Outils pour utilisateurs

Outils du site


menu:personnages_rodeur_les_perspectives_du_rodeur

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

Lien vers cette vue comparative

Prochaine révision
Révision précédente
menu:personnages_rodeur_les_perspectives_du_rodeur [2022/03/20 12:05] – créée natakusqmenu:personnages_rodeur_les_perspectives_du_rodeur [2022/07/26 11:03] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1
Ligne 5: Ligne 5:
 Malgré son affinité avec la forêt, on ne peut pas dire que le [[classe:rôdeur|rôdeur]] soit "enraciné" ! Selon lui, un trop grand attachement aux lieux, aux possessions matérielles et aux traditions est mauvais pour la santé. Après tout, le changement est un aspect fondamental de la nature et il ne sert à rien de lutter contre.\\  Malgré son affinité avec la forêt, on ne peut pas dire que le [[classe:rôdeur|rôdeur]] soit "enraciné" ! Selon lui, un trop grand attachement aux lieux, aux possessions matérielles et aux traditions est mauvais pour la santé. Après tout, le changement est un aspect fondamental de la nature et il ne sert à rien de lutter contre.\\ 
 En fait, le [[classe:rôdeur|rôdeur]] est l'un des personnages les plus polyvalents. Certes, il porte une armure, mais il n'est jamais aussi bruyant que le [[classe:paladin|paladin]]. Certes, il lance des sorts, mais il ne se repose jamais seulement sur eux pour survivre comme le fait le [[classe:magicien|magicien]]. Certes, il se déplace comme l'air, mais il n'a jamais cette peur flagrante de la confrontation directe dont font montre les [[classe:roublard|roublards]]. Alors que le [[classe:barde|barde]] se vante d'être l'homme à tout faire, c'est le [[classe:rôdeur|rôdeur]] qui, tranquillement, fait la preuve qu'il est le parfait équilibre entre toutes les disciplines.\\  En fait, le [[classe:rôdeur|rôdeur]] est l'un des personnages les plus polyvalents. Certes, il porte une armure, mais il n'est jamais aussi bruyant que le [[classe:paladin|paladin]]. Certes, il lance des sorts, mais il ne se repose jamais seulement sur eux pour survivre comme le fait le [[classe:magicien|magicien]]. Certes, il se déplace comme l'air, mais il n'a jamais cette peur flagrante de la confrontation directe dont font montre les [[classe:roublard|roublards]]. Alors que le [[classe:barde|barde]] se vante d'être l'homme à tout faire, c'est le [[classe:rôdeur|rôdeur]] qui, tranquillement, fait la preuve qu'il est le parfait équilibre entre toutes les disciplines.\\ 
-La polyvalence du [[classe:rôdeur|rôdeur]] le rend plus généraliste que la plupart des personnages et cela peut aussi bien être un avantage qu'un inconvénient. Il ne peut pas infliger autant de dégâts avec son arc qu'un [[classe:guerrier|guerrier]] avec une [[equipement:arme_épée à deux mains|épée à deux mains]] et une [[dons:détail_Spécialisation martiale|Spécialisation martiale]], ou encore qu'un [[classe:magicien|magicien]] lançant une [[sort:boule de feu|Boule de feu]] dont il tire la [[dons:détail_Quintessence des sorts|quintessence]]. Ce qu'il peut faire en revanche, c'est infliger en rafale des dégâts de différentes sortes et battre en retraite avant que son adversaire ne lui rende la pareille. Un [[classe:rôdeur|rôdeur]] de niveau moyen peut tirer trois flèches avec précision dans un même round, changer d'arme et se rapprocher au round suivant, puis abattre son adversaire de quatre coups de ses deux armes au troisième round. Et si cet adversaire est un [[classe:rodeur#ennemis_jures_ext|ennemi juré]], les deux derniers rounds ne seront peut-être pas nécessaires !+La polyvalence du [[classe:rôdeur|rôdeur]] le rend plus généraliste que la plupart des personnages et cela peut aussi bien être un avantage qu'un inconvénient. Il ne peut pas infliger autant de dégâts avec son arc qu'un [[classe:guerrier|guerrier]] avec une [[equipement:arme_épée à deux mains|épée à deux mains]] et une [[don:Spécialisation martiale|Spécialisation martiale]], ou encore qu'un [[classe:magicien|magicien]] lançant une [[sort:boule de feu|Boule de feu]] dont il tire la [[don:Quintessence des sorts|quintessence]]. Ce qu'il peut faire en revanche, c'est infliger en rafale des dégâts de différentes sortes et battre en retraite avant que son adversaire ne lui rende la pareille. Un [[classe:rôdeur|rôdeur]] de niveau moyen peut tirer trois flèches avec précision dans un même round, changer d'arme et se rapprocher au round suivant, puis abattre son adversaire de quatre coups de ses deux armes au troisième round. Et si cet adversaire est un [[classe:rodeur#ennemis_jures_ext|ennemi juré]], les deux derniers rounds ne seront peut-être pas nécessaires !
  
-D'une certaine façon, la plus grande force du [[classe:rôdeur|rôdeur]]est son autorité. Comme le [[classe:roublard|roublard]], il se déplace souvent en éclaireur en avant de ses compagnons, afin d'utiliser au mieux ses capacités de [[dons:détail_Pistage|Pistage]] et ses compétences de classe liées à la perception. Contrairement au [[classe:roublard|roublard]]`en revanche, il se sent physiquement supérieur aux dangers que ses talents de perception lui révèlent. Étant le premier à repérer un ennemi, il doit décider s'il s'en rapproche ou s'il revient en arrière, et la survie de ses amis peut dépendre de la sagesse de sa décision.+D'une certaine façon, la plus grande force du [[classe:rôdeur|rôdeur]]est son autorité. Comme le [[classe:roublard|roublard]], il se déplace souvent en éclaireur en avant de ses compagnons, afin d'utiliser au mieux ses capacités de [[don:Pistage|Pistage]] et ses compétences de classe liées à la perception. Contrairement au [[classe:roublard|roublard]]`en revanche, il se sent physiquement supérieur aux dangers que ses talents de perception lui révèlent. Étant le premier à repérer un ennemi, il doit décider s'il s'en rapproche ou s'il revient en arrière, et la survie de ses amis peut dépendre de la sagesse de sa décision.
  
 ==== Les races ==== ==== Les races ====
Ligne 19: Ligne 19:
 === Demi-orques === === Demi-orques ===
  
-Bien que beaucoup de [[race:demi-orque|demi-orques]] considèrent que les classes de [[classe:guerrier|guerrier]] et de [[classe:barbare|barbare]] constituent un meilleur choix, le [[classe:rôdeur|rôdeur]] [[race:demi-orque|demi-orque]] est une véritable brute contre ses [[classe:rodeur#ennemis_jures_ext|ennemis jurés]]. Son bonus racial en [[menu:caracteristiques#force|Force]], la meilleure progression en attaque possible, et ses bonus contre ses [[classe:rodeur#ennemis_jures_ext|ennemis jurés]] font qu'un [[classe:rôdeur|rôdeur]] [[race:demi-orque|demi-orque]] de niveau 10 doté d'une [[menu:caracteristiques#force|Force]] de 22 et du don [[dons:détail_Arme de prédilection|Arme de prédilection]] ([[equipement:arme_hache d'armes|hache d'armes]]) bénéficie d'un bonus de +23 contre son premier [[classe:rodeur#ennemis_jures_ext|ennemi juré]], sans compter le bonus de la [[equipement:arme_hache d'armes|hache d'armes]] magique qu'il a dans chaque main !\\  +Bien que beaucoup de [[race:demi-orque|demi-orques]] considèrent que les classes de [[classe:guerrier|guerrier]] et de [[classe:barbare|barbare]] constituent un meilleur choix, le [[classe:rôdeur|rôdeur]] [[race:demi-orque|demi-orque]] est une véritable brute contre ses [[classe:rodeur#ennemis_jures_ext|ennemis jurés]]. Son bonus racial en [[menu:caracteristiques#force_for|Force]], la meilleure progression en attaque possible, et ses bonus contre ses [[classe:rodeur#ennemis_jures_ext|ennemis jurés]] font qu'un [[classe:rôdeur|rôdeur]] [[race:demi-orque|demi-orque]] de niveau 10 doté d'une [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] de 22 et du don [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] ([[equipement:arme_hache d'armes|hache d'armes]]) bénéficie d'un bonus de +23 contre son premier [[classe:rodeur#ennemis_jures_ext|ennemi juré]], sans compter le bonus de la [[equipement:arme_hache d'armes|hache d'armes]] magique qu'il a dans chaque main !\\  
-Un [[race:demi-orque|demi-orque]] qui choisit cette voie doit essayer de compenser son malus en [[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]], car la force du [[classe:rôdeur|rôdeur]] ne lui vient pas seulement de son talent au combat, mais aussi de ses compétences. Le plus gros inconvénient dont souffre le [[classe:rôdeur|rôdeur]] [[race:demi-orque|demi-orque]] est sans doute que peu voudront croire qu'il est un protecteur de la forêt. Néanmoins, il aura toujours les moyens de persuader les gens...+Un [[race:demi-orque|demi-orque]] qui choisit cette voie doit essayer de compenser son malus en [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]], car la force du [[classe:rôdeur|rôdeur]] ne lui vient pas seulement de son talent au combat, mais aussi de ses compétences. Le plus gros inconvénient dont souffre le [[classe:rôdeur|rôdeur]] [[race:demi-orque|demi-orque]] est sans doute que peu voudront croire qu'il est un protecteur de la forêt. Néanmoins, il aura toujours les moyens de persuader les gens...
  
 === Elfes === === Elfes ===
Ligne 29: Ligne 29:
 === Gnomes === === Gnomes ===
  
-Comme le [[race:nain|nain]], le [[classe:rôdeur|rôdeur]] [[race:gnome|gnome]] commence avec de solides bonus contre certains ennemis jurés courants : les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Gobelinoïde (sous-type)|gobelinoïdes]], [[creature:kobold|kobolds]] et [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#géant (type)|géants]]. Comme l'[[race:elfe|elfe]], il bénéficie d'un bonus racial aux jets de [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]]. Comme l'[[race:halfelin|halfelin]], il bénéficie d'un bonus aux jets d'attaque et à la CA du fait de sa petite taille. Mieux que quiconque, le [[classe:rôdeur|rôdeur]] [[race:gnome|gnome]], doté d'une [[menu:caracteristiques#Intelligence|Intelligence]] de 10 ou plus, dispose à la fois de sorts profanes et de sorts divins au niveau 4, plus le meilleur bonus de base à l'attaque possible. Cela fait de la classe de [[classe:rôdeur|rôdeur]] une excellente alternative pour un [[race:gnome|gnome]]. Toutefois, les [[classe:rôdeur|rôdeurs]] [[race:gnome|gnomes]] quittent rarement leurs contrées - ce qui leur interdit de rejoindre les groupes d'aventuriers ailleurs dans le monde.+Comme le [[race:nain|nain]], le [[classe:rôdeur|rôdeur]] [[race:gnome|gnome]] commence avec de solides bonus contre certains ennemis jurés courants : les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Gobelinoïde (sous-type)|gobelinoïdes]], [[creature:kobold|kobolds]] et [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#géant (type)|géants]]. Comme l'[[race:elfe|elfe]], il bénéficie d'un bonus racial aux jets de [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]]. Comme l'[[race:halfelin|halfelin]], il bénéficie d'un bonus aux jets d'attaque et à la CA du fait de sa petite taille. Mieux que quiconque, le [[classe:rôdeur|rôdeur]] [[race:gnome|gnome]], doté d'une [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] de 10 ou plus, dispose à la fois de sorts profanes et de sorts divins au niveau 4, plus le meilleur bonus de base à l'attaque possible. Cela fait de la classe de [[classe:rôdeur|rôdeur]] une excellente alternative pour un [[race:gnome|gnome]]. Toutefois, les [[classe:rôdeur|rôdeurs]] [[race:gnome|gnomes]] quittent rarement leurs contrées - ce qui leur interdit de rejoindre les groupes d'aventuriers ailleurs dans le monde.
  
 === Halfelins === === Halfelins ===
  
-Il est rare de rencontrer des [[race:halfelin|halfelins]] [[classe:rôdeur|rôdeurs]], la principale raison étant qu'ils choisissent eux-mêmes de se laisser rencontrer ou non ! Le malus en [[menu:caracteristiques#force|Force]] du [[race:halfelin|halfelin]] diminue ses bonus de [[classe:rôdeur|rôdeur]]; mais regardons de plus près un [[race:halfelin|halfelin]] [[classe:rôdeur|rôdeur]] de niveau 9 doté du don [[dons:détail_Attaque en finesse|Attaque en finesse]] et d'une [[menu:caracteristiques#Dextérité|Dextérité]] incroyable. Il lance tranquillement des armes de lancer tout en manipulant une paire d'armes de corps à corps, et il se déplace silencieusement en se cachant mieux que quiconque grâce au sort de [[sort:passage sans trace|Passage sans trace]]. Qui plus est, son bonus exceptionnel en [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] lui permet de savoir si l'ennemi s'approche bien avant qu'il doive décider s'il doit fuir ou combattre.+Il est rare de rencontrer des [[race:halfelin|halfelins]] [[classe:rôdeur|rôdeurs]], la principale raison étant qu'ils choisissent eux-mêmes de se laisser rencontrer ou non ! Le malus en [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] du [[race:halfelin|halfelin]] diminue ses bonus de [[classe:rôdeur|rôdeur]]; mais regardons de plus près un [[race:halfelin|halfelin]] [[classe:rôdeur|rôdeur]] de niveau 9 doté du don [[don:Attaque en finesse|Attaque en finesse]] et d'une [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]] incroyable. Il lance tranquillement des armes de lancer tout en manipulant une paire d'armes de corps à corps, et il se déplace silencieusement en se cachant mieux que quiconque grâce au sort de [[sort:passage sans trace|Passage sans trace]]. Qui plus est, son bonus exceptionnel en [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] lui permet de savoir si l'ennemi s'approche bien avant qu'il doive décider s'il doit fuir ou combattre.
  
 === Humains === === Humains ===
  
-La plupart des [[classe:rôdeur|rôdeurs]] sont [[race:humain|humains]]. En divisant équitablement les points de compétence initiaux du [[classe:rôdeur|rôdeur]] entre [[compétence:Bluff|Bluff]], [[compétence:Détection|Détection]], [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]], [[compétence:Psychologie|Psychologie]] et [[compétence:Survie|Survie]], on obtient un [[classe:rôdeur|rôdeur]] humain de niveau 1 avec un bonus de +5 aux jets contre ses ennemis jurés, en plus des autres bonus dont il peut disposer. Qui plus est, il n'a pas besoin de choisir entre [[dons:détail_Arme de prédilection|Arme de prédilection]] et [[dons:détail_Vigilance|Vigilance]] pour augmenter ses meilleurs attributs, il peut directement les avoir tous les deux.\\ +La plupart des [[classe:rôdeur|rôdeurs]] sont [[race:humain|humains]]. En divisant équitablement les points de compétence initiaux du [[classe:rôdeur|rôdeur]] entre [[compétence:Bluff|Bluff]], [[compétence:Détection|Détection]], [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]], [[compétence:Psychologie|Psychologie]] et [[compétence:Survie|Survie]], on obtient un [[classe:rôdeur|rôdeur]] humain de niveau 1 avec un bonus de +5 aux jets contre ses ennemis jurés, en plus des autres bonus dont il peut disposer. Qui plus est, il n'a pas besoin de choisir entre [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] et [[don:Vigilance|Vigilance]] pour augmenter ses meilleurs attributs, il peut directement les avoir tous les deux.\\ 
 Bien sûr, le plus gros avantage à être un [[race:humain|humain]] est d'appartenir à la race dominante sur la planète. Bien sûr, le plus gros avantage à être un [[race:humain|humain]] est d'appartenir à la race dominante sur la planète.
  
 === Monstres === === Monstres ===
  
-Les membres de certaines races monstrueuses font aussi de bons [[classe:rôdeur|rôdeurs]], notamment les [[creature:centaure|centaures]], les [[creature:gnoll|gnolls]], les [[creature:torve|torves]], les [[creature:sahuagin|sahuagins]] et les [[creature:yuan-ti|yuan-tis]] (de [[creature:yuan-ti_sang-pur|sang pur]] et de [[creature:yuan-ti_sang-mele|sang mêlé]]). Toutes ces créatures bénéficient de bonus raciaux en [[menu:caracteristiques#force|Force]] (sauf le [[creature:yuan-ti_sang-pur|yuan-ti sang pur]]) et d'avantages spécifiques.+Les membres de certaines races monstrueuses font aussi de bons [[classe:rôdeur|rôdeurs]], notamment les [[creature:centaure|centaures]], les [[creature:gnoll|gnolls]], les [[creature:torve|torves]], les [[creature:sahuagin|sahuagins]] et les [[creature:yuan-ti|yuan-tis]] (de [[creature:yuan-ti_sang-pur|sang pur]] et de [[creature:yuan-ti_sang-mele|sang mêlé]]). Toutes ces créatures bénéficient de bonus raciaux en [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] (sauf le [[creature:yuan-ti_sang-pur|yuan-ti sang pur]]) et d'avantages spécifiques.
  
 La capacité du [[creature:sahuagin|sahuagin]] à respirer sous l'eau et sa [[creature:sahuagin#frenesie_sanglante|frénésie]] sont des avantages importants, même s'ils sont effectivement limités aux environnements immergés. La capacité du [[creature:sahuagin|sahuagin]] à respirer sous l'eau et sa [[creature:sahuagin#frenesie_sanglante|frénésie]] sont des avantages importants, même s'ils sont effectivement limités aux environnements immergés.
Ligne 52: Ligne 52:
 === Nains === === Nains ===
  
-Comme tous les membres de leur race, les [[classe:rôdeur|rôdeurs]] [[race:nain|nains]] aiment à vivre sous terre. Ces "spéléologues" n'ont pas à se soucier des relations qu'ils entretiennent avec les créatures féeriques ou de la protection des arbres, mais cela ne veut pas dire pour autant qu'ils doivent lésiner sur les points de compétence en [[competence:Survie|Survie]]. En effet, cette compétence est nécessaire pour traquer les ennemis, surtout si l'on se souvient que les sols des donjons comptent comme des sols durs (voir la description du don [[dons:détail_Pistage|Pistage]]). La compétence [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] est également vitale dans un donjon, et le [[classe:rôdeur|rôdeur]] bénéficie d'un bonus aux jets de [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] contre ses ennemis jurés. Les bonus raciaux de combat du [[classe:rôdeur|rôdeur]] [[race:nain|nain]] lui permettent de briller contre trois catégories d'ennemis ([[creature:orque|orques]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Gobelinoïde (sous-type)|gobelinoïdes]] et [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#géant (type)|géants]]), aussi s'agit-il de ses meilleurs premier, deuxième et troisième choix comme [[classe:rodeur#ennemis_jures_ext|ennemis jurés]]. Choisir les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#géant (type)|géants]] en premier peut aussi être très payant quand le premier [[creature:ogre|ogre]] se met à charger dans le couloir d'un donjon.+Comme tous les membres de leur race, les [[classe:rôdeur|rôdeurs]] [[race:nain|nains]] aiment à vivre sous terre. Ces "spéléologues" n'ont pas à se soucier des relations qu'ils entretiennent avec les créatures féeriques ou de la protection des arbres, mais cela ne veut pas dire pour autant qu'ils doivent lésiner sur les points de compétence en [[competence:Survie|Survie]]. En effet, cette compétence est nécessaire pour traquer les ennemis, surtout si l'on se souvient que les sols des donjons comptent comme des sols durs (voir la description du don [[don:Pistage|Pistage]]). La compétence [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] est également vitale dans un donjon, et le [[classe:rôdeur|rôdeur]] bénéficie d'un bonus aux jets de [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] contre ses ennemis jurés. Les bonus raciaux de combat du [[classe:rôdeur|rôdeur]] [[race:nain|nain]] lui permettent de briller contre trois catégories d'ennemis ([[creature:orque|orques]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Gobelinoïde (sous-type)|gobelinoïdes]] et [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#géant (type)|géants]]), aussi s'agit-il de ses meilleurs premier, deuxième et troisième choix comme [[classe:rodeur#ennemis_jures_ext|ennemis jurés]]. Choisir les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#géant (type)|géants]] en premier peut aussi être très payant quand le premier [[creature:ogre|ogre]] se met à charger dans le couloir d'un donjon.
  
 | Une dernière remarque sur les [[classe:rôdeur|rôdeurs]] : ils peuvent tous choisir l'humain comme ennemi juré et ils doivent d'ailleurs sérieusement y penser. Les humains sont en effet les ennemis les plus souvent rencontrés dans les parties de DONJONS & DRAGONS.  | | Une dernière remarque sur les [[classe:rôdeur|rôdeurs]] : ils peuvent tous choisir l'humain comme ennemi juré et ils doivent d'ailleurs sérieusement y penser. Les humains sont en effet les ennemis les plus souvent rencontrés dans les parties de DONJONS & DRAGONS.  |
Ligne 106: Ligne 106:
 -Soveliss -Soveliss
  
-Au cours de sa progression sut les 20 premiers niveaux, le [[classe:rôdeur|rôdeur]] choisit cinq ennemis jurés. De nombreux critères peuvent enter en jeu, y compris le choix du joueur quant à son histoire personnelle (" J'ai choisi ma voie quand les orques ont dévasté mon pays "),"environnement de la campagne (" Ici, dans les terres enneigées du nord, nous vivons pour combattre les remorhaz ") et l'utilité pour le jeu (" Qu'allons nous combattre dans un futur proche ?"). Une fois que le [[classe:rôdeur|rôdeur]] a fait son choix, il ne peut plus changer d'avis. Ce qui veut dire que le joueur doit parier sur le type de créature que son personnage va rencontrer le plus souvent. Le MD peut l'aider, car il sait ce qui se trouve dans l'univers de campagne. Conne ses ennemis jurés, un [[classe:rôdeur|rôdeur]] gagne un bonus aux jets de Bluff Détection, Perception auditive, Psychologie et Sens de la nature, aux jets de dégâts avec des armes de corps à corps et avec des armes à distance, mais uniquement à 9 mètres ou moins (le bonus aux dégâts ne s'applique pas aux créatures immunisées contre les coups critiques). La valeur de ce bonus est égale à +quand le [[classe:rôdeur|rôdeur]] désigne son premier type de créature en qualité d'ennemi juré, et il augmente de +aux niveaux 5, 10, 15 et 20. Il choisit son premier ennemi juré au niveau 1, le deuxième au niveau 5, le troisième au niveau 10, le quatrième au niveau 15 et le cinquième au niveau 20. Il y a un compromis à faire en arrêtant ces choix. Le [[classe:rôdeur|rôdeur]] devrait-il choisir un premier ennemi juré avec un FP bas ou élevé ? Souvenez-vous que le premier ennemi juré choisi sera celui contre lequel il affichera le bonus le plus élevé pendant toute sa carrière, et que le dernier est celui contre lequel il présentera le bonus le plus faible. Vaut-il mieux gagner un avantage très vite, ou renoncer au bénéfice immédiat en attendant qu'il fasse effet sur le long terme ? En fait, les deux options sont tout à fait viables. Par exemple, supposez que vous choisissiez les orques en premier. Cela donne à votre [[classe:rôdeur|rôdeur]] un bonus très utile conne les orques au moment où il est probable qu'il les rencontre le plus : quand il est encore de faible niveau. Quand il arrive au niveau 20, il possède désormais un bonus de +contre les orques (qu'il peut très bien ne plus rencontrer à ce niveau) et un bonus moindre contre des créatures plus puissantes qu'il va sans doute rencontrer plus souvent. Au contraire, si vous choisissez les démons comme premier ennemi juré pour votre [[classe:rôdeur|rôdeur]], il ne tirera sans doute aucun bénéfice de son bonus avant un long moment, parce qu'il ne rencontrera sans doute pas de démons avant d'avoir gagné de nombreux niveaux. Mais quand il les rencontrera, il aura immédiatement un bonus substantiel contre eux. Aberrations cette catégorie est particulièrement riche pour les ennemis jurés. Les aberrations incluent les amphibes, babéliens, charognards rampants, driders, feux follets, flagelleurs mentaux, mimiques, nagas, ombres des roches, otyughs, oxydeurs, tyrannœils et beaucoup d'autres. De tous ceux-ci, les amphibes sont les moins puissants, avec un FP de 2. Aussi si vous voulez un avantage rapidement, les aberrations ne sont peut-être pas le bon choix. Toutefois, il y en a beaucoup de FP 6 à 8, et même au-delà, aussi cette catégorie est-elle un bon choix pour le deuxième, troisième ou quatrième ennemi juré. Si cela ne vous dérange pas d'attendre pour cueillir les fruits de vos choix, alors allez-y et prenez les aberrations comme premier ennemi juré. Animaux : les animaux constituent l'un des meilleurs choix pour un premier ennemi juré. Votre [[classe:rôdeur|rôdeur]] devrait en rencontrer beaucoup dans les premiers niveaux, et il continuera à en rencon-trer de plus puissants en progressant. Les animaux sanguinaires ont un FP qui peut atteindre 9 (cf. le requin sanguinaire). Créatures artificielles : ces créatures sont immunisées contre les coups critiques (et donc contre le bonus aux dégâts relevant des ennemis jurés), aussi n'est-ce guère un choix optimal, à moins que vous n'utilisiez les variantes aux règles de l'ennemi juré proposées plus loin. Bluff et Psychologie sont inutiles face aux créa-tures artificielles. Les bonus aux jets de Détection, Perception auditive et Sens de la nature s'appliquent toujours, mais comme les créatures artificielles testent la plupart du temps au même endroit en attendant d'être dérangées, ces bénéfices ne sont pas d'une grande aide non plus. Créatures magiques : dans une campagne renfermant beaucoup de créatures bizarres, vous ne trouverez sans doute pas de meilleur ennemi Juré. La liste est énorme et elle inclut la plupart des ennemis traditionnels de D&D : araignées de phase, basilics, bêtes éclipsantes, chimères, cockatrices, enlaceurs, laakens, manticores, remorhaz, sphinx et tarasque. Il y a au moins une créature magique pour chaque valeur de FP entre 1 et 15, aussi votre [[classe:rôdeur|rôdeur]] tire de bons bénéfices de son choix à chaque niveau. Qui plus est, il gagne des bonus contre les célestes et les fiélons convoqués par ses ennemis profanes. Il faut envisager de prendre les créatures magiques comme premier ou deuxième ennemi juré. Dragons : cette catégorie constitue un bon choix à n'importe quel niveauUn [[classe:rôdeur|rôdeur]] peut rencontrer un dragonnet blanc juste devant sa porte et il combattra toujours des dragons quand il sera de niveau 20. C'est Pune des rares catégories qui prend de l'ampleur au fur et à mesure que le [[classe:rôdeur|rôdeur]] progresse, dans la mesure où les dragons progressent aussi. Le bonus est également efficace contre les dragons-tortues, demi-dragons, pseudo-dragons, wivernes et tout ce qui relève du type dragon. Soyez particulièrement attentif en ce qui concerne les bonus de Bluff et de Psychologie -la meilleure façon de traiter avec un dragon est souvent de jouer subtilement sur la corde de sa soif de trésors et de renommée. Élémentaires : comme les élémentaires sont immunisés contre les coups critiques, votre bonus aux dégâts ne s'appliquera que si vous utilisez les variantes aux règles de l'ennemi juré proposées plus loin. Les autres bonus ont toujours cours, mais à quoi peut bien servir votre bonus aux jets de Détection et de Perception auditive face à une créature que n'importe qui peut repérer à 400 mètres à la ronde ? Extérieurs : c'est une des rares catégories appropriées pour un cinquième ennemi juré, mais comme il faut choisir un type spécifique d'Extérieur, vous devez essayer de deviner contre lequel votre [[classe:rôdeur|rôdeur]] devra combattre. La liste inclut presque toutes les créatures natives des autres plans que le plan Matériel. Parmi elles, seuls les célestes, démons, diables, formiens et slaads ont un FP suffisamment élevé pour justifier de les choisir sur le long terme - et parmi eux, seuls les démons et les diables sont des ennemis courants. Reportez-vous aux variantes aux règles proposées plus loin pour une nouvelle approche de l'ennemi juré du [[classe:rôdeur|rôdeur]] contre les Sérieurs. Fées : cette catégorie constitue un excellent choix pour les [[classe:rôdeur|rôdeurs]] mauvais, car les [[classe:rôdeur|rôdeurs]] bons ont tendance à s'allier avec ces créatures plutôt que de les combattre. Les dryades, nymphes, satyres et esprits follets sont dans cette catégorie. Les nymphes sont les plus puissantes, avec un FP de 6. Du coup, si vous choisissez les fées comme ennemi juré, il vaut mieux le faire assez tôt. Géants : les géants sont de parfaits ennemis jurés pour les nains et les gnomes, qui disposent déjà de bonus raciaux contre eux. En plus des six géants, cette catégorie inclut les ettins, ogres, ogres mages et trolls. Comme le [[classe:rôdeur|rôdeur]] va probablement rencontrer des ogres assez tôt dans sa carrière, les géants constituent un bon premier ou deuxième choix. Ainsi, quand bien plus tard il rencontrera des géants des tempêtes, il aura un bonus important contre eux. Humanoïdes : dans cette catégorie, le choix doit se porter sur un sous-type d'humanoïde. Seul un [[classe:rôdeur|rôdeur]] mauvais petit choisir le sous-type auquel il appartient. Certains choix sont meilleurs que d'autres. Aquatiques : cette catégorie inclut justement les hommes-lézards, locathahs, hommes-poissons et sahuagins. Si vous pensez que votre [[classe:rôdeur|rôdeur]] va beaucoup voyager en mer, c'est un bon choix pour le premier ou le deuxième ennemi juré. Elfes, gnomes, halfelins, nains : ces quatre choix sont beaucoup plus limités que l'humain. Si vous pensez qu'il serait surprenant pour votre [[classe:rôdeur|rôdeur]] de rencontrer un seigneur de guerre halfelin tyrannique foulant aux pieds vie et la liberté dans le monde de votre campagne, évitez ces sous-types. Gnons: ce n'est pas un choix aussi intéressant que les orques dans la plupart des campagnes. Un [[classe:rôdeur|rôdeur]] typique a moins de chances de rencontrer des gnolls de niveau élevé que des demi-orques puissants alors qu'il augmente de niveau. cobelmodes : c'est un choix astucieux, particulièrement aux premiers niveaux. Un [[classe:rôdeur|rôdeur]] nain ou gnome bénéficie déjà d'un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre ces créatures et il est probable qu'il aura à se battre contre elles régulièrement pour préserver son espace vital. Cette catégorie inclut également les gobe-leurs, gobelins et hobgobelins (FP 2, 1/4 et 1/2 respectivement). C'est un bon choix pour un premier ennemi juré, mais cela ne sert plus tellement par la suite. Humains c'est évidemment le meilleur choix dans le jeu pour tout le monde, sauf pour les [[classe:rôdeur|rôdeurs]] humains non mauvais, qui ne peuvent pas le sélectionner. Dans toutes les parties de D&D, les PJ sont confrontés à de nombreux ennemis humains. Même un [[classe:rôdeur|rôdeur]] allié avec des humains devrait envisager de faire ce choix rapidement. Orques : c'est un excellent choix pour les nains (qui bénéficient déjà d'un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques) et un assez bon choix pour d'autres également. Comme les bonus s'appliquent aussi bien aux orques qu'aux demi-orques, c'est sans doute une bonne idée de le choisir assez vite, quand votre [[classe:rôdeur|rôdeur]] affronte des orques en abondance. Et même s'il n'est que peu probable qu'il rencontre des orques à des niveaux supérieurs, il sera peut-être confronté à des armées orques ou à des 111‘7J demi-orques de haut niveau. Reptiliens : c'est étonnamment un bon choix pour un [[classe:rôdeur|rôdeur]] gnome, qui bénéficie déjà d'un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les kobolds. Les hommes-lézards et les troglodytes sont également des reptiliens. Encore une fois, c'est un bon choix pour un premier ennemi juré, qui s'avère moins utile ensuite. Humanoïdes monstrueux : cette catégorie inclut des créatures comme les centaures, penaudes, harpies, kuo-toas, méduses, minotaures, torves et yuan-ris. Comme elles ont très peu de choses en commun, il est difficile de savoir si un [[classe:rôdeur|rôdeur]] va rencontrer ces créatures. Toutes les créatures ci-dessus ont un FP de 7 ou moins, aussi cette catégorie constitue-t-elle un choix décent pour un deuxième ou un troisième ennemi juré. Morts-vivants : quand votre [[classe:rôdeur|rôdeur]] va se trouver face à face avec des squelettes et des zombis lors de ses premières aventures, vous serez peut-être tenté de choisir les morts-vivants comme ennemi juré. N'en faites rien !Tous les morts-vivants sont immunisés contre les coups critiques et les effets influençant l'esprit. Certains sont même intangibles, aussi ne font-ils aucun bruit. Les bonus d'ennemi juré sont donc tout à fait inutiles face à eux, à moins que vous n'utilisiez les variantes aux règles de l'ennemi juré proposées plus loin. Plantes : il y a quand même quelque chose de bizarre dans l'idée de chasser des plantes... Elles sont immunisés contre les coups critiques et donc contre les bonus aux dégâts d'ennemi juré. En outre, les jets de Bluff et de Psychologie sont généralement inutiles contre elles. En plus, la plupart d'entre elles ne vont pas bouger suffisamment pour que le bonus aux jets de Perception auditive et de Sens de la nature soit efficace. Un bonus aux jets de Détection peut être utile, mais il reste beaucoup plus efficace de choisir un autre ennemi juré, à moins évidemment que vous utilisiez les variantes aux règles de l'ennemi juré proposées plus loin. Vases : comme ces créatures sans esprit et sans forme sont immunisées contre les coups critiquesvotre bonus aux dégâts ne s'appliquera que si vous utilisez les variantes aux règles de l'ennemi juré proposées plus loin. Vos bonus aux jets de Bluff et de Psychologie seront inutiles. Il y a également de fortes chances pour que vous ne les entendiez pas approcher. En revanche, un bonus élevé en Détection s'avérera fort utile contre un cube gélatineux. Vermine : cette catégorie est un choix modérément astucieux. Il y a beaucoup d'araignées et de mille-pattes monstrueux dans le monde, et même si votre [[classe:rôdeur|rôdeur]] ne va pas les bluffer, chaque point de dégât supplémentaire est toujours bon à prendre. Variantes aux règles de l'ennemi juré Certains choix d'ennemi juré ont beaucoup moins d'utilité que d'autres - par exemple les Extérieurs et les autres types qui sont immunisés contre les coups critiques. Les variantes aux règles présentées ci-dessous rendent ces choix plus attirants. Comme avec toutes les variantes, un joueur qui souhaite les utiliser doit obtenir l'aval de son MD. Bonus défensifs contre l'ennemi juré : un [[classe:rôdeur|rôdeur]] qui utilise cette variante bénéficie de ses bonus d'ennemi juré en Discrétion et Déplacement silencieux plutôt qu'aux jets de dégâts, Bluff et Psychologie contre un ennemi juré particulier. Il peut aussi utiliser son bonus d'ennemi juré comme bonus d'esquive à la CA s'il utilise le don Esquive. Pour ce faire, il doit designer à chaque tour un adversaire particulier qui fait partie de ses ennemis jurés et contre lequel il bénéficie du bonus à la CA. Ce bonus d'esquive ne s'applique évidemment pas quand il est pris au dépourvu. Le [[classe:rôdeur|rôdeur]] conserve ses autres bonus en Détection, Perception auditive et Sens de la nature. Une fois que vous avez choisi cette option pour un ennemi juré particulier, vous ne pouvez plus revenir en arrière. Cette variante est recommandée aux [[classe:rôdeur|rôdeurs]] qui choisissent les créatures artificielles, élémentaires, mors-vivants, plantes ou vases comme enne-mis jurés, même si d'autres membres de la classe peuvent la trouver utile également.+Au cours de sa progression sut les 20 premiers niveaux, le [[classe:rôdeur|rôdeur]] choisit cinq [[classe:rodeur#ennemis_jures_ext|ennemis jurés]]. De nombreux critères peuvent enter en jeu, y compris le choix du joueur quant à son histoire personnelle ("J'ai choisi ma voie quand les [[creature:orque|orques]] ont dévasté mon pays"), l'environnement de la campagne ("Ici, dans les terres enneigées du nord, nous vivons pour combattre les [[creature:remorhaz|remorhaz]]") et l'utilité pour le jeu ("Qu'allons nous combattre dans un futur proche ?").\\  
 +Une fois que le [[classe:rôdeur|rôdeur]] a fait son choix, il ne peut plus changer d'avis. Ce qui veut dire que le joueur doit parier sur le type de créature que son personnage va rencontrer le plus souvent. Le MD peut l'aider, car il sait ce qui se trouve dans l'univers de campagne. 
 + 
 +Contre ses ennemis jurés, un [[classe:rôdeur|rôdeur]] gagne un bonus aux jets de [[compétence:Bluff|Bluff]], [[compétence:Détection|Détection]][[compétence:Perception auditive|Perception auditive]][[compétence:Psychologie|Psychologie]] et [[compétence:Survie|Survie]]et aux jets de dégâts avec des armes. La valeur de ce bonus est égale à +quand le [[classe:rôdeur|rôdeur]] désigne son premier type de créature en qualité d'ennemi juré, et il peut augmenter de +aux niveaux 5, 10, 15 et 20. Il choisit son premier [[classe:rodeur#ennemis_jures_ext|ennemi juré]] au niveau 1, le deuxième au niveau 5, le troisième au niveau 10, le quatrième au niveau 15 et le cinquième au niveau 20.\\  
 +Il y a un compromis à faire en arrêtant ces choix. Le [[classe:rôdeur|rôdeur]] devrait-il choisir un premier ennemi juré avec un FP bas ou élevé ? Vaut-il mieux gagner un avantage très vite, ou renoncer au bénéfice immédiat en attendant qu'il fasse effet sur le long terme ? En fait, les deux options sont tout à fait viables. Par exemple, supposez que vous choisissiez les [[creature:orque|orques]] en premier. Cela donne à votre [[classe:rôdeur|rôdeur]] un bonus très utile conne les [[creature:orque|orques]] au moment où il est probable qu'il les rencontre le plus : quand il est encore de faible niveau. Quand il arrive au niveau 20, il peut posséder désormais un bonus de +10 au maximum contre les [[creature:orque|orques]] (qu'il peut très bien ne plus rencontrer à ce niveau) et un bonus moindre contre des créatures plus puissantes qu'il va sans doute rencontrer plus souvent. Au contraire, si vous choisissez les [[creature:démon|démons]] comme premier ennemi juré pour votre [[classe:rôdeur|rôdeur]], il ne tirera sans doute aucun bénéfice de son bonus avant un long moment, parce qu'il ne rencontrera sans doute pas de [[creature:démon|démons]] avant d'avoir gagné de nombreux niveaux. Mais quand il les rencontrera, il aura immédiatement un bonus substantiel contre eux. 
 + 
 +__Note de l'archiviste draconique :__ //Cette vérité a un peu diminuée lors du passage de la version 3.0 à 3.5, puisqu'auparavant tous les bonus augmentaient progressivement. Dans la version actuelle, il est possible d'augmenter les bonus prix plus récemment, ce qui veut dire que le bonus contre le deuxième ennemi juré choisi peut être augmenté plus que le premier. Mais il est vrai qu'à partir du 3e, on ne peut pas avoir un bonus maximal contre les ennemis jurés choisis//
 + 
 +=== Aberrations === 
 + 
 +Cette catégorie est particulièrement riche pour les ennemis jurés. Les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Aberration (type)|aberrations]] incluent les [[creature:amphibe|amphibes]][[creature:babélien|babéliens]][[creature:charognard rampant|charognards rampants]][[creature:drider|driders]][[creature:feu follet|feux follets]][[creature:flagelleur mental|flagelleurs mentaux]][[creature:mimique|mimiques]][[creature:naga|nagas]][[creature:ombre des roches|ombres des roches]][[creature:otyugh|otyughs]][[creature:oxydeur|oxydeurs]][[creature:tyrannœil|tyrannœils]] et beaucoup d'autres. De tous ceux-ci, les [[creature:amphibe|amphibes]] sont les moins puissants, avec un FP de 2. Aussi si vous voulez un avantage rapidement, les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Aberration (type)|aberrations]] ne sont peut-être pas le bon choix. Toutefois, il y en a beaucoup de FP 6 à 8, et même au-delà, aussi cette catégorie est-elle un bon choix pour le deuxième, troisième ou quatrième ennemi juré. Si cela ne vous dérange pas d'attendre pour cueillir les fruits de vos choix, alors allez-y et prenez les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Aberration (type)|aberrations]] comme premier ennemi juré. 
 + 
 +=== Animaux === 
 + 
 +Les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Animal (type)|animaux]] constituent l'un des meilleurs choix pour un premier ennemi juré. Votre [[classe:rôdeur|rôdeur]] devrait en rencontrer beaucoup dans les premiers niveaux, et il continuera à en rencontrer de plus puissants en progressant. Les [[creature:animal sanguinaire|animaux sanguinaires]] ont un FP qui peut atteindre 9 (comme le [[creature:requin sanguinaire|requin sanguinaire]]). 
 + 
 +=== Créatures artificielles === 
 + 
 +[[compétence:Bluff|Bluff]] et [[compétence:Psychologie|Psychologie]] sont inutiles face aux [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Créature artificielle (type)|créatures artificielles]]. Les bonus aux jets de [[compétence:Détection|Détection]][[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] et [[compétence:Survie|Survie]] s'appliquent toujours, mais comme les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Créature artificielle (type)|créatures artificielles]] restent la plupart du temps au même endroit en attendant d'être dérangées, ces bénéfices ne sont pas d'une grande aide non plus. 
 + 
 +=== Créatures magiques === 
 + 
 +Dans une campagne renfermant beaucoup de créatures bizarres, vous ne trouverez sans doute pas de meilleur ennemi Juré. La liste est énorme et elle inclut la plupart des ennemis traditionnels de D&D : [[creature:araignée de phase|araignées de phase]][[creature:basilic|basilics]][[creature:bête éclipsante|bêtes éclipsantes]][[creature:chimère|chimères]][[creature:cockatrice|cockatrices]][[creature:enlaceur|enlaceurs]][[creature:kraken|krakens]][[creature:manticore|manticores]][[creature:remorhaz|remorhaz]][[creature:sphinx|sphinx]] et [[creature:tarasque|tarasque]]. Il y a au moins une créature magique pour chaque valeur de FP entre 1 et 15, aussi votre [[classe:rôdeur|rôdeur]] tire de bons bénéfices de son choix à chaque niveau. Qui plus est, il gagne des bonus contre les célestes et les fiélons convoqués par ses ennemis profanes. Il faut envisager de prendre les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Créature magique (type)|créatures magiques]] comme premier ou deuxième ennemi juré. 
 + 
 +=== Dragons === 
 + 
 +Cette catégorie constitue un bon choix à n'importe quel niveauUn [[classe:rôdeur|rôdeur]] peut rencontrer un [[creature:dragon blanc|dragonnet blanc]] juste devant sa porte et il combattra toujours des [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#dragon (type)|dragons]] quand il sera de niveau 20. C'est l'une des rares catégories qui prend de l'ampleur au fur et à mesure que le [[classe:rôdeur|rôdeur]] progresse, dans la mesure où les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#dragon (type)|dragons]] progressent aussi. Le bonus est également efficace contre les [[creature:dragon-tortue|dragons-tortues]][[creature:demi-dragon|demi-dragons]][[creature:pseudo-dragon|pseudo-dragons]][[creature:wiverne|wivernes]] et tout ce qui relève du type [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#dragon (type)|dragon]]. Soyez particulièrement attentif en ce qui concerne les bonus de [[compétence:Bluff|Bluff]] et de [[compétence:Psychologie|Psychologie]] - la meilleure façon de traiter avec un dragon est souvent de jouer subtilement sur la corde de sa soif de trésors et de renommée. 
 + 
 +=== Élémentaires === 
 + 
 +Les bonus octroyés ont cours, mais à quoi peut bien servir votre bonus aux jets de [[compétence:Détection|Détection]] et de [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] face à une créature que n'importe qui peut repérer à 400 mètres à la ronde ? 
 + 
 +=== Extérieurs === 
 + 
 +C'est une des rares catégories appropriées pour un cinquième ennemi juré, mais comme il faut choisir un type spécifique d'[[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieur]], vous devez essayer de deviner contre lequel votre [[classe:rôdeur|rôdeur]] devra combattre. La liste inclut presque toutes les créatures natives des autres plans que le [[plan:plan matériel|plan Matériel]]. Parmi elles, seuls les célestes, [[creature:démon|démons]][[creature:diable|diables]][[creature:formien|formiens]] et [[creature:slaad|slaads]] ont un FP suffisamment élevé pour justifier de les choisir sur le long terme - et parmi eux, seuls les [[creature:démon|démons]] et les [[creature:diable|diables]] sont des ennemis courants. 
 + 
 +=== Fées === 
 + 
 +Cette catégorie constitue un excellent choix pour les [[classe:rôdeur|rôdeurs]] mauvais, car les [[classe:rôdeur|rôdeurs]] bons ont tendance à s'allier avec ces créatures plutôt que de les combattre. Les [[creature:dryade|dryades]][[creature:nymphe|nymphes]][[creature:satyre|satyres]] et [[creature:esprit follet|esprits follets]] sont dans cette catégorie. Les [[creature:nymphe|nymphes]] sont les plus puissantes, avec un FP de 6. Du coup, si vous choisissez les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#fée (type)|fées]] comme ennemi juré, il vaut mieux le faire assez tôt. 
 + 
 +=== Géants === 
 + 
 +Les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#géant (type)|géants]] sont de parfaits ennemis jurés pour les [[race:nain|nains]] et les [[race:gnome|gnomes]], qui disposent déjà de bonus raciaux contre eux. En plus des six [[creature:géant|géants]], cette catégorie inclut les [[creature:ettin|ettins]][[creature:ogre|ogres]][[creature:ogre mage|ogres mages]] et [[creature:troll|trolls]]. Comme le [[classe:rôdeur|rôdeur]] va probablement rencontrer des [[creature:ogre|ogres]] assez tôt dans sa carrière, les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#géant (type)|géants]] constituent un bon premier ou deuxième choix. Ainsi, quand bien plus tard il rencontrera des [[creature:géant des tempêtes|géants des tempêtes]], il aura un bonus important contre eux. 
 + 
 +=== Humanoïdes === 
 + 
 +Dans cette catégorie, le choix doit se porter sur un sous-type d'[[regles:types_et_sous-types_de_creatures#humanoïde (type)|humanoïde]]. Certains choix sont meilleurs que d'autres. 
 +  * [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#aquatique_sous-type|Aquatiques]] : cette catégorie inclut justement les [[creature:locathah|locathahs]][[creature:homme-poisson|hommes-poissons]] et [[creature:sahuagin|sahuagins]]. Si vous pensez que votre [[classe:rôdeur|rôdeur]] va beaucoup voyager en mer, c'est un bon choix pour le premier ou le deuxième ennemi juré. 
 +  * [[race:Elfe|Elfes]][[race:gnome|gnomes]][[race:halfelin|halfelins]][[race:nain|nains]] : ces quatre choix sont beaucoup plus limités que l'[[race:humain|humain]]. Si vous pensez qu'il serait surprenant pour votre [[classe:rôdeur|rôdeur]] de rencontrer un seigneur de guerre [[race:halfelin|halfelin]] tyrannique foulant aux pieds la vie et la liberté dans le monde de votre campagne, évitez ces sous-types. 
 +  * [[creature:Gnoll|Gnolls]] : ce n'est pas un choix aussi intéressant que les [[creature:orque|orques]] dans la plupart des campagnes. Un [[classe:rôdeur|rôdeur]] typique a moins de chances de rencontrer des [[creature:Gnoll|gnolls]] de niveau élevé que des [[race:demi-orque|demi-orques]] puissants alors qu'il augmente de niveau. 
 +  * [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Gobelinoïde (sous-type)|Gobelinoïdes]] : c'est un choix astucieux, particulièrement aux premiers niveaux. Un [[classe:rôdeur|rôdeur]] [[race:nain|nain]] ou [[race:gnome|gnome]] bénéficie déjà d'un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre ces créatures et il est probable qu'il aura à se battre contre elles régulièrement pour préserver son espace vital. Cette catégorie inclut également les [[creature:gobelours|gobelours]][[creature:gobelin|gobelins]] et [[creature:hobgobelin|hobgobelins]] (FP 2, 1/4 et 1/2 respectivement). C'est un bon choix pour un premier ennemi juré, mais cela ne sert plus tellement par la suite. 
 +  * [[race:Humain|Humains]] : c'est évidemment le meilleur choix dans le jeu pour tout le monde. Dans toutes les parties de D&D, les PJ sont confrontés à de nombreux ennemis humains. Même un [[classe:rôdeur|rôdeur]] allié avec des [[race:Humain|humains]] devrait envisager de faire ce choix rapidement. 
 +  * [[creature:orque|Orques]] : c'est un excellent choix pour les [[race:nain|nains]] (qui bénéficient déjà d'un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les [[creature:orque|orques]]) et un assez bon choix pour d'autres également. Comme les bonus s'appliquent aussi bien aux [[creature:orque|orques]] qu'aux [[race:demi-orque|demi-orques]], c'est sans doute une bonne idée de le choisir assez vite, quand votre [[classe:rôdeur|rôdeur]] affronte des [[creature:orque|orques]] en abondance. Et même s'il n'est que peu probable qu'il rencontre des [[creature:orque|orques]] à des niveaux supérieurs, il sera peut-être confronté à des armées [[creature:orque|orques]] ou à des PNJ [[race:demi-orque|demi-orques]] de haut niveau. 
 +  * [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#reptilien_sous-type|Reptiliens]] : c'est étonnamment un bon choix pour un [[classe:rôdeur|rôdeur]] [[race:gnome|gnome]], qui bénéficie déjà d'un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les [[creature:kobold|kobolds]]. Les [[creature:homme-lézard|hommes-lézards]] et les [[creature:troglodyte|troglodytes]] sont également des [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#reptilien_sous-type|reptiliens]]. Encore une fois, c'est un bon choix pour un premier ennemi juré, qui s'avère moins utile ensuite. 
 + 
 +=== Humanoïdes monstrueux === 
 + 
 +Cette catégorie inclut des créatures comme les [[creature:centaure|centaures]][[creature:guenaude|guenaudes]][[creature:harpie|harpies]][[creature:kuo-toa|kuo-toas]][[creature:méduse|méduses]][[creature:minotaure|minotaures]][[creature:torve|torves]] et [[creature:yuan-ti|yuan-tis]]. Comme elles ont très peu de choses en commun, il est difficile de savoir si un [[classe:rôdeur|rôdeur]] va rencontrer ces créatures. Toutes les créatures ci-dessus ont un FP de 7 ou moins, aussi cette catégorie constitue-t-elle un choix décent pour un deuxième ou un troisième ennemi juré. 
 + 
 +=== Morts-vivants === 
 + 
 +Quand votre [[classe:rôdeur|rôdeur]] va se trouver face à face avec des [[creature:squelette|squelettes]] et des [[creature:zombi|zombis]] lors de ses premières aventures, vous serez peut-être tenté de choisir les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#mort-vivant (type)|morts-vivants]] comme ennemi juré. N'en faites rien ! Tous les morts-vivants sont immunisés contre les effets influençant l'esprit. Certains sont même intangibles, aussi ne font-ils aucun bruit. La plupart des bonus d'ennemi juré sont donc tout à fait inutiles face à eux. 
 + 
 +=== Plantes === 
 + 
 +Il y a quand même quelque chose de bizarre dans l'idée de chasser des [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#plante (type)|plantes]]... Les jets de [[compétence:Bluff|Bluff]] et de [[compétence:Psychologie|Psychologie]] sont généralement inutiles contre elles. En plus, la plupart d'entre elles ne vont pas bouger suffisamment pour que le bonus aux jets de [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] et de [[compétence:Survie|Survie]] soit efficace. Un bonus aux jets de [[compétence:Détection|Détection]] peut être utile, mais il reste beaucoup plus efficace de choisir un autre ennemi juré. 
 + 
 +=== Vases === 
 + 
 +Comme ces créatures sont sans esprit, vos bonus aux jets de [[compétence:Bluff|Bluff]] et de [[compétence:Psychologie|Psychologie]] seront inutiles. Il y a également de fortes chances pour que vous ne les entendiez pas approcher. En revanche, un bonus élevé en [[compétence:Détection|Détection]] s'avérera fort utile contre un [[creature:cube gélatineux|cube gélatineux]]. 
 + 
 +=== Vermine === 
 + 
 +Cette catégorie est un choix modérément astucieux. Il y a beaucoup d'[[creature:araignée monstrueuse|araignées]] et de [[creature:mille-pattes monstrueux|mille-pattes monstrueux]] dans le monde, et même si votre [[classe:rôdeur|rôdeur]] ne va pas les bluffer, chaque point de dégât supplémentaire est toujours bon à prendre.
menu/personnages_rodeur_les_perspectives_du_rodeur.1647803124.txt.gz · Dernière modification : 2022/03/26 03:04 (modification externe)