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===== Métacréativité ===== | ===== Métacréativité ===== |
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Les facultés de métacréativité permettent de créer des objets, des créatures et certaines formes de matière. Généralement (mais pas toujours), les créatures que le personnage fait apparaître obéissent à ses ordres. Les facultés représentatives de cette discipline comprennent [[faculte:|Création astrale]], [[faculte:Membrane de dissimulation|Membrane de dissimulation]], [[faculte:Marcheur ectoplasmique|Marcheur ectoplasmique]] et [[faculte:Mur ectoplasmique|Mur ectoplasmique]].\\ | Les facultés de métacréativité permettent de créer des objets, des créatures et certaines formes de matière. Généralement (mais pas toujours), les créatures que le personnage fait apparaître obéissent à ses ordres. Les facultés représentatives de cette discipline comprennent [[faculte:Création astrale|Création astrale]], [[faculte:Membrane de dissimulation|Membrane de dissimulation]], [[faculte:Marcheur ectoplasmique|Marcheur ectoplasmique]] et [[faculte:Mur ectoplasmique|Mur ectoplasmique]].\\ |
Les facultés de métacréativité tirent une certaine quantité d'ectoplasme brut du [[plan:plan astral|plan Astral]] pour créer un objet ou une créature à l'endroit désigné par le personnage psionique (dans les limites décrites plus bas). En dépit de leur apparence diaphane due à leur origine, les objets créés à l'aide de cette manière sont généralement aussi solides et résistants que des objets normaux.\\ | Les facultés de métacréativité tirent une certaine quantité d'ectoplasme brut du [[plan:plan astral|plan Astral]] pour créer un objet ou une créature à l'endroit désigné par le personnage psionique (dans les limites décrites plus bas). En dépit de leur apparence diaphane due à leur origine, les objets créés à l'aide de cette manière sont généralement aussi solides et résistants que des objets normaux.\\ |
Les créatures générées par des facultés de métacréativité sont considérées comme des [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Créature artificielle (type)|créatures artificielles]] et non comme des [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieurs]].\\ | Les créatures générées par des facultés de métacréativité sont considérées comme des [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Créature artificielle (type)|créatures artificielles]] et non comme des [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieurs]].\\ |
===== Sujets, effets et zones d'effet ===== | ===== Sujets, effets et zones d'effet ===== |
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Si une faculté peut affecter directement une créature (comme charme psionique) le résultat varie en fonction du sujet en ce qui concerne la durée. Si la faculté crée un effet, ce dernier dure un temps déterminé. L'effet peut bouger (par exemple, une création astrale peut poursuivre l'adversaire du psion) ou rester immobile. Un tel effet peut être détruit avant la fin de sa durée normale (par exemple, la création astrale peut être détruite). Si la faculté affecte une zone (comme un mur d'énergie), l'effet reste dans cette dernière pendant toute sa durée. Les créatures sont affec-tées par la faculté quand elles entrent dans la zone et ne sont plus affectées lorsqu'elles la quittent. Retenir une faculté de contact. Dans la majorité des cas, si le personnage n'utilise pas une faculté de contact durant le round de manifestation, il peut conserver la charge indéfini-ment (retardant l'utilisation de la faculté). Le personnage peut effectuer des attaques de contact round après round. S'il touche quoi que ce soit avec sa main lorsqu'il retient une charge, alors la faculté se déclenche. S'il manifeste une autre faculté, la faculté de contact se dissipe. Certaines facultés de contact (comme un marteau amélioré) permettent au personnage de toucher plusieurs cibles en même temps. Il n'est pas possible de retenir la charge d'une telle faculté. Il doit toucher toutes les cibles de la faculté durant le round durant lequel il a terminé de manifester cette dernière. Le personnage peut toucher un allié (ou lui-même) en action simple mais aussi jusqu'à six alliés en action complexe. Utilisation ou épuisement. Parfois, la faculté dure un temps précis ou jusqu'à utilisation ou épuisement. Par exemple, contact dissolvant perdure jusqu'à utilisation ou jusqu'à l'expira-tion de sa durée normale s'il n'est pas utilisé avant. (T) Terme. Si la ligne de « Durée » se termine par un (T), le personnage peut mettre un terme à la faculté quand il le désire. Il doit être à la portée de l'effet de la faculté et doit mentale-ment ordonner l'arrêt de l'effet. En général cela provoque les mêmes signes apparents qu'au moment de la manifestation. Mettre un terme à une faculté est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. On peut à tout moment arrêter une faculté maintenue par concentration. Cela ne nécessite aucune action et n'entraîne aucun signe apparent car il suffit de ne plus se concentrer pour que la faculté cesse. | Si une faculté peut affecter directement une créature (comme [[faculte:charme psionique|Charme psionique]]) le résultat varie en fonction du sujet en ce qui concerne la durée. Si la faculté crée un effet, ce dernier dure un temps déterminé. L'effet peut bouger (par exemple, une [[faculte:création astrale|Création astrale]] peut poursuivre l'adversaire du [[classe:psion|psion]]) ou rester immobile. Un tel effet peut être détruit avant la fin de sa durée normale (par exemple, la [[faculte:création astrale|Création astrale]] peut être détruite). Si la faculté affecte une zone (comme un [[faculte:mur d'énergie|Mur d'énergie]]), l'effet reste dans cette dernière pendant toute sa durée. Les créatures sont affectées par la faculté quand elles entrent dans la zone et ne sont plus affectées lorsqu'elles la quittent. |
JET DE SAUVEGARDE. La plupart des facultés offensives s'accompagnent d'un jet de sauvegarde permettant à la créature visée d'éviter tout ou partie de ses effets. La ligne « Jet de sauvegarde » de la description d'une faculté indique le type de jet permis et ses effets s'il est réussi. Annule. La faculté n'a aucun effet sur la créature si cette dernière réussit son jet de sauvegarde. Partiel. La faculté affecte la cible de manière précise, en lui donnant par exemple la mort. Grâce à un jet de sauvegarde réussi, l'effet est moindre (par exemple, la cible subit des dégâts au lieu de succomber). Demi-dégâts. La faculté inflige des dégâts, mais la réussite du jet de sauvegarde permet de les réduire de moitié (arrondir à l'entier inférieur). Aucun. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. (Objet). La faculté peut être manifestée sur des objets, qui bénéficient d'un jet de sauvegarde uniquement s'ils sont magiques ou psioniques, ou en possession (tenus en main, portés, agrippés, etc.) d'une créature résistant à la faculté. Dans ce cas, l'objet bénéficie du bonus au jet de sauvegarde de son porteur, à moins que le sien ne soit plus élevé. (Ce terme n'indique pas nécessairement que la faculté en ques-tion ne peut être manifestée que sur les objets : certaines facultés affichant ce terme peuvent être aussi bien manifes-tées sur des créatures que sur des objets). Le bonus au jet de sauvegarde d'un objet psionique est égal à 2 + la moitié de son niveau de manifestation. (Inoffensif). La faculté en question est généralement béné-fique, et non offensive, mais toute créature visée peut effectuer un jet de sauvegarde pour échapper à ses effets si elle le désire. Degré de difficulté du jet de sauvegarde. Un jet de sauve-garde contre une faculté a un DD égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur de caractéristique primordiale du personnage qui la manifeste (Intelligence pour un psion, Sagesse pour un guerrier psychique et Charisme pour un prodige). Le niveau de la faculté peut varier en fonction de la classe du personnage. Par exemple diversion est une faculté de 3e niveau pour un guerrier psychique mais de r niveau pour un psion ou un prodige. Il faut donc toujours appliquer le niveau de faculté de la classe du personnage. Jet de sauvegarde réussi. Toute créature réussissant son jet de sauvegarde contre une faculté sans effet physique évident a conscience de la présence d'une force hostile ou ressent une sorte de picotement. Toutefois, elle ne peut déterminer la nature exacte de l'attaque. Par exemple si le personnage manifeste secrètement charme psionique sur une créature et que le jet de sauvegarde de cette dernière réussit, la créature aura conscience qu'on tente d'utiliser une faculté psionique sur elle mais sans pouvoir en déterminer la nature. De même, si le jet de sauve-garde d'une créature réussit contre une faculté ciblée (comme charme psionique), le personnage qui la manifeste peut sentir que sa faculté a échoué. En revanche, il ne le sait pas si une créature le réussit lorsqu'il s'agit d'un effet ou d'une zone d'effet. Rater un jet de sauvegarde contre une faculté mentale. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle n'est pas consciente qu'elle a été affectée par une faculté. Échecs et réussites automatiques. Un résultat naturel de 1 (le d20 tombe sur le 1) sur un jet de sauvegarde est toujours un échec et la faculté peut endommager les possessions exposées de la victime (cf. Jets de sauvegarde et objets, plus bas). Un résultat naturel de 20 (le d20 arrive sur le 20) est toujours un succès. Échec volontaire au jet de sauvegarde. Toute créature peut renoncer volontairement à son jet de sauvegarde et accepter de plein gré les effets d'une faculté. Même un personnage bénéficiant d'une résistance spéciale aux effets psioniques (comme un elfe qui possède la résistance aux effets mentaux, y compris la télépathie) peut renoncer à cette dernière s'il le souhaite. Jets de sauvegarde et objets. À moins que le contraire ne soit précisé dans la description de la faculté, tous les objets tenus ou transportés sont censés survivre à une attaque psio-nique. Toutefois, si une créature obtient un résultat naturel de à son jet de sauvegarde, l'un des objets exposés est endommagé (encore faut-il que l'attaque puisse endommager des objets). Il faut alors se référer à la Table 4-1. Ensuite, il faut désigner quatre objets portés par la cible qui peuvent potentiellement être affectés par la faculté et en choisir un aléatoirement. Ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde contre l'attaque ou subir les éventuels dégâts qu'elle inflige (cf. Frapper un objet, page 165 du Manuel des joueurs). | |
TABLE 4-1 : OBJETS AFFECTÉS PAR UNE ATTAQUE PSIONIQUE Ordre' Objet le Bouclier 2e Armure 3e Heaume magique ou psionique, couronne psionique 4e Objet en main (y compris une arme, un dorjé ou un objet similaire) 5e Cape magique ou psionique 6e Arme au fourreau ou protégée 7e Bracelets magiques ou psioniques e Vêtements magique ou psioniques 9e Bijoux magiques ou psionique (y compris les anneaux) 10e N'importe quoi d'autre 'Ordre du plus exposé au moins exposé. | ===== Retenir une faculté de contact ===== |
OPTION : DD,DE JET DE SAUVEGARDE DES FACULTES Une méthode optionnelle visant à déterminer le DD de sauvegarde contre une faculté consiste à lancer un d20 plutôt que d'utiliser 10 comme base, ce qui donne un DD de 1 d20 + niveau de la faculté + modificateur de caractéristique primordiale. Sur le long terme, cette méthode à l'avantage de rehausser légère-ment le DD moyen des facultés tout en apportant de la variété. D'un autre côté, elle a le désavantage de prendre un peu de temps. | |
LA RESJSTANCE PSIONIQUE La résistance psionique est une capacité de défense spéciale. Lorsqu'un personnage tente d'utiliser une faculté sur une créa-ture dotée de résistance psionique, il doit effectuer un test de niveau de manifestation (d20 + son niveau de manifestation) et obtenir un résultat supérieur ou égal à la valeur de résistance psionique de sa victime afin de l'affecter. En quelque sorte, la résistance psionique fonctionne comme une classe d'armure face aux attaques psioniques. Le Guide du Maître donne des détails sur la résistance à la magie (cf. page 298) qui est iden-tique à la résistance psionique, à moins que l'option Les psio-niques sont différents (voir plus bas) ne soit utilisée. Il faut inclure tous les ajustements au niveau de manifestation lorsqu'on effec-tue ce test de niveau de manifestation. La ligne « Résistance psionique » et la description l'accompa-gnant indiquent si la résistance psionique s'applique à la faculté. Dans la plupart des cas, la résistance psionique s'ap-plique seulement quand une créature résistance est ciblée par une faculté, pas quand une créature résistante entre en contact avec un effet psionique déjà en place. Les termes « objet » et « inoffensif » ont le même sens pour la résistance psionique que pour les jets de sauvegarde. Une créa-ture dotée une résistance psionique doit volontairement baisser sa résistance (action simple) pour être affectée par une faculté notée comme étant « inoffensive ». Dans un tel cas, il n'est pas utile de faire un test de niveau de manifestation comme indi-qué plus haut. | Dans la majorité des cas, si le personnage n'utilise pas une faculté de contact durant le round de manifestation, il peut conserver la charge indéfiniment (retardant l'utilisation de la faculté). Le personnage peut effectuer des attaques de contact round après round. S'il touche quoi que ce soit avec sa main lorsqu'il retient une charge, alors la faculté se déclenche. S'il manifeste une autre faculté, la faculté de contact se dissipe.\\ |
POINTS PSI Toutes les facultés ont une ligne indiquant leur coût. Les tables des classes psioniques du Chapitre 2 indiquent la quantité de points psi auquel les personnages ont droit chaque jour en fonction de leur niveau. Le coût en points psi d'une faculté est déterminé par son niveau comme montré plus bas. Chaque coût de faculté est indiqué dans sa description pour simplifier son utilisation. | Certaines facultés de contact (comme un [[faculte:marteau|Marteau]] amélioré) permettent au personnage de toucher plusieurs cibles en même temps. Il n'est pas possible de retenir la charge d'une telle faculté. Il doit toucher toutes les cibles de la faculté durant le round durant lequel il a terminé de manifester cette dernière. Le personnage peut toucher un allié (ou lui-même) en action simple mais aussi jusqu'à six alliés en action complexe. |
TABLE 4-2 : POINTS PSI PAR NIVEAU DE FACULTÉ | |
Niveau de faculté ler 2° 3° 4° 5° 6° 7° e 9° Coût en points psi 1 3 5 7 9 11 13 15 17 | ===== Utilisation ou épuisement ===== |
Limite de dépense de points psi. Certaines facultés permettent au personnage de dépenser plus que leur coût de base pour obtenir des effets plus important ou différents. Le nombre maximum de points psi qu'un personnage peut dépen-ser pour manifester une faculté (quelles que soient les circons-tances) est égal à son niveau de manifestation. Par exemple, un psion de niveau 5 peut améliorer ses facultés de ter et de 2° niveaux. Il ne peut pas améliorer ses facultés de 3e niveau car elles coûtent déjà 5 points psi par manifestation dans leur forme non améliorée. Coût en PX (PX). Sur la même ligne que le coût d'une faculté en points psi, il peut y avoir une indication concernant le coût en PX. Certaines facultés de haut niveau (comme inflexion de la réalité ou création véritable) comprennent un coût en PX, dont il faut s'acquitter. Aucune faculté (ou sort) ne saurait restituer les PX perdus de cette manière. Il n'est pas possible de sacrifier suffisamment de PX de cette façon pour repasser au niveau inférieur, ce qui signifie qu'on ne peut pas manifester la faculté en question sans avoir une réserve de PX suffisante. Toutefois, lorsque l'on gagne suffisamment de PX pour atteindre le niveau suivant, il est possible de les sacrifier immédiatement pour manifester une faculté (et donc rester au niveau actuel). Les PX sont dépensés lors de la manifesta-tion de la faculté, que cette dernière soit une réussite ou non. | |
DESCRIPTION DE LA FACULTE Cette partie de la présentation d'une faculté détaille ce que fait la faculté et la façon dont elle fonctionne. Si l'une des lignes précédentes inclut la mention « voir description », c'est ici que se trouvera l'explication. Si la faculté en question est basée sur une autre (cf Chaînes de faculté, page 69), il est possible qu'il faille se référer à une autre faculté pour avoir l'explication à la mention « voir description ». Si une faculté est identique à un sort (comme fabrication psionique), la mention « voir description du sort » renvoie directement au Manuel des Joueurs. Amélioration. De nombreuses facultés ont des effets variables en fonction du nombre de points psi que le person-nage dépense lorsqu'il les manifeste. Plus le nombre de points psi dépensé est important, plus puissante sera la manifestation. La façon dont une dépense supplémentaire peut améliorer la faculté change dans chaque cas. Les améliorations peuvent augmenter le nombre de dés de dégâts, allonger la durée ou avoir d'autres effets spécifiques. Toutes les facultés qui peuvent être améliorées ont une section indiquant combien de points psi peuvent être dépensés en plus et les effets que cela provoque. Quoi qu'il en soit, un personnage ne pourra jamais dépenser plus de points psi que son niveau de manifestation. Par exemple, une faculté d'éclair d'énergie coûte 5 points psi. Mais elle peut être améliorée pour infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires par point psi dépensé. Un personnage de niveau 7 peut dépenser jusqu'à 7 points psi sur un carreau d'éner-gie et infliger 7d6 points de dégâts. Améliorer une faculté fait partie intégrante d'une autre action (manifester ladite faculté). Sauf indication contraire dans la section des améliorations d'une description de faculté, il est possible d'améliorer une faculté uniquement au moment où elle est manifestée. | Parfois, la faculté dure un temps précis ou jusqu'à utilisation ou épuisement. Par exemple, [[faculte:contact dissolvant|Contact dissolvant]] perdure jusqu'à utilisation ou jusqu'à l'expiration de sa durée normale s'il n'est pas utilisé avant. |
LES COULISSES DE D&D : COÛT DES FACULTÉS EN PX Certaines facultés ont un coût en points d'expérience alors que leur équivalent magique n'en a pas forcément. Les sorts puissants sont souvent contreba-lancés par la nécessité d'utiliser des composantes matérielles très coûteuses. Pour les facultés psioniques, c'est le coût en points d'expérience qui contre-balance la puissance. On considère globalement que 1 PX vaut 5 po. LES COULISSES DE D&D : AMÉLIORATION Le personnage doit payer en plus pour augmenter les dégâts infligés par une faculté afin de créer un équilibre entre les facultés de différents niveaux. Un éclair d'énergie infligeant 9d6 points de dégâts (faculté améliorée de 3e niveau coûtant 9 points psi) devrait coûter autant qu'une téléportation funeste (une faculté de Se niveau coûtant 9 points psi). Il n'est donc pas moins cher d'améliorer une faculté de bas niveau que de manifester une faculté de haut niveau. Manifester une faculté de haut niveau est souvent une façon plus efficace d'agir que d'améliorer une faculté de bas niveau car le DD de sauvegarde visant à résister à la faculté est basé sur son niveau. | |
LES COULISSES DE D&D : REGAGNER DES POINTS PSI On peut se demander pourquoi les points psi ne reviennent pas à raison de quelques-uns par heure. Une première réponse est tout simplement qu'il est plus facile de gérer les points psi s'ils reviennent tous d'un coup. Une deuxième, plus importante, est qu'avec ce système les personnages n'ont pas l'occasion d'optimiser l'utilisation de leurs points psi, de planifier leurs actions de la journée en fonction de leurs dépenses et récupérations. Accorder aux personnages ou aux monstres une « récupération horaire » leur donnerait accès à plus de pouvoir quotidiennement. De plus, le besoin de repos est une raison suffisante pour ne pas permettre un retour plus rapide des points psi. Sans une période prolongée de relaxation, l'esprit n'est pas reposé. Les points psi ne sont dissociables du reste du corps, ils sont une part de celui-ci. Utiliser des points psi est mentalement épuisant et sans une période obligatoire de repos, ils ne reviennent pas. Pour la même raison, ils ne reviennent pas régulièrement tout au long de la journée. Seul le repos amène le renouvellement du mental. | ===== (T) Terme ===== |
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| Si la ligne de "Durée" se termine par un (T), le personnage peut mettre un terme à la faculté quand il le désire. Il doit être à la portée de l'effet de la faculté et doit mentalement ordonner l'arrêt de l'effet. En général cela provoque les mêmes signes apparents qu'au moment de la manifestation. Mettre un terme à une faculté est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. On peut à tout moment arrêter une faculté maintenue par concentration. Cela ne nécessite aucune action et n'entraîne aucun signe apparent car il suffit de ne plus se concentrer pour que la faculté cesse. |
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| ====== Jet de sauvegarde ====== |
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| La plupart des facultés offensives s'accompagnent d'un jet de sauvegarde permettant à la créature visée d'éviter tout ou partie de ses effets. La ligne "Jet de sauvegarde" de la description d'une faculté indique le type de jet permis et ses effets s'il est réussi. |
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| ===== Annule ===== |
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| La faculté n'a aucun effet sur la créature si cette dernière réussit son jet de sauvegarde. |
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| ===== Partiel ===== |
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| La faculté affecte la cible de manière précise, en lui donnant par exemple la mort. Grâce à un jet de sauvegarde réussi, l'effet est moindre (par exemple, la cible subit des dégâts au lieu de succomber). |
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| ===== Demi-dégâts ===== |
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| La faculté inflige des dégâts, mais la réussite du jet de sauvegarde permet de les réduire de moitié (arrondir à l'entier inférieur). |
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| ===== Aucun ===== |
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| Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. |
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| ===== (Objet) ===== |
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| La faculté peut être manifestée sur des objets, qui bénéficient d'un jet de sauvegarde uniquement s'ils sont magiques ou psioniques, ou en possession (tenus en main, portés, agrippés, ...) d'une créature résistant à la faculté. Dans ce cas, l'objet bénéficie du bonus au jet de sauvegarde de son porteur, à moins que le sien ne soit plus élevé (ce terme n'indique pas nécessairement que la faculté en question ne peut être manifestée que sur les objets : certaines facultés affichant ce terme peuvent être aussi bien manifestées sur des créatures que sur des objets). Le bonus au jet de sauvegarde d'un objet psionique est égal à 2 + la moitié de son niveau de manifestation. |
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| ===== (Inoffensif) ===== |
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| La faculté en question est généralement bénéfique, et non offensive, mais toute créature visée peut effectuer un jet de sauvegarde pour échapper à ses effets si elle le désire. |
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| ===== Degré de difficulté du jet de sauvegarde ===== |
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| Un jet de sauvegarde contre une faculté a un DD égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur de caractéristique primordiale du personnage qui la manifeste ([[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Intelligence]] pour un [[classe:psion|psion]], [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sagesse]] pour un [[classe:guerrier psychique|guerrier psychique]] et [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]] pour un [[classe:prodige|prodige]]). Le niveau de la faculté peut varier en fonction de la classe du personnage. //Par exemple [[faculte:diversion|Diversion]] est une faculté de 3e niveau pour un [[classe:guerrier psychique|guerrier psychique]] mais de 7e niveau pour un [[classe:psion|psion]] ou un [[classe:prodige|prodige]].// Il faut donc toujours appliquer le niveau de faculté de la classe du personnage. |
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| ===== Jet de sauvegarde réussi ===== |
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| Toute créature réussissant son jet de sauvegarde contre une faculté sans effet physique évident a conscience de la présence d'une force hostile ou ressent une sorte de picotement. Toutefois, elle ne peut déterminer la nature exacte de l'attaque. //Par exemple si le personnage manifeste secrètement [[faculte:charme psionique|Charme psionique]] sur une créature et que le jet de sauvegarde de cette dernière réussit, la créature aura conscience qu'on tente d'utiliser une faculté psionique sur elle mais sans pouvoir en déterminer la nature.// De même, si le jet de sauvegarde d'une créature réussit contre une faculté ciblée (comme [[faculte:charme psionique|Charme psionique]]), le personnage qui la manifeste peut sentir que sa faculté a échoué. En revanche, il ne le sait pas si une créature le réussit lorsqu'il s'agit d'un effet ou d'une zone d'effet. |
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| ===== Rater un jet de sauvegarde contre une faculté mentale ===== |
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| Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle n'est pas consciente qu'elle a été affectée par une faculté. |
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| ===== Échecs et réussites automatiques ===== |
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| Un résultat naturel de 1 (le d20 tombe sur le 1) sur un jet de sauvegarde est toujours un échec et la faculté peut endommager les possessions exposées de la victime (voir [[menu:regles_description_des_facultes#Jets de sauvegarde et objets|Jets de sauvegarde et objets]], plus bas). Un résultat naturel de 20 (le d20 arrive sur le 20) est toujours un succès. |
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| ===== Échec volontaire au jet de sauvegarde ===== |
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| Toute créature peut renoncer volontairement à son jet de sauvegarde et accepter de plein gré les effets d'une faculté. Même un personnage bénéficiant d'une résistance spéciale aux effets psioniques (comme un [[race:elfe|elfe]] qui possède la résistance aux effets mentaux, y compris la [[menu:regles_description_des_facultes#telepathie|télépathie]]) peut renoncer à cette dernière s'il le souhaite. |
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| ===== Jets de sauvegarde et objets ===== |
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| À moins que le contraire ne soit précisé dans la description de la faculté, tous les objets tenus ou transportés sont censés survivre à une attaque psionique. Toutefois, si une créature obtient un résultat naturel de 1 à son jet de sauvegarde, l'un des objets exposés est endommagé (encore faut-il que l'attaque puisse endommager des objets). Il faut alors se référer à la table suivante. Ensuite, il faut désigner quatre objets portés par la cible qui peuvent potentiellement être affectés par la faculté et en choisir un aléatoirement. Ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde contre l'attaque ou subir les éventuels dégâts qu'elle inflige (voir [[menu:regles_exploration#frapper_un_objet|Frapper un objet]]). |
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| ^ Objets affectés par une attaque psionique ^^ |
| ^ Ordre¹ ^ Objet ^ |
| | 1er | Bouclier | |
| | 2e | Armure | |
| | 3e | Heaume magique ou psionique, [[equipement:couronnes_psioniques|couronne psionique]] | |
| | 4e | Objet en main (y compris une arme, un [[equipement:dorjes|dorjé]] ou un objet similaire) | |
| | 5e | Cape magique ou psionique | |
| | 6e | Arme au fourreau ou protégée | |
| | 7e | Bracelets magiques ou psioniques | |
| | 8e | Vêtements magique ou psioniques | |
| | 9e | Bijoux magiques ou psionique (y compris les anneaux) | |
| | 10e | N'importe quoi d'autre | |
| ¹Ordre du plus exposé au moins exposé. |
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| ====== La résistance psionique ====== |
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| La résistance psionique est une capacité de défense spéciale. Lorsqu'un personnage tente d'utiliser une faculté sur une créature dotée de résistance psionique, il doit effectuer un test de niveau de manifestation (d20 + son niveau de manifestation) et obtenir un résultat supérieur ou égal à la valeur de résistance psionique de sa victime afin de l'affecter. En quelque sorte, la résistance psionique fonctionne comme une classe d'armure face aux attaques psioniques. La [[menu:presentation_des_sorts#la_resistance_a_la_magie|résistance à la magie]] est identique à la résistance psionique, à moins que l'option [[regles:variante_les_psioniques_sont_differents|Les psioniques sont différents]] ne soit utilisée. Il faut inclure tous les ajustements au niveau de manifestation lorsqu'on effectue ce test de niveau de manifestation.\\ |
| La ligne "Résistance psionique" et la description l'accompagnant indiquent si la résistance psionique s'applique à la faculté. Dans la plupart des cas, la résistance psionique s'applique seulement quand une créature résistante est ciblée par une faculté, pas quand une créature résistante entre en contact avec un effet psionique déjà en place.\\ |
| Les termes "objet" et "inoffensif" ont le même sens pour la résistance psionique que pour les jets de sauvegarde. Une créature dotée une résistance psionique doit volontairement baisser sa résistance (action simple) pour être affectée par une faculté notée comme étant "inoffensive". Dans un tel cas, il n'est pas utile de faire un test de niveau de manifestation comme indiqué plus haut. |
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| ====== Points psi ====== |
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| Toutes les facultés ont une ligne indiquant leur coût. Les tables des classes psioniques indiquent la quantité de points psi auquel les personnages ont droit chaque jour en fonction de leur niveau.\\ |
| Le coût en points psi d'une faculté est déterminé par son niveau comme montré plus bas. Chaque coût de faculté est indiqué dans sa description pour simplifier son utilisation. |
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| ^ Points psi par niveau de faculté ^||||||||| |
| | Niveau de faculté | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e | |
| | Coût en points psi | 1 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | |
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| ===== Limite de dépense de points psi ===== |
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| Certaines facultés permettent au personnage de dépenser plus que leur coût de base pour obtenir des effets plus important ou différents. Le nombre maximum de points psi qu'un personnage peut dépenser pour manifester une faculté (quelles que soient les circonstances) est égal à son niveau de manifestation. //Par exemple, un [[classe:psion|psion]] de niveau 5 peut améliorer ses facultés de 1er et de 2e niveaux. Il ne peut pas améliorer ses facultés de 3e niveau car elles coûtent déjà 5 points psi par manifestation dans leur forme non améliorée.// |
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| ===== Coût en PX (PX) ===== |
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| Sur la même ligne que le coût d'une faculté en points psi, il peut y avoir une indication concernant le coût en PX. Certaines facultés de haut niveau (comme [[faculte:Inflexion de la réalité|Inflexion de la réalité]] ou [[faculte:Création véritable|Création véritable]]) comprennent un coût en PX, dont il faut s'acquitter. Aucune faculté (ou sort) ne saurait restituer les PX perdus de cette manière. Il n'est pas possible de sacrifier suffisamment de PX de cette façon pour repasser au niveau inférieur, ce qui signifie qu'on ne peut pas manifester la faculté en question sans avoir une réserve de PX suffisante. Toutefois, lorsque l'on gagne suffisamment de PX pour atteindre le niveau suivant, il est possible de les sacrifier immédiatement pour manifester une faculté (et donc rester au niveau actuel). Les PX sont dépensés lors de la manifestation de la faculté, que cette dernière soit une réussite ou non. |
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| ^ Les coulisses de D&D : Coût des facultés en PX ^ |
| | Certaines facultés ont un coût en points d'expérience alors que leur équivalent magique n'en a pas forcément. Les sorts puissants sont souvent contrebalancés par la nécessité d'utiliser des composantes matérielles très coûteuses. Pour les facultés psioniques, c'est le coût en points d'expérience qui contrebalance la puissance. On considère globalement que 1 PX vaut 5 po. | |
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| ====== Description de la faculté ====== |
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| Cette partie de la présentation d'une faculté détaille ce que fait la faculté et la façon dont elle fonctionne. Si l'une des lignes précédentes inclut la mention "voir description", c'est ici que se trouvera l'explication. Si la faculté en question est basée sur une autre (cf [[menu:sorts_et_autres#Chaînes de faculté|Chaînes de faculté]]), il est possible qu'il faille se référer à une autre faculté pour avoir l'explication à la mention "voir description". Si une faculté est identique à un sort (comme [[faculte:fabrication psionique|Fabrication psionique]]), la mention "voir description du sort" renvoie directement au sort en question. |
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| ===== Amélioration ===== |
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| De nombreuses facultés ont des effets variables en fonction du nombre de points psi que le personnage dépense lorsqu'il les manifeste. Plus le nombre de points psi dépensé est important, plus puissante sera la manifestation. La façon dont une dépense supplémentaire peut améliorer la faculté change dans chaque cas. Les améliorations peuvent augmenter le nombre de dés de dégâts, allonger la durée ou avoir d'autres effets spécifiques. Toutes les facultés qui peuvent être améliorées ont une section indiquant combien de points psi peuvent être dépensés en plus et les effets que cela provoque. Quoi qu'il en soit, un personnage ne pourra jamais dépenser plus de points psi que son niveau de manifestation.\\ |
| //Par exemple, une faculté d'[[faculte:éclair d'énergie|Éclair d'énergie]] coûte 5 points psi. Mais elle peut être améliorée pour infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires par point psi dépensé. Un personnage de niveau 7 peut dépenser jusqu'à 7 points psi sur un [[faculte:éclair d'énergie|Éclair d'énergie]] et infliger 7d6 points de dégâts.//\\ |
| Améliorer une faculté fait partie intégrante d'une autre action (manifester ladite faculté). Sauf indication contraire dans la section des améliorations d'une description de faculté, il est possible d'améliorer une faculté uniquement au moment où elle est manifestée. |
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| ^ Les coulisses de D&D : Amélioration ^ |
| | Le personnage doit payer en plus pour augmenter les dégâts infligés par une faculté afin de créer un équilibre entre les facultés de différents niveaux. Un [[faculte:éclair d'énergie|Éclair d'énergie]] infligeant 9d6 points de dégâts (faculté améliorée de 3e niveau coûtant 9 points psi) devrait coûter autant qu'une [[faculte:téléportation funeste|Téléportation funeste]] (une faculté de 5e niveau coûtant 9 points psi). Il n'est donc pas moins cher d'améliorer une faculté de bas niveau que de manifester une faculté de haut niveau. Manifester une faculté de haut niveau est souvent une façon plus efficace d'agir que d'améliorer une faculté de bas niveau car le DD de sauvegarde visant à résister à la faculté est basé sur son niveau. | |