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menu:regles_combat_modificateurs_de_combat

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menu:regles_combat_modificateurs_de_combat [2026/04/26 08:11] – natakusqmenu:regles_combat_modificateurs_de_combat [2026/10/30 06:09] (Version actuelle) – natakusq
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 ===== Circonstances favorables ou défavorables ===== ===== Circonstances favorables ou défavorables =====
    
-En fonction des circonstances, les personnages peuvent gagner des bonus ou encourir des malus reflétant la situation. En règle générale, un modificateur de situation lié à une position ou une tactique de l'attaquant s'applique au jet d'attaque, tandis qu'un modificateur lié à la position, l'état ou la tactique du défenseur s'applique à la CA de ce dernier. C'est au MD de déterminer les effets des circonstances, en se basant sur des table //Modificateurs au jet d'attaque// et //Modificateurs à la CA//.+En fonction des circonstances, les personnages peuvent gagner des bonus ou encourir des malus reflétant la situation. En règle générale, un modificateur de situation lié à une position ou une tactique de l'attaquant s'applique au jet d'attaque, tandis qu'un modificateur lié à la position, l'état ou la tactique du défenseur s'applique à la CA de ce dernier. C'est au MD de déterminer les effets des circonstances, en se basant sur les tables //Modificateurs au jet d'attaque// et //Modificateurs à la CA//.
  
 ^ Modificateurs au jet d'attaque                                 ^^^ ^ Modificateurs au jet d'attaque                                 ^^^
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 | … prend le défenseur en tenaille  |  2             |  _          | | … prend le défenseur en tenaille  |  2             |  _          |
 | … se serre dans un espace étroit  |  -4            |  -4         | | … se serre dans un espace étroit  |  -4            |  -4         |
-¹La plupart des armes à distance ne peuvent être utilisée par un personnage à terre, sauf les arbalètes et les [[equipement:arme_shuriken|shurikens]], qui peuvent être utilisés sans aucun malus.\\ +¹La plupart des armes à distance ne peuvent être utilisées par un personnage à terre, sauf les arbalètes et les [[equipement:arme_shuriken|shurikens]], qui peuvent être utilisés sans aucun malus.\\ 
 ²Un personnage enchevêtré subit également un malus de -4 en [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]], ce qui peut affecter son jet d'attaque.\\  ²Un personnage enchevêtré subit également un malus de -4 en [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]], ce qui peut affecter son jet d'attaque.\\ 
 ³Le défenseur perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA. Ce bonus ne s'applique pas si la cible est aveugle. ³Le défenseur perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA. Ce bonus ne s'applique pas si la cible est aveugle.
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 | … est enchevêtré                                                                 |  +0²                                                                        |  +0²                | | … est enchevêtré                                                                 |  +0²                                                                        |  +0²                |
 | … est pris au dépourvu (par exemple surpris, en équilibre ou en plein escalade)  |  +0¹                                                                        |  +0¹                | | … est pris au dépourvu (par exemple surpris, en équilibre ou en plein escalade)  |  +0¹                                                                        |  +0¹                |
-| … est en situtation de lutte (et pas l'attaquant)                                |  +0¹                                                                        |  +0<sup>1, 3</sup>  |+| … est en situation de lutte (et pas l'attaquant)                                 |  +0¹                                                                        |  +0<sup>1, 3</sup>  |
 | … est sans défense (par exemple paralysé, endormi ou ligoté)                     |  -4<sup>4</sup>                                                             |  +0<sup>4</sup>     | | … est sans défense (par exemple paralysé, endormi ou ligoté)                     |  -4<sup>4</sup>                                                             |  +0<sup>4</sup>     |
 | … est assis ou agenouillé                                                        |  -2                                                                         |  +2                 | | … est assis ou agenouillé                                                        |  -2                                                                         |  +2                 |
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 ²Un personnage enchevêtré subit également un malus de -4 en [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]].\\  ²Un personnage enchevêtré subit également un malus de -4 en [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]].\\ 
 ³On détermine aléatoirement lequel des deux lutteurs l'attaque à des chances de toucher. Sa cible perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA.\\  ³On détermine aléatoirement lequel des deux lutteurs l'attaque à des chances de toucher. Sa cible perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA.\\ 
-<sup>4</sup>La valeur de [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]] du défenseur est considéré étant de 0 (modificateur de -5). Les [[classe:roublard|roublards]] peuvent porter des attaques sournoises aux défenseurs sans défense ou immobilisés. Voir aussi [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#Cible sans défense|Cible sans défense]] plus loin.+<sup>4</sup>La valeur de [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]] du défenseur est considérée étant de 0 (modificateur de -5). Les [[classe:roublard|roublards]] peuvent porter des attaques sournoises aux défenseurs sans défense ou immobilisés. Voir aussi [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#Cible sans défense|Cible sans défense]] plus loin.
  
 ===== Abri ===== ===== Abri =====
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 ==== Abri et obstacles bas ==== ==== Abri et obstacles bas ====
  
-Un obstacle bas (comme un muret ne dépassant pas les hanches du personnage) fournir un abri, mais uniquement aux créatures distantes de 9 mètres ou moins (6 cases) de cet obstacle.+Un obstacle bas (comme un muret ne dépassant pas les hanches du personnage) fournit un abri, mais uniquement aux créatures distantes de 9 mètres ou moins (6 cases) de cet obstacle.
  
 L'attaquant peut ignorer l'abri s'il est plus près de l'obstacle que sa cible. L'attaquant peut ignorer l'abri s'il est plus près de l'obstacle que sa cible.
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 Quand on ne peut pas se mettre à couvert, le meilleur moyen d'éviter les attaques consiste à faire en sorte que l'adversaire ne sache pas vraiment où il doit frapper.\\  Quand on ne peut pas se mettre à couvert, le meilleur moyen d'éviter les attaques consiste à faire en sorte que l'adversaire ne sache pas vraiment où il doit frapper.\\ 
-Le camouflage inclut toutes les circonstances dans lesquelles aucun obstacle physique n'empêche l'ennemi de tirer, mais ou quelque chose réduit la précision de ses coups.\\  +Le camouflage inclut toutes les circonstances dans lesquelles aucun obstacle physique n'empêche l'ennemi de tirer, mais où quelque chose réduit la précision de ses coups.\\  
-Grâce àu camouflage, une attaque réussie a une chance d'échouer tour de même. +Grâce au camouflage, une attaque réussie a une chance d'échouer tout de même. 
  
 Le brouillard, la fumée, un éclairage faible, les ténèbres, les herbes hautes, le feuillage et les effets magiques sont les sources les plus courantes de camouflage, qui rendent difficile une estimation précise de la position de sa cible. Le brouillard, la fumée, un éclairage faible, les ténèbres, les herbes hautes, le feuillage et les effets magiques sont les sources les plus courantes de camouflage, qui rendent difficile une estimation précise de la position de sa cible.
  
-Pour déterminer si une cible bénéficie de camouflage lors d'une attaque à distance, le joueur doit choisir un des coins de la case occupée par son personnage. Si au moins une des lignes qui mènent de ce coin à l'un des coins de la case de la cible passe par une case ou un bord qui fournir un camouflage, la cible bénéficie d'un camouflage.\\ +Pour déterminer si une cible bénéficie de camouflage lors d'une attaque à distance, le joueur doit choisir un des coins de la case occupée par son personnage. Si au moins une des lignes qui mènent de ce coin à l'un des coins de la case de la cible passe par une case ou un bord qui fournit un camouflage, la cible bénéficie d'un camouflage.\\ 
 Lorsqu'un personnage frappe au corps à corps une cible adjacente, elle bénéficie d'un camouflage si sa case est entièrement couverte d'un effet qui procure un camouflage (comme un nuage de fumée).\\  Lorsqu'un personnage frappe au corps à corps une cible adjacente, elle bénéficie d'un camouflage si sa case est entièrement couverte d'un effet qui procure un camouflage (comme un nuage de fumée).\\ 
 Lorsqu'un personnage frappe une cible qui n'est pas adjacente (avec une arme à allonge par exemple), on utilise la règle des armes à distance pour déterminer la présence d'un camouflage. Lorsqu'un personnage frappe une cible qui n'est pas adjacente (avec une arme à allonge par exemple), on utilise la règle des armes à distance pour déterminer la présence d'un camouflage.
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 ==== Ignorer le camouflage ==== ==== Ignorer le camouflage ====
  
-Un camouflage n'est pus toujours efficace.\\ +Un camouflage n'est pas toujours efficace.\\ 
 //Par exemple, une zone faiblement éclairée ou sombre ne fournit aucun camouflage face à un attaquant qui dispose de la [[regles:aptitudes_raciales#vision dans le noir|vision dans le noir]].//\\  //Par exemple, une zone faiblement éclairée ou sombre ne fournit aucun camouflage face à un attaquant qui dispose de la [[regles:aptitudes_raciales#vision dans le noir|vision dans le noir]].//\\ 
 Rappelez-vous aussi que les personnages possédant la [[regles:aptitudes_raciales#vision nocturne|vision nocturne]] voient plus loin que les autres dans des conditions d'éclairage identiques.\\  Rappelez-vous aussi que les personnages possédant la [[regles:aptitudes_raciales#vision nocturne|vision nocturne]] voient plus loin que les autres dans des conditions d'éclairage identiques.\\ 
 //Par exemple, une torche permet à un [[race:elfe|elfe]] de voir clairement à 12 mètres dans toutes les directions, tandis qu'un [[race:humain|humain]] ne peut voir clairement qu'à 6 mètres avec la même lumière// (le brouillard, la fumée et les autres obstacles à la vue gênent normalement les personnages possédant la vision dans le noir). //Par exemple, une torche permet à un [[race:elfe|elfe]] de voir clairement à 12 mètres dans toutes les directions, tandis qu'un [[race:humain|humain]] ne peut voir clairement qu'à 6 mètres avec la même lumière// (le brouillard, la fumée et les autres obstacles à la vue gênent normalement les personnages possédant la vision dans le noir).
  
-Bien que l'invisibilité procure un camouflage total, il est tout de même possible de déceler la position d'une créature invisible en réussissant un test de [[compétence:Détection|Détection]] (à condition d'y voir, bien sûr). Un personnage invisible obtient un bonus de +20 sur les tests de [[compétence:Discrétion|Discrétion]] s'il se déplace et de +40 sil reste immobile (bien que ses adversaires ne puissent le voir, ils peuvent le repérer grâce àux indices qu'il laisse dans l'environnement).+Bien que l'invisibilité procure un camouflage total, il est tout de même possible de déceler la position d'une créature invisible en réussissant un test de [[compétence:Détection|Détection]] (à condition d'y voir, bien sûr). Un personnage invisible obtient un bonus de +20 sur les tests de [[compétence:Discrétion|Discrétion]] s'il se déplace et de +40 s'il reste immobile (bien que ses adversaires ne puissent le voir, ils peuvent le repérer grâce aux indices qu'il laisse dans l'environnement).
  
 ==== Degrés de camouflage ==== ==== Degrés de camouflage ====
menu/regles_combat_modificateurs_de_combat.txt · Dernière modification : 2026/10/30 06:09 de natakusq