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 **Caractéristiques du Plan de l'Ombre :**\\  **Caractéristiques du Plan de l'Ombre :**\\ 
-Ce monde en noir et blanc présente des versions changeantes et distordues de points de repères du [[plan:plan matériel|plan Matériel]]. Les sorts du [[menu:presentation_des_sorts#registre|registe]] de l'obscurité sont améliorés dans le plan de l'ombre. Ils sont lancés comme s'ils avaient été préparés au moyen du don [[dons:détail_Quintessence des sorts|Quintessence des sorts]], bien qu'ils ne nécessitent pas d’emplacements de sorts de niveau supérieur. En outre, les sorts de [[sort:Convocation d'ombres|Convocation d'ombres]] et de [[sort:Magie des ombres|Magie des ombres]] ont 30 % de l'efficacité des sorts qu’ils reproduisent (et non 20 %), [[sort:Convocation d'ombres suprême|Convocation d’ombres suprême]] et [[sort:Magie des ombres suprême|Magie des ombres suprême]] ont 70 % d’efficacité (et non 60 %) et un sort de [[sort:reflets d'ombre|Reflets d'ombre]] conjure à 90% de la puissance de l'original (et non à 80%). Pour calculer les effets de ces sorts, utilisez [[dons:détail_Quintessence des sorts|Quintessence des sorts]] pour engranger le maximum de points de vie ou de points de dégâts, puis appliquez le pourcentage ci-dessus.\\ +Ce monde en noir et blanc présente des versions changeantes et distordues de points de repères du [[plan:plan matériel|plan Matériel]]. Les sorts du [[menu:presentation_des_sorts#registre|registe]] de l'obscurité sont améliorés dans le plan de l'ombre. Ils sont lancés comme s'ils avaient été préparés au moyen du don [[don:Quintessence des sorts|Quintessence des sorts]], bien qu'ils ne nécessitent pas d’emplacements de sorts de niveau supérieur. En outre, les sorts de [[sort:Convocation d'ombres|Convocation d'ombres]] et de [[sort:Magie des ombres|Magie des ombres]] ont 30 % de l'efficacité des sorts qu’ils reproduisent (et non 20 %), [[sort:Convocation d'ombres suprême|Convocation d’ombres suprême]] et [[sort:Magie des ombres suprême|Magie des ombres suprême]] ont 70 % d’efficacité (et non 60 %) et un sort de [[sort:reflets d'ombre|Reflets d'ombre]] conjure à 90% de la puissance de l'original (et non à 80%). Pour calculer les effets de ces sorts, utilisez [[don:Quintessence des sorts|Quintessence des sorts]] pour engranger le maximum de points de vie ou de points de dégâts, puis appliquez le pourcentage ci-dessus.\\ 
 Les sorts exploitant ou générant de la lumière ou du feu pétillent parfois lorsqu'ils sont lancés dans le [[plan:plan de l'Ombre|plan de l'Ombre]]. Un lanceur de sorts tentant de jeter un sort affichant le [[menu:presentation_des_sorts#registre|registre de lumière ou de feu]] doit réussir un test d'[[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] (DD 20 + niveau du sort). Les sorts produisant de la lumière sont en général moins efficaces, toutes les sources de lumière voyant leur portée réduite de moitié dans le plan de l'Ombre.\\  Les sorts exploitant ou générant de la lumière ou du feu pétillent parfois lorsqu'ils sont lancés dans le [[plan:plan de l'Ombre|plan de l'Ombre]]. Un lanceur de sorts tentant de jeter un sort affichant le [[menu:presentation_des_sorts#registre|registre de lumière ou de feu]] doit réussir un test d'[[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] (DD 20 + niveau du sort). Les sorts produisant de la lumière sont en général moins efficaces, toutes les sources de lumière voyant leur portée réduite de moitié dans le plan de l'Ombre.\\ 
 En dépit de la sombre nature du plan de l’Ombre, les sorts produisant, utilisant ou manipulant les ténèbres elles-mêmes ne sont pas affectés par le plan. En dépit de la sombre nature du plan de l’Ombre, les sorts produisant, utilisant ou manipulant les ténèbres elles-mêmes ne sont pas affectés par le plan.
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 **Caractéristiques des Champs bénis de l'Élysée :**\\  **Caractéristiques des Champs bénis de l'Élysée :**\\ 
-L'énergie positive s'écoule à travers l'[[plan:Champs bénis de l'Élysée|Élysée]], de ce fait tout personnage sur ce plan gagne la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#guerison_acceleree|guérison accéléré]] 2. Les personnages autres que bons subissent un malus de -2 aux jets basés sur la [[menu:caracteristiques#Sagesse|Sagesse]], l'[[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]] et le [[menu:caracteristiques#Charisme|Charisme]].\\ +L'énergie positive s'écoule à travers l'[[plan:Champs bénis de l'Élysée|Élysée]], de ce fait tout personnage sur ce plan gagne la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#guerison_acceleree|guérison accéléré]] 2. Les personnages autres que bons subissent un malus de -2 aux jets basés sur la [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]], l'[[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] et le [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]].\\ 
 L'[[plan:Champs bénis de l'Élysée|Élysée]] est un endroit joyeux, satisfaisant, qu'il est difficile pour les visiteurs de quitter. À la fin de chaque semaine passée dans le plan, toute créature qui n’est pas un [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieur]] doit effectuer un jet de Volonté (DD 10 + le nombre de semaines passées là). En cas d'échec, l’individu est tombé sous le contrôle du plan, et ne saurait quitter l'endroit de son propre chef. L'[[plan:Champs bénis de l'Élysée|Élysée]] est un endroit joyeux, satisfaisant, qu'il est difficile pour les visiteurs de quitter. À la fin de chaque semaine passée dans le plan, toute créature qui n’est pas un [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieur]] doit effectuer un jet de Volonté (DD 10 + le nombre de semaines passées là). En cas d'échec, l’individu est tombé sous le contrôle du plan, et ne saurait quitter l'endroit de son propre chef.
  
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 **Caractéristiques des Clairières olympiennes d'Arborée :**\\  **Caractéristiques des Clairières olympiennes d'Arborée :**\\ 
-Le plan est modérément bon et chaotique, les personnages mauvais ou loyaux y subissent donc un malus de -2 aux jets basés sur le [[menu:caracteristiques#Charisme|Charisme]], alors que les personnages loyaux mauvais sont victimes d'un malus de -4.+Le plan est modérément bon et chaotique, les personnages mauvais ou loyaux y subissent donc un malus de -2 aux jets basés sur le [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]], alors que les personnages loyaux mauvais sont victimes d'un malus de -4.
  
 ==== 8. Plate-forme d'accès ==== ==== 8. Plate-forme d'accès ====
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 **Caractéristiques du Plan élémentaire du Feu :**\\  **Caractéristiques du Plan élémentaire du Feu :**\\ 
 Presque tout ce qui se trouve sur ce plan est en proie aux flammes. Le bois, le papier, les vêtements et autres matériaux inflammables qui ne sont pas protégés prennent feu quasi instantanément (mais pas s'ils se trouvent protégées par les murs de la citadelle). Pour chaque round passé à l'extérieur, les créatures subissent 3dl0 points de dégâts de feu. Si l'on plonge dans le magma sous la citadelle, les choses sont pires - la lave inflige 20d6 points de dégâts par round.\\  Presque tout ce qui se trouve sur ce plan est en proie aux flammes. Le bois, le papier, les vêtements et autres matériaux inflammables qui ne sont pas protégés prennent feu quasi instantanément (mais pas s'ils se trouvent protégées par les murs de la citadelle). Pour chaque round passé à l'extérieur, les créatures subissent 3dl0 points de dégâts de feu. Si l'on plonge dans le magma sous la citadelle, les choses sont pires - la lave inflige 20d6 points de dégâts par round.\\ 
-Les sorts et pouvoirs magiques affichant le [[menu:presentation_des_sorts#registre|registre du feu]] voient à la fois leurs effets et leur portée étendus (comme si [[dons:détail_Extension d'effet|Extension d'effet]] et [[dons:détail_Extension de portée|Extension de portée]] avaient été utilisés sur eux, mais les sorts n’exigent pas la mobilisation d'emplacements de sorts de plus haut niveau). Les sorts et pouvoirs magiques qui exploitent ou créent de l'eau (y compris la convocation d'[[creature:élémentaire de l'Eau|élémentaires de l'Eau]] ou d’[[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieurs]] affichant le [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#eau (sous-type)|sous-type d’eau]]) sont affaiblis (pour jeter un sort et éviter de le perdre, le personnage doit effectuer un test d'[[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] DD 15 + niveau du sort). Cela inclut également les sorts du [[sort:domaines#domaine de l’Eau|domaine de l’Eau]].\\ +Les sorts et pouvoirs magiques affichant le [[menu:presentation_des_sorts#registre|registre du feu]] voient à la fois leurs effets et leur portée étendus (comme si [[don:Extension d'effet|Extension d'effet]] et [[don:Extension de portée|Extension de portée]] avaient été utilisés sur eux, mais les sorts n’exigent pas la mobilisation d'emplacements de sorts de plus haut niveau). Les sorts et pouvoirs magiques qui exploitent ou créent de l'eau (y compris la convocation d'[[creature:élémentaire de l'Eau|élémentaires de l'Eau]] ou d’[[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieurs]] affichant le [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#eau (sous-type)|sous-type d’eau]]) sont affaiblis (pour jeter un sort et éviter de le perdre, le personnage doit effectuer un test d'[[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] DD 15 + niveau du sort). Cela inclut également les sorts du [[sort:domaines#domaine de l’Eau|domaine de l’Eau]].\\ 
 L'atmosphère emplit de fumée limite la vision normale à une porte de 36 mètres, et la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] n'y fonctionne pas. Le crépitement constant des flammes élémentaires entraîne un malus de circonstances de -2 sur tous les tests de [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]]. L'atmosphère emplit de fumée limite la vision normale à une porte de 36 mètres, et la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] n'y fonctionne pas. Le crépitement constant des flammes élémentaires entraîne un malus de circonstances de -2 sur tous les tests de [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]].
  
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 **Caractéristiques des Domaines héroïques d'Ysgard :**\\  **Caractéristiques des Domaines héroïques d'Ysgard :**\\ 
 L'énergie positive coule à travers [[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Ysgard]], tout individu s'y trouvant bénéficie de la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#guerison_acceleree|guérison accélérée 2]], et peut même régénérer les membres perdus avec le temps. De plus, ceux qui tombent sur le des champs de bataille entourant la citadelle se relèvent chaque matin comme si un sort de [[sort:Résurrection suprême|Résurrection suprême]] leur avait été lancé. Cela fait de cette partie de la citadelle un terrain d'entraînement au combat idéal, puisque les soldats peuvent s'affronter avec de vraies armes mais sans les risques normalement encourus ainsi.\\  L'énergie positive coule à travers [[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Ysgard]], tout individu s'y trouvant bénéficie de la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#guerison_acceleree|guérison accélérée 2]], et peut même régénérer les membres perdus avec le temps. De plus, ceux qui tombent sur le des champs de bataille entourant la citadelle se relèvent chaque matin comme si un sort de [[sort:Résurrection suprême|Résurrection suprême]] leur avait été lancé. Cela fait de cette partie de la citadelle un terrain d'entraînement au combat idéal, puisque les soldats peuvent s'affronter avec de vraies armes mais sans les risques normalement encourus ainsi.\\ 
-Le plan est modérément chaotiques, les créatures loyales y sont victimes d'un malus de -2 aux tests relevant du [[menu:caracteristiques#Charisme|Charisme]].+Le plan est modérément chaotiques, les créatures loyales y sont victimes d'un malus de -2 aux tests relevant du [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]].
  
 ==== 15. Hall des sommets ==== ==== 15. Hall des sommets ====
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 Une double porte de fer mène dehors au terrain d'entraînement, mais autrement cette partie de la citadelle n'est pas gardée. Les bâtisseurs originels ont supposé que la présence des baraquements des gardes était une protection suffisante. Une double porte de fer mène dehors au terrain d'entraînement, mais autrement cette partie de la citadelle n'est pas gardée. Les bâtisseurs originels ont supposé que la présence des baraquements des gardes était une protection suffisante.
  
-==== 16. Chambre du gardien ====+==== 16. Suite du gardien ====
  
 Cette [[menu:mj_equipement_forteresses_elements_de_base#Chambre en suite prestigieuse|chambre en suite prestigieuse]] est, bien entendu, décorée sur un thème martial, avec le long des murs des fresques et peintures anciennes représentant des batailles. Des trophées de chasse toisent les visiteurs depuis le haut des murs, et des présentoirs renferment diverses médailles et récompenses militaires. La caractéristique la plus frappante de la pièce est sa collection de mannequins, semblant quasi-vivants, et drapés des uniformes militaires des armées passées et présentes d'une douzaine de plans. Le mobilier en bois y est simple, sans ornement, et le confort y est minimal. Cette [[menu:mj_equipement_forteresses_elements_de_base#Chambre en suite prestigieuse|chambre en suite prestigieuse]] est, bien entendu, décorée sur un thème martial, avec le long des murs des fresques et peintures anciennes représentant des batailles. Des trophées de chasse toisent les visiteurs depuis le haut des murs, et des présentoirs renferment diverses médailles et récompenses militaires. La caractéristique la plus frappante de la pièce est sa collection de mannequins, semblant quasi-vivants, et drapés des uniformes militaires des armées passées et présentes d'une douzaine de plans. Le mobilier en bois y est simple, sans ornement, et le confort y est minimal.
  
-__Note de la database :__ //Parmi les coquilles du plan, il y avait deux salles 18 et pas de 16 dans cette partie de la citadelle. Nous avons donc positionné la Chambre du gardien sur l'emplacement qui paraissait le plus logique parmi les deux 18 au vue des descriptions des pièces (voir le plan originel [[menu:mj_equipement_forteresses_exemples_citadelle_des_plans_ancien image|ici]])//.+__Note de l'archiviste draconique :__ //Parmi les coquilles du plan, il y avait deux salles 18 et pas de 16 dans cette partie de la citadelle. Nous avons donc positionné la Suite du gardien sur l'emplacement qui paraissait le plus logique parmi les deux 18 au vue des descriptions des pièces (voir le plan originel [[menu:mj_equipement_forteresses_exemples_citadelle_des_plans_ancien image|ici]])//.
  
 ==== 17. Salle des cartes  ==== ==== 17. Salle des cartes  ====
  
 +Aucun commandant n'aime être éloigne de ses cartes, c'est pourquoi cette pièce a été construite au plus près de la Suite du gardien. Des étagères encombrés recouvrent les murs du sol au plafond, chacune portant des cartes méticuleusement étiquetées d'un champ de bataille majeure, d'une forteresse importante, ou d'un autre lieu d'intérêt militaire. Environ la moitié des cartes concerne des sites du [[plan:plan matériel|plan Matériel]], un quart porte sur des sites notables d'[[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Ysgard]] pour des manœuvres militaires étendues, et le dernier quart cartographie d'autres [[plan:plans_exterieurs|plans extérieurs]]. Certaines de ces cartes sont affublées de flèches et symboles de tactiques militaires, retraçant l'histoire d'une bataille majeure dans le langage universel des généraux. Les autres offrent d'innombrables détails sur leur terrain, identifiant la moindre élévation défendable et le moindre abri possible.
  
-17. Map Room +==== 18Arsenal ====
-No commander likes to be far from her maps, so this room was intentionally built near the Warden’s Suite. Shelves and cubbyholes cover the walls from floor to ceiling, each with a meticulously labeled map of an important battlefield, stronghold, or other feature of military interest. About half of the maps are of sites on the Material Plane, a quarter are useful sites on Ysgard for extended maneuvers, and the remaining quarter are maps of other Outer Planes. Some maps are covered with the arrows and symbols of military maneuver, telling the tale of an important battle in the universal language of generals. Others depict the terrain in great detail, identifying the slightest defensible rise or the least bit of cover.+
  
-18. Armory +Des râteliers d'armes et armures recouvrent les murs de cette pièceet on y trouve quasiment toujours quelqu'un en train d'affûter des lames ou d'effectuer des réparations mineures sur les armures (le forgeron de la citadelle effectue les réparations d'envergure dans la forge). Le long du mur du fond se trouve des vitrine contenant les armes et armures des officiers - trésors accumulés de par les multiples aventures des aventuriers qui possèdent la forteresseUne trappe mène à un sous-sol où les gardes de la citadelle entreposent flèchescarreaux d'arbalèteet autres munitions.
-Weapon and armor racks cover the walls of this roomand someone is almost always on duty sharpening blades or performing minor armor repairs (the citadel’s smith makes major repairs in the smithy). Along the far wall are large cabinets holding the officers’ weapons and armor—accumulated treasure from the many adventures of the adventurers who built the citadelA trap-door leads into a basement where the citadel guard stores arrowscrossbow boltsand other ammunition.+
  
-19–21Barracks +__Note de l'archiviste draconique :__ //Parmi les coquilles du plan, il n'y avait pas de mur entre les pièces 18 et 19. La description des pièces n'allant pas en ce sensnous avons pensé qu'il s'agissait d'un oubli et l'avons rajouté (voir le plan originel [[menu:mj_equipement_forteresses_exemples_citadelle_des_plans_ancien image|ici]])//.
-The palace guard barracks are divided up into three buildings. The smaller barracks each hold 8 bunks and a small day roomwhile the larger, L-shaped barracks has 16 bunks and a spartan mess hall. Troopers tend to share bunks (one shift sleeps while the other trains), so the barracks complex can handle more than 60 soldiers. Depending on the force structure, the smaller barracks are sometimes assigned to special troop types or officers. +
-A wide ramp between the two smaller barracks leads through a portal to the stables on Arborea, so cavalry stationed on Ysgard has easy access to the steeds in the stables. A stairway along the south wall of the large barracks leads to the Abyss and the dock on the River Styx.+
  
-22. Training Field +==== 19-21Baraquements ====
-This yard is the primary area for drills, inspections, and combat training. Because fallen warriors on Ysgard rise from their wounds the following morning, the soldiers practice against each other with real weapons. The yard is also large enough for calisthenics, marching in formation, and any of the countless disciplines that make up the soldier’s craft. +
-Because this part of the citadel is located on a sparsely populated earthberg on Ysgard, the citadel’s guard can go on extended maneuvers in the forests, fields, and mountains of the plane. Doing so isn’t entirely without risk, however—Ysgard may be the home of good-aligned deities, but many of its inhabitants are spoiling for a fight.+
  
-Hell Rooms +Les [[menu:mj_equipement_forteresses_elements_de_base#Baraquements|baraquements]] de la garde du palais sont divisés entre trois bâtimentsLes plus petits contiennent chacun 8 couchettes et une petite salle communetandis que le plus grand, le baraquement en Ldispose de 16 couchettes et d'un mess spartiateLes troupes partagent généralement leurs couchettes par quarts (l'un dort pendant que les deux autres s'entraînent)ainsi le complexe de baraquements peut accueillir plus de 60 soldatsEn fonction des forces dans la citadelleles plus petits baraquements peuvent être assignés à des troupes spéciales ou aux officiers.\\  
-The citadel reaches into the second layer of Hellthe iron city of DisThe citadel’s veil of obscurity makes it look like parts of other buildings in one of the hell-city’s warehouse districtsand only careful measurement of all the neighboring buildings would reveal that there’s “missing space” in the citadel’s city block. +Une large rampe se trouvant entre les deux plus petits baraquements mène par un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] aux écuries d'[[plan:Clairières olympiennes d'Arborée|Arborée]]ainsi les cavaliers stationnés à [[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Ysgard]] ont un accès rapide aux montures gardées dans les écuriesUn escalier longeant le mur sud du grand baraquement mène aux [[plan:Strates infinies des Abysses|Abysses]] aux au quai du fleuve [[plan:plans_exterieurs#le_styx|Styx]].
-The city of Dis is a place of red-hot iron—iron that forms the walls of the buildings and even the cobblestones on the streets. Smoke fills the airand screams from captives held in subterranean prisons echo through the alleyways. +
-Inside the citadelthings are much cooler and quieterThe architecture is all white marble columnsand black ivy grows across almost every surfaceThe black ivy grows so fast that it visibly moves during a growth spurtand the servants must constantly prune it backNo windows look out onto the city of Dis, and only a single set of double doors in area 27 (hidden by the veil of obscurity) connects the citadel to the plane it’s built on.+
  
-Hell Traits: The Plane of Hell is aligned with law and evil, so chaotic characters and good characters suffer a –2 penalty on all Charisma-based checks. Chaotic good characters suffer a –4 penalty on all Charisma-based checks.+==== 22Terrain d'entraînement ====
  
-23Foyer +Cette cour est le lieu privilégié pour les exercices, les inspections, et l'entraînement au combatPuisque les guerriers tombés au combat sur [[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Ysgard]] se relèvent en pleine forme le matin suivant, les soldats s'entraînent entre eux avec de vraies armesLa cour est suffisamment grande pour permettre également la callisthénie, la marche en formation, ou tout autre disciplines parmi celles innombrables rompant le soldat à l'art du combat.\\  
-This room features marble statuary in alcoves on the walls and low benches placed so visitors can sit and admire the sculptureArtistic appreciation is an acquired taste—all the sculptures depict either physical suffering or mental anguishThe servants mutter that the builders of the citadel put the statues in this foyer intentionallyto remind the hired help of their lot in life.+Cette partie de la citadelle se situant sur un mont de terre très peu peuplé d'[[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Ysgard]], la garde de la citadelle peut pratiquer des manœuvres étendues dans les forêts, champs, et montagnes du planCette pratique n'est toutefois pas sans risque - [[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Ysgard]] a beau être la demeure de divinités d'alignement bonnombre de ses habitants ne cherchent que le combat.
  
-24. Dis Suite +===== Pièces des Neuf Enfers de Baator =====
-This fancy bedroom suite is furnished in black marble that contrasts with the white of the walls. Only the bed has cushions that make any effort at comfort; everything else is hard and slightly warm to the touch. +
-Every vertical surface is covered with oil portraits from a dozen ages done in a hundred styles, but none smile and all stare straight ahead out of their picture frames. The ever-present black ivy that grows over every surface obscures some of the older ones.+
  
-25Office of the Treasurer +La citadelle arrive dans la seconde strate des [[plan:neuf_enfers_de_baator|Enfers]] : la cité de fer de [[plan:neuf_enfers_de_baator#dis|Dis]]La [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Mante éclipsante|Mante éclipsante]] de la citadelle la fait ressembler à des morceaux d'autres bâtiments dans un des quartiers d'entrepôts de la ville infernaleet seul un métrage minutieux de tout les bâtiments voisins permettrait de révéler l'existence d'un "espace manquant" dans ce district de la citadelle.\\  
-This office handles the citadel’s purchasing and payrollso it’s generally a bustling placeThe treasurer and his servants purchase the citadel’s food, building materials, and other mundane goods at the marketplaces and bazaars in the city of Dis. (Because Dis is one of the most important mercantile centers on the Outer Planesalmost anything can be purchased here.) +La cité de Dis est un lieu de fer ardent rougi - fer qui forme les murs des bâtiments ainsi que les pavés des ruesDe la fumée emplit l'airet les cris des captifs retenus dans les prisons souterraines résonnent dans les allées.\\  
-Depending on the state of the citadel’s financesthere could be quite a lot of money hereNote that the owners guard their treasure with extraordinary care and effort.+L'intérieur de la citadelle est plus frais et calme. L'architecture est faite de colonnes en marbre blanc, et du lierre noire pousse sur presque toutes les surfaces. Ce lierre sombre croît se vite qu'on peut voir ses déplacements à l'œil nu lors de ses poussées de croissanceet les serviteurs doivent constamment le taillerAucune fenêtre ne donne sur la cité de Dis, et une seule double porte située dans la zone 27 (cachée par la [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Mante éclipsante|Mante éclipsante]]) relie la citadelle au plan où elle est construite.
  
-26. Servant Quarters +**Caractéristiques des Neuf Enfers de Baator :**\\  
-Alcoves in these two rooms give the citadel’s maidscooks, and other servants some measure of privacyEach room has six alcoves, which houses enough servants to cover the requirements of the citadel’s other rooms. If guests or large events call for more help, the citadel’s owners generally use unseen servants and other magic to supplement the regular staff.+Le plan des Enfers est aligné avec la loi et le malles personnages chaotiques ou bons y sont donc victimes d'un malus de -2 aux jets basés sur le [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]]Les personnages chaotiques et bons sont victimes d'un malus de -4 aux jets basés sur le [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]].
  
-__Note de la database :__ //Parmi les coquilles du plan, il y avait deux salles 25 et une seule 26, contrairement à ce qu'indique les descriptions. Nous avons corrigé cela (voir le plan originel [[menu:mj_equipement_forteresses_exemples_citadelle_des_plans_ancien image|ici]])//.+==== 23Vestibule ====
  
-27Vomitory +Cette pièce présente des statues de marbre dans des alcôves le long de ses murs, et des bancs permettant aux visiteurs de s'asseoir et d'admirer les sculpturesApprécier l'esthétique de cet art n'est pas donné à tous toutes les sculptures représentent une souffrance physique ou un tourment psychique. Parmi les serviteursil se dit que les bâtisseurs de la citadelle ont placé à dessein ces statues dans ce vestibuleafin de rappeler au personnel leur place dans le monde.
-Amphitheater-style benches sit against the outside of the wallsand a small stage is available for performances (although most singers and musicians prefer the larger capacity, better acoustics, and more pleasant scenery in the Vista Room on Elysium). A set of double doors that give the room its name opens to the city of Dis. +
-A stone of summoning is mounted on the lintel over the door. Unless a visitor utters the phrase “it takes a wise man to bargain in Hell,” 1d3 barbazu appear and attack anyone coming through the door.+
  
-Abyss Rooms +==== 24Suite de Dis ====
-The citadel has a minor presence in the Abyss—just a single bedroom suite and a dock on the river Styx. Because the top layer of the Abyss, the Plain of Infinite Portals, is a major battlefield, the citadel is placed out of the way. At one point, a minor channel of the River Styx drops into an underground channel for a mile or two. Carved out of the rock wall and camouflaged by the veil of obscurity, the citadel survives by escaping notice.\\  +
-This part of the citadel is roughly hewn from the black bedrock of the Abyss itself. The floors are rough and cracked, and the ceilings curve upward from about 20 feet high at the walls to 30 feet at top of the vaults.+
  
-Abyss TraitsLawful characters and good characters suffer a –2 penalty on all Charisma-based checks on the Abyssbecause chaos and evil suffuse the planeLawful good characters suffer a –4 penalty.+Cette [[menu:mj_equipement_forteresses_elements_de_base#Chambre en suite prestigieuse|chambre en suite prestigieuse]] est meublée avec du marbre noir qui contraste avec celui ivoirien des murs. Seul le lit est rembourré et traduit un effort pour le confort, tout le reste est dur et légèrement chaud au toucher.\\  
 +Toutes les surfaces verticales sont recouvertes de portraits à l'huile datant d'une douzaines d'époques différentes, et réalisés dans des centaines de styles artistiques, mais on n'en trouve aucun esquissant un sourireet tous ont le regard fixe droit devant eux comme vers l'extérieur de leur cadreLe lierre noire omniprésent qui pousse sur toutes les surfaces recouvre certaines toiles parmi les plus anciennes.
  
 +==== 25. Bureau du trésorier ====
  
-28Stairway Landing +Ce bureau contient les comptes et registres du personnel de la citadelle, c'est donc souvent un endroit animéLe trésoriers et ses serviteurs achètent pour la citadelle nourriture, matériaux de constructions, et auxtres biens triviaux sur les places du marché et bazars de la cité de Dis (et ceci parce que Dis est un des lieux de transaction les plus importants de tous les [[plan:plans_exterieurs|plans extérieurs]], quasiment tout a un prix ici).\\  
-This area has only three notable features. Irregular steps carved into the stone lead upward and north to the portal to Ysgard. A second set of steps ascends south to the Entry Hall on the Plane of Shadow+Selon l'état des finances de la citadelleon peut trouver de grandes quantités d'argent ici. Notez que les propriétaires gardent leur trésor avec grand soin et ne ménagent pas leur peine.
-A menhirlike stone of summoning calls forth a bebilith who attacks anyone who doesn’t give the phrase“I long to forget the River Styx.+
  
-29. Cave Suite +==== 26Quartiers des serviteurs ====
-This fancy bedroom suite is decorated entirely by items looted from a dozen castle sieges and dungeon delves. No two pieces of furniture match, although all are of the highest quality. The arrangement is haphazard, with tapestries obscuring frescoes on the walls, coins, and jewelry strewn across the floor, and rich garments hanging from every chair corner and bedpost.+
  
-30. Dock +Les alcôves de ces deux pièces offrent aux bonnescuisinierset autres serviteurs de la citadelle un peu d'intimité. Chaque pièce dispose de dix alcôvesqui accueillent suffisamment de serviteurs pour pourvoir aux besoins des autres pièces de la citadelle. Si des invités ou de grands évènements nécessitent plus de travailles propriétaires de la citadelle utilisent le plus souvent des [[sort:Serviteur invisible|Serviteurs invisibles]] ou d'autres formes de magie pour assister le personnel en poste.
-This dock is exactly like its counterpart in room 7except that it squats alongside the River Styxwhich connects to the Plane of Pandemonium downstream and CarceriHades, Gehenna, the Nine Hellsand Acheron upstream.+
  
-Astral Rooms +__Note de l'archiviste draconique :__ //Parmi les coquilles du planil y avait deux salles 25 et une seule 26contrairement à ce qu'indique les descriptionsNous avons corrigé cela (voir le plan originel [[menu:mj_equipement_forteresses_exemples_citadelle_des_plans_ancien image|ici]])//.
-The Astral Plane is a bright gray haze in all directionsdevoid of features. The citadel’s astral wing is a gray stone jewel that hangs in the misty voidits many facets gleamingIt only gleams to those who pierce the veil of obscurity. Anyone else sees only more of the bright haze. +
-The interior of the astral rooms in the citadel is darkpaneled wood and white stucco ceilings. It’s unusually quiet in these well-insulated rooms, so the citadel’s spellcasters can research in the libraries and experiment in the laboratory without distraction.+
  
-Astral Traits: The Astral Plane is beyond the reach of the ravages of time. Age hunger, thirst, poison, and natural healing don’t function here, although magical healing functions normally. There’s no gravity on the Astral Plane, although the inside of the citadel has normal gravity. +==== 27Vomitoire ====
-The Astral Plane is also a place where magic comes easily. All spells and spell-like abilities may be employed as if they had been improved by the Quicken Spell feat, although the spells don’t use higher spell slots. Characters can still use only one quickened spell per round.+
  
-31Astral Entrance +Des bancs semblables à ceux d'un amphithéâtre occupent les murs proches de l'extérieur, et une petite scène est disponible pour les artistes (bien que la plupart des chanteurs et musiciens préfère la plus grande capacité, la meilleure acoustique, et le paysage plus agréable de l'observatoire de l'[[plan:Champs bénis de l'Élysée|Élysée]]). Un ensemble de double portes responsable du nom de la pièce s'ouvre sur la cité de Dis.\\  
-This room contains the portal to the Entry Hall on the Plane of ShadowLarge chalkboards along the walls are covered with experiment schedulesmessages from one spellcaster to anotherand half-completed magical formulae and diagrams.+Une [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Pierre d'invocation|Pierre d'invocation]] est montée dans le linteau de la porteÀ moins qu'un visiteur ne prononce la phrase "Il vaut mieux être clairvoyantpour négocier en Enfer"1d3 [[creature:diable_barbu_barbazu|barbazu]] apparaissent et attaquent quiconque rentre par la porte.
  
-32. Blue Library +===== Pièces des Strates infinies des Abysses =====
-This fancy library, named for the inky blue ceiling painting of a starry night, has a large collection of books on arcana, the planes, and religion. Desks and study carrels are scattered across the floor, and ladders on sliding rails allow easy access to the thousands of books here. A librarian is always on staff here to help researchers find a particular volume.+
  
-33Violet Library +La citadelle possède une présence mineure dans les [[plan:Strates infinies des Abysses|Abysses]] - uniquement une suite et un quai sur le fleuve [[plan:plans_exterieurs#le_styx|Styx]]Comme la strate supérieure des [[plan:Strates infinies des Abysses|Abysses]]la [[plan:strates_infinies_des_abysses#la_plaine_des_portails_infinis|Plaine des portails infinis]]et un champ de bataille d'envergure, la citadelle est située à l'écart de toutÀ un endroit, un petit effluent du [[plan:plans_exterieurs#le_styx|Styx]] se jette dans un canal souterrain sur 2 ou 3 kilomètresCreusé dans la paroi rocheuse et camouflée par sa [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Mante éclipsante|Mante éclipsante]], la citadelle y survit en passant inaperçue.\\  
-This room is exactly like room 32 except that the ceiling painting is of a canopy of grape vines and the books cover the topics of geographyhistoryand nobilityThe geography books are sometimes missing because they have been borrowed by citadel guardsThe missing books can usually be found in the Map Room (17).+Cette partie de la forteresse est grossièrement taillée directement dans la sombre roche des [[plan:Strates infinies des Abysses|Abysses]]. Le sol y est brut et craquelé, et les plafonds voutés passent d'environ 6 mètres de haut quand il rejoignent les murs à 9 mètres de haut au sommet des voûtes.
  
-34. Magic Laboratory +**Caractéristiques des Strates infinies des Abysses :**\\  
-This room has all the tables, grimoires, rare spell components, and other trappings you would expect from any magic laboratory. The hexagonal room is dominated by four inward-pointing engraved circles of protection in the center of the floor—one each for goodevil, law, and chaos. These circles provide a measure of protection during dangerous summonings, especially planar bindings. +Les personnages loyaux ou bons sont victimes d'un malus de -2 aux jets basés sur le [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] dans les [[plan:Strates infinies des Abysses|Abysses]]du fait que le chaos et le mal imprègnent le planLes personnages loyaux bons voient ce malus passer à -4.
-Those who look through the ceiling skylight see eruptions of flame, crashing waves of water, tornadoes of air, and massive chunks of earth all in an everchanging chaotic boil. The “skylight” is actually a oneway portal to the Plane of Limbo. Not only is it visually impressive, it provides a quick way to safely dispose of magical experiments gone awry.+
  
-35. Heart Suite +==== 28Le pallier des escaliers ====
-The walls, ceiling, and floor of this fancy bedroom suite look vaguely organic and are warm to the touch, almost as if the room were made of skin over muscle. The furniture likewise is molded into the floor and seems to be a part of the room. Anyone who succeeds at a Listen check (DC 20) can hear a faint throbbing— like a heart beating. +
-It’s actually a permanent image—the room isn’t alive. The wizard who originally lived in this suite wanted a décor that would simultaneously comfort her while unsettling her visitors. +
-A stairway leads down to the arcanist’s study.+
  
-36. Arcanist’s Study +Cet endroit n'que trois caractéristiques notablesDes marches irrégulières taillées dans la roches montent vers le nord et conduisent à un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] vers [[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Ysgard]]Une deuxième volée de marchent descendent vers le sud et vers le hall d'entée du [[plan:plan de l'Ombre|plan de l'Ombre]].\\  
-This room is almost miniature version of the magic laboratory, although it lacks some of the more impressive pieces of arcane equipment, the engraved circles, and the portal to LimboIt’s a more comfortable place, with overstuffed furniture and even a pull-out bed+Une [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Pierre d'invocation|Pierre d'invocation]] en forme de menhir convoque un [[creature:bebilith|bébilith]] qui attaque quiconque ne donne pas la phrase "J'aspire à oublier le fleuve Styx".
-A stairway descends to a portal to Carceri.+
  
-Plane of Water Rooms +==== 29Suite caverneuse ====
-The Elemental Plane of Water is an unending ocean without surface or floor, so it’s the perfect place to put a luxurious bath. The citadel is a simple wooden chamber attached to a large force-bubble in a particularly warm stretch of elemental water. The veil of obscurity is simply haziness added to the water to obscure the room and any bathers from the denizens of the plane.+
  
-Elemental Plane of Water TraitsThe Plane of Water doesn’t have normal gravity; the inhabitants of the plane can rise and sink at their swim speed as they see fit. +Cette [[menu:mj_equipement_forteresses_elements_de_base#Chambre en suite prestigieuse|chambre en suite prestigieuse]] est exclusivement décorée par des butins, amassés au cours de dizaines de sièges de châteaux et d'explorations de donjonsTous les meubles sont dépareillésmais tous sont des bijoux d'artisanatLeur agencement est erratique, des tapisseries occultent des fresques murales, le sol est jonché de pièces et de bijouxet de luxueux vêtements pendent à chaque coin de chaise ou montant du lit.
-Spells and spell-like abilities that use or create water are both extended and enlargedas if the relevant metamagic feats were used, although they don’t use higher spell slotsIt’s hard to employ magic fire on this plane. +
-Spellcasters must succeed at a Spellcraft check (DC 15 + level of the spell) to cast spells with the fire descriptor. Creatures with the fire subtype are very uncomfortableand those actually made of fire (such as fire elementals) take 1d10 points of damage per round spent on the Elemental Plane of Water.+
  
-37. Changing Rooms +==== 30Quai ====
-This room, which contains the portal to the Plane of Shadow, has a number of small changing alcoves and a door to the top of the Bath Sphere.+
  
-38. Bath Sphere +Ce quai est identique à son homologue de la zone 7si ce n'est qu'il s'étend le long du fleuve [[plan:plans_exterieurs#le_styx|Styx]]qui connecte en aval le plan du [[plan:Profondeurs battues par les vents du Pandémonium|Pandémonium]], et en amont [[plan:Profondeurs tartaréennes de Carcères|Carcères]], [[plan:Lande grise d'Hadès|Hadès]], la [[plan:Morne éternité de la Géhenne|Géhenne]], les [[plan:Neuf enfers de Baator|Neuf Enfers]], et [[plan:Champ de bataille infernal d'Achéron|Achéron]].
-This room is a vast bubble of force with a door near the top where the bathers enter and a hole in the bottom that lets fresh water in. The water is pleasantly warmand a chamber of airy water throughout the sphere means that nonaquatic bathers can swim throughout the inside of the globe without worrying about drowning. The servants periodically feed small tropical fish in the bathand vast schools of colorful fish sometimes give bathers something to watch as they relax in the hot water.+
  
-Carceri Rooms +===== Pièces du plan Astral =====
-The Tarterian Depths of Carceri serve as the prison of the multiverse, so there’s no better place for the citadel to have its prison cells and torture chamber. The citadel is a self-contained cave carved into the sixth layer of the plane, Agathys, a sphere of black ice.+
  
-Carceri TraitsCarceri is evil-alignedso good characters suffer a –2 penalty on all Charisma-based checksThe layer of Agathys has negative energy coursing through itso living characters take 1d6 points of damage each roundThe citadel’s prisoners only survive because the shackles provide negative energy protection to those they imprisonEscaping from one’s bonds is a mixed blessing at best+Le [[plan:plan astral|plan Astral]] est une brume grise lumineuse s'étendant dans toutes les directionsdépourvue de toute particularitéL'aile astral de la citadelle est un joyau de pierre grise aux faces luisantessuspendu dans ce néant brumeuxIl ne brille qu'à ceux qui voient au delà de la [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Mante éclipsante|Mante éclipsante]]Toute autre personne n'aperçoit que de cette brume lumineuse.\\  
-These rooms are all bitterly cold, and the walls, ceilings, and floors all have the crystalline sparkle of black iceFurniture is minimal, because no one tarries here overlong—other than the captivesof course.+L'intérieur des pièces de la citadelle dans le [[plan:plan astral|plan Astral]] est constitué de lambris de bois sombre et de plafonds de stuc blancL'intérieur de ces pièces bien isolées est d'un calme rarepermettant aux lanceurs de sorts de la citadelle d'effectuer des recherches dans les bibliothèques et de mener leurs expériences dans le laboratoire sans aucune source de distraction.
  
-39. Torture Chamber +**Caractéristiques du plan Astral :**\\  
-The stairway descending from the portal to the Astral Plane ends in this irregular chamber full of the iron maidensracksand other implements of the torturer’s trade.+Le [[plan:plan astral|plan Astral]] se trouve au delà de la puissance destructive du temps. Le vieillissementla faimla soif, le poison et la guérison naturelle naffectent personne dans le plan Astral, bien qu’ils reprennent leur cours normal lorsque le voyageur le quitte. Il n'y a pas de gravité objective dans le [[plan:plan astral|plan Astral]], bien que l'intérieur de la citadelle dispose d'une gravité normale.\\  
 +Le [[plan:plan astral|plan Astral]] est aussi un lieu où la magie est plus aisée?. Tous les sorts et pouvoirs magiques utilisés dans le plan Astral peuvent être employés comme s'ils étaient bonifiés par le don [[don:Incantation rapide|Incantation rapide]]. Les sorts recevant de cette manière un déclenchement rapide sont toujours préparés et lancés à leur niveau non modifié. Comme avec le don [[don:Incantation rapide|Incantation rapide]], on ne peut lancer qu'un sort à déclenchement rapide par round.
  
-40. Prison +==== 31. Antichambre céruléenne ==== 
-Ten sets of shackles are strung along the walls of this prison. These shackles grant negative energy protection to any creature wearing them (though they only function when set into a wall or other structure). Prisoners who spend more than one day in this place find themselves trapped up to their waist in a chunk of black ice (hardness 10, 480 hit points, break DC 57). The prison can handle ten captives at a time.+ 
 +Cette pièce contient le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] menant au hall d'entrée du [[plan:plan de l'Ombre|plan de l'Ombre]]. De grands tableaux noirs recouvrant les murs sont bariolés de formules expérimentales, de messages laissés par un lanceur de sort à un autre, et de formules et diagrammes magiques à moitié terminés. 
 + 
 +==== 32. Bibliothèque bleue ==== 
 + 
 +Cette [[menu:mj_equipement_forteresses_elements_de_base#Bibliothèque prestigieuse|bibliothèque prestigieuse]], nommée ainsi du fait de son plafond peint représentant une nuit étoilée bleu encre, dispose d'une impressionnante collection de livres traitant des mystères, des plans, et de la religion. Des bureaux et cabinets d'étude sont répartis dans la pièce, et des échelles roulant sur des rails permettent un accès aisé aux milliers de livres entreposés ici. Un bibliothécaire travaille ici pour aider les chercheurs à trouver les volumes souhaités. 
 + 
 +==== 33. Bibliothèque parme ==== 
 + 
 +Cette pièce ressemble en tout points à la pièce 32 si ce n'est que la peinture au plafond représente une canopée de grappes de raisons, et que les livres traitent de géographie, d'histoire, et de noblesse et royauté. Les livres de géographique sont parfois manquants car empruntés par les gardes de la citadelle. Les livres manquant peuvent le plus souvent être trouvés dans la salle des cartes (zone 17). 
 + 
 +==== 34. Laboratoire magique ==== 
 + 
 +Cette pièce dispose de toutes les tables, grimoires, composantes de sorts rares, et autres attributs que l'on s'attend à trouver dans n'importe quel laboratoire magique. Le sol de la pièce hexagonale est dominée en son centre par quatre cercle intaillés de protection dirigés vers l'intérieur, un [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Cercle intaillé de Protection (Bien)|contre le Bien]], un [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Cercle intaillé de Protection (Chaos)|contre le Chaos]], un [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Cercle intaillé de Protection (Loi)|contre la Loi]], et un [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Cercle intaillé de Protection (Mal)|contre le Mal]]. Ces cercles octroient une protection lors des rituels d'invocations dangereux, en particulier les [[sort:Contrat|Contrats]].\\  
 +Ceux qui regardent au travers du puits de lumière au plafond aperçoivent des éruptions ardentes, des vagues d'eau destructives, des tornades d'air, et d'immenses fragments terreux s'entremêlant dans un bouillonnement chaotique en proie au changement constant. Le "puit de lumière" est en fait un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] à sens unique vers le plan des [[plan:Chaos tourbillonant des Limbes|Limbes]]. Non content d'être visuellement impressionnant, il offre aussi un moyen rapide d'éliminer en toute sécurité toute expérience magique qui tourne mal. 
 + 
 +==== 35. Suite cardiaque ==== 
 + 
 +Les murs, le plafond, et le sol de cette [[menu:mj_equipement_forteresses_elements_de_base#Chambre en suite prestigieuse|chambre en suite prestigieuse]] ont un aspect vaguement organique et sont chauds au toucher, presque comme si la pièce était faire de peau recouvrant des muscles. L'ameublement similaire se confond avec le sol et semble être une partie de la chambre même. Quiconque réussit un jet de [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] peut percevoir une faible pulsation - comme un battement cardiaque.\\  
 +Il s'agit en fait d'une [[sort:Image permanente|Image permanente]] - la pièce n'a rien de vivant. Le [[classe:magicien|magicien]] qui occupait originellement cette suite souhaitait un décor qui serait capable de l'apaiser tout en perturbant les visiteurs.\\  
 +Un escalier descend jusqu'au cabinet de l'arcaniste. 
 + 
 +__Note de l'archiviste draconique :__ //Parmi les coquilles du plan, il n'y avait pas de mur entre les pièces 33 et 35. La description des pièces allant plutôt dans le sens inverse, nous avons pensé qu'il s'agissait d'un oubli et l'avons rajouté (voir le plan originel [[menu:mj_equipement_forteresses_exemples_citadelle_des_plans_ancien image|ici]])//
 + 
 +==== 36. Cabinet de l'arcaniste ==== 
 + 
 +Cette pièce est presque une version miniature du laboratoire magique, même s'il manque quelques uns des équipements profanes les plus impressionnants, les cercles intaillés, et le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] vers les [[plan:Chaos tourbillonant des Limbes|Limbes]]. Elle est un peu plus confortable, disposant de meubles rembourrés et même d'un lit coulissant.\\  
 +Un escalier descend jusqu'à un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] vers [[plan:Profondeurs tartaréennes de Carcères|Carcères]]. 
 + 
 +===== Pièces du plan élémentaire de l'Eau ===== 
 + 
 +Le [[plan:Plan élémentaire de l'Eau|plan élémentaire de l'Eau]] est un océan infini sans surface ni fond, c'est donc le lieu idéal pour construire des bains luxueux. La citadelle se réduit à une simple chambre de bois attachée à une sphère de force situées dans une zone particulièrement chaude d'eau élémentaire. La [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Mante éclipsante|Mante éclipsante]] est un simple flou qui s'ajoute à l'eau environnante pour masquer la pièce et ses baigneurs des indigènes de ce plan. 
 + 
 +**Caractéristiques du plan élémentaire de l'Eau :**\\  
 +Le [[plan:Plan élémentaire de l'Eau|plan élémentaire de l'Eau]] ne dispose pas d'une gravité objective; et les habitants de ce plan peuvent s'élever ou sombrer à leur vitesse de nage s'ils le souhaitent.\\  
 +Les sorts et pouvoirs magiques qui exploitent ou créent de l'eau voient à la fois leurs effets et leur portée étendus (comme si [[don:Extension d’effet|Extension d’effet]] et [[don:Extension de portée|Extension de portée]] avaient été utilisés sur eux, mais les sorts n’exigent pas la mobilisation d’emplacements de sorts de plus haut niveau). La magie du feu est en revanche difficile à utiliser. Les sorts et pouvoirs magiques relevant du [[menu:presentation_des_sorts#registre|registre du feu]] sont affaiblis (pour jeter un sort et éviter de le perdre, le personnage doit effectuer un test d'[[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] DD 15 + niveau du sort). Cela inclut les sorts du [[sort:domaines#domaine du Feu|domaine du Feu]].\\  
 +Les créatures relevant du sous-type du feu ne se sentent pas du tout à l'aise dans ce plan, et celles constituées de feu (comme les [[creature:élémentaire du Feu|élémentaires du Feu]]) subissent 1d10 points de dégâts par round passé dans le [[plan:Plan élémentaire de l'Eau|plan élémentaire de l'Eau]]. 
 + 
 +==== 37. Vestiaires ==== 
 + 
 +Cette pièce, qui contient le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] vers le [[plan:plan de l'Ombre|plan de l'Ombre]], dispose de plusieurs petites alcôves pour de changer, et d'une porte menant au sommet de la sphère balnéaire. 
 + 
 +==== 38. Sphère balnéaire ==== 
 + 
 +Cette pièce est une vaste sphère de force disposant d'une porte à son sommet par laquelle les baigneurs entrent, et d'un trou à sa base qui laisse rentrer de l'eau douce. L'eau est agréablement chaude, et une [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Salle de l'eau aérienne|Salle de l'eau aérienne]] englobant la sphère permet aux baigneurs terrestres de nager à l'intérieur sans crainte de se noyer. Les serviteurs nourrissent régulièrement de petits poissons tropicaux vivant dans le bains, et des grands bancs de poissons aux couleurs chatoyantes s'offrent parfois en spectacle aux baigneurs qui se relaxent dans l'eau chaude. 
 + 
 +===== Pièces des profondeurs tartaréennes de Carcères ===== 
 + 
 +Les [[plan:Profondeurs tartaréennes de Carcères|profondeurs tartaréennes de Carcères]] servent de prison du multivers, il n'existe donc aucun endroit plus appropriée pour la citadelle où ériger ses cachots et sa salle de torture. La citadelle y est une grotte indépendante excavées dans la sixième strate du plan, [[plan:profondeurs_tartareennes_de_carceres#agathys|Agathys]], une sphère de glace noire.\\  
 +Ces pièces sont glaciales, et les murs, plafonds, et sols, scintillent tous tels la glace noire. Le mobilier y est minimal, personne ne s'attardant jamais ici - sauf les prisonniers, bien entendu. 
 + 
 +**Caractéristiques des profondeurs tartaréennes de Carcères :**\\  
 +[[plan:Profondeurs tartaréennes de Carcères|Carcères]] possède un alignement mauvais, les personnages bons y subissent donc un malus de -2 aux jets basés sur le [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]].\\  
 +La strate d'[[plan:profondeurs_tartareennes_de_carceres#agathys|Agathys]] est parcourue par l'énergie négative, les créatures vivantes y subissent donc 1d6 points de dégâts par round. Les prisonniers de la citadelle ne survivent que parce que leurs fers octroie la [[sort:Protection contre la mort|Protection contre la mort]] à ceux qu'ils tiennent captifs. S'échapper de ses entraves est donc au mieux un mal pour un bien. 
 + 
 +==== 39. Salle de torture ==== 
 + 
 +L'escalier qui descend depuis le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] menant au [[plan:plan astral|plan Astral]] s'interrompt dans cette pièce irrégulière remplie de vierges de fer, chevalets, et autres ustensiles de tortionnaire. 
 + 
 +==== 40. Prison ==== 
 + 
 +Dix jeux de menottes sont enchâssées dans le murs de cette prison. Ces menottes offrent la [[sort:Protection contre la mort|Protection contre la mort]] à toute créature qui les porte (mais elles ne fonctionnent que quand elle sont insérées dans un mur ou une autre structure). Les prisonniers qui passent plus d'une journée ici se retrouvent pris au piège jusqu'à la taille d'une chape de glace noire (solidité 10, 480 points de résistanceDD pour casser 57). La prison peut contenir jusqu'à dix captifs simultanément.
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