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| Une action complexe demande un round entier d'efforts. Le personnage ne peut pas se déplacer autrement qu'en exécutant un pas de placement (avant, pendant ou après son action). Il peut aussi accomplir autant d'actions libres (voir ci-dessous) que le MD le permet. | Une action complexe demande un round entier d'efforts. Le personnage ne peut pas se déplacer autrement qu'en exécutant un pas de placement (avant, pendant ou après son action). Il peut aussi accomplir autant d'actions libres (voir ci-dessous) que le MD le permet. |
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| L'action complexe la plus courante est Patraque à outrance, qui permet de porter plusieurs attaques au corps à corps ou à distance dans le même round. | L'action complexe la plus courante est l'attaque à outrance, qui permet de porter plusieurs attaques au corps à corps ou à distance dans le même round. |
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| Certaines actions complexes ne laissent même pas le temps de faire un pas de placement. Certaines actions complexes peuvent être effectuées en tant qu'actions simples, mais uniquement par un personnage à l'activité réduite à une seule action simple par round (comme pendant un round de surprise). La description des actions complexes indique si elles offrent cette possibilité. | Certaines actions complexes ne laissent même pas le temps de faire un pas de placement. Certaines actions complexes peuvent être effectuées en tant qu'actions simples, mais uniquement par un personnage à l'activité réduite à une seule action simple par round (comme pendant un round de surprise). La description des actions complexes indique si elles offrent cette possibilité. |
| ===== Action libre ===== | ===== Action libre ===== |
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| Les actions libres prennent un temps négligeable, que l'on considère nul au cours d'un round. Le personnage peut en accomplit une ou plusieurs tout en exécutant l'action qu'il a choisie. C'est au MD de décider combien d'actions libres sont possibles au cours d'un round.\\ | Les actions libres prennent un temps négligeable, que l'on considère nul au cours d'un round. Le personnage peut en accomplir une ou plusieurs tout en exécutant l'action qu'il a choisie. C'est au MD de décider combien d'actions libres sont possibles au cours d'un round.\\ |
| //Par exemple, appeler ses amis à l'aide, lâcher un objet et cesser de se concentrer sont des actions libres.// | //Par exemple, appeler ses amis à l'aide, lâcher un objet et cesser de se concentrer sont des actions libres.// |
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| ^ Encart - Les coups critiques ^ | ^ Encart - Les coups critiques ^ |
| | Quand un personnage obtient un 20 naturel (c'est-à-dire que le résultat du d20 est de 20 avant modifications), il touche automatiquement quelle que soit la classe d'armure de son adversaire et il y a également possibilité de coup critique. Dans ce cas, on effectue aussitôt un jet de critique, c'est-à-dire un nouveau jet d'attaque, assorti des mêmes modificateurs que le précédent. Si ce second jet égale ou dépasse la CA de la cible, le premier était bien un critique (il suffit de toucher l'adversaire pour parvenir à ce résultat, il n'est pas besoin de tirer un nouveau 20.) Si le second jet rate, le premier était juste un coup normal (pas de critique). Lorsqu'on réussit un coup critique, on rejoue les dés de dégâts à plusieurs reprises, en ajoutant à chaque fois le bonus normal aux dégâts et en totalisant le tout. Sauf indication contraire, la zone de critique possible d'une arme est de 20 et le facteur de critique est de x2.\\ **Exception :** Les dégâts représentés sous la forme de dés supplémentaires (comme c'est le cas pour l'[[regles:aptitudes_de_classe#attaque sournoise|attaque sournoise]] et une arme de [[equipement:enchantements_d_armes_feu|feu]]) ne sont pas multipliés en cas de coup critique.\\ **Zone de critique possible plus étendue :** Certaines armes offrent la possibilité de réussir un coup critique sur un résultat autre qu'un 20 naturel au dé. C'est par exemple le cas de l'[[equipement:arme_épée longue|épée longue]], dont la zone de critique possible est de 19-20. À noter qu'un résultat inférieur à 20 n'est pas un coup automatique. Une attaque ratée ne peut devenir un coup critique.\\ **Facteur de critique plus élevé :** De la même manière, certaines armes, comme par exemple la [[equipement:arme_hache d'armes|hache d'armes]] ou la [[equipement:arme_flèches|flèche]], infligent des dégâts plus importants en cas de critique réussi.\\ **Sorts et coups critiques :** Les sorts qui nécessitent un jet d'attaque pour atteindre leur cible (comme c'est le cas pour [[sort:décharge électrique|décharge électrique]] ou [[sort:flèche acide de Melf|flèche acide de Melf]]) peuvent obtenir un coup critique. Ce n'est pas le cas de ceux qui touchent automatiquement (tels qu'[[sort:éclair|éclair]]). | | | Quand un personnage obtient un 20 naturel (c'est-à-dire que le résultat du d20 est de 20 avant modifications), il touche automatiquement quelle que soit la classe d'armure de son adversaire et il y a également possibilité de coup critique. Dans ce cas, on effectue aussitôt un jet de critique, c'est-à-dire un nouveau jet d'attaque, assorti des mêmes modificateurs que le précédent. Si ce second jet égale ou dépasse la CA de la cible, le premier était bien un critique (il suffit de toucher l'adversaire pour parvenir à ce résultat, il n'est pas besoin de tirer un nouveau 20.) Si le second jet rate, le premier était juste un coup normal (pas de critique). Lorsqu'on réussit un coup critique, on rejoue les dés de dégâts à plusieurs reprises, en ajoutant à chaque fois le bonus normal aux dégâts et en totalisant le tout. Sauf indication contraire, la zone de critique possible d'une arme est de 20 et le facteur de critique est de x2.\\ **Exception :** Les dégâts représentés sous la forme de dés supplémentaires (comme c'est le cas pour l'[[regles:aptitudes_de_classe#attaque sournoise|attaque sournoise]] et une arme de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_feu|feu]]) ne sont pas multipliés en cas de coup critique.\\ **Zone de critique possible plus étendue :** Certaines armes offrent la possibilité de réussir un coup critique sur un résultat autre qu'un 20 naturel au dé. C'est par exemple le cas de l'[[equipement:arme_épée longue|épée longue]], dont la zone de critique possible est de 19-20. À noter qu'un résultat inférieur à 20 n'est pas un coup automatique. Une attaque ratée ne peut devenir un coup critique.\\ **Facteur de critique plus élevé :** De la même manière, certaines armes, comme par exemple la [[equipement:arme_hache d'armes|hache d'armes]] ou la [[equipement:arme_flèches|flèche]], infligent des dégâts plus importants en cas de critique réussi.\\ **Sorts et coups critiques :** Les sorts qui nécessitent un jet d'attaque pour atteindre leur cible (comme c'est le cas pour [[sort:décharge électrique|décharge électrique]] ou [[sort:flèche acide de Melf|flèche acide de Melf]]) peuvent obtenir un coup critique. Ce n'est pas le cas de ceux qui touchent automatiquement (tels qu'[[sort:éclair|éclair]]). | |
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| ==== Jet de dégâts ==== | ==== Jet de dégâts ==== |
| Activer un objet magique à fin d'incantation, comme par exemple un [[equipement:parchemins|parchemin]], revient à lancer un sort. Le personnage doit rester concentré et s'expose aux attaques d'opportunité. Le sort est perdu si le personnage se laisse distraire. | Activer un objet magique à fin d'incantation, comme par exemple un [[equipement:parchemins|parchemin]], revient à lancer un sort. Le personnage doit rester concentré et s'expose aux attaques d'opportunité. Le sort est perdu si le personnage se laisse distraire. |
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| Il peur tenter d'activer son objet sur la défensive (voir [[menu:regles_combat_attaques_speciales#Incantation sur la défensive|Incantation sur la défensive]]). | Il peut tenter d'activer son objet sur la défensive (voir [[menu:regles_combat_attaques_speciales#Incantation sur la défensive|Incantation sur la défensive]]). |
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| ==== Objets à mot de commande, potentiel magique ou usage ==== | ==== Objets à mot de commande, potentiel magique ou usage ==== |
| ==== Pouvoirs surnaturels ==== | ==== Pouvoirs surnaturels ==== |
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| Le fait d'utiliser un pouvoir surnaturel (comme le [[regles:aptitudes_de_classe#Renvoi ou intimidation des morts-vivants|renvoi ou l'intimidation des morts-vivants]] du [[classe:prêtre|prêtre]] et du [[classe:paladin|paladin]]) exige généralement une action simple (sauf indication contraire). L'utilisation ne peut pas être contrée, n'exige aucune concentration et ne provoque pas d'attaque d'opportunité. | Le fait d'utiliser un pouvoir surnaturel (comme le [[regles:aptitudes_de_classe#renvoi_ou_intimidation_des_morts-vivants|renvoi ou l'intimidation des morts-vivants]] du [[classe:prêtre|prêtre]] et du [[classe:paladin|paladin]]) exige généralement une action simple (sauf indication contraire). L'utilisation ne peut pas être contrée, n'exige aucune concentration et ne provoque pas d'attaque d'opportunité. |
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| ==== Pouvoirs extraordinaires ==== | ==== Pouvoirs extraordinaires ==== |
| ===== Escalade accélérée ===== | ===== Escalade accélérée ===== |
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| On petit grimper à la moitié de sa vitesse lors d'une action de mouvement en acceptant un malus de -5 sur son test d'[[compétence:Escalade|Escalade]]. | On peut grimper à la moitié de sa vitesse lors d'une action de mouvement en acceptant un malus de -5 sur son test d'[[compétence:Escalade|Escalade]]. |
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| ==== Ramper ==== | ==== Ramper ==== |
| ====== Attaques spéciales ====== | ====== Attaques spéciales ====== |
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| Là section suivante présente la lutte, les armes à impact (comme une flasque d'[[equipement:substances_et_objets_speciaux_détail_acide|acide]] ou d'[[equipement:substances_et_objets_speciaux_détail_eau bénite|eau bénite]]), la destruction d'objets (quand on cherche à défoncer un coffre au trésor), le renvoi et l'intimidation des morts-vivants (pouvoir surnaturel des [[classe:pretre|prêtres]] et des [[classe:paladin|paladins]]) et d'autres attaques spéciales. | La section suivante présente la lutte, les armes à impact (comme une flasque d'[[equipement:substances_et_objets_speciaux_détail_acide|acide]] ou d'[[equipement:substances_et_objets_speciaux_détail_eau bénite|eau bénite]]), la destruction d'objets (quand on cherche à défoncer un coffre au trésor), le renvoi et l'intimidation des morts-vivants (pouvoir surnaturel des [[classe:pretre|prêtres]] et des [[classe:paladin|paladins]]) et d'autres attaques spéciales. |
| ^ Attaques spéciales ^^ | ^ Attaques spéciales ^^ |
| ^ Attaque spéciale ^ Description rapide ^ | ^ Attaque spéciale ^ Description rapide ^ |
| === Engager une lutte === | === Engager une lutte === |
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| Pour engager une lutte, le personnage doit commencer par saisir su cible et assurer sa prise, ce qui se joue par une attaque de contact au corps à corps. Si l'aventurier peur porter plusieurs attaques par round, il peut essayer d'engager une lutte plusieurs fois par round (avec un bonus de base réduit normalement pour chaque attaque supplémentaire). | Pour engager une lutte, le personnage doit commencer par saisir sa cible et assurer sa prise, ce qui se joue par une attaque de contact au corps à corps. Si l'aventurier peur porter plusieurs attaques par round, il peut essayer d'engager une lutte plusieurs fois par round (avec un bonus de base réduit normalement pour chaque attaque supplémentaire). |
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| == Étape 1 : attaque d'opportunité == | == Étape 1 : attaque d'opportunité == |
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| Les morts-vivants les plus proches sont affectés les premiers. Le pouvoir a une portée maximale de 18 mètres.\\ | Les morts-vivants les plus proches sont affectés les premiers. Le pouvoir a une portée maximale de 18 mètres.\\ |
| Il est impossible de repousser les morts-vivants bénéficiant d'un abri total par rapport au personnage. Une ligne de mire n'est pas nécessaire, mais une ligne d'effet dégagée doit exister entre le personnage eu chaque créature qu'il affecte. | Il est impossible de repousser les morts-vivants bénéficiant d'un [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#abri_total|abri total]] par rapport au personnage. Une ligne de mire n'est pas nécessaire, mais une ligne d'effet dégagée doit exister entre le personnage eu chaque créature qu'il affecte. |
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| == Test de renvoi des morts-vivants == | == Test de renvoi des morts-vivants == |