait un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] à sens unique vers le plan des [[plan:Chaos tourbillonant des Limbes|Limbes]]. Non content d'être visuellement impressionnant, il offre aussi un moyen rapide d'éliminer en toute sécurité toute expérience magique qui tourne mal. 
 + 
 +==== 35. Suite cardiaque ==== 
 + 
 +Les murs, le plafond, et le sol de cette [[menu:mj_equipement_forteresses_elements_de_base#Chambre en suite prestigieuse|chambre en suite prestigieuse]] ont un aspect vaguement organique et sont chauds au toucher, presque comme si la pièce était faire de peau recouvrant des muscles. L'ameublement similaire se confond avec le sol et semble être une partie de la chambre même. Quiconque réussit un jet de [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] peut percevoir une faible pulsation - comme un battement cardiaque.\\  
 +Il s'agit en fait d'une [[sort:Image permanente|Image permanente]] - la pièce n'a rien de vivant. Le [[classe:magicien|magicien]] qui occupait originellement cette suite souhaitait un décor qui serait capable de l'apaiser tout en perturbant les visiteurs.\\  
 +Un escalier descend jusqu'au cabinet de l'arcaniste. 
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 +__Note de l'archiviste draconique :__ //Parmi les coquilles du plan, il n'y avait pas de mur entre les pièces 33 et 35. La description des pièces allant plutôt dans le sens inverse, nous avons pensé qu'il s'agissait d'un oubli et l'avons rajouté (voir le plan originel [[menu:mj_equipement_forteresses_exemples_citadelle_des_plans_ancien image|ici]])//
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 +==== 36. Cabinet de l'arcaniste ==== 
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 +Cette pièce est presque une version miniature du laboratoire magique, même s'il manque quelques uns des équipements profanes les plus impressionnants, les cercles intaillés, et le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] vers les [[plan:Chaos tourbillonant des Limbes|Limbes]]. Elle est un peu plus confortable, disposant de meubles rembourrés et même d'un lit coulissant.\\  
 +Un escalier descend jusqu'à un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] vers [[plan:Profondeurs tartaréennes de Carcères|Carcères]]. 
 + 
 +===== Pièces du plan élémentaire de l'Eau ===== 
 + 
 +Le [[plan:Plan élémentaire de l'Eau|plan élémentaire de l'Eau]] est un océan infini sans surface ni fond, c'est donc le lieu idéal pour construire des bains luxueux. La citadelle se réduit à une simple chambre de bois attachée à une sphère de force situées dans une zone particulièrement chaude d'eau élémentaire. La [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Mante éclipsante|Mante éclipsante]] est un simple flou qui s'ajoute à l'eau environnante pour masquer la pièce et ses baigneurs des indigènes de ce plan. 
 + 
 +**Caractéristiques du plan élémentaire de l'Eau :**\\  
 +Le [[plan:Plan élémentaire de l'Eau|plan élémentaire de l'Eau]] ne dispose pas d'une gravité objective; et les habitants de ce plan peuvent s'élever ou sombrer à leur vitesse de nage s'ils le souhaitent.\\  
 +Les sorts et pouvoirs magiques qui exploitent ou créent de l'eau voient à la fois leurs effets et leur portée étendus (comme si [[don:Extension d’effet|Extension d’effet]] et [[don:Extension de portée|Extension de portée]] avaient été utilisés sur eux, mais les sorts n’exigent pas la mobilisation d’emplacements de sorts de plus haut niveau). La magie du feu est en revanche difficile à utiliser. Les sorts et pouvoirs magiques relevant du [[menu:presentation_des_sorts#registre|registre du feu]] sont affaiblis (pour jeter un sort et éviter de le perdre, le personnage doit effectuer un test d'[[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] DD 15 + niveau du sort). Cela inclut les sorts du [[sort:domaines#domaine du Feu|domaine du Feu]].\\  
 +Les créatures relevant du sous-type du feu ne se sentent pas du tout à l'aise dans ce plan, et celles constituées de feu (comme les [[creature:élémentaire du Feu|élémentaires du Feu]]) subissent 1d10 points de dégâts par round passé dans le [[plan:Plan élémentaire de l'Eau|plan élémentaire de l'Eau]]. 
 + 
 +==== 37. Vestiaires ==== 
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 +Cette pièce, qui contient le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] vers le [[plan:plan de l'Ombre|plan de l'Ombre]], dispose de plusieurs petites alcôves pour de changer, et d'une porte menant au sommet de la sphère balnéaire. 
 + 
 +==== 38. Sphère balnéaire ==== 
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 +Cette pièce est une vaste sphère de force disposant d'une porte à son sommet par laquelle les baigneurs entrent, et d'un trou à sa base qui laisse rentrer de l'eau douce. L'eau est agréablement chaude, et une [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Salle de l'eau aérienne|Salle de l'eau aérienne]] englobant la sphère permet aux baigneurs terrestres de nager à l'intérieur sans crainte de se noyer. Les serviteurs nourrissent régulièrement de petits poissons tropicaux vivant dans le bains, et des grands bancs de poissons aux couleurs chatoyantes s'offrent parfois en spectacle aux baigneurs qui se relaxent dans l'eau chaude. 
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 +===== Pièces des profondeurs tartaréennes de Carcères ===== 
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 +Les [[plan:Profondeurs tartaréennes de Carcères|profondeurs tartaréennes de Carcères]] servent de prison du multivers, il n'existe donc aucun endroit plus appropriée pour la citadelle où ériger ses cachots et sa salle de torture. La citadelle y est une grotte indépendante excavées dans la sixième strate du plan, [[plan:profondeurs_tartareennes_de_carceres#agathys|Agathys]], une sphère de glace noire.\\  
 +Ces pièces sont glaciales, et les murs, plafonds, et sols, scintillent tous tels la glace noire. Le mobilier y est minimal, personne ne s'attardant jamais ici - sauf les prisonniers, bien entendu. 
 + 
 +**Caractéristiques des profondeurs tartaréennes de Carcères :**\\  
 +[[plan:Profondeurs tartaréennes de Carcères|Carcères]] possède un alignement mauvais, les personnages bons y subissent donc un malus de -2 aux jets basés sur le [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]].\\  
 +La strate d'[[plan:profondeurs_tartareennes_de_carceres#agathys|Agathys]] est parcourue par l'énergie négative, les créatures vivantes y subissent donc 1d6 points de dégâts par round. Les prisonniers de la citadelle ne survivent que parce que leurs fers octroie la [[sort:Protection contre la mort|Protection contre la mort]] à ceux qu'ils tiennent captifs. S'échapper de ses entraves est donc au mieux un mal pour un bien. 
 + 
 +==== 39. Salle de torture ==== 
 + 
 +L'escalier qui descend depuis le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] menant au [[plan:plan astral|plan Astral]] s'interrompt dans cette pièce irrégulière remplie de vierges de fer, chevalets, et autres ustensiles de tortionnaire. 
 + 
 +==== 40. Prison ==== 
 + 
 +Dix jeux de menottes sont enchâssées dans le murs de cette prison. Ces menottes offrent la [[sort:Protection contre la mort|Protection contre la mort]] à toute créature qui les porte (mais elles ne fonctionnent que quand elle sont insérées dans un mur ou une autre structure). Les prisonniers qui passent plus d'une journée ici se retrouvent pris au piège jusqu'à la taille d'une chape de glace noire (solidité 10, 480 points de résistanceDD pour casser 57). La prison peut contenir jusqu'à dix captifs simultanément.
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