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On perd le plus souvent des points de vie en subissant des dégâts létaux, que ceux-ci soient infligés par un coup de hache d'armes, un [[sort:éclair|éclair]] de [[classe:magicien|magicien]] ou une chute dans de la lave en fusion. | On perd le plus souvent des points de vie en subissant des dégâts létaux, que ceux-ci soient infligés par un coup de hache d'armes, un [[sort:éclair|éclair]] de [[classe:magicien|magicien]] ou une chute dans de la lave en fusion. |
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Le total de points de vie de l'aventurier est mentionné sur la feuille de personnage. Chaque fois que le personnage est blessé, les points de dégâts qui lui sont occasionnés doivent être ôtés de ses points de vie actuels. Son nombre de points de vie évolue donc en fonction des coups qu'il reçoit et de ses périodes de récupération. | Le total de points de vie de l'aventurier est mentionné sur la [[menu:feuilles_de_personnages|feuille de personnage]]. Chaque fois que le personnage est blessé, les points de dégâts qui lui sont occasionnés doivent être ôtés de ses points de vie actuels. Son nombre de points de vie évolue donc en fonction des coups qu'il reçoit et de ses périodes de récupération. |
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==== Ce que les points de vie représentent ==== | ==== Ce que les points de vie représentent ==== |
==== Dégâts excessifs ==== | ==== Dégâts excessifs ==== |
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Si le personnage subir une attaque si terrible qu'elle lui inflige au moins 50 points de dégâts, il doit réussir un jet de Vigueur (DD 15). S'il le raie, il meurt sur le coup, et ce quel que soit son nombre de points de vie. Une blessure aussi importante cause un tel traumatisme qu'elle peut tuer nimporte qui. | Si le personnage subir une attaque si terrible qu'elle lui inflige au moins 50 points de dégâts, il doit réussir un jet de Vigueur (DD 15). S'il le rate, il meurt sur le coup, et ce quel que soit son nombre de points de vie. Une blessure aussi importante cause un tel traumatisme qu'elle peut tuer n'importe qui. |
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Cette règle ne s'applique pas si le personnage subit 50 points de dégâts infligés par des attaques multiples. | Cette règle ne s'applique pas si le personnage subit 50 points de dégâts infligés par des attaques multiples. |
Un aventurier gravement blessé et sans personne pour s'occuper de lui succombe généralement. Cela étant, il a une petite chance de s'en sortir, mais les risques de rechute sont non négligeables. Un personnage dont l'état se stabilise sans assistance (c'est-à-dire un personnage ayant réussi le jet de 10% mentionné plus haut) continue de perdre des points de vie, mais moins rapidement.\\ | Un aventurier gravement blessé et sans personne pour s'occuper de lui succombe généralement. Cela étant, il a une petite chance de s'en sortir, mais les risques de rechute sont non négligeables. Un personnage dont l'état se stabilise sans assistance (c'est-à-dire un personnage ayant réussi le jet de 10% mentionné plus haut) continue de perdre des points de vie, mais moins rapidement.\\ |
Chaque heure, il à 10% de chances de reprendre connaissance. Chaque fois qu'il rate ce jet, il perd 1 point de vie (il ne récupère pas de points de vie normalement).\\ | Chaque heure, il à 10% de chances de reprendre connaissance. Chaque fois qu'il rate ce jet, il perd 1 point de vie (il ne récupère pas de points de vie normalement).\\ |
Même s'il parvient à reprendre conscience (mais hors de combat), le personnage esseulé n'est pas assuré de récupérer des points de vie, même s'il se repose. Chaque jour (en commençant par le premier), il a 10% de chances de commen-cer à récupérer des points de vie normalement. En cas d'échec, il rechute et perd 1 point de vie. Une fois que le personnage recommence à récupérer des points de vie, il ne risque plus d'en perdre (même si son nombre de points de vie actuels est toujours négatif). | Même s'il parvient à reprendre conscience (mais hors de combat), le personnage esseulé n'est pas assuré de récupérer des points de vie, même s'il se repose. Chaque jour (en commençant par le premier), il a 10% de chances de commencer à récupérer des points de vie normalement. En cas d'échec, il rechute et perd 1 point de vie. Une fois que le personnage recommence à récupérer des points de vie, il ne risque plus d'en perdre (même si son nombre de points de vie actuels est toujours négatif). |
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===== La guérison ===== | ===== La guérison ===== |
Certaines attaques, comme par exemple celles portées à mains nues (coups de poing, de pied, de tête, de genou, ...), infligent des dégâts non-létaux, tout comme certaines circonstances (chaleur excessive, grande fatigue physique). | Certaines attaques, comme par exemple celles portées à mains nues (coups de poing, de pied, de tête, de genou, ...), infligent des dégâts non-létaux, tout comme certaines circonstances (chaleur excessive, grande fatigue physique). |
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Si votre personnage subit des dégâts non-létaux, faites-en le total à part. Ne les déduisez surtout pas de son nombre de points de vie, ce ne sont pas de "vrais" points de dégâts. Si les dégâts non-létaux encaissés par le personnage égalent son nombre de points de vie actuels, il chancelle ; s'ils le dépassent, il perd connaissance.\\ | Si votre personnage subit des dégâts non-létaux, faites-en le total à part. Ne les déduisez surtout pas de son nombre de points de vie, ce ne sont pas de "vrais" points de dégâts. Si les dégâts non-létaux encaissés par le personnage égalent son nombre de points de vie actuels, il [[regles:etats_prejudiciables#Chancelant|chancelle]]; s'ils le dépassent, il perd connaissance.\\ |
À noter que celà se produit que les dégâts non-létaux augmentent ou que le total des points de vie du personnage diminue. | À noter que celà se produit que les dégâts non-létaux augmentent ou que le total des points de vie du personnage diminue. |
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