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Les [[classe:druide|druides]] et les [[classe:rôdeur|rôdeurs]] entretiennent des relations plus riches et plus complexes avec les animaux que les autres personnages, mais même ainsi, les bases en sont inchangées. Ils ont beau être les gardiens de la nature, ils ont tout autant besoin que les autres de manger, et ils chassent parfois pour cela. C'est la loi de la nature. les druides portent souvent l'[[equipement:armure_armure de peau|armure de peau]] et les rôdeurs se servent régulièrement de chevaux ou d'autres créatures comme de montures ou de bêtes de somme. La différence fondamentale est que le [[classe:druide|druide]] et le [[classe:rôdeur|rôdeur]] vouent un respect profond à la nature qui les entoure. Non seulement ils se consacrent à son étude à travers les compétences [[compétence:Connaissances|Connaissances (nature)]] et [[compétence:Survie|Survie]], mais ils entretiennent aussi une relation toute particulière avec leurs compagnons animaux.\\ | Les [[classe:druide|druides]] et les [[classe:rôdeur|rôdeurs]] entretiennent des relations plus riches et plus complexes avec les animaux que les autres personnages, mais même ainsi, les bases en sont inchangées. Ils ont beau être les gardiens de la nature, ils ont tout autant besoin que les autres de manger, et ils chassent parfois pour cela. C'est la loi de la nature. les druides portent souvent l'[[equipement:armure_armure de peau|armure de peau]] et les rôdeurs se servent régulièrement de chevaux ou d'autres créatures comme de montures ou de bêtes de somme. La différence fondamentale est que le [[classe:druide|druide]] et le [[classe:rôdeur|rôdeur]] vouent un respect profond à la nature qui les entoure. Non seulement ils se consacrent à son étude à travers les compétences [[compétence:Connaissances|Connaissances (nature)]] et [[compétence:Survie|Survie]], mais ils entretiennent aussi une relation toute particulière avec leurs compagnons animaux.\\ |
Les compagnons animaux représentent une partie importante du pouvoir d'un [[classe:druide|druide]] (et dans une moindre mesure, d'un [[classe:rôdeur|rôdeur]]). Le [[classe:druide|druide]] n'a pas la versatilité des [[classe:prêtre|prêtres]] et lance moins de sorts qu'eux, mais son puissant compagnon animal compense cette différence dans une large mesure. Un compagnon animal peut servir de protecteur, de pisteur, d'éclaireur, de monture et de guerrier, et parfois de tout cela en même temps. Il peut même être un ami capable d'offrir ses conseils grâce au sort d'[[sort:éveil|Éveil]]. D'ailleurs les dés de vie d'un compagnon animal peuvent égaler ceux d'un [[classe:druide|druide]], même s'il part en aventure, alors que le niveau d'un compagnon d'armes et d'un suivant est toujours inférieur à celui du personnage qu'il accompagne. | Les compagnons animaux représentent une partie importante du pouvoir d'un [[classe:druide|druide]] (et dans une moindre mesure, d'un [[classe:rôdeur|rôdeur]]). Le [[classe:druide|druide]] n'a pas la versatilité des [[classe:prêtre|prêtres]] et lance moins de sorts qu'eux, mais son puissant compagnon animal compense cette différence dans une large mesure. Un compagnon animal peut servir de protecteur, de pisteur, d'éclaireur, de monture et de guerrier, et parfois de tout cela en même temps. Il peut même être un ami capable d'offrir ses conseils grâce au sort d'[[sort:Éveil de groupe|Éveil de groupe]]. D'ailleurs les dés de vie d'un compagnon animal peuvent égaler ceux d'un [[classe:druide|druide]], même s'il part en aventure, alors que le niveau d'un compagnon d'armes et d'un suivant est toujours inférieur à celui du personnage qu'il accompagne. |
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Le [[creature:loup|loup]] est le compagnon animal le plus courant pour un druide de niveau 1. Il attaque aussi bien qu'un [[classe:guerrier|guerrier]] d'un niveau équivalent à ses dés de vie et il est aussi capable de pister. Six niveaux plus tard, le druide peut avoir un [[creature:ours brun|ours brun]], dont les points de vie moyens s'élèvent à 51 et dont les trois attaques peuvent potentiellement d'infliger jusqu'à 20 points de dégâts par round. Plus tard, le [[creature:tigre sanguinaire|tigre sanguinaire]] affiche 120 points de vie en moyenne et inflige encore plus de dégâts avec ses attaques de griffes, de morsure, de bond, d'étreinte et de pattes arrières. Ainsi, quelles que soient leurs limitations par ailleurs, le potentiel des compagnons animaux est immense. | Le [[creature:loup|loup]] est le compagnon animal le plus courant pour un druide de niveau 1. Il attaque aussi bien qu'un [[classe:guerrier|guerrier]] d'un niveau équivalent à ses dés de vie et il est aussi capable de pister. Six niveaux plus tard, le druide peut avoir un [[creature:ours brun|ours brun]], dont les points de vie moyens s'élèvent à 51 et dont les trois attaques peuvent potentiellement d'infliger jusqu'à 20 points de dégâts par round. Plus tard, le [[creature:tigre sanguinaire|tigre sanguinaire]] affiche 120 points de vie en moyenne et inflige encore plus de dégâts avec ses attaques de griffes, de morsure, de bond, d'étreinte et de pattes arrières. Ainsi, quelles que soient leurs limitations par ailleurs, le potentiel des compagnons animaux est immense. |
Un [[classe:druide|druide]] de niveau 1 commence le jeu avec un compagnon animal, mais pendant le reste de sa carrière d'aventurier il devra faire un peu plus d'efforts pour en obtenir de nouveaux, comme c'est le cas pour le [[classe:rôdeur|rôdeur]]. La première étape est de choisir le type d'animal désiré parmi les options présentées dans la [[classe:compagnon_animal_druide#de_base|page du compagnon animal]].\\ | Un [[classe:druide|druide]] de niveau 1 commence le jeu avec un compagnon animal, mais pendant le reste de sa carrière d'aventurier il devra faire un peu plus d'efforts pour en obtenir de nouveaux, comme c'est le cas pour le [[classe:rôdeur|rôdeur]]. La première étape est de choisir le type d'animal désiré parmi les options présentées dans la [[classe:compagnon_animal_druide#de_base|page du compagnon animal]].\\ |
Avoir un compagnon animal est l'une des aptitudes de classe principale du [[classe:druide|druide]] et du [[classe:rôdeur|rôdeur]], et le MD ne devrait pas imposer de difficultés particulières à leur obtention. La façon de faire la plus simple est encore de permettre au personnage de trouver son compagnon pendant les quelques jours d'accalmie qui séparent deux aventures. Tant qu'il cherche dans un type de terrain où l'on peut trouver la race d'animal en question, il ne faut pas plus d'un ou deux jours pour en trouver un (bien sûr, il est impossible de trouver un [[creature:lion|lion]] dans les régions polaires, ou un requin sur la terre ferme).\\ | Avoir un compagnon animal est l'une des aptitudes de classe principale du [[classe:druide|druide]] et du [[classe:rôdeur|rôdeur]], et le MD ne devrait pas imposer de difficultés particulières à leur obtention. La façon de faire la plus simple est encore de permettre au personnage de trouver son compagnon pendant les quelques jours d'accalmie qui séparent deux aventures. Tant qu'il cherche dans un type de terrain où l'on peut trouver la race d'animal en question, il ne faut pas plus d'un ou deux jours pour en trouver un (bien sûr, il est impossible de trouver un [[creature:lion|lion]] dans les régions polaires, ou un requin sur la terre ferme).\\ |
Si vous voulez faire jouer cette recherche, le [[classe:druide|druide]] ou le [[classe:rôdeur|rôdeur]] doit réussir un jet de [[compétence:Survie|Survie]] (DD 10 pour la plupart des animaux) pour découvrir le territoire habituel de la créature, puis utiliser le don [[dons:détail_Pistage|Pistage]] pour en localiser un spécimen. Le sort [[sort:détection de la faune ou de la flore|Détection de la faune ou de la flore]] permet au personnage de centrer sa recherche sur une espèce à portée. [[sort:Vision puissante|Vision puissante]] peut révéler le nombre de dés de vie exact d'un animal ciblé et donc permettre de savoir à l'avance si le personnage peut ou non s'en faire un ami. On considère qu'en utilisant [[compétence:Survie|Survie]] ou le sort [[sort:détection de la faune ou de la flore|Détection de la faune ou de la flore]], un personnage a 30 % de chances de trouver un animal par jour passé dans un type de terrain et de climat correspondant à son habitat.\\ | Si vous voulez faire jouer cette recherche, le [[classe:druide|druide]] ou le [[classe:rôdeur|rôdeur]] doit réussir un jet de [[compétence:Survie|Survie]] (DD 10 pour la plupart des animaux) pour découvrir le territoire habituel de la créature, puis utiliser le don [[don:Pistage|Pistage]] pour en localiser un spécimen. Le sort [[sort:détection de la faune ou de la flore|Détection de la faune ou de la flore]] permet au personnage de centrer sa recherche sur une espèce à portée. [[sort:Vision puissante|Vision puissante]] peut révéler le nombre de dés de vie exact d'un animal ciblé et donc permettre de savoir à l'avance si le personnage peut ou non s'en faire un ami. On considère qu'en utilisant [[compétence:Survie|Survie]] ou le sort [[sort:détection de la faune ou de la flore|Détection de la faune ou de la flore]], un personnage a 30 % de chances de trouver un animal par jour passé dans un type de terrain et de climat correspondant à son habitat.\\ |
Si le MD souhaite centrer sa campagne sur certains héros et leurs quêtes, le groupe peut être motivé pour débusquer et investir l'antre d'un [[classe:ensorceleur|ensorceleur]] maléfique ayant emprisonné des animaux à des fins diaboliques, ou secourir un ours de la cuisine d'un [[creature:géant du givre|géant du givre]] avant qu'il ne finisse sur la table du souper. Des quêtes de ce genre peuvent être intéressantes et donner au compagnon animal une place spéciale dans le groupe, mais il n'est certainement pas raisonnable de prendre du temps de jeu pour ce genre d'occupation si le personnage change de compagnon animal trop souvent. | Si le MD souhaite centrer sa campagne sur certains héros et leurs quêtes, le groupe peut être motivé pour débusquer et investir l'antre d'un [[classe:ensorceleur|ensorceleur]] maléfique ayant emprisonné des animaux à des fins diaboliques, ou secourir un ours de la cuisine d'un [[creature:géant du givre|géant du givre]] avant qu'il ne finisse sur la table du souper. Des quêtes de ce genre peuvent être intéressantes et donner au compagnon animal une place spéciale dans le groupe, mais il n'est certainement pas raisonnable de prendre du temps de jeu pour ce genre d'occupation si le personnage change de compagnon animal trop souvent. |
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Il est plus facile de considérer que le [[classe:druide|druide]] ou le [[classe:rôdeur|rôdeur]] trouve toujours un animal pour compagnon qui soit dans la moyenne de sa race et dont les valeurs de caractéristique et les points de vie correspondent aux moyennes qui sont données sur sa page. Mais toutes les créatures d'une espèce ne suivent pas la norme, affichant ainsi le plus souvent des points de vie au-dessus ou au-dessous de la moyenne ou même des valeurs de caractéristique différentes. Il existe des [[creature:loup|loups]] ayant 18 points de vie plutôt que 13, comme il existe des [[creature:lion|lions]] dotés d'une Force de 25 au lieu de 21. Bien qu'il soit plus simple de dire que tous les compagnons animaux sont dans la moyenne, il est de l'intérêt du personnage de rechercher les créatures supérieures à cette moyenne.\\ | Il est plus facile de considérer que le [[classe:druide|druide]] ou le [[classe:rôdeur|rôdeur]] trouve toujours un animal pour compagnon qui soit dans la moyenne de sa race et dont les valeurs de caractéristique et les points de vie correspondent aux moyennes qui sont données sur sa page. Mais toutes les créatures d'une espèce ne suivent pas la norme, affichant ainsi le plus souvent des points de vie au-dessus ou au-dessous de la moyenne ou même des valeurs de caractéristique différentes. Il existe des [[creature:loup|loups]] ayant 18 points de vie plutôt que 13, comme il existe des [[creature:lion|lions]] dotés d'une Force de 25 au lieu de 21. Bien qu'il soit plus simple de dire que tous les compagnons animaux sont dans la moyenne, il est de l'intérêt du personnage de rechercher les créatures supérieures à cette moyenne.\\ |
La façon la plus directe de le faire est de déterminer aléatoirement les points de vie et les valeurs de caractéristique des animaux rencontrés. Il est facile de tirer les points de vie et guère compliqué de tirer les valeurs de caractéristique (voir [[menu:md_bestiaire_presentation_du_bestiaire#caracteristiques|caractéristiques des monstres]]). Le désavantage de cette méthode est qu'elle implique un grand nombre de lancers de dés et qu'un personnage exigeant pourrait passer des jours et des jours à chercher le bon animal.\\ | La façon la plus directe de le faire est de déterminer aléatoirement les points de vie et les valeurs de caractéristique des animaux rencontrés. Il est facile de tirer les points de vie et guère compliqué de tirer les valeurs de caractéristique (voir [[menu:md_bestiaire_presentation_du_bestiaire#caracteristiques|caractéristiques des monstres]]). Le désavantage de cette méthode est qu'elle implique un grand nombre de lancers de dés et qu'un personnage exigeant pourrait passer des jours et des jours à chercher le bon animal.\\ |
La meilleure solution est de ne pas révéler les points de vie ou les valeurs de caractéristique des animaux. Après tout, s'il est facile de repérer un animal malade, il est moins aisé de faire la différence entre deux animaux dont la valeur de [[menu:caracteristiques#force|Force]] diffère de 2 points. Et aucun animal n'accepterait une batterie de tests afin de déterminer s'il est digne d'être un compagnon avant que le personnage n'obtienne son amitié. Se lier d'amitié avec les animaux dans l'intention de tester l'animal par la suite est une violation des principes de cette capacité, puisqu'elle ne fonctionne que pour un utilisateur au cœur pur qui a vraiment l'intention d'être l'ami de l'animal. Ce n'est qu'après avoir passé des semaines ou des mois (2d4 semaines en moyenne) à l'aventure avec son compagnon que le MD peut révéler ses points de vie et ses valeurs de caractéristique. À ce moment, le personnage peut abandonner son animal et en chercher un autre s'il le souhaite. Cependant, faire ce tri trop régulièrement peut remettre en question la pureté des intentions du personnage. | La meilleure solution est de ne pas révéler les points de vie ou les valeurs de caractéristique des animaux. Après tout, s'il est facile de repérer un animal malade, il est moins aisé de faire la différence entre deux animaux dont la valeur de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] diffère de 2 points. Et aucun animal n'accepterait une batterie de tests afin de déterminer s'il est digne d'être un compagnon avant que le personnage n'obtienne son amitié. Se lier d'amitié avec les animaux dans l'intention de tester l'animal par la suite est une violation des principes de cette capacité, puisqu'elle ne fonctionne que pour un utilisateur au cœur pur qui a vraiment l'intention d'être l'ami de l'animal. Ce n'est qu'après avoir passé des semaines ou des mois (2d4 semaines en moyenne) à l'aventure avec son compagnon que le MD peut révéler ses points de vie et ses valeurs de caractéristique. À ce moment, le personnage peut abandonner son animal et en chercher un autre s'il le souhaite. Cependant, faire ce tri trop régulièrement peut remettre en question la pureté des intentions du personnage. |
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Deux caractéristiques sont limitées. Tout d'abord, l'[[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]] d'un [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Animal (type)|animal]] ne peut dépasser 2 sans une assistance magique. La plupart des mammifères, des lézards et des oiseaux ont une Intelligence de 2, alors que les serpents, les poissons et les animaux d'un ordre inférieur ont une [[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]] de 1. Enfin, un seul animal (le [[creature:glouton|glouton]]) a un [[menu:caracteristiques#Charisme|Charisme]] supérieur à 7, et aucun animal sanguinaire n'a un [[menu:caracteristiques#Charisme|Charisme]] supérieur à 11. | Deux caractéristiques sont limitées. Tout d'abord, l'[[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] d'un [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Animal (type)|animal]] ne peut dépasser 2 sans une assistance magique. La plupart des mammifères, des lézards et des oiseaux ont une Intelligence de 2, alors que les serpents, les poissons et les animaux d'un ordre inférieur ont une [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] de 1. Enfin, un seul animal (le [[creature:glouton|glouton]]) a un [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] supérieur à 7, et aucun animal sanguinaire n'a un [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] supérieur à 11. |
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=== Élever son compagnon === | === Élever son compagnon === |
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Un moyen réaliste d'obtenir un animal supérieur à la moyenne consiste à l'élever soi-même depuis la naissance. Un animal qui ne manque jamais de nourriture et auquel on offre suffisamment d'exercice a de bonnes chances d'être plus fort, plus résistant et légèrement plus intelligent qu'un représentant moyen de son espèce. Pour refléter cela, le MD peut accorder à un animal élevé par un personnage depuis qu'il est petit un bonus de 2 points de vie par dé de vie, un bonus de 3 points de caractéristique (à répartir au choix du joueur) et la capacité d'apprendre un [[competence:dressage#Enseigner des tours à un animal|tour]] de plus par point d'[[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]].\\ | Un moyen réaliste d'obtenir un animal supérieur à la moyenne consiste à l'élever soi-même depuis la naissance. Un animal qui ne manque jamais de nourriture et auquel on offre suffisamment d'exercice a de bonnes chances d'être plus fort, plus résistant et légèrement plus intelligent qu'un représentant moyen de son espèce. Pour refléter cela, le MD peut accorder à un animal élevé par un personnage depuis qu'il est petit un bonus de 2 points de vie par dé de vie, un bonus de 3 points de caractéristique (à répartir au choix du joueur) et la capacité d'apprendre un [[competence:dressage#Enseigner des tours à un animal|tour]] de plus par point d'[[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]].\\ |
Élever un animal prend un an et nécessite un jet de [[competence:dressage|Dressage]] (DD 15 + les dés de vie de l'animal). Aucun jet n'est requis si l'animal est déjà le compagnon d'un [[classe:druide|druide]] ou d'un [[classe:rôdeur|rôdeur]], mais il préfère le plus souvent attendre qu'il soit assez âgé pour être en mesure de lui être utile. Payer quelqu'un pour élever l'animal à sa place est une solution plus raisonnable pour un aventurier. Un dresseur professionnel demande 250 po par dé de vie de l'animal pour l'élever.\\ | Élever un animal prend un an et nécessite un jet de [[competence:dressage|Dressage]] (DD 15 + les dés de vie de l'animal). Aucun jet n'est requis si l'animal est déjà le compagnon d'un [[classe:druide|druide]] ou d'un [[classe:rôdeur|rôdeur]], mais il préfère le plus souvent attendre qu'il soit assez âgé pour être en mesure de lui être utile. Payer quelqu'un pour élever l'animal à sa place est une solution plus raisonnable pour un aventurier. Un dresseur professionnel demande 250 po par dé de vie de l'animal pour l'élever.\\ |
Cette méthode d'acquisition d'un compagnon animal demande plus de temps qu'une simple recherche dans la nature, mais elle est utile pour les [[classe:druide|druides]] qui ne sont pas des aventuriers, qui gagnent lentement des niveaux et qui n'ont donc pas à changer de compagnon très souvent. | Cette méthode d'acquisition d'un compagnon animal demande plus de temps qu'une simple recherche dans la nature, mais elle est utile pour les [[classe:druide|druides]] qui ne sont pas des aventuriers, qui gagnent lentement des niveaux et qui n'ont donc pas à changer de compagnon très souvent. |
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Le lien que crée l'aptitude de classe n'est pas de nature magique. Il ne peut pas être dissipé, bien qu'un sort de [[sort:Domination d'animal|Domination d'animal]] ou quelque autre coercition magique puisse obliger l'animal à agir contrairement à la volonté du personnage. L'animal voit en lui un ami, un peu comme un compagnon de tanière ou un membre de la meute. Il peut réaliser que le personnage n'est pas d'une espèce semblable à la sienne, mais une véritable pensée consciente de ce type est au-delà des capacités de la majorité des animaux.\\ | Le lien que crée l'aptitude de classe n'est pas de nature magique. Il ne peut pas être dissipé, bien qu'un sort de [[sort:Domination d'animal|Domination d'animal]] ou quelque autre coercition magique puisse obliger l'animal à agir contrairement à la volonté du personnage. L'animal voit en lui un ami, un peu comme un compagnon de tanière ou un membre de la meute. Il peut réaliser que le personnage n'est pas d'une espèce semblable à la sienne, mais une véritable pensée consciente de ce type est au-delà des capacités de la majorité des animaux.\\ |
Comme l'indique la [[classe:compagnon_animal_druide|page du compagnon animal du druide]], un compagnon est tout de même un animai normal. Il ne peut pas comprendre le langage humain. À part pour suivre son ami et réaliser les tours qu'on lui a appris, il est incapable de comprendre des ordres. Un lien empathique existe entre un [[classe:magicien|magicien]] et son [[classe:familier|familier]] ou entre un [[classe:paladin|paladin]] et son [[classe:destrier_paladin|destrier]], mais pas entre un [[classe:druide|druide]] (ou un [[classe:rôdeur|rôdeur]]) et son compagnon animal. Il est donc un éclaireur médiocre, puisqu'il n'a aucun moyen de communiquer ce qu'il a pu observer, et même si c'était le cas, son [[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]] limitée l'empêcherait de savoir quoi regarder et comment l'analyser. | Comme l'indique la [[classe:compagnon_animal_druide|page du compagnon animal du druide]], un compagnon est tout de même un animai normal. Il ne peut pas comprendre le langage humain. À part pour suivre son ami et réaliser les tours qu'on lui a appris, il est incapable de comprendre des ordres. Un lien empathique existe entre un [[classe:magicien|magicien]] et son [[classe:familier|familier]] ou entre un [[classe:paladin|paladin]] et son [[classe:destrier_paladin|destrier]], mais pas entre un [[classe:druide|druide]] (ou un [[classe:rôdeur|rôdeur]]) et son compagnon animal. Il est donc un éclaireur médiocre, puisqu'il n'a aucun moyen de communiquer ce qu'il a pu observer, et même si c'était le cas, son [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] limitée l'empêcherait de savoir quoi regarder et comment l'analyser. |
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L'animal s'attend à ce que son ami lui procure de la nourriture et de l'eau ou lui laisse le temps d'en trouver par lui-même. De plus, bien que l'animal défende naturellement son ami et puisse aussi attaquer ses ennemis, il n'aime pas le combat. Bien que le [[classe:druide|druide]] ou le [[classe:rôdeur|rôdeur]] accepte que la douleur fasse partie du combat au service du Bien ou pour la protection de la nature, ces concepts échappent totalement au [[creature:lion|lion]], au [[creature:faucon|faucon]], ou au [[creature:lézard|lézard]] qui vient de se faire frapper, blesser ou absorber son énergie vitale. L'animal s'attend à ce que son ami essaye d'assurer sa sécurité et une trop longue série de douloureux combats peuvent le lasser de ce traitement. | L'animal s'attend à ce que son ami lui procure de la nourriture et de l'eau ou lui laisse le temps d'en trouver par lui-même. De plus, bien que l'animal défende naturellement son ami et puisse aussi attaquer ses ennemis, il n'aime pas le combat. Bien que le [[classe:druide|druide]] ou le [[classe:rôdeur|rôdeur]] accepte que la douleur fasse partie du combat au service du Bien ou pour la protection de la nature, ces concepts échappent totalement au [[creature:lion|lion]], au [[creature:faucon|faucon]], ou au [[creature:lézard|lézard]] qui vient de se faire frapper, blesser ou absorber son énergie vitale. L'animal s'attend à ce que son ami essaye d'assurer sa sécurité et une trop longue série de douloureux combats peuvent le lasser de ce traitement. |
==== Magie ==== | ==== Magie ==== |
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[[sort:Morsure magique|Morsure magique]] et [[sort:Morsure magique suprême|Morsure magique suprême]] augmentent les capacités de combat d'un compagnon animal. [[sort:Force du chêne|Force du chêne]], [[sort:Persistance des flots|Persistance des flots]] et [[sort:Vitesse du vent|Vitesse du vent]] augmentent l'une de sa valeurs de caractéristique au détriment d'un autre. [[sort:Croissance animale|Croissance animale]] bonifie ses facultés de combat en augmentant ses dés de vie, ses valeurs de [[menu:caracteristiques#force|Force]] et de [[menu:caracteristiques#Constitution|Constitution]], ses dégâts et ses points de vie. Enfin, [[sort:Avatar de la nature|Avatar de la nature]] accroît le nombre de ses points de vie et lui octroie les effets d'un sort de [[sort:|Rapidité]], le transformant en une terrible machine de destruction. Les sorts de plus bas niveau, et tout spécialement [[sort:Faveur de la nature|Faveur de la nature]], sont bien adaptés à la création de [[equipement:baguettes|baguettes]]. | [[sort:Morsure magique|Morsure magique]] et [[sort:Morsure magique suprême|Morsure magique suprême]] augmentent les capacités de combat d'un compagnon animal. [[sort:Force du chêne|Force du chêne]], [[sort:Persistance des flots|Persistance des flots]] et [[sort:Vitesse du vent|Vitesse du vent]] augmentent l'une de sa valeurs de caractéristique au détriment d'un autre. [[sort:Croissance animale|Croissance animale]] bonifie ses facultés de combat en augmentant ses dés de vie, ses valeurs de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] et de [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]], ses dégâts et ses points de vie. Enfin, [[sort:Avatar de la nature|Avatar de la nature]] accroît le nombre de ses points de vie et lui octroie les effets d'un sort de [[sort:Rapidité|Rapidité]], le transformant en une terrible machine de destruction. Les sorts de plus bas niveau, et tout spécialement [[sort:Faveur de la nature|Faveur de la nature]], sont bien adaptés à la création de [[equipement:baguettes|baguettes]]. |
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==== Barde ==== | ==== Barde ==== |
==== Communication ==== | ==== Communication ==== |
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Prendre la forme d'un animal via [[sort:métamorphose|Métamorphose]] ne permet pas de parler son langage. Le sort [[sort:communication avec les animaux|Communication avec les animaux]] est l'un des meilleurs moyens de parler avec son compagnon animal mais un [[equipement:objets_merveilleux_Casque de lien animal|casque de lien animal]] ou un [[equipement:objets_merveilleux_Torque de langage animal|torque de langage animal]] permet une communication constante. Une conversation directe permet de donner des ordres à la créature plus précisément que ne le permettent les tours, mais même ainsi, son [[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]] impose des contraintes sévères sur la qualité de la compréhension. | Prendre la forme d'un animal via [[sort:métamorphose|Métamorphose]] ne permet pas de parler son langage. Le sort [[sort:communication avec les animaux|Communication avec les animaux]] est l'un des meilleurs moyens de parler avec son compagnon animal mais un [[equipement:objets_merveilleux_Casque de lien animal|casque de lien animal]] ou un [[equipement:objets_merveilleux_Torque de langage animal|torque de langage animal]] permet une communication constante. Une conversation directe permet de donner des ordres à la créature plus précisément que ne le permettent les tours, mais même ainsi, son [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] impose des contraintes sévères sur la qualité de la compréhension. |
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==== Loyauté ==== | ==== Loyauté ==== |
===== Animaux éveillés ===== | ===== Animaux éveillés ===== |
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[[sort:Éveil|Éveil]] est un sort de [[classe:druide|druide]] de 5e niveau. Puisqu'il offre une conscience et une intelligence humaine à l'animal visé, il change de type pour devenir une [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Créature magique (type)|créature magique]]. Une fois qu'un compagnon animal bénéficie de ce sort, la relation qu'il entretient avec le [[classe:druide|druide]] est profondément affectée. En effet, il est maintenant suffisamment intelligent pour parler au moins une langue et n'a donc plus besoin de connaître des [[competence:dressage#Enseigner des tours à un animal|tours]] pour comprendre les souhaits de son maître. Le [[classe:druide|druide]] obtient ainsi une source de conseils et un confident en plus d'un protecteur et d'un serviteur. Bien sûr, en tant que créature pleinement consciente, un animal éveillé possède ses propres désirs et ambitions.\\ | [[sort:Éveil de groupe|Éveil de groupe]] est un sort de [[classe:druide|druide]] de 5e niveau. Puisqu'il offre une conscience et une intelligence humaine à l'animal visé, il change de type pour devenir une [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Créature magique (type)|créature magique]]. Une fois qu'un compagnon animal bénéficie de ce sort, la relation qu'il entretient avec le [[classe:druide|druide]] est profondément affectée. En effet, il est maintenant suffisamment intelligent pour parler au moins une langue et n'a donc plus besoin de connaître des [[competence:dressage#Enseigner des tours à un animal|tours]] pour comprendre les souhaits de son maître. Le [[classe:druide|druide]] obtient ainsi une source de conseils et un confident en plus d'un protecteur et d'un serviteur. Bien sûr, en tant que créature pleinement consciente, un animal éveillé possède ses propres désirs et ambitions.\\ |
Bien que les créatures aussi intelligentes ne soient normalement pas affectées par compagnon animal, un animal éveillé par un [[classe:druide|druide]] reste son compagnon aussi longtemps que celui-ci le traite avec respect (voir ci-dessus). En règle générale, un animal éveillé continue de servir le [[classe:druide|druide]], du moins tant qu'il reste l'un de ses compagnons. Quand le [[classe:druide|druide]] décide de se séparer de cet animal (en se liant d'amitié avec un autre), il le quitte promptement. L'animal reste en bons termes avec son ancien ami et peut l'aider de temps en temps, mais il ne raccompagne pas dans ses aventures. | Bien que les créatures aussi intelligentes ne soient normalement pas affectées par compagnon animal, un animal éveillé par un [[classe:druide|druide]] reste son compagnon aussi longtemps que celui-ci le traite avec respect (voir ci-dessus). En règle générale, un animal éveillé continue de servir le [[classe:druide|druide]], du moins tant qu'il reste l'un de ses compagnons. Quand le [[classe:druide|druide]] décide de se séparer de cet animal (en se liant d'amitié avec un autre), il le quitte promptement. L'animal reste en bons termes avec son ancien ami et peut l'aider de temps en temps, mais il ne raccompagne pas dans ses aventures. |