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Les actions libres prennent un temps négligeable, que l'on considère nul au cours d'un round. Le personnage peut en accomplit une ou plusieurs tout en exécutant l'action qu'il a choisie. C'est au MD de décider combien d'actions libres sont possibles au cours d'un round.\\ | Les actions libres prennent un temps négligeable, que l'on considère nul au cours d'un round. Le personnage peut en accomplit une ou plusieurs tout en exécutant l'action qu'il a choisie. C'est au MD de décider combien d'actions libres sont possibles au cours d'un round.\\ |
//Par exemple, appeler ses amis à l'aide, lâcher un objet et cesser de se concentrer sont des actions libres.// | //Par exemple, appeler ses amis à l'aide, lâcher un objet et cesser de se concentrer sont des actions libres.// |
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| ===== Action rapide ===== |
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| Une action rapide nécessite très peu de temps mais représente tout de même une dépense d'énergie et d'effort plus importante qu'une action libre. Le personnage peut entreprendre une action rapide par tour sans pour autant remettre en cause la possibilité de faire d'autres actions. De ce point de vue, une action rapide est un peu comme une action libre. Par contre, le personnage ne peut effectuer qu'une action rapide par tour de jeu, quelles que soient ses autres actions du round. Le personnage peut entreprendre une action rapide à chaque fois qu'il est autorisé à entreprendre une action libre. Les actions rapides impliquent généralement l'utilisation d'un objet ou d'une faculté psionique. Beaucoup de personnages (et surtout ceux qui ne sont pas psioniques) n'auront jamais l'opportunité d'utiliser une action rapide.\\ |
| Manifester un une faculté instantanée est une action rapide. De même, manifester n'importe quel sort ou faculté dont le temps de manifestation est "1 action rapide" (comme [[faculte:élan|Élan]]) est considéré comme une action rapide. Manifester un sort ou une faculté dont le temps de manifestation est "1 action rapide" ne provoque pas d'attaque d'opportunité. |
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| ===== Action immédiate ===== |
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| Presque identique à l'action rapide, l'action immédiate ne prend pas beaucoup de temps mais représente tout de même une dépense d'énergie et d'effort plus importante qu'une action libre. Pourtant, contrairement à une action rapide, une action immédiate peut être entreprise à tout moment (même hors du tour de jeu du personnage). Effectuer une action immédiate pendant son tour revient à effectuer une action rapide (et compte comme la seule action rapide autorisée dans un tour de jeu). Effectuer une action immédiate en dehors de son tour de jeu empêche d'effectuer une action immédiate ou rapide jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu. Dans les faits, utiliser une action immédiate avant son tour revient à avoir utilisé une action rapide pour ce même tout Le personnage ne peut pas utiliser une action immédiate s'il est pris au dépourvu. |
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===== Activité instantanée ===== | ===== Activité instantanée ===== |
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^ Encart - Les coups critiques ^ | ^ Encart - Les coups critiques ^ |
| Quand un personnage obtient un 20 naturel (c'est-à-dire que le résultat du d20 est de 20 avant modifications), il touche automatiquement quelle que soit la classe d'armure de son adversaire et il y a également possibilité de coup critique. Dans ce cas, on effectue aussitôt un jet de critique, c'est-à-dire un nouveau jet d'attaque, assorti des mêmes modificateurs que le précédent. Si ce second jet égale ou dépasse la CA de la cible, le premier était bien un critique (il suffit de toucher l'adversaire pour parvenir à ce résultat, il n'est pas besoin de tirer un nouveau 20.) Si le second jet rate, le premier était juste un coup normal (pas de critique). Lorsqu'on réussit un coup critique, on rejoue les dés de dégâts à plusieurs reprises, en ajoutant à chaque fois le bonus normal aux dégâts et en totalisant le tout. Sauf indication contraire, la zone de critique possible d'une arme est de 20 et le facteur de critique est de x2.\\ **Exception :** Les dégâts représentés sous la forme de dés supplémentaires (comme c'est le cas pour l'[[regles:aptitudes_de_classe#attaque sournoise|attaque sournoise]] et une arme de [[equipement:enchantements_d_armes_feu|feu]]) ne sont pas multipliés en cas de coup critique.\\ **Zone de critique possible plus étendue :** Certaines armes offrent la possibilité de réussir un coup critique sur un résultat autre qu'un 20 naturel au dé. C'est par exemple le cas de l'[[equipement:arme_épée longue|épée longue]], dont la zone de critique possible est de 19-20. À noter qu'un résultat inférieur à 20 n'est pas un coup automatique. Une attaque ratée ne peut devenir un coup critique.\\ **Facteur de critique plus élevé :** De la même manière, certaines armes, comme par exemple la [[equipement:arme_hache d'armes|hache d'armes]] ou la [[equipement:arme_flèches|flèche]], infligent des dégâts plus importants en cas de critique réussi.\\ **Sorts et coups critiques :** Les sorts qui nécessitent un jet d'attaque pour atteindre leur cible (comme c'est le cas pour [[sort:décharge électrique|décharge électrique]] ou [[sort:flèche acide de Melf|flèche acide de Melf]]) peuvent obtenir un coup critique. Ce n'est pas le cas de ceux qui touchent automatiquement (tels qu'[[sort:éclair|éclair]]). | | | Quand un personnage obtient un 20 naturel (c'est-à-dire que le résultat du d20 est de 20 avant modifications), il touche automatiquement quelle que soit la classe d'armure de son adversaire et il y a également possibilité de coup critique. Dans ce cas, on effectue aussitôt un jet de critique, c'est-à-dire un nouveau jet d'attaque, assorti des mêmes modificateurs que le précédent. Si ce second jet égale ou dépasse la CA de la cible, le premier était bien un critique (il suffit de toucher l'adversaire pour parvenir à ce résultat, il n'est pas besoin de tirer un nouveau 20.) Si le second jet rate, le premier était juste un coup normal (pas de critique). Lorsqu'on réussit un coup critique, on rejoue les dés de dégâts à plusieurs reprises, en ajoutant à chaque fois le bonus normal aux dégâts et en totalisant le tout. Sauf indication contraire, la zone de critique possible d'une arme est de 20 et le facteur de critique est de x2.\\ **Exception :** Les dégâts représentés sous la forme de dés supplémentaires (comme c'est le cas pour l'[[regles:aptitudes_de_classe#attaque sournoise|attaque sournoise]] et une arme de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_feu|feu]]) ne sont pas multipliés en cas de coup critique.\\ **Zone de critique possible plus étendue :** Certaines armes offrent la possibilité de réussir un coup critique sur un résultat autre qu'un 20 naturel au dé. C'est par exemple le cas de l'[[equipement:arme_épée longue|épée longue]], dont la zone de critique possible est de 19-20. À noter qu'un résultat inférieur à 20 n'est pas un coup automatique. Une attaque ratée ne peut devenir un coup critique.\\ **Facteur de critique plus élevé :** De la même manière, certaines armes, comme par exemple la [[equipement:arme_hache d'armes|hache d'armes]] ou la [[equipement:arme_flèches|flèche]], infligent des dégâts plus importants en cas de critique réussi.\\ **Sorts et coups critiques :** Les sorts qui nécessitent un jet d'attaque pour atteindre leur cible (comme c'est le cas pour [[sort:décharge électrique|décharge électrique]] ou [[sort:flèche acide de Melf|flèche acide de Melf]]) peuvent obtenir un coup critique. Ce n'est pas le cas de ceux qui touchent automatiquement (tels qu'[[sort:éclair|éclair]]). | |
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==== Jet de dégâts ==== | ==== Jet de dégâts ==== |
==== Pouvoirs surnaturels ==== | ==== Pouvoirs surnaturels ==== |
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Le fait d'utiliser un pouvoir surnaturel (comme le [[regles:aptitudes_de_classe#Renvoi ou intimidation des morts-vivants|renvoi ou l'intimidation des morts-vivants]] du [[classe:prêtre|prêtre]] et du [[classe:paladin|paladin]]) exige généralement une action simple (sauf indication contraire). L'utilisation ne peut pas être contrée, n'exige aucune concentration et ne provoque pas d'attaque d'opportunité. | Le fait d'utiliser un pouvoir surnaturel (comme le [[regles:aptitudes_de_classe#renvoi_ou_intimidation_des_morts-vivants|renvoi ou l'intimidation des morts-vivants]] du [[classe:prêtre|prêtre]] et du [[classe:paladin|paladin]]) exige généralement une action simple (sauf indication contraire). L'utilisation ne peut pas être contrée, n'exige aucune concentration et ne provoque pas d'attaque d'opportunité. |
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==== Pouvoirs extraordinaires ==== | ==== Pouvoirs extraordinaires ==== |
===== Escalade accélérée ===== | ===== Escalade accélérée ===== |
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On petit grimper à la moitié de sa vitesse lors d'une action de mouvement en acceptant un malus de -5 sur son test d'[[compétence:Escalade|Escalade]]. | On peut grimper à la moitié de sa vitesse lors d'une action de mouvement en acceptant un malus de -5 sur son test d'[[compétence:Escalade|Escalade]]. |
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==== Ramper ==== | ==== Ramper ==== |
//Par exemple, un personnage peut dégainer une arme (action de mouvement), faire un pas de placement puis attaquer (une action simple). ll pourrait aussi lancer une [[sort:boule de feu|Boule de feu]] (action simple), faire un pas de placement à travers une porte ouverte, puis fermer la porte (une action de mouvement).// | //Par exemple, un personnage peut dégainer une arme (action de mouvement), faire un pas de placement puis attaquer (une action simple). ll pourrait aussi lancer une [[sort:boule de feu|Boule de feu]] (action simple), faire un pas de placement à travers une porte ouverte, puis fermer la porte (une action de mouvement).// |
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Il est impossible d'effectuer un pas de placement sur un [[menu:regles_combat_deplacement_et_position#terrain difficile|terrain difficile]] ou dons les ténèbres.\\ | Il est impossible d'effectuer un pas de placement sur un [[menu:regles_combat_deplacement_et_position#terrain difficile|terrain difficile]] ou dans les ténèbres.\\ |
Une créature dont la vitesse de déplacement est de 1,50 mètre ou moins ne peut effectuer de pas de placement, puisqu'elle doit dépenser une action de mouvement pour se déplacer de cette distance.\\ | Une créature dont la vitesse de déplacement est de 1,50 mètre ou moins ne peut effectuer de pas de placement, puisqu'elle doit dépenser une action de mouvement pour se déplacer de cette distance.\\ |
Une créature ne peut effectuer un pas de placement qu'avec les Formes de mouvement pour lesquelles elle a une vitesse de déplacement. //Par exemple, sans vitesse d'escalade, il est impossible de faire un pas de placement en grimpant. De même, seule une créature ayant une vitesse de nage peut faire un pas de placement en nageant.// | Une créature ne peut effectuer un pas de placement qu'avec les Formes de mouvement pour lesquelles elle a une vitesse de déplacement. //Par exemple, sans vitesse d'escalade, il est impossible de faire un pas de placement en grimpant. De même, seule une créature ayant une vitesse de nage peut faire un pas de placement en nageant.// |
====== Attaques spéciales ====== | ====== Attaques spéciales ====== |
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Là section suivante présente la lutte, les armes à impact (comme une flasque d'[[equipement:substances_et_objets_speciaux_détail_acide|acide]] ou d'[[equipement:substances_et_objets_speciaux_détail_eau bénite|eau bénite]]), la destruction d'objets (quand on cherche à défoncer un coffre au trésor), le renvoi et l'intimidation des morts-vivants (pouvoir surnaturel des [[classe:pretre|prêtres]] et des [[classe:paladin|paladins]]) et d'autres attaques spéciales. | La section suivante présente la lutte, les armes à impact (comme une flasque d'[[equipement:substances_et_objets_speciaux_détail_acide|acide]] ou d'[[equipement:substances_et_objets_speciaux_détail_eau bénite|eau bénite]]), la destruction d'objets (quand on cherche à défoncer un coffre au trésor), le renvoi et l'intimidation des morts-vivants (pouvoir surnaturel des [[classe:pretre|prêtres]] et des [[classe:paladin|paladins]]) et d'autres attaques spéciales. |
^ Attaques spéciales ^^ | ^ Attaques spéciales ^^ |
^ Attaque spéciale ^ Description rapide ^ | ^ Attaque spéciale ^ Description rapide ^ |
=== Engager une lutte === | === Engager une lutte === |
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Pour engager une lutte, le personnage doit commencer par saisir su cible et assurer sa prise, ce qui se joue par une attaque de contact au corps à corps. Si l'aventurier peur porter plusieurs attaques par round, il peut essayer d'engager une lutte plusieurs fois par round (avec un bonus de base réduit normalement pour chaque attaque supplémentaire). | Pour engager une lutte, le personnage doit commencer par saisir sa cible et assurer sa prise, ce qui se joue par une attaque de contact au corps à corps. Si l'aventurier peur porter plusieurs attaques par round, il peut essayer d'engager une lutte plusieurs fois par round (avec un bonus de base réduit normalement pour chaque attaque supplémentaire). |
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== Étape 1 : attaque d'opportunité == | == Étape 1 : attaque d'opportunité == |
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Les morts-vivants les plus proches sont affectés les premiers. Le pouvoir a une portée maximale de 18 mètres.\\ | Les morts-vivants les plus proches sont affectés les premiers. Le pouvoir a une portée maximale de 18 mètres.\\ |
Il est impossible de repousser les morts-vivants bénéficiant d'un abri total par rapport au personnage. Une ligne de mire n'est pas nécessaire, mais une ligne d'effet dégagée doit exister entre le personnage eu chaque créature qu'il affecte. | Il est impossible de repousser les morts-vivants bénéficiant d'un [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#abri_total|abri total]] par rapport au personnage. Une ligne de mire n'est pas nécessaire, mais une ligne d'effet dégagée doit exister entre le personnage eu chaque créature qu'il affecte. |
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== Test de renvoi des morts-vivants == | == Test de renvoi des morts-vivants == |