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 | … se serre dans un espace étroit  |  -4            |  -4         | | … se serre dans un espace étroit  |  -4            |  -4         |
 ¹La plupart des armes à distance ne peuvent être utilisée par un personnage à terre, sauf les arbalètes et les [[equipement:arme_shuriken|shurikens]], qui peuvent être utilisés sans aucun malus.\\  ¹La plupart des armes à distance ne peuvent être utilisée par un personnage à terre, sauf les arbalètes et les [[equipement:arme_shuriken|shurikens]], qui peuvent être utilisés sans aucun malus.\\ 
-²Un personnage enchevêtré subit également un malus de -4 en [[menu:caracteristiques#Dextérité|Dextérité]], ce qui peut affecter son jet d'attaque.\\ +²Un personnage enchevêtré subit également un malus de -4 en [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]], ce qui peut affecter son jet d'attaque.\\ 
 ³Le défenseur perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA. Ce bonus ne s'applique pas si la cible est aveugle. ³Le défenseur perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA. Ce bonus ne s'applique pas si la cible est aveugle.
  
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 | … est étourdi                                                                    |  -2¹                                                                        |  -2¹                | | … est étourdi                                                                    |  -2¹                                                                        |  -2¹                |
 ¹Le défenseur perd son bonus de Dextérité à la CA.\\  ¹Le défenseur perd son bonus de Dextérité à la CA.\\ 
-²Un personnage enchevêtré subit également un malus de -4 en [[menu:caracteristiques#Dextérité|Dextérité]].\\ +²Un personnage enchevêtré subit également un malus de -4 en [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]].\\ 
 ³On détermine aléatoirement lequel des deux lutteurs l'attaque à des chances de toucher. Sa cible perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA.\\  ³On détermine aléatoirement lequel des deux lutteurs l'attaque à des chances de toucher. Sa cible perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA.\\ 
-<sup>4</sup>La valeur de [[menu:caracteristiques#Dextérité|Dextérité]] du défenseur est considéré étant de 0 (modificateur de -5). Les [[classe:roublard|roublards]] peuvent porter des attaques sournoises aux défenseurs sans défense ou immobilisés. Voir aussi [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#Cible sans défense|Cible sans défense]] plus loin.+<sup>4</sup>La valeur de [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]] du défenseur est considéré étant de 0 (modificateur de -5). Les [[classe:roublard|roublards]] peuvent porter des attaques sournoises aux défenseurs sans défense ou immobilisés. Voir aussi [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#Cible sans défense|Cible sans défense]] plus loin.
  
 ===== Abri ===== ===== Abri =====
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 En cas de doute sur une prise en tenaille, il faut tracer une ligne imaginaire entre les centres des cases des deux alliés. Si cette ligne traverse deux bords opposés de l'espace occupé par l'adversaire (y compris les coins de ses bords), alors, il y a prise en tenaille. En cas de doute sur une prise en tenaille, il faut tracer une ligne imaginaire entre les centres des cases des deux alliés. Si cette ligne traverse deux bords opposés de l'espace occupé par l'adversaire (y compris les coins de ses bords), alors, il y a prise en tenaille.
  
-**Exception :** Dans le cas d'une créature occupant un espace de plusieurs cases, elle peut choisir n'importe laquelle de ces cases pour déterminer si elle prend un adversaire en tenaille. Seul un allié qui est en mesure de porter une attaque de corps à corps sur un adversaire (c'est ce que signifie contrôler l'espace qu'il occupe) peut justifier un bonus de prise en tenaille contre cet adversaire. Les créatures ayant une allonge de mètre ne peuvent prendre en tenaille.+**Exception :** Dans le cas d'une créature occupant un espace de plusieurs cases, elle peut choisir n'importe laquelle de ces cases pour déterminer si elle prend un adversaire en tenaille. Seul un allié qui est en mesure de porter une attaque de corps à corps sur un adversaire (c'est ce que signifie contrôler l'espace qu'il occupe) peut justifier un bonus de prise en tenaille contre cet adversaire. Les créatures ayant une allonge de mètre ne peuvent prendre en tenaille.
  
 {{ divers_manuel_joueurs:menu_regles_combat_modificateurs_de_combat_prise_en_tenaille_3images.png|}} {{ divers_manuel_joueurs:menu_regles_combat_modificateurs_de_combat_prise_en_tenaille_3images.png|}}
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 Le fait de donner un coup de grâce exige une telle concentration (pour frapper un organe vital) qu'il expose aux attaques d'opportunité des éventuels adversaires menaçants. Le fait de donner un coup de grâce exige une telle concentration (pour frapper un organe vital) qu'il expose aux attaques d'opportunité des éventuels adversaires menaçants.
  
-Il est impossible de porter un coup de grâce àux créatures immunisées contre les coups critiques, comme les golems.+Il est impossible de porter un coup de grâce aux créatures immunisées contre les coups critiques, comme les golems.
  
 On peut donner le coup de grâce à une créature qui bénéficie d'un [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#camouflage_total|camouflage total]], mais cela nécessite deux actions complexes consécutives, une pour "trouver" sa cible et là seconde pour porter le coup. On peut donner le coup de grâce à une créature qui bénéficie d'un [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#camouflage_total|camouflage total]], mais cela nécessite deux actions complexes consécutives, une pour "trouver" sa cible et là seconde pour porter le coup.
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