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**Caractéristiques du Plan de l'Ombre :**\\ | **Caractéristiques du Plan de l'Ombre :**\\ |
Ce monde en noir et blanc présente des versions changeantes et distordues de points de repères du [[plan:plan matériel|plan Matériel]]. Les sorts du [[menu:presentation_des_sorts#registre|registe]] de l'obscurité sont améliorés dans le plan de l'ombre. Ils sont lancés comme s'ils avaient été préparés au moyen du don [[dons:détail_Quintessence des sorts|Quintessence des sorts]], bien qu'ils ne nécessitent pas d’emplacements de sorts de niveau supérieur. En outre, les sorts de [[sort:Convocation d'ombres|Convocation d'ombres]] et de [[sort:Magie des ombres|Magie des ombres]] ont 30 % de l'efficacité des sorts qu’ils reproduisent (et non 20 %), [[sort:Convocation d'ombres suprême|Convocation d’ombres suprême]] et [[sort:Magie des ombres suprême|Magie des ombres suprême]] ont 70 % d’efficacité (et non 60 %) et un sort de [[sort:reflets d'ombre|Reflets d'ombre]] conjure à 90% de la puissance de l'original (et non à 80%). Pour calculer les effets de ces sorts, utilisez [[dons:détail_Quintessence des sorts|Quintessence des sorts]] pour engranger le maximum de points de vie ou de points de dégâts, puis appliquez le pourcentage ci-dessus.\\ | Ce monde en noir et blanc présente des versions changeantes et distordues de points de repères du [[plan:plan matériel|plan Matériel]]. Les sorts du [[menu:presentation_des_sorts#registre|registe]] de l'obscurité sont améliorés dans le plan de l'ombre. Ils sont lancés comme s'ils avaient été préparés au moyen du don [[don:Quintessence des sorts|Quintessence des sorts]], bien qu'ils ne nécessitent pas d’emplacements de sorts de niveau supérieur. En outre, les sorts de [[sort:Convocation d'ombres|Convocation d'ombres]] et de [[sort:Magie des ombres|Magie des ombres]] ont 30 % de l'efficacité des sorts qu’ils reproduisent (et non 20 %), [[sort:Convocation d'ombres suprême|Convocation d’ombres suprême]] et [[sort:Magie des ombres suprême|Magie des ombres suprême]] ont 70 % d’efficacité (et non 60 %) et un sort de [[sort:reflets d'ombre|Reflets d'ombre]] conjure à 90% de la puissance de l'original (et non à 80%). Pour calculer les effets de ces sorts, utilisez [[don:Quintessence des sorts|Quintessence des sorts]] pour engranger le maximum de points de vie ou de points de dégâts, puis appliquez le pourcentage ci-dessus.\\ |
Les sorts exploitant ou générant de la lumière ou du feu pétillent parfois lorsqu'ils sont lancés dans le [[plan:plan de l'Ombre|plan de l'Ombre]]. Un lanceur de sorts tentant de jeter un sort affichant le [[menu:presentation_des_sorts#registre|registre de lumière ou de feu]] doit réussir un test d'[[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] (DD 20 + niveau du sort). Les sorts produisant de la lumière sont en général moins efficaces, toutes les sources de lumière voyant leur portée réduite de moitié dans le plan de l'Ombre.\\ | Les sorts exploitant ou générant de la lumière ou du feu pétillent parfois lorsqu'ils sont lancés dans le [[plan:plan de l'Ombre|plan de l'Ombre]]. Un lanceur de sorts tentant de jeter un sort affichant le [[menu:presentation_des_sorts#registre|registre de lumière ou de feu]] doit réussir un test d'[[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] (DD 20 + niveau du sort). Les sorts produisant de la lumière sont en général moins efficaces, toutes les sources de lumière voyant leur portée réduite de moitié dans le plan de l'Ombre.\\ |
En dépit de la sombre nature du plan de l’Ombre, les sorts produisant, utilisant ou manipulant les ténèbres elles-mêmes ne sont pas affectés par le plan. | En dépit de la sombre nature du plan de l’Ombre, les sorts produisant, utilisant ou manipulant les ténèbres elles-mêmes ne sont pas affectés par le plan. |
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**Caractéristiques des Champs bénis de l'Élysée :**\\ | **Caractéristiques des Champs bénis de l'Élysée :**\\ |
L'énergie positive s'écoule à travers l'[[plan:Champs bénis de l'Élysée|Élysée]], de ce fait tout personnage sur ce plan gagne la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#guerison_acceleree|guérison accéléré]] 2. Les personnages autres que bons subissent un malus de -2 aux jets basés sur la [[menu:caracteristiques#Sagesse|Sagesse]], l'[[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]] et le [[menu:caracteristiques#Charisme|Charisme]].\\ | L'énergie positive s'écoule à travers l'[[plan:Champs bénis de l'Élysée|Élysée]], de ce fait tout personnage sur ce plan gagne la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#guerison_acceleree|guérison accéléré]] 2. Les personnages autres que bons subissent un malus de -2 aux jets basés sur la [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sagesse]], l'[[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] et le [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]].\\ |
L'[[plan:Champs bénis de l'Élysée|Élysée]] est un endroit joyeux, satisfaisant, qu'il est difficile pour les visiteurs de quitter. À la fin de chaque semaine passée dans le plan, toute créature qui n’est pas un [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieur]] doit effectuer un jet de Volonté (DD 10 + le nombre de semaines passées là). En cas d'échec, l’individu est tombé sous le contrôle du plan, et ne saurait quitter l'endroit de son propre chef. | L'[[plan:Champs bénis de l'Élysée|Élysée]] est un endroit joyeux, satisfaisant, qu'il est difficile pour les visiteurs de quitter. À la fin de chaque semaine passée dans le plan, toute créature qui n’est pas un [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieur]] doit effectuer un jet de Volonté (DD 10 + le nombre de semaines passées là). En cas d'échec, l’individu est tombé sous le contrôle du plan, et ne saurait quitter l'endroit de son propre chef. |
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**Caractéristiques des Clairières olympiennes d'Arborée :**\\ | **Caractéristiques des Clairières olympiennes d'Arborée :**\\ |
Le plan est modérément bon et chaotique, les personnages mauvais ou loyaux y subissent donc un malus de -2 aux jets basés sur le [[menu:caracteristiques#Charisme|Charisme]], alors que les personnages loyaux mauvais sont victimes d'un malus de -4. | Le plan est modérément bon et chaotique, les personnages mauvais ou loyaux y subissent donc un malus de -2 aux jets basés sur le [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]], alors que les personnages loyaux mauvais sont victimes d'un malus de -4. |
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==== 8. Plate-forme d'accès ==== | ==== 8. Plate-forme d'accès ==== |
**Caractéristiques du Plan élémentaire du Feu :**\\ | **Caractéristiques du Plan élémentaire du Feu :**\\ |
Presque tout ce qui se trouve sur ce plan est en proie aux flammes. Le bois, le papier, les vêtements et autres matériaux inflammables qui ne sont pas protégés prennent feu quasi instantanément (mais pas s'ils se trouvent protégées par les murs de la citadelle). Pour chaque round passé à l'extérieur, les créatures subissent 3dl0 points de dégâts de feu. Si l'on plonge dans le magma sous la citadelle, les choses sont pires - la lave inflige 20d6 points de dégâts par round.\\ | Presque tout ce qui se trouve sur ce plan est en proie aux flammes. Le bois, le papier, les vêtements et autres matériaux inflammables qui ne sont pas protégés prennent feu quasi instantanément (mais pas s'ils se trouvent protégées par les murs de la citadelle). Pour chaque round passé à l'extérieur, les créatures subissent 3dl0 points de dégâts de feu. Si l'on plonge dans le magma sous la citadelle, les choses sont pires - la lave inflige 20d6 points de dégâts par round.\\ |
Les sorts et pouvoirs magiques affichant le [[menu:presentation_des_sorts#registre|registre du feu]] voient à la fois leurs effets et leur portée étendus (comme si [[dons:détail_Extension d'effet|Extension d'effet]] et [[dons:détail_Extension de portée|Extension de portée]] avaient été utilisés sur eux, mais les sorts n’exigent pas la mobilisation d'emplacements de sorts de plus haut niveau). Les sorts et pouvoirs magiques qui exploitent ou créent de l'eau (y compris la convocation d'[[creature:élémentaire de l'Eau|élémentaires de l'Eau]] ou d’[[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieurs]] affichant le [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#eau (sous-type)|sous-type d’eau]]) sont affaiblis (pour jeter un sort et éviter de le perdre, le personnage doit effectuer un test d'[[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] DD 15 + niveau du sort). Cela inclut également les sorts du [[sort:domaines#domaine de l’Eau|domaine de l’Eau]].\\ | Les sorts et pouvoirs magiques affichant le [[menu:presentation_des_sorts#registre|registre du feu]] voient à la fois leurs effets et leur portée étendus (comme si [[don:Extension d'effet|Extension d'effet]] et [[don:Extension de portée|Extension de portée]] avaient été utilisés sur eux, mais les sorts n’exigent pas la mobilisation d'emplacements de sorts de plus haut niveau). Les sorts et pouvoirs magiques qui exploitent ou créent de l'eau (y compris la convocation d'[[creature:élémentaire de l'Eau|élémentaires de l'Eau]] ou d’[[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieurs]] affichant le [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#eau (sous-type)|sous-type d’eau]]) sont affaiblis (pour jeter un sort et éviter de le perdre, le personnage doit effectuer un test d'[[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] DD 15 + niveau du sort). Cela inclut également les sorts du [[sort:domaines#domaine de l’Eau|domaine de l’Eau]].\\ |
L'atmosphère emplit de fumée limite la vision normale à une porte de 36 mètres, et la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] n'y fonctionne pas. Le crépitement constant des flammes élémentaires entraîne un malus de circonstances de -2 sur tous les tests de [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]]. | L'atmosphère emplit de fumée limite la vision normale à une porte de 36 mètres, et la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] n'y fonctionne pas. Le crépitement constant des flammes élémentaires entraîne un malus de circonstances de -2 sur tous les tests de [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]]. |
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**Caractéristiques des Domaines héroïques d'Ysgard :**\\ | **Caractéristiques des Domaines héroïques d'Ysgard :**\\ |
L'énergie positive coule à travers [[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Ysgard]], tout individu s'y trouvant bénéficie de la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#guerison_acceleree|guérison accélérée 2]], et peut même régénérer les membres perdus avec le temps. De plus, ceux qui tombent sur le des champs de bataille entourant la citadelle se relèvent chaque matin comme si un sort de [[sort:Résurrection suprême|Résurrection suprême]] leur avait été lancé. Cela fait de cette partie de la citadelle un terrain d'entraînement au combat idéal, puisque les soldats peuvent s'affronter avec de vraies armes mais sans les risques normalement encourus ainsi.\\ | L'énergie positive coule à travers [[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Ysgard]], tout individu s'y trouvant bénéficie de la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#guerison_acceleree|guérison accélérée 2]], et peut même régénérer les membres perdus avec le temps. De plus, ceux qui tombent sur le des champs de bataille entourant la citadelle se relèvent chaque matin comme si un sort de [[sort:Résurrection suprême|Résurrection suprême]] leur avait été lancé. Cela fait de cette partie de la citadelle un terrain d'entraînement au combat idéal, puisque les soldats peuvent s'affronter avec de vraies armes mais sans les risques normalement encourus ainsi.\\ |
Le plan est modérément chaotiques, les créatures loyales y sont victimes d'un malus de -2 aux tests relevant du [[menu:caracteristiques#Charisme|Charisme]]. | Le plan est modérément chaotiques, les créatures loyales y sont victimes d'un malus de -2 aux tests relevant du [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]]. |
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==== 15. Hall des sommets ==== | ==== 15. Hall des sommets ==== |
Cette [[menu:mj_equipement_forteresses_elements_de_base#Chambre en suite prestigieuse|chambre en suite prestigieuse]] est, bien entendu, décorée sur un thème martial, avec le long des murs des fresques et peintures anciennes représentant des batailles. Des trophées de chasse toisent les visiteurs depuis le haut des murs, et des présentoirs renferment diverses médailles et récompenses militaires. La caractéristique la plus frappante de la pièce est sa collection de mannequins, semblant quasi-vivants, et drapés des uniformes militaires des armées passées et présentes d'une douzaine de plans. Le mobilier en bois y est simple, sans ornement, et le confort y est minimal. | Cette [[menu:mj_equipement_forteresses_elements_de_base#Chambre en suite prestigieuse|chambre en suite prestigieuse]] est, bien entendu, décorée sur un thème martial, avec le long des murs des fresques et peintures anciennes représentant des batailles. Des trophées de chasse toisent les visiteurs depuis le haut des murs, et des présentoirs renferment diverses médailles et récompenses militaires. La caractéristique la plus frappante de la pièce est sa collection de mannequins, semblant quasi-vivants, et drapés des uniformes militaires des armées passées et présentes d'une douzaine de plans. Le mobilier en bois y est simple, sans ornement, et le confort y est minimal. |
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__Note de la database :__ //Parmi les coquilles du plan, il y avait deux salles 18 et pas de 16 dans cette partie de la citadelle. Nous avons donc positionné la Suite du gardien sur l'emplacement qui paraissait le plus logique parmi les deux 18 au vue des descriptions des pièces (voir le plan originel [[menu:mj_equipement_forteresses_exemples_citadelle_des_plans_ancien image|ici]])//. | __Note de l'archiviste draconique :__ //Parmi les coquilles du plan, il y avait deux salles 18 et pas de 16 dans cette partie de la citadelle. Nous avons donc positionné la Suite du gardien sur l'emplacement qui paraissait le plus logique parmi les deux 18 au vue des descriptions des pièces (voir le plan originel [[menu:mj_equipement_forteresses_exemples_citadelle_des_plans_ancien image|ici]])//. |
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==== 17. Salle des cartes ==== | ==== 17. Salle des cartes ==== |
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Des râteliers d'armes et armures recouvrent les murs de cette pièce, et on y trouve quasiment toujours quelqu'un en train d'affûter des lames ou d'effectuer des réparations mineures sur les armures (le forgeron de la citadelle effectue les réparations d'envergure dans la forge). Le long du mur du fond se trouve des vitrine contenant les armes et armures des officiers - trésors accumulés de par les multiples aventures des aventuriers qui possèdent la forteresse. Une trappe mène à un sous-sol où les gardes de la citadelle entreposent flèches, carreaux d'arbalète, et autres munitions. | Des râteliers d'armes et armures recouvrent les murs de cette pièce, et on y trouve quasiment toujours quelqu'un en train d'affûter des lames ou d'effectuer des réparations mineures sur les armures (le forgeron de la citadelle effectue les réparations d'envergure dans la forge). Le long du mur du fond se trouve des vitrine contenant les armes et armures des officiers - trésors accumulés de par les multiples aventures des aventuriers qui possèdent la forteresse. Une trappe mène à un sous-sol où les gardes de la citadelle entreposent flèches, carreaux d'arbalète, et autres munitions. |
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| __Note de l'archiviste draconique :__ //Parmi les coquilles du plan, il n'y avait pas de mur entre les pièces 18 et 19. La description des pièces n'allant pas en ce sens, nous avons pensé qu'il s'agissait d'un oubli et l'avons rajouté (voir le plan originel [[menu:mj_equipement_forteresses_exemples_citadelle_des_plans_ancien image|ici]])//. |
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==== 19-21. Baraquements ==== | ==== 19-21. Baraquements ==== |
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**Caractéristiques des Neuf Enfers de Baator :**\\ | **Caractéristiques des Neuf Enfers de Baator :**\\ |
Le plan des Enfers est aligné avec la loi et le mal, les personnages chaotiques ou bons y sont donc victimes d'un malus de -2 aux jets basés sur le [[menu:caracteristiques#Charisme|Charisme]]. Les personnages chaotiques et bons sont victimes d'un malus de -4 aux jets basés sur le [[menu:caracteristiques#Charisme|Charisme]]. | Le plan des Enfers est aligné avec la loi et le mal, les personnages chaotiques ou bons y sont donc victimes d'un malus de -2 aux jets basés sur le [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]]. Les personnages chaotiques et bons sont victimes d'un malus de -4 aux jets basés sur le [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]]. |
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==== 23. Vestibule ==== | ==== 23. Vestibule ==== |
Les alcôves de ces deux pièces offrent aux bonnes, cuisiniers, et autres serviteurs de la citadelle un peu d'intimité. Chaque pièce dispose de dix alcôves, qui accueillent suffisamment de serviteurs pour pourvoir aux besoins des autres pièces de la citadelle. Si des invités ou de grands évènements nécessitent plus de travail, les propriétaires de la citadelle utilisent le plus souvent des [[sort:Serviteur invisible|Serviteurs invisibles]] ou d'autres formes de magie pour assister le personnel en poste. | Les alcôves de ces deux pièces offrent aux bonnes, cuisiniers, et autres serviteurs de la citadelle un peu d'intimité. Chaque pièce dispose de dix alcôves, qui accueillent suffisamment de serviteurs pour pourvoir aux besoins des autres pièces de la citadelle. Si des invités ou de grands évènements nécessitent plus de travail, les propriétaires de la citadelle utilisent le plus souvent des [[sort:Serviteur invisible|Serviteurs invisibles]] ou d'autres formes de magie pour assister le personnel en poste. |
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__Note de la database :__ //Parmi les coquilles du plan, il y avait deux salles 25 et une seule 26, contrairement à ce qu'indique les descriptions. Nous avons corrigé cela (voir le plan originel [[menu:mj_equipement_forteresses_exemples_citadelle_des_plans_ancien image|ici]])//. | __Note de l'archiviste draconique :__ //Parmi les coquilles du plan, il y avait deux salles 25 et une seule 26, contrairement à ce qu'indique les descriptions. Nous avons corrigé cela (voir le plan originel [[menu:mj_equipement_forteresses_exemples_citadelle_des_plans_ancien image|ici]])//. |
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==== 27. Vomitoire ==== | ==== 27. Vomitoire ==== |
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**Caractéristiques des Strates infinies des Abysses :**\\ | **Caractéristiques des Strates infinies des Abysses :**\\ |
Les personnages loyaux ou bons sont victimes d'un malus de -2 aux jets basés sur le [[menu:caracteristiques#Charisme|Charisme]] dans les [[plan:Strates infinies des Abysses|Abysses]], du fait que le chaos et le mal imprègnent le plan. Les personnages loyaux bons voient ce malus passer à -4. | Les personnages loyaux ou bons sont victimes d'un malus de -2 aux jets basés sur le [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] dans les [[plan:Strates infinies des Abysses|Abysses]], du fait que le chaos et le mal imprègnent le plan. Les personnages loyaux bons voient ce malus passer à -4. |
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==== 28. Le pallier des escaliers ==== | ==== 28. Le pallier des escaliers ==== |
**Caractéristiques du plan Astral :**\\ | **Caractéristiques du plan Astral :**\\ |
Le [[plan:plan astral|plan Astral]] se trouve au delà de la puissance destructive du temps. Le vieillissement, la faim, la soif, le poison et la guérison naturelle n’affectent personne dans le plan Astral, bien qu’ils reprennent leur cours normal lorsque le voyageur le quitte. Il n'y a pas de gravité objective dans le [[plan:plan astral|plan Astral]], bien que l'intérieur de la citadelle dispose d'une gravité normale.\\ | Le [[plan:plan astral|plan Astral]] se trouve au delà de la puissance destructive du temps. Le vieillissement, la faim, la soif, le poison et la guérison naturelle n’affectent personne dans le plan Astral, bien qu’ils reprennent leur cours normal lorsque le voyageur le quitte. Il n'y a pas de gravité objective dans le [[plan:plan astral|plan Astral]], bien que l'intérieur de la citadelle dispose d'une gravité normale.\\ |
Le [[plan:plan astral|plan Astral]] est aussi un lieu où la magie est plus aisée?. Tous les sorts et pouvoirs magiques utilisés dans le plan Astral peuvent être employés comme s'ils étaient bonifiés par le don [[dons:détail_Incantation rapide|Incantation rapide]]. Les sorts recevant de cette manière un déclenchement rapide sont toujours préparés et lancés à leur niveau non modifié. Comme avec le don [[dons:détail_Incantation rapide|Incantation rapide]], on ne peut lancer qu'un sort à déclenchement rapide par round. | Le [[plan:plan astral|plan Astral]] est aussi un lieu où la magie est plus aisée?. Tous les sorts et pouvoirs magiques utilisés dans le plan Astral peuvent être employés comme s'ils étaient bonifiés par le don [[don:Incantation rapide|Incantation rapide]]. Les sorts recevant de cette manière un déclenchement rapide sont toujours préparés et lancés à leur niveau non modifié. Comme avec le don [[don:Incantation rapide|Incantation rapide]], on ne peut lancer qu'un sort à déclenchement rapide par round. |
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==== 31. Antichambre céruléenne ==== | ==== 31. Antichambre céruléenne ==== |
Il s'agit en fait d'une [[sort:Image permanente|Image permanente]] - la pièce n'a rien de vivant. Le [[classe:magicien|magicien]] qui occupait originellement cette suite souhaitait un décor qui serait capable de l'apaiser tout en perturbant les visiteurs.\\ | Il s'agit en fait d'une [[sort:Image permanente|Image permanente]] - la pièce n'a rien de vivant. Le [[classe:magicien|magicien]] qui occupait originellement cette suite souhaitait un décor qui serait capable de l'apaiser tout en perturbant les visiteurs.\\ |
Un escalier descend jusqu'au cabinet de l'arcaniste. | Un escalier descend jusqu'au cabinet de l'arcaniste. |
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| __Note de l'archiviste draconique :__ //Parmi les coquilles du plan, il n'y avait pas de mur entre les pièces 33 et 35. La description des pièces allant plutôt dans le sens inverse, nous avons pensé qu'il s'agissait d'un oubli et l'avons rajouté (voir le plan originel [[menu:mj_equipement_forteresses_exemples_citadelle_des_plans_ancien image|ici]])//. |
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==== 36. Cabinet de l'arcaniste ==== | ==== 36. Cabinet de l'arcaniste ==== |
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| Cette pièce est presque une version miniature du laboratoire magique, même s'il manque quelques uns des équipements profanes les plus impressionnants, les cercles intaillés, et le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] vers les [[plan:Chaos tourbillonant des Limbes|Limbes]]. Elle est un peu plus confortable, disposant de meubles rembourrés et même d'un lit coulissant.\\ |
| Un escalier descend jusqu'à un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] vers [[plan:Profondeurs tartaréennes de Carcères|Carcères]]. |
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| ===== Pièces du plan élémentaire de l'Eau ===== |
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| Le [[plan:Plan élémentaire de l'Eau|plan élémentaire de l'Eau]] est un océan infini sans surface ni fond, c'est donc le lieu idéal pour construire des bains luxueux. La citadelle se réduit à une simple chambre de bois attachée à une sphère de force situées dans une zone particulièrement chaude d'eau élémentaire. La [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Mante éclipsante|Mante éclipsante]] est un simple flou qui s'ajoute à l'eau environnante pour masquer la pièce et ses baigneurs des indigènes de ce plan. |
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| **Caractéristiques du plan élémentaire de l'Eau :**\\ |
| Le [[plan:Plan élémentaire de l'Eau|plan élémentaire de l'Eau]] ne dispose pas d'une gravité objective; et les habitants de ce plan peuvent s'élever ou sombrer à leur vitesse de nage s'ils le souhaitent.\\ |
| Les sorts et pouvoirs magiques qui exploitent ou créent de l'eau voient à la fois leurs effets et leur portée étendus (comme si [[don:Extension d’effet|Extension d’effet]] et [[don:Extension de portée|Extension de portée]] avaient été utilisés sur eux, mais les sorts n’exigent pas la mobilisation d’emplacements de sorts de plus haut niveau). La magie du feu est en revanche difficile à utiliser. Les sorts et pouvoirs magiques relevant du [[menu:presentation_des_sorts#registre|registre du feu]] sont affaiblis (pour jeter un sort et éviter de le perdre, le personnage doit effectuer un test d'[[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] DD 15 + niveau du sort). Cela inclut les sorts du [[sort:domaines#domaine du Feu|domaine du Feu]].\\ |
| Les créatures relevant du sous-type du feu ne se sentent pas du tout à l'aise dans ce plan, et celles constituées de feu (comme les [[creature:élémentaire du Feu|élémentaires du Feu]]) subissent 1d10 points de dégâts par round passé dans le [[plan:Plan élémentaire de l'Eau|plan élémentaire de l'Eau]]. |
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| ==== 37. Vestiaires ==== |
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| Cette pièce, qui contient le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] vers le [[plan:plan de l'Ombre|plan de l'Ombre]], dispose de plusieurs petites alcôves pour de changer, et d'une porte menant au sommet de la sphère balnéaire. |
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36. Arcanist’s Study | ==== 38. Sphère balnéaire ==== |
This room is almost a miniature version of the magic laboratory, although it lacks some of the more impressive pieces of arcane equipment, the engraved circles, and the portal to Limbo. It’s a more comfortable place, with overstuffed furniture and even a pull-out bed. | |
A stairway descends to a portal to Carceri. | |
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Plane of Water Rooms | Cette pièce est une vaste sphère de force disposant d'une porte à son sommet par laquelle les baigneurs entrent, et d'un trou à sa base qui laisse rentrer de l'eau douce. L'eau est agréablement chaude, et une [[menu:mj_equipement_forteresses_architecture_merveilleuse_Salle de l'eau aérienne|Salle de l'eau aérienne]] englobant la sphère permet aux baigneurs terrestres de nager à l'intérieur sans crainte de se noyer. Les serviteurs nourrissent régulièrement de petits poissons tropicaux vivant dans le bains, et des grands bancs de poissons aux couleurs chatoyantes s'offrent parfois en spectacle aux baigneurs qui se relaxent dans l'eau chaude. |
The Elemental Plane of Water is an unending ocean without surface or floor, so it’s the perfect place to put a luxurious bath. The citadel is a simple wooden chamber attached to a large force-bubble in a particularly warm stretch of elemental water. The veil of obscurity is simply haziness added to the water to obscure the room and any bathers from the denizens of the plane. | |
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Elemental Plane of Water Traits: The Plane of Water doesn’t have normal gravity; the inhabitants of the plane can rise and sink at their swim speed as they see fit. | ===== Pièces des profondeurs tartaréennes de Carcères ===== |
Spells and spell-like abilities that use or create water are both extended and enlarged, as if the relevant metamagic feats were used, although they don’t use higher spell slots. It’s hard to employ magic fire on this plane. | |
Spellcasters must succeed at a Spellcraft check (DC 15 + level of the spell) to cast spells with the fire descriptor. Creatures with the fire subtype are very uncomfortable, and those actually made of fire (such as fire elementals) take 1d10 points of damage per round spent on the Elemental Plane of Water. | |
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37. Changing Rooms | Les [[plan:Profondeurs tartaréennes de Carcères|profondeurs tartaréennes de Carcères]] servent de prison du multivers, il n'existe donc aucun endroit plus appropriée pour la citadelle où ériger ses cachots et sa salle de torture. La citadelle y est une grotte indépendante excavées dans la sixième strate du plan, [[plan:profondeurs_tartareennes_de_carceres#agathys|Agathys]], une sphère de glace noire.\\ |
This room, which contains the portal to the Plane of Shadow, has a number of small changing alcoves and a door to the top of the Bath Sphere. | Ces pièces sont glaciales, et les murs, plafonds, et sols, scintillent tous tels la glace noire. Le mobilier y est minimal, personne ne s'attardant jamais ici - sauf les prisonniers, bien entendu. |
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38. Bath Sphere | **Caractéristiques des profondeurs tartaréennes de Carcères :**\\ |
This room is a vast bubble of force with a door near the top where the bathers enter and a hole in the bottom that lets fresh water in. The water is pleasantly warm, and a chamber of airy water throughout the sphere means that nonaquatic bathers can swim throughout the inside of the globe without worrying about drowning. The servants periodically feed small tropical fish in the bath, and vast schools of colorful fish sometimes give bathers something to watch as they relax in the hot water. | [[plan:Profondeurs tartaréennes de Carcères|Carcères]] possède un alignement mauvais, les personnages bons y subissent donc un malus de -2 aux jets basés sur le [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]].\\ |
| La strate d'[[plan:profondeurs_tartareennes_de_carceres#agathys|Agathys]] est parcourue par l'énergie négative, les créatures vivantes y subissent donc 1d6 points de dégâts par round. Les prisonniers de la citadelle ne survivent que parce que leurs fers octroie la [[sort:Protection contre la mort|Protection contre la mort]] à ceux qu'ils tiennent captifs. S'échapper de ses entraves est donc au mieux un mal pour un bien. |
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Carceri Rooms | ==== 39. Salle de torture ==== |
The Tarterian Depths of Carceri serve as the prison of the multiverse, so there’s no better place for the citadel to have its prison cells and torture chamber. The citadel is a self-contained cave carved into the sixth layer of the plane, Agathys, a sphere of black ice. | |
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Carceri Traits: Carceri is evil-aligned, so good characters suffer a –2 penalty on all Charisma-based checks. The layer of Agathys has negative energy coursing through it, so living characters take 1d6 points of damage each round. The citadel’s prisoners only survive because the shackles provide negative energy protection to those they imprison. Escaping from one’s bonds is a mixed blessing at best. | L'escalier qui descend depuis le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] menant au [[plan:plan astral|plan Astral]] s'interrompt dans cette pièce irrégulière remplie de vierges de fer, chevalets, et autres ustensiles de tortionnaire. |
These rooms are all bitterly cold, and the walls, ceilings, and floors all have the crystalline sparkle of black ice. Furniture is minimal, because no one tarries here overlong—other than the captives, of course. | |
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39. Torture Chamber | ==== 40. Prison ==== |
The stairway descending from the portal to the Astral Plane ends in this irregular chamber full of the iron maidens, racks, and other implements of the torturer’s trade. | |
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40. Prison | Dix jeux de menottes sont enchâssées dans le murs de cette prison. Ces menottes offrent la [[sort:Protection contre la mort|Protection contre la mort]] à toute créature qui les porte (mais elles ne fonctionnent que quand elle sont insérées dans un mur ou une autre structure). Les prisonniers qui passent plus d'une journée ici se retrouvent pris au piège jusqu'à la taille d'une chape de glace noire (solidité 10, 480 points de résistance, DD pour casser 57). La prison peut contenir jusqu'à dix captifs simultanément. |
Ten sets of shackles are strung along the walls of this prison. These shackles grant negative energy protection to any creature wearing them (though they only function when set into a wall or other structure). Prisoners who spend more than one day in this place find themselves trapped up to their waist in a chunk of black ice (hardness 10, 480 hit points, break DC 57). The prison can handle ten captives at a time. | |