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^ Encart - Les coups critiques ^ | ^ Encart - Les coups critiques ^ |
| Quand un personnage obtient un 20 naturel (c'est-à-dire que le résultat du d20 est de 20 avant modifications), il touche automatiquement quelle que soit la classe d'armure de son adversaire et il y a également possibilité de coup critique. Dans ce cas, on effectue aussitôt un jet de critique, c'est-à-dire un nouveau jet d'attaque, assorti des mêmes modificateurs que le précédent. Si ce second jet égale ou dépasse la CA de la cible, le premier était bien un critique (il suffit de toucher l'adversaire pour parvenir à ce résultat, il n'est pas besoin de tirer un nouveau 20.) Si le second jet rate, le premier était juste un coup normal (pas de critique). Lorsqu'on réussit un coup critique, on rejoue les dés de dégâts à plusieurs reprises, en ajoutant à chaque fois le bonus normal aux dégâts et en totalisant le tout. Sauf indication contraire, la zone de critique possible d'une arme est de 20 et le facteur de critique est de x2.\\ **Exception :** Les dégâts représentés sous la forme de dés supplémentaires (comme c'est le cas pour l'[[regles:aptitudes_de_classe#attaque sournoise|attaque sournoise]] et une arme de [[equipement:enchantements_d_armes_feu|feu]]) ne sont pas multipliés en cas de coup critique.\\ **Zone de critique possible plus étendue :** Certaines armes offrent la possibilité de réussir un coup critique sur un résultat autre qu'un 20 naturel au dé. C'est par exemple le cas de l'[[equipement:arme_épée longue|épée longue]], dont la zone de critique possible est de 19-20. À noter qu'un résultat inférieur à 20 n'est pas un coup automatique. Une attaque ratée ne peut devenir un coup critique.\\ **Facteur de critique plus élevé :** De la même manière, certaines armes, comme par exemple la [[equipement:arme_hache d'armes|hache d'armes]] ou la [[equipement:arme_flèches|flèche]], infligent des dégâts plus importants en cas de critique réussi.\\ **Sorts et coups critiques :** Les sorts qui nécessitent un jet d'attaque pour atteindre leur cible (comme c'est le cas pour [[sort:décharge électrique|décharge électrique]] ou [[sort:flèche acide de Melf|flèche acide de Melf]]) peuvent obtenir un coup critique. Ce n'est pas le cas de ceux qui touchent automatiquement (tels qu'[[sort:éclair|éclair]]). | | | Quand un personnage obtient un 20 naturel (c'est-à-dire que le résultat du d20 est de 20 avant modifications), il touche automatiquement quelle que soit la classe d'armure de son adversaire et il y a également possibilité de coup critique. Dans ce cas, on effectue aussitôt un jet de critique, c'est-à-dire un nouveau jet d'attaque, assorti des mêmes modificateurs que le précédent. Si ce second jet égale ou dépasse la CA de la cible, le premier était bien un critique (il suffit de toucher l'adversaire pour parvenir à ce résultat, il n'est pas besoin de tirer un nouveau 20.) Si le second jet rate, le premier était juste un coup normal (pas de critique). Lorsqu'on réussit un coup critique, on rejoue les dés de dégâts à plusieurs reprises, en ajoutant à chaque fois le bonus normal aux dégâts et en totalisant le tout. Sauf indication contraire, la zone de critique possible d'une arme est de 20 et le facteur de critique est de x2.\\ **Exception :** Les dégâts représentés sous la forme de dés supplémentaires (comme c'est le cas pour l'[[regles:aptitudes_de_classe#attaque sournoise|attaque sournoise]] et une arme de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_feu|feu]]) ne sont pas multipliés en cas de coup critique.\\ **Zone de critique possible plus étendue :** Certaines armes offrent la possibilité de réussir un coup critique sur un résultat autre qu'un 20 naturel au dé. C'est par exemple le cas de l'[[equipement:arme_épée longue|épée longue]], dont la zone de critique possible est de 19-20. À noter qu'un résultat inférieur à 20 n'est pas un coup automatique. Une attaque ratée ne peut devenir un coup critique.\\ **Facteur de critique plus élevé :** De la même manière, certaines armes, comme par exemple la [[equipement:arme_hache d'armes|hache d'armes]] ou la [[equipement:arme_flèches|flèche]], infligent des dégâts plus importants en cas de critique réussi.\\ **Sorts et coups critiques :** Les sorts qui nécessitent un jet d'attaque pour atteindre leur cible (comme c'est le cas pour [[sort:décharge électrique|décharge électrique]] ou [[sort:flèche acide de Melf|flèche acide de Melf]]) peuvent obtenir un coup critique. Ce n'est pas le cas de ceux qui touchent automatiquement (tels qu'[[sort:éclair|éclair]]). | |
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===== Bonus d'attaque ===== | ===== Bonus d'attaque ===== |
Il arrive qu'il faille multiplier les dégâts par un facteur donné, comme par exemple lors d'un coup critique. Dans ce cas, on joue les dés à plusieurs reprises (en ajoutant chaque fois les modificateurs correspondants) et on totalise le résultat. | Il arrive qu'il faille multiplier les dégâts par un facteur donné, comme par exemple lors d'un coup critique. Dans ce cas, on joue les dés à plusieurs reprises (en ajoutant chaque fois les modificateurs correspondants) et on totalise le résultat. |
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Note : Quand on multiplie des dégâts à plusieurs reprises, chaque multiplicateur est calculé à partir des dégâts de base, et non du multiplicateur précédent (voir [[menu:notes_sur_les_regles#La multiplication|La multiplication]]).\\ Exception : Les bonus aux dégâts exprimés sous la forme de dés supplémentaires ([[regles:aptitudes_de_classe#attaque sournoise|attaque sournoise]], épée de [[equipement:enchantements_d_armes_feu|feu]]) ne sont pas multipliés en cas de coup critique. //Par exemple, Krusk le [[classe:barbare|barbare]] [[race:demi-orque|demi-orque]] a un modificateur de Force de +3. Il bénéficie des bonus aux dégâts suivants : +3 avec son [[equipement:arme_épée longue|épée longue]], +4 avec sa [[equipement:arme_grande hache|grande hache]] (maniée à deux mains) et +1 lorsqu'il utilise une arme dans sa main non directrice. En cas de coup critique, sa grande hache multiplie les dégâts par trois (x3). S'il réussit un coup critique, il jette trois fois 1d12+4 pour déterminer ses dégâts (ce qui revient à lancer 3d12+12).// | Note : Quand on multiplie des dégâts à plusieurs reprises, chaque multiplicateur est calculé à partir des dégâts de base, et non du multiplicateur précédent (voir [[menu:notes_sur_les_regles#La multiplication|La multiplication]]).\\ Exception : Les bonus aux dégâts exprimés sous la forme de dés supplémentaires ([[regles:aptitudes_de_classe#attaque sournoise|attaque sournoise]], épée de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_feu|feu]]) ne sont pas multipliés en cas de coup critique. //Par exemple, Krusk le [[classe:barbare|barbare]] [[race:demi-orque|demi-orque]] a un modificateur de Force de +3. Il bénéficie des bonus aux dégâts suivants : +3 avec son [[equipement:arme_épée longue|épée longue]], +4 avec sa [[equipement:arme_grande hache|grande hache]] (maniée à deux mains) et +1 lorsqu'il utilise une arme dans sa main non directrice. En cas de coup critique, sa grande hache multiplie les dégâts par trois (x3). S'il réussit un coup critique, il jette trois fois 1d12+4 pour déterminer ses dégâts (ce qui revient à lancer 3d12+12).// |
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==== Dégâts aux caractéristiques ==== | ==== Dégâts aux caractéristiques ==== |